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如何用現實例子解釋傳播是游戲

發布時間: 2022-11-02 13:21:01

A. 為什麼游戲具有很強的傳播功能

游戲具有很強的傳播功能是因為它能帶給人們快樂 還能成為休閑娛樂的方式,在這個互聯網時代,游戲傳播也更為方便,並且現在的人對手機越來越依賴,也導致游戲盛行,還有人們對文化消費的需求越來越高,也是一個促成因素 。

B. 從游戲的誕生到現在,聊聊游戲與現實文化的那些事

電子 游戲 ,被許多人認為是「第九藝術」。開發商願意花費大量精力,在 游戲 中構建一個超乎於現實的奇妙世界,來滿足玩家們的幻想。玩家願意沉浸在這些 游戲 中,去享受虛擬世界帶來的快樂與感動。

而玩家在很多 游戲 中都能感受到一些現實文化元素,例如《看門狗2》中的嘻哈文化,《GTA4》中惡搞的自由女神像,《極樂迪斯科》中對冷戰格局和多元文化沖擊的思考。 電子 游戲 似乎在一定程度上受到了現實文化的影響,而且影響深遠。

那麼 游戲 與現實文化有什麼關系呢?而現實文化又會怎樣影響著 游戲 行業的發展呢?

電子 游戲 自誕生以來便被載以文化的烙印,並從細微之處展現一個時代的特徵。上個世紀50年代,電子 游戲 的雛形問世,簡單的井字棋 游戲 和網球 游戲 作為 游戲 的主體出現在人們的視野中,日常生活中的基本 娛樂 方式被呈現在屏幕上。但是由於技術條件的限制,它們看起來更像是一個實驗品,而非供人們 娛樂 的「玩具」。

20世紀70年代,電子 游戲 開始步入商業化階段。從易於上手的《乒乓》到直面太空的《太空入侵者》, 游戲 題材的選擇逐漸脫離日常的 體育 活動和棋牌 娛樂 ,轉而將太空、激光槍、外星人等科幻元素融入到 游戲 中。除了 游戲 機本身機能的提升使得這些內容得以展現之外,很大一部分原因還是來自外部的因素。

70年代,美蘇冷戰依然在繼續,眾多高 科技 生產方式的出現在促使 社會 生產力水平提升的同時,人們對於未來科學和未知世界的幻想影響了一大批的文學藝術作品。而美國登月計劃的成功,使得許多民眾產生對外太空世界的無盡想像,而這一點也深深影響到了許多當時的 游戲 開發者。比如《太空入侵者》(即《大蜜蜂》)和《銀河戰士》(即《小蜜蜂》),便是當時人們對外太空世界的幻想之一。

20世紀80年代後,許多在 歷史 長河中留名的 游戲 廠商開始書寫屬於它們的傳奇。任天堂的FC 游戲 機橫空出世,眾多經典的 游戲 也在這個時期遍地開花,《超級馬里奧兄弟》《魂斗羅》《雙截龍》等等 游戲 成為了許多人的童年回憶。而這個時期,世界各地的文化開始發生激烈的碰撞,在文化浪潮的沖擊下,人們所接觸的文化越來越多元,而這對 游戲 行業也產生了巨大的影響。魔幻現實、古代幻想、科學幻想等題材開始在 游戲 行業大發光彩,許多人所夢想或幻想的場景都在 游戲 機上的一張張卡帶上得以展現。當然,由於 游戲 機機能的限制,許多 游戲 的場景依然需要靠腦補。

隨著 科技 發展, 游戲 機機能的提升促使越來越多 游戲 的出現,而PC平台也開始成為許多 游戲 廠商的重視對象。20世紀90年代國際局勢所發生的巨變,歐美流行文化的沖擊,這些都促使一些反映當時主流文化的 游戲 的出現。許多 游戲 從單純的「好玩」,逐漸變得更加豐富,飽滿的劇情,獨特的 游戲 玩法和在當時令人咋舌的畫質所帶給玩家的真實感,成為不少玩家進行 游戲 時的主要體驗。比如《古墓麗影》《半條命》等 游戲 便是那個時代的產物。

進入21世紀後,國際恐怖主義的蔓延,局部戰爭,大國政治博弈等因素不僅影響著全世界的每一個人,同時也影響著那些謀求新作品的 游戲 廠商。玩家所追求的不僅是越來越真實的畫面,同時還有一些不同於以前 游戲 的改變。包括題材、劇情等因素,它們越來越被玩家所重視。

《GTA》系列中,地下犯罪與 社會 黑暗面被放大,甚至於有些過分誇張;《地平線》《山脊賽車》等賽車 游戲 ,讓玩家能享受現實中無法體驗的速度與激情,甚至是嘗試地下賽車;《使命召喚》《戰地》等射擊 游戲 ,不少題材涉及了敏感問題,將一些大國間或集團組織間的沖突無限放大……各種各樣的 游戲 逐漸將人們現實中的元素一五一十拿出來進行「改造」,以電子 游戲 的形式將其展現給大眾。

除此之外,各國文化也影響著 游戲 廠商對自家 游戲 的開發。不同於早期的 游戲 ,如今的 游戲 所能表現的內容更為豐富,因此能傳達更多內容與細節。因此,我們能通過觀察不同 游戲 的設計風格,便能對 游戲 進行簡單的區分和甄別。或題材沉重,或玩法刁鑽,或畫面炸裂,它們會因為 游戲 開發者身邊的文化環境而產生不同的風格。

21世紀後多元文化的碰撞,傳統與現代相依相存,亞文化的產生,這樣的大環境也促使 游戲 廠商作出改變,讓他們在開發優秀的作品時,同時也能迎合大眾的口味。因此,各國文化的外在表現附著於 游戲 中也是不可避免的。同時,不同的 游戲 也將各地區不同的文化帶到世界各地,而 游戲 廠商和玩家在其中都是各國文化的傳播者。在 游戲 中,人們能比書籍和電影更快消化其中的文化內涵。

對於各國文化的「特殊表達」,獨立 游戲 功不可沒。在如今,世界上優秀的獨立 游戲 數不勝數,他們以自己獨有的方式將一些思想或觀念傳達給玩家。

有些獨立 游戲 傳達了深刻的人生哲理,比如《紀念碑谷》系列中對於成長和親情的詮釋;有些獨立 游戲 把對 社會 的焦慮與不滿表達了出來,比如《史丹利的寓言》中對人生與現代 社會 的簡單反思;還有些獨立 游戲 乾脆直接進行玩法上的大膽創新,將 游戲 徹底打造成「藝術品」,比如《致命邊框》系列中獨特的解謎元素設計。

不少獨立 游戲 含有極為深刻的本土文化烙印,中國的獨立 游戲 尤其如此。無論是以玩家青少年的成長為題材的《中國式家長》,還是許多玩家口中的「國產之光」 游戲 《光明記憶》,或是地方特色濃厚的《尼山薩滿》,他們都帶有濃厚的地域特色。由於文化東西方不同造成的影響,中國玩家遊玩時往往能比外國玩家有更多深刻的理解,而這種地域性的限制正是不少獨立 游戲 的特點之一。也正是這種不同本土文化因素的影響,才使得 游戲 的世界豐富多彩,與眾不同。

獨立 游戲 本身由於其創作更為「自由」,因此在感知現代文化方面相比一些 游戲 大廠的鴻篇巨制更為敏銳。而如今文化的多元性,使得獨立 游戲 在表現內容與形式上大多都大相徑庭,一方面在於開發者身處的環境所致,另一方面受到資金、團隊協作等因素的影響,獨立 游戲 也因此有更多的外在表現和獨具一格的內在。而獨立 游戲 本身所具有的特點,也使得不少獨立 游戲 開發者更願意將自己所開發的 游戲 作為一種訴求,向所有玩家訴說自己的想法與理念。因此,如同《花》《風之旅人》一類的作品才會成為優秀且獨具風格的獨立 游戲 。

藝術來源於現實,又高於現實。 電子 游戲 作為一種藝術的表現形式,其內容同樣高度來源於現實。現實的文化環境對 游戲 開發者帶來深刻的影響,與此同時這種影響也隨之改變所開發 游戲 的內容與風格。

每個時代下的文化環境,對於 游戲 的影響,就像是蘋果公司對 科技 行業的影響,或是儒家思想對歷朝歷代統治階級的影響那樣極具沖擊力,同時又如同一些抒情散文一般柔和地將文化中的外在表現元素以 游戲 的形式展現給人們。電子 游戲 其實更像是將不同國家和地區的 社會 文化進行剖析,取其精華,在滿足玩家「玩」的樂趣時,傳達著開發者所要訴說的內容。正是因為如此,電子 游戲 才與 游戲 開發時所處的文化環境有著密不可分的關系。因為其一切的靈感之源便取自於此,這正是 游戲 作為一種藝術表現形式所具有的特點之一。

如果世界各民族都失去了屬於自己的文化,電子 游戲 也將不復存在。現實文化深刻影響著 游戲 行業的每一次發展,並將在以後為人們帶來更多深入人心,令人感動的優秀 游戲 。

C. 你都知道哪些游戲里的事情在現實中發生了

很多游戲中的情節都是以現實世界中發生的事情為藍本進行描述的,不過游戲中的偶然事件也會與現實生活中的某些情節類似,提到這個問題,讓我想起了05年魔獸世界中出現的墮落之血事件,與現實生活中的病毒傳播有很高的互通性。

現代醫學手段中,對於流行病毒的控制,主要是通過隔離治療,盡可能的減小病毒的傳播范圍,並且研製相關疫苗,阻斷病毒的傳播可能,這和暴雪公司在游戲中所做的事情是相似的,但是現實生活和游戲面臨著同樣的問題,就是最基層的人不可控。

不明真相的人在無意識的傳播病毒,而知道真相的人又會因為恐懼而選擇逃亡,這些恐懼來源於未知又或者是不想被人道毀滅,不管出於怎樣的理由,他們都成為別人恐懼的來源,大范圍內的病毒傳播,將有可能摧毀整個世界,這也是所有人類一直在防範的問題。

做的較好的游戲,在劇情上都會盡可能貼近現實生活,並且具有完備的邏輯系統,所以游戲中自然發生的一些事情對於現實生活也會有借鑒價值,只不過玩游戲的人沒有注意這些,而不玩游戲的人卻不懂得這些。

D. 你如何看待用游戲解釋現實生活的行為

我覺得游戲就是游戲,現實生活跟游戲是永遠扯不到一塊兒的,因為那畢竟是虛擬的社會,如果把虛擬的社會當做現實生活的話,那麼你就會很沉迷於其中,覺得社會是很簡單並且快樂的,但其實現實生活給你帶來的只有痛苦。

E. 游戲就是工作,工作就是游戲是誰提出的

「工作就是游戲」的觀點是當代文學作家鄭淵潔提出的。

游戲理論由心理學家威廉·斯蒂芬森提出的一套新異的媒介觀。斯蒂芬森集中探討了傳播的游戲性質。他先將人類的所有行為分成工作與游戲兩種。他說:「工作是對付現實,是謀生,是有產品的。相反,游戲基本上是沒有產品的除非是提供自我滿足。」

與此相應,他又分出兩種傳播:一種是工作性傳播,比如下達命令;另一種是游戲性傳播,比如相聚閑聊。在《傳播的游戲論》一書中,斯蒂芬森集中探討了傳播的游戲性質。他先將人類的所有行為分成工作與游戲兩種。他說:「工作是對付現實,是謀生,是有產品的。

相反,游戲基本上是沒有產品的除非是提供自我滿足。」與此相應,他又分出兩種傳播:一種是工作性傳播,比如下達命令;另一種是游戲性傳播,比如相聚閑聊。

F. 經典的游戲理論主要解釋的是什麼

游戲理論是由心理學家威廉·斯蒂芬森提出的一套新異的媒介觀,觀點是把媒介當做玩具。

斯蒂芬森集中探討了傳播的游戲性質。他先將人類的所有行為分成工作與游戲兩種。他說:「工作是對付現實,是謀生,是有產品的。相反,游戲基本上是沒有產品的除非是提供自我滿足。」

與此相應,他又分出兩種傳播:一種是工作性傳播,比如下達命令;另一種是游戲性傳播,比如相聚閑聊。

游戲理論的內容是指與其把媒介當成工具,不如把它視為玩具,人們擺弄媒介與其說是出於功利的考慮,不如說是為著游戲的目的。

(6)如何用現實例子解釋傳播是游戲擴展閱讀:

斯蒂芬森把大眾傳播視為游戲性的傳播,即人們讀報紙,聽廣播,看電視就像兒童玩過家家一樣,主要在於消遣娛樂,以便把自身從成人化的工作環境中解放出來。

斯蒂芬森的這一新奇理論,揭示了媒介另外一種重要而一直被忽略的性質,誠如施拉姆所言:」人們一旦接觸了這種構想高超的理論之後,就再也不可能忽視傳播的玩耍—愉快因素的重要意義。「

斯蒂芬森的游戲論很有獨到之處,不過未免矯枉過正。他把傳播的游戲性、媒介的玩具化過分誇大,使之超出正常的界限。媒介誠然有玩具的意味而不純屬工具,大眾傳播確有游戲的成分而不僅是工作。但是,從總體上看媒介還是工作性的而不是游戲性的,大眾傳播還是功利性的行為而不是玩耍性的活動。

G. 傳播定義有哪幾種類型

傳播一詞是英文「communication」的漢譯,英文「communication」則來源於拉丁語「communis」,具有「公共」、「社區」的意思,經過約定俗成演變成今天的「傳播」、「傳遞」、「溝通」、「交通」的意思。

一、傳播的定義(來源:劉海龍《範式與流派》)

1、「共享」說:強調「傳播」是傳者與受者對信息的分享。

例如:傳播學集大成者威爾伯·施拉姆認為「傳播是對一組信息符號意向的分享」。他認為「我們在傳播的時候,是努力想同誰確立共同的東西,即我們努力想共享的信息、思想或態度。」

「共享」說的另一觀點:認為「共享」的概念約等於「互動」,潛台詞也就是強調傳播是傳受雙方平等的交流和對話,彼此之間應該有起碼的尊重和理解。

2、「交流」說:強調「傳播」是有來有往的、雙向的活動。

例如:美國學者J·霍本「傳播即用言語交流思想」。這有點類似「共享說」,但著眼點不在「結果」,而在「過程」。

3、「符號」說:強調「傳」是符號(或信息)的流動。

例如:美國學者B·貝雷爾森和塞納認為:「所謂傳播,即通過大眾傳播和人際傳播的主要媒介……所進行的符號的傳送」;「傳播是運用符號——語詞、畫片、數字、圖表等,傳遞信息、思想、感情、技術等」。

4、英國大網路全書關於傳播的定義:「傳播是作為個體之間通過共同符號系統的意念交換」。

5、「影響(勸服)」說:強調「傳播」是傳者對受者(通過勸服)施加影響的行為。

例如:美國學者J·露西和G·彼德森認為:「傳播這一概念,包含人與人之間相互影響的全部過程」。這一定義正確指出了現實生活中存在著大量帶有功利性、目的性的傳播活動。

6、其他說法:

控制說:是傳者對受者的控制

權力說:信息中暗含著某種強迫或是規訓

游戲說:傳者設置規則的游戲

7、由傳播的定義可以看出,人類社會傳播的基本特點是:(郭慶光《傳播學基礎》)

1、社會傳播是一種信息共享活動。

2、社會傳播是在一定社會關系中進行的,是一定社會關系的體現。

3、從傳播的社會關系性而言,它又是一種雙向的社會互動行為。

4、傳播成立的重要前提之一,是傳受雙方必須要有共通的意義空間。

5、傳播是一種行為,是一種過程,也是一種系統。

二、傳播的三層含義

1、溝通

Communication的原始意義就是中文的「溝通」,它在拉丁文與community同個字源,部是communis。即是要建立:「共同性」(make common)——也就是透過社區內人們面對面的溝通,彼此分享信息和情感,以建立深刻的了解。其中最重要的場域莫過於家庭。家裡面的聲息氣味都熟得不得了。隔壁房間有人走過來,只要聽腳步聲就曉得是誰。根本不必抬頭看。可見「熟悉」是溝通的基本要素。

哈貝馬斯提出的「公共領域」,也是從家庭開始的;人們走出「家庭」的堡壘之後,進入一個充滿陌生人的「公共」場域,在那個場域里彼此不熟悉,必須建立一個免於政治壓迫和資本污染的情境,使大家透過批判性的理性溝通,求同存異。

2、交通

到了產業革命以後,communication進入第二個階段,增加了「交通」的意義。工業社會製造就業機會,大量農民遷徙到城市,拜賜於舟、車、飛機、電話、電報,徙置遠處仍可維系感情和意義的共同性。交通工具打破了地理的樊籬,延長人們溝通的能量,但溝通內容的稠密度卻非大為稀釋不可。今天交通銀行譯為Bank of Communications.交通部譯為Ministryof Communications,其實就是保留communication第二層的意義。

例如:庫利提出的「鐵路也是重要的傳播方式」

3、媒介

晚至20世紀50年代,英文才出現mass media一詞,泛指我們所熟悉的報紙、雜志、廣播、電視,乃至延伸到今天所謂的「新媒體」(包括互聯網、衛星和社交媒介等載體),這已經進入communication的第三層意義了。倘若第二層意義指「物質的」交通工具,第三層便是指「心靈的」交通工具。

說到傳播,就一定要注意「受眾」這個群體。在古典社會學里,mass還意指中文所說的「烏合之眾」(可參考勒龐《烏合之眾》),形容受眾的背景分歧,組織鬆懈,群龍無首,受眾與受眾、受眾與傳播者之間互不相識。

正因為是「烏合之眾」,老死不相往來,早期哥倫比亞學派才會假設媒介可以長驅直人,其信息有力「擊中」這些「原子化」(atomized)的受眾,改變他們的態度與行為,後來的研究證明這個假設是無稽的。

照李普曼(Lippmann,1922)的說法,大眾媒介把「外在的世界」轉換成為我們「腦中的像」,而記者居於兩者之間(mediated),他們必須運用「刻板印象」(stereotypes)捕捉復雜的外在世界,不免掛一漏萬,所以李普曼鼓吹由專家精英為公眾闡釋社會事相。

早年芝加哥學派稱媒介為「有組織的情報」(organized intelligence),由記者、編輯等組成的科層組織。有目的地收集、製造和散發各種信息。既然公共輿論(public opinion)代表「理性溝通」,為何又說「烏合之眾」的媒介(mass media)促進公共輿論的「理性溝通」?其中理論的矛盾如何統一?那就必須進一步假設:即使個人是無知愚昧的,眾人卻是有集體智慧的。所謂「群眾的眼睛是雪亮的」,也有異曲同工之妙。

總結——

這三層意義出現的時間有先後,既獨立、又同時存在。任憑現代「傳播」科技有多先進也無法取代面對面的「溝通」,而且「溝通」與「交通」的功能也不完全重疊。西方民主理論的浪漫原型,從希臘的城邦政治,聯想到美國新英格蘭小鎮的議事廳,都假設社區內人人互相熟悉,見多識廣,更熱心參與公共事務。

三、傳播的類型與功能

1、傳播的類型

(1)為自我傳播、人際傳播、組織傳播和大眾傳播。

(2)即分為親身傳播和大眾傳播。

2、傳播的個人功能

(1)傳播的個人功能可以分為社交性和自我中心性兩種。(皮亞傑)

(2)傳播的個人功能,很多是屬於工具性的行為。(托爾曼)

(3)傳播的個人功能的「游戲說」。(斯蒂芬森)

(4)傳播媒介的個人功能主要包括信息功能 、發展個性的功能 、與社會整合(一體化)的功能和娛樂功能。(丹尼斯·麥奎爾)

3、傳播的社會功能

(1)哈羅德·拉斯韋爾(Harold Lasswell)在《傳播在社會中的結構和功能》(1948)的論文中對傳播的功能所作的三點歸納一直被傳播學界認為是經典性的論述。

即三功能說——監測環境;協調社會;傳承文化。

(2)查爾斯·賴特在《大眾傳播:功能的探討》(1957)一書中,在拉斯韋爾提出的三個功能之外,又增加了第四個功能——娛樂。

這四種功能,又常被稱為告知(獲取信息)、勸服、教育和娛樂的功能。

(3)拉扎斯費爾德和默頓在《大眾傳播、大眾鑒賞力和有組織的社會行動》(1948)中提出,大眾傳播有授予地位;促進社會規范的實行;麻醉精神。

四、傳播的要素

(1)三要素說:傳者、內容(信息)、受傳者

(2)四要素說:傳者、內容(信息)、通道、受傳者

(3)五要素說:拉斯韋爾的5W(誰、說什麼、通過什麼、給誰、取得什麼效果)

(4)六要素說:信源、編碼、信息、噪音、解碼、信宿

H. 羊了個羊第二關難度引爭議,如何看待這款游戲的「瘋狂傳播」

這樣的情況在互聯網中非常的正常。這一次羊了個羊的爆火也是很神奇,沒有任何的徵兆。突然就在網路上爆火了,可以算得上是一件突發性的事件。那麼在這樣的情況下,這個游戲瘋狂的傳播,帶來了非常多的玩家數量。在短時間內甚至是可以看到身邊的人全部都在玩這一款游戲,其實這就是一種裂變式的傳播。在互聯網中做引流推廣的時候就需要考慮到,以一個人的評價來發散到更多的人身上,能夠帶來更多的用戶。通過這樣的方式也能夠在短時間內傳播到非常多人,不管是做品牌還是營銷都能夠獲得到非常好的效果。

I. 傳播學中麥克盧漢「媒介即訊息」實例。請舉一個簡單的現實例子來解釋這個理論。

報刊和微博的對比

報刊和微博都能夠傳遞信息【本質:媒介即訊息】
報刊是視覺的延伸,而微博是視聽覺的綜合延伸【功能:媒介是人體的延伸】
報刊屬於「熱媒介」它傳播的內容是經過層層核實的,保證了消息的准確度,但我們在其中的參與度也大大減少了。
微博屬於「涼媒介」在微博里大家的參與度得到了很大程度的增加,人們可以暢所欲言,但是相對的信息的准確度也會降低,在看到一則消息時它所表達的信息會顯得含混模糊。
【類型:媒介涼熱論】

不知道是不是也是在拼了老命寫作業的同學哈哈哈哈,希望能對你有幫助啦~

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