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游戲回歸測試如何進行

發布時間: 2022-11-07 07:17:46

Ⅰ 什麼是回歸測試,回歸測試不通過如何處理

回歸測試是指修改了舊代碼後,重新進行測試以確認修改沒有引入新的錯誤或導致其他代碼產生錯誤。自動回歸測試將大幅降低系統測試、維護升級等階段的成本。回歸測試作為軟體生命周期的一個組成部分,在整個軟體測試過程中佔有很大的工作量比重,軟體開發的各個階段都會進行多次回歸測試。在漸進和快速迭代開發中,新版本的連續發布使回歸測試進行的更加頻繁,而在極端編程方法中,更是要求每天都進行若干次回歸測試。因此,通過選擇正確的回歸測試策略來改進回歸測試的效率和有效性是非常有意義的。1.回歸測試是指重復以前的全部或部分的相同測試。2.新加入測試的模組,可能對其他模組產生副作用,故須進行某些程度的回歸測試。3.回歸測試的重心,以關鍵性模組為核心。

Ⅱ 什麼是回歸測試

回歸測試是指開發修改了舊代碼後,測試重新進行測試以確認開發本次修改沒有引入新的錯誤或導致其他代碼產生錯誤。常見的回歸測試包含:
1.BUG回歸
2.舊功能回歸
每一次開發提測即意味著需要測試開展之前版本的回歸測試,具體需要開展幾輪回歸測試可以參考以下因素:
1.取決於項目的復雜度、規模
2.N版本,要進行N-1次回歸測試
很明顯回歸測試的工作量很大,行業裡面好的做法是會採取自動化測試來大幅降低系統測試、維護升級等階段的成本。
如果小夥伴想深入的學習可以參考黑馬程序員軟體測試的相關知識進行加強

Ⅲ 回歸測試需要注意什麼因素,怎麼設計回歸測試用例

此時,就勢必要進行回歸測試。而且系統越成熟,回歸測試的比重也會越大。這將會對測試工作帶來不小的挑戰。 在實際工作中,經常是一方面求全,希望覆蓋面盡量廣,避免漏測。另一方面求產出,大量的回歸測試用例,可能只發現很少的問題,投入與產出不太匹配,會影響測試人員的士氣,甚至測試管理者也會對這種投入產出有所質疑。並且,設計大量的自動化測試腳本,會佔用大量的時間。 引子就說這么多,看看大家對這一普遍問題有什麼看法和建議。 會員賣燒烤的魚的精彩回答: 最近剛到新公司上班,面臨的比較突出的問題是人力緊張,由於公司的產品用在Windows mobile,MTK,Kjava,Symbian,website幾部分,測試人員<5(+上我),如何高效的組織測試團隊確實是個挑戰?回歸測試屬於軟體測試環節比較重要的部分,所以花費了一些時間總結此文,希望能給測試人員稀少,產品或項目眾多的公司,提供一些建議 所謂回歸測試,即就是在軟體生命周期中,只要軟體發生了改變,就可能給該軟體產產生問題;所以,每當軟體發生變化時, 我們就必須重新測試現有的功能,以便確定修改是否達到了預期的目的,檢查修改是否破壞原有的正常功能。 其實僅單純從英文單詞Regress很好理解:return to a worse or less developed state.即是退化,衰退的意思, 檢查軟體從正常的穩定狀態退化或是衰退到不正常工作的不穩定狀態。 注意:回歸測試不僅僅是針對在系統測試階段,而是在軟體生命周期中^_^ 如果以上的定義均明確後,有效的回歸測試應從這幾方面: 其實最有效的回歸測試方法建立在開發測試庫的基礎上;開發在創建測試庫,每次生成程序的新版本時都可以運行這些用例。 只有有效的從源頭避免風險才能有效的進行回歸測試(目前國內的公司,能從事此級別的,太少) 1 強調單元測試時加強回歸測試,引入代碼評審,引入自動測試; 2 集成和系統級的測試時,加強測試用例評審,回歸測試用例的選擇; 具體的選擇可以參考以下幾點: 1 開發設計測試用例時制定優先順序,如高,中,低,方便以後自動化或是策略選擇; 2 配置管理時,引入測試用例基線管理,有效管理測試用例; 3 定期維護測試用例增,刪,保持最新狀態; 回歸測試時需考慮效率和覆蓋度有效配合,通常的策略有以下幾種: 基於風險選擇測試: 開發人員修改的局部程序時,可能已經處理了症狀,所以主要測試其被改變的模塊和它的介面上; 但是也可能存在未觸及到根本原因,所以需要測試周邊程序及相互依賴性的部分; 錯誤本身可能得到了修復,但修復也可能造成其他錯誤,所以有必要為每個修復的錯誤,設計回歸測試。 基於全面測試策略: 如果時間充足,資源齊全,可以進行全面測試,最低的遺漏回歸錯誤的風險,但測試成本最高,非上策! 其它的回歸測試: 1 基於GUI方式的自動化回歸測試技術 2 基於Ad Hoc 回歸測試:增加隨機測試,避免回歸測試肓點3 基於交叉測試:多人互動的回歸測試,尤其在核心的功能點,交互性比較的

Ⅳ 什麼叫回歸測試

回歸測試是指修改了舊代碼後,重新進行測試以確認修改沒有引入新的錯誤或導致其他代碼產生錯誤。自動回歸測試將大幅降低系統測試、維護升級等階段的成本。

回歸測試作為軟體生命周期的一個組成部分,在整個軟體測試過程中佔有很大的工作量比重,軟體開發的各個階段都會進行多次回歸測試。

在漸進和快速迭代開發中,新版本的連續發布使回歸測試進行的更加頻繁,而在極端編程方法中,更是要求每天都進行若干次回歸測試。因此,通過選擇正確的回歸測試策略來改進回歸測試的效率和有效性是很有意義的。

(4)游戲回歸測試如何進行擴展閱讀:

回歸測試可遵循下述基本過程進行:

1、識別出軟體中被修改的部分。

2、從原基線測試用例庫T中,排除所有不再適用的測試用例,確定那些對新的軟體版本依然有效的測試用例,其結果是建立一個新的基線測試用例庫T0。

3、依據一定的策略從T0中選擇測試用例測試被修改的軟體。

4、如果必要,生成新的測試用例集T1,用於測試T0無法充分測試的軟體部分。

5、用T1執行修改後的軟體。

第1和第3步測試驗證修改是否破壞了現有的功能,第4和第5步測試驗證 修改工作本身。

Ⅳ 回歸測試的策略和區別是什麼

回歸測試是指修改了舊代碼後,重新進行測試以確認修改沒有引入新的錯誤或導致其他代碼產生錯誤。自動回歸測試將大幅降低系統測試、維護升級等階段的成本。回歸測試作為軟體生命周期的一個組成部分,在整個軟體測試過程中佔有很大的工作量比重,軟體開發的各個階段都會進行多次回歸測試。在漸進和快速迭代開發中,新版本的連續發布使回歸測試進行的更加頻繁,而在極端編程方法中,更是要求每天都進行若干次回歸測試。因此,通過選擇正確的回歸測試策略來改進回歸測試的效率和有效性是非常有意義的。
冒煙測試冒煙測試(smoke test)在測試中發現問題,找到了一個Bug,然後開發人員會來修復這個Bug。這時想知道這次修復是否真的解決了程序的Bug,或者是否會對其它模塊造成影響,就需要針對此問題進行專門測試,這個過程就被稱為Smoke Test。在很多情況下,做Smoke Test是開發人員在試圖解決一個問題的時候,造成了其它功能模塊一系列的連鎖反應,原因可能是只集中考慮了一開始的那個問題,而忽略其它的問題,這就可能引起了新的Bug。Smoke Test優點是節省測試時間,防止build失敗。缺點是覆蓋率還是比較低。
冒煙測試是自由測試的一種。

Ⅵ 回歸測試測多久,測幾輪

一個周期左右,具體幾輪看具體情況。
在漸進和快速迭代開發中,新版本的連續發布使回歸測試進行得更加頻繁,而在極端編程方法中,更是要求每天都進行若干次回歸測試。

Ⅶ 回歸測試是什麼意思

回歸測試是指修改了舊代碼後,重新進行測試以確認修改沒有引入新的錯誤或導致其他代碼產生錯誤。自動回歸測試將大幅降低系統測試、維護升級等階段的成本。

回歸測試作為軟體生命周期的一個組成部分,在整個軟體測試過程中佔有很大的工作量比重,軟體開發的各個階段都會進行多次回歸測試。

測試用例庫的維護:

為了最大限度地滿足客戶的需要和適應應用的要求,軟體在其生命周期中會頻繁地被修改和不斷推出新的版本,修改後的或者新版本的軟體會添加一些新的功能或者在軟體功能上產生某些變化。

隨著軟體的改變,軟體的功能和應用介面以及軟體的實現發生了演變,測試用例庫中的一些測試用例可能會失去針對性和有效性,而另一些測試用例可能會變得過時,還有一些測試用例將完全不能運行。為了保證測試用例庫中測試用例的有效性,必須對測試用例庫進行維護。

Ⅷ 什麼是回歸測試,回歸測試的策略

回歸測試是指修改了舊代碼後,重新進行測試以確認修改沒有引入新的錯誤或導致其他代碼產生錯誤。自動回歸測試將大幅降低系統測試、維護升級等階段的成本。回歸測試作為軟體生命周期的一個組成部分,在整個軟體測試過程中佔有很大的工作量比重

Ⅸ 面試題: 如何對一個游戲進行設計測試用例.

一、游戲軟體與通用軟體的區別 a) 通用軟體的需求明確,游戲軟體需求理想化 i. 通用軟體中用戶每步操作的預期結果都是明確且有規范可參考的,而網游中並 不是所有的需求都有一個明確的預期結果,拿技能平衡性來說,我們所謂的平衡也只是相對的平衡,而非絕對的平衡。沒有什麼明確的參考參數。只能根據以往游戲的經驗獲得一個感知的結果。 ii. 網路游戲中的某些功能是有預期結果可參考的。例如組隊、交易,而另外一些 帶有策劃創意的功能,卻是根據策劃個人的理解,來確定其預期結果的。人的思考力都是有限的,所以不能保證在他的創意中會考慮到各種各樣復雜的細節。也不能夠保證這個創意就可以完全被用戶所接受。 當你作為游戲測試人員時,很多時候你需要做的不僅僅是驗證功能。也需要幫助開發者和用戶找到一個互相容忍的平衡點。游戲軟體的測試員帶有對策劃需求的懷疑,力求通過自己的努力在玩家和開發者之間將可能產生的矛盾減小。 b) 通用軟體開發過程中需求變更少,游戲軟體開發過程中需求便更快 i. 通用軟體的使用人群和軟體的功能針對性,決定軟體從開始製作就很少再有新 的需求變更。而游戲軟體,為了滿足玩家對游戲的認可度,策劃需要不斷的揣摩玩家的喜好,進行游戲功能的改進。加之網游製作本身就是一個龐大復雜的工程,開發者不可能做到在開發的前期,就對游戲架構及擴展性做出最好的評估。所以導致為了滿足用戶的需求而不斷的進行一些基礎架構的修改,基礎架構的修改必然導致某些功能的顛覆。所以就出現了,游戲開發過程中的一個惡性循環,當基礎架構修改到滿意了,玩家的需求又有了新的變化,隨之而來的又要進行新的調整,再進行新的修改。最終導致了游戲軟體的開發周期不斷加長。任何一個有經驗的團隊,對於每一個影響基礎的改動都應該做出正確的評估。 二、網游有哪些測試內容 a) 性能 i. 客戶端性能 ii. 伺服器端性能 1. 伺服器 2. 資料庫 iii. 網路 b) 功能 i. 從運行完game.exe打開游戲界面後可進行的各種操作、玩法 ii. 界面 iii. 音樂 c) 自動化 i. 測試工作組織實施中需要的工具、軟體、平台的開發 ii. 自動化的回歸測試作用:游戲中基礎的、變動不大的、出錯率高的、可進行 checklist重復測試的功能、性能等自動化是一個好方法 iii. 任何時候自動化都取代不了人腦,它只是將一些重復性的勞動從我們測試人員 身上去掉,讓我們有更多的時間做更有意義的事情,如果你覺得你做一件事情是重復的,且有規律可行的,不防考慮自動化 三、游戲中針對功能性測試測試用例編寫淺談
國際體驗設計協會IXDC 歷屆大會精彩集錦
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作者:sunli 製作時間:2008年10月份 個人空間地址:
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2 / 3 先了解下游戲中有哪些功能: a) 游戲發開中的功能有哪些 i. 不同的游戲對於功能的劃分不同,但是目前主流一些功能劃分中有以下內容: 1. 基礎操作 2. Npc 3. 地圖 4. 裝備 5. 劇情 6. 技能 7. 人際 8. PVP 9. …… 這樣我們很簡單的將整個游戲的功能進行了劃分,劃分完畢,下來的工作就是針對某個功能的測試了。很多人都問過一個問題,游戲測試中測試用例到底有什麼用。下面繼續~ b) 游戲測試的測試用例有什麼作用 i. 測試執行過程中,按照用例指示的操作檢查操作結果是否正確,記錄測試過程 中發現的bug ii. 按照用例的執行結果確認功能的通過與否,也有的按照用例的覆蓋率來確定單 服測試的通過與否 iii. 便於回歸測試的執行 這樣講應該比較明白了吧。 c) 測試用例應該包括什麼——測試執行過程中所需的所有信息,舉例說明下。例如: i. 表頭:功能名稱、案例編寫人員、編寫時間、測試人員、測試時間 ii. 正文:功能點、測試點、測試輸入、預期結果、實際結果 iii. 用例執行結果統計 d) 功能點模塊化理念 都知道一個復雜龐大的系統,程序在實現時會將其分成若干模塊按照模塊功能優先順序進行實現。我們測試過程中也採用這種方法,將復雜的功能點按照實現功能進行分類,分類後的測試點,再進行分類,直至細分成為一條條用例。就像庖丁解牛那樣。 按照等價類劃分法,將同一判斷條件的測試點組成一個集,在這個條件基礎上再次判斷的條件,我們假設它已經成立。這樣在用例設計過程中就需要測試人員清楚的知道,哪些條件是一類需優先確認的,哪些是以這類條件為基礎的。我們最終形成的測試用例一定確保的是一條用例只檢查一個測試點。 這樣設計也有另外一個好處,如果一條用例不能走通,其它的還可以繼續檢測,經常會遇到測試過程中由於一個bug,導致測試工作停滯。現在這樣子我們就可以採取腳本調試,或者其它方法跳過有bug的測試內容,繼續進行其它測試點的測試了。 e) 場景測試法協助功能點細分 游戲測試中,場景測試方法是經常用到的一種方法,什麼是場景測試法,及按照功能設計要求,在腦中模擬出來的一個功能使用時的操作流程。按照每步操作的針對點,將針對點劃分為所用例設計時的小功能點。劃分時需每步針對點的各種檢查點分到該功能點內設計為該功能點的檢查點。再根據檢查點進行測試輸入(及操作過程)的編寫。用例編寫過程中的思考方式就如上了。講起來比較抽象,希望對
作者:sunli 製作時間:2008年10月份 個人空間地址:
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3 / 3 大家有所幫助。 f) 用例的設計原則——一直有人問到底要詳細到什麼程度 i. 我們不期待用例編寫到任何人都可以執行,也沒有這個必要 ii. 我們針對的是網游的測試人員,至少是玩過網游的人,這些人對於游戲中的基 礎設定都有認識,我們不可能對著一個不知道任務界面是什麼的人大講怎麼測試任務。所以我們用例編寫的原則就是針對我們測試組內的測試人員。 iii. 但是,請不要簡略到別的測試人員看不懂,特別是當你是專職的用例編寫人員 時,編寫時請多考慮下語言描述的方式。請讓你的同伴可以看懂,你所要表達的意思。 iv. 用例是沒有固定格式的,它的主要原則就是,測試中所需所有信息,我通過你 的文檔都能夠獲取到。所以不要再執著的像別人要模板。模板你自己都可以設計,發揮你的創意。 四、編寫過程注意事項 與設計人員的溝通 拿到一份文檔時請不要急於編寫,在這之前很多事情需要做,請先將文檔閱讀至少三遍,然後思考下,你自己大腦中是否有你所看文檔功能點的一個流程圖,當確認已經准備好了。開始設計用例,用例設計的過程就是與設計人員不斷溝通,深入了解功能的過程。你會發現,或許跟你之前流程圖中想像的並不完全一樣。這個時候不必驚訝,去找他們核對就好。不怕發現問題,就怕沒有發現問題,最終做了很多無用功。編寫過程中發現的沒有預期結果的內容,請及時與策劃人員、程序人員核對,必須三方核對。核對完畢提醒策劃人員及時更新設計案,提醒程序人員設計案新修改內容。這樣你會發現,設計測試用例過程的本身就是發現策劃案不完善的過程。 請運用你的思維,採用邊界法、等價類劃分法、錯誤推斷法、以及以往的經驗,將每一個測試點的所有需檢查點進行充分的設計。發揮你的主動性,和測試組內其它人探討你認為可能存在風險的測試點,以便得到更多有價值的信息

Ⅹ 關於軟體回歸測試問題。

一般就是先進行冒煙測試,首先確定這些測試的軟體能夠運行,然後進行第1輪測試,測出來問題之後經過項目經理簽字確認後發給每個程序員進行修改,確認回歸測試的日期,回歸測試時主要測試修改過的部分,同時兼顧不能引發其他方面的問題。一般情況第1輪回歸完成之後不在出現問題,但是實際過程中會出現第2輪回歸測試,如果出現第3輪回歸測試,我們將提交問題到質量問題報告中。

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