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Unity游戲物體有哪些

發布時間: 2022-11-07 12:35:52

A. unity3d都能做哪些類型的游戲

Unity3D是一個全能型3D游戲引擎,幾乎可以製作現在市面上所有類型的2D或3D游戲,具體包括RPG角色扮演游戲、ACT動作游戲、AVG冒險游戲、SLG策略游戲、FPS第一人稱射擊游戲、PZL益智類游戲、MSC音樂游戲、虛擬模擬、VR展示、AR游戲。
並且Unity是公認的跨平台能力最強的游戲引擎,因此我們製作的這些不同類型的游戲可以通過一次性編碼輕松打包發布到各個主流平台,例如ios,android,pc,mac,ps4,xbox等。
Unity引擎在游戲開發方面有著成熟的技術以及廣泛的應用,全平台(包括PC/主機/移動設備)游戲中有一半都是基於Unity創作的。如果想學習這塊內容,推薦優就業的VR/AR游戲開發課程,不僅僅包含游戲開發,還有VR/AR開發,內容涵蓋全面,整體性價比很高。

B. 為Unity3D創建素材(3):預設物體(Prefab)

我們知道,資源和我們用在場景中的game object(游戲物體)還是不一樣的,一個fbx文件是一個「資源」,而將拖到場景中就變成了一個「帶有各種組件的節點」。在從「資源」到「帶組件的節點」的轉化過程中我們需要手動做一些設置,一些修改,甚至需要添加一些新的組件以滿足我們的需求,或者將多個節點組合成新的游戲物體(比如用多個模型道具組合成一個NPC的家)。

從「資源的重復利用」的角度來看,直接使用素材資源來搭建場景是低效的,更好更高效的方法是重復利用在場景中已經完成了設置、修改、組合等工作的游戲物體。於是Unity3D就開發了 Prefab(預設物體) 這個功能。

Prefab可以被看做是對scene(場景)中game object(游戲物體)的描述文件,可以被儲存在Assets文件夾內,以方便在其他scene中重復利用。Prefab實際上並不包含任何模型、貼圖等真正的素材文件,只是一個虛擬的「參考」。

我們可以把prefab當做一種特殊的「資源素材」,在場景中引用prefab,相當於按照這個prefab所描述的規范引用其涉及到的「真實素材」。如果我們不小心刪除掉了這些「真實素材」,那麼prefab就失去了作用。

將場景中的單個game object用滑鼠拖到Project面板中的Assets目錄下,就可以創建這個game object的prefab。

要使用Prefab,將其拖到Scene View或者Hierarchy面板即可。

普通的game object在Hierarchy中顯示為白色,而與prefab相聯的game object在Hierarchy中顯示為藍色。

同時,與prefab相聯的game object在Inspector面板中會多出一行關於Prefab的按鈕,其中 Select 可以選擇其所對應的prefab資源文件, Revert 可以將該game object恢復到原prefab資源文件的樣子, Apply 可以將在此game object上做的修改應用的prefab資源文件中去(這樣場景中其他關聯於此prefab資源的game objects就都會自動更新)。

可以選擇菜單 GameObject > Break Prefab Instance 來斷開game object與prefab之間的聯接關系。

C. 如何正確的使用UNITY3D製作FPS游戲

第一部分:簡介
這個教程中,我們詳細了解下如何製作一個簡單的第一人稱射擊游戲(FPS)。其中將介紹一些基本的3D游戲編程的概念和一些關於怎樣如游戲程序員般思考的技巧。

前提

這個教程假定你已經熟悉軟體Unity基本操作,掌握了基本的腳本概念。

創建新工程
下載FPS_Tutorial.zip壓縮文件,解壓,在Unity中打開工程文件。
從Unity安裝目錄導入Standard Assets資源包。
導入工程後,你會在Unity工程面板中的「Standard Assets」文件夾下看見這些資源內容。當我們導入新資源時,最好安裝按照資源功能對其分組,例如:火箭、爆炸、音頻等。

設置游戲環境
導入資源後,你會注意到在工程面板中有許多文件夾。
工程面板中,從文件夾「Object/mainLevelMesh」中選擇「mainLevelMesh」。
在參數面板,FBXImporter選項中,你會發現「Generate Colliders」選項,勾選此選項。如果不做這一步,游戲中玩家會穿越地面直接掉下深淵(實際是開啟「碰撞」,產生交互)
把「mainLevelMesh」拖放到場景中。
場景中不需要添加燈光,這關全部場景已經全部應用了燈光貼圖。整個場景對所有燈光進行了燈光貼圖渲染,使用了「預烘焙陰影」。燈光貼圖對顯示效果有很大幫助,特別是復雜燈光環境。
下面可以在場景中添加一個角色了。

添加主要角色
下面在場景中增加一個可以操控的角色物體。Unity針對第一人稱射擊游戲預置了許多內置的控制器,在工程面板Standard Assets->;Prefabs下。
添加第一人稱控制器,點擊工程面板Standard Assets旁邊的小三角,彈出資源列表。找到Prefabs文件夾,點擊小三角形,彈出資源列表。把「First person controller」拖到場景里。

這時場景中會出現一個代表玩家的圓柱體,三個大箭頭代表物體在3D空間中的位置(如果沒有看見箭頭,選擇物體,按「W」鍵),白色面代表物體當前視角。現在FPS控制器處於默認視角位置,通過移動它可以改變游戲視野。把角色移動到游戲環境關卡地面上面的位置。

Main Camera現在已經沒有用處了,可以刪掉了。
點擊「Play」鍵,現在應該可以通過使用滑鼠和鍵盤在本關卡地形中四處移動了(游標或者「W,A,S,D」)
現在我們創建了一個非常簡單的FSP,下面我們給角色添加武器。

增加武器
下面我們將給游戲角色一個類似榴彈的物體,可以在游戲中發射。要實現這個功能,需要創建一些腳本語言來在Unity中告知這個武器如何動作。

那麼我們具體要實現什麼呢?我們要使游戲角色能在攝像機的任意位置開火。但是,我們還是首先來思考一下游戲角色和武器。游戲角色游戲中是第一人稱的視角,所以攝像機的位置與眼睛平行。如果玩家使用武器射擊,武器應該是在角色的手部位置開火而不是眼睛的位置。這樣我們就要增加一個「game object」(游戲物體)來代表榴彈發射器,同時把它放置在游戲角色手持武器時武器所處的位置。這樣就保證了開火的位置沒有問題。

創建武器發射器
首先,創建一個「game object」代表榴彈發射器。游戲物體是3D世界中的任一物體(角色、關卡、聲音),零件就是游戲物體的屬性。因此我們還需要對游戲物體添加零件:
從主菜單欄選擇GameObject>Great Empty,並在層級面板中(Hierarchy)命名為「Launcher」。注意,空物體在場景中是看不見的,只是用它來作放置飛彈發射器。

現在在場景中把視野推近到FPS控制器,便於我們放置武器發射器。
層級面板中選擇FPS控制器,確保滑鼠處於場景視圖中,按「F」鍵。使窗口以當前選擇的物體為中心。
層級面板中選擇發射器,主菜單欄選擇Game Object>Move to view。注意發射器如何移動到FPS控制器附近的。然後使用手柄,把發射器移動到大概角色手部的位置。

注意:可以通過設置這個物體的位置來設定游戲角色是左撇子還是右撇子,不需要寫代碼。
使Unity窗口模式是「2by3」模式(window>Layouts>2by3),點擊播放鍵(play)。確保層級面板中點選了發射器,四處移動角色,同時觀察場景窗口。你將發現發射器並沒有隨著角色一起運動(現在再次點擊播放鍵停止運行游戲)
下面來解決這個問題,層級面板中,把發射器拖放到FPS控制器下面的主攝像機上。彈出的對話框點擊「是」。再次運行游戲,觀察場景窗口,發射器已經和角色運動一致了。這樣我們就把發射器與攝像機關聯起來了。

創建飛彈
下面我們來創建在玩家點擊開火鍵時能夠發射出來的飛彈。
我們先用一個簡單物體-球體-代替飛彈。Unity主菜單欄點擊Assets>Creat>;Prefab創建一個預制(Prefab)物體,命名為「Missile」
創建一個球體(GameObject>Create Object>Sphere)
層級面板中,拖放球體到飛彈預制物體上(Missile),這時預制物體圖標會變化。你可以從層級面板中刪除球體。

技巧:游戲運行中產生的任何游戲物體都應該是預制物體(Prefab)。
編寫飛彈發射器腳本
FPS控制器是一個包含了幾個游戲物體和部件的預制物體。FPS控制器本身是一個只能沿Y軸旋轉的圓柱體,因此,如果我們直接把發射器腳本賦予FPS控制器的話,是實現不了上下開火的。所以我們把腳本賦予控制器中的能夠四周轉動的主攝像機。

下面我們來編寫第一個描述發射器行為的JavaScript代碼。
點擊Assets>Greate>JavaScript,創建一個空的JavaScript文檔。一個名為「NewBehaviourScript」資源將會出現在工程面板中,把它更名為「MissileLauncher」

技巧:通過Unity>;Preferences點擊External Script Editor,可以自定義外部腳本編輯器。
工程面板中創建一個「WeaponScripts」文件夾,放置我們所有的武器腳本。把MissileLauncher腳本和飛彈預制物體(Missile Prefab)拖到這個文件中。

我們來看看飛彈發射器的完整JavaScript腳本。
進一步思考一下,我們到底想實現什麼效果?我們要檢測玩家是否按了開火鍵,然後產生一枚飛彈,然後把它沿著玩家朝向的方向按照一定的速度發射出去。我們仔細的解剖一下腳本:
var projectile: Rigibody;
var speed=20;
function Update( )
{
這是腳本的開頭部分,定義了一些屬性,開啟了「Update」的功能
if(Input.GetButtonDown(「Fire1」))

首先我們要檢測玩家是否按了開火鍵,「開火1」映射的是滑鼠左鍵和當前配置的鍵盤上的按鍵(可以通過主菜單欄的Editor>;Project Settings>Input設定)
{
var instantiatedProjectile: Rigidbody=Instantiate(
projectile, transform.position,transform.rotation);

我們用變數來定義產生的物體。變數的類型是Rigibody(剛體),因為飛彈是具有物理屬性的。
Unity中產生新物體使用的函數是Instantiate,它有三個參數,分別是:產生的物體、產生物體的3D空間位置、物體的旋轉。它還有另一個語法結構,參照API手冊,這里我們只使用這種結構。

第一個參數,projectile,代表我們想創建的物體。那麼到底發射什麼物體?具體產生的物體是可以手動設定的。實現方法:把Projectile定義為函數的外部變數,這樣就可以在參數面板中顯示出來。發射的物體也可以通過代碼來創建,但如果你想使一個變數可調的話,還是用上面的方法。

第二個參數,transform.position,使產生的物體與發射器的空間位置一致。為什麼就是發射器呢?因為如果要使飛彈產生的位置沒有問題,腳本就要關聯給發射器。(transform讀取的transform數據就是被賦予腳本的游戲物體transform數據)

第三個參數transform.rotation,與第二個類似,只是它的值與發射器的旋轉值是一樣的。

代碼的下一部分使飛彈產生運動。為了實現運動,我們要賦予飛彈一個速度,但是在哪個方向上(X,Y,Z)產生速度呢?在場景中,點擊FPS控制器,出現運動箭頭(如果沒有出現,按「W」鍵),其中一個箭頭是紅色、一個是綠色、一個是藍色。紅色代表X軸,綠色代表Y軸,藍色代表Z軸。因為藍色指向的方向,與玩家面朝的方向一致,所以我們要在Z軸上給飛彈一個速度。

(Velocity)速度是instantiatedProjectile的一個屬性。我們怎麼知道的呢?因為instantiatedProjectile是剛體的一種,如果我們看看API手冊,我們就會知道速度是剛體的屬性中的一種。同時也看看剛體的其它屬性。要設置速度,我們就必須在各個軸向上設定數值。但還有個小問題。3D空間中的物體一般使用兩種坐標模型:本地坐標系和世界坐標系。在本地坐標系中,物體的軸向只與物體本身有關。在世界坐標系中,軸向是絕對的,例如:向上,對所有物體來講向上的方向都是一樣的。

Rigidbody.Vellocity剛體物體速度必須使用世界坐標系。因此,定義速度時,需要把本地坐標系中的Z軸(朝前的方向)向轉換成世界坐標系中的相應方向。可以用函數transform.TransformDirection,它有三個向量作為自變數。變數speed也應該定義成外部變數,便於後面在編輯器中直接調節數值。

最後,我們要關閉飛彈與游戲角色之間的碰撞。如果不這樣做的話,飛彈產生的時候就可能與角色發生碰撞。可以在API手冊IgnoreCollision下查詢詳細信息。

MissileLauncher.js全部完整代碼如下:

把腳本MissileLauncher賦予FPS控制器中的發射器。在層級面板中點擊發射器,檢查一下參數面板下面是否顯示了MissileLauncher script。
先前創建的飛彈的預制物體還沒有與腳本中的變數projectile創建關聯,我們需要在編輯器中創建一下。變數projectile只能與剛體關聯,因此,首先我們要賦予飛彈一個Rigidbody。

工程面板中點擊飛彈,然後從主菜單欄選擇Components>;Physics>Rigidbody。這樣將會給我們想開火發射的飛彈一個剛體屬性。我們必須確保想在游戲中發射的物體類型與腳本中外部變數要求的物體類型是同一類型的物體。

創建飛彈與腳本中變數projectile的鏈接。首先在層級面板中點擊發射器,然後把飛彈的預制物體從工程面板中拖拽放置在發射器參數面板中MissileLauncher script部分上。

運行游戲的話,你會發現點擊開火鍵可以發出一個受重力影響的小球了。
飛彈爆炸
下面,當飛彈與其他物體發生碰撞時,增加一個爆炸效果。要實現這個效果,我們要編寫一段新腳本賦予飛彈。
創建一個新腳本,命名為Projectile。拖放到工程面板的WeaponScripts文件夾下。

那麼我們想要腳本Projectile實現什麼樣的效果呢?我們要檢測飛彈是否發生碰撞,然後在碰撞點產生一個爆炸效果。代碼如下:

函數OnCollisionEnter內的程序代碼的作用是計算被賦予腳本的物體是否與其他物體發生碰撞。

在函數OnCollisionEnter中我們主要是要實現在3D空間中飛彈發生碰撞的點產生一個新爆炸。那麼在何處了碰撞的呢?函數OnCollisionEnter就有個記錄這個信息的功能。碰撞發生的點的信息儲存在變數ContactPoint中。

這里我們使用函數Instantiate來創建一個爆炸。我們已經知道函數instatiate有三個參數:(1)產生的物體(2)物體的3D空間位置

(3)物體的旋轉。
第一個參數,後面我們將會賦給一個帶粒子系統的游戲物體。同時我們還想通過編輯器來實現這個功能,所以我們把變數設置為外部變數。
第二個參數,爆炸產生的點的位置,就是碰撞發生的位置。
第三個參數,爆炸旋轉的設置,需要解釋一下。我們需要爆炸體的Y軸方向與飛彈和其他物體發生碰撞的那個表面的法線方向一致。這就是說如果是牆面那麼爆炸就面向外,如果是地板就朝上。那麼實際上我們就是要使爆炸體在本地坐標系的Y軸與飛彈與之碰撞的物體的表面法線方向(世界坐標系)一致。

最後,我們要讓飛彈碰撞後就從游戲中消失,通過函數Destroy()實現,它的參數是gameObject(gameObject代表被賦予這個腳本的物體)。
Projectile.js全部代碼如下:

把腳本賦予飛彈預制物體(Missile prefab)。
下面我們要創建飛彈發生碰撞時所產生爆炸的爆炸效果物體。
首先,創建一個新的預制物體(命名為Explosion)用來存放爆炸效果資源。
標准資源包中(standard asset)有個不錯的爆炸預制物體,粒子系統和燈光都設置好了。把這個爆炸預制物體(在Standard Assets/Particles/explosion中)拖放到層級面板。

調節這個爆炸效果的各個參數直到你覺得滿意,然後把它從層級面板中拖放到工程面板中的爆炸預制物體(Explosion Prefab)中。
現在把爆炸配置給飛彈:
點選飛彈預制物體(Missile Prefab),在參數面板Explosion變數欄,拖放工程面板中的爆炸到上面。

定義爆炸的行為
下面我們要再創建一個腳本來定義爆炸自身的特性。
創建一個新的腳本-Explosion,放在Weapons文件夾中,雙擊腳本進行編輯。

腳本中另一個常用函數稱為Start()。當它配置給的物體是在游戲中產生的時候,函數Start()中的代碼只被執行一次。我們要實現的效果就是在一定時間後,在游戲中刪除爆炸。我們通過函數Destroy()的第二個參數實現,它的作用是定義執行刪除前的時間長度。

變數explosionTime設置成外部變數,方便調節。
新建腳本插入以上代碼時,要刪除函數Update()。
把腳本Explosion賦予給爆炸預制物體。

音效
目前的游戲世界太安靜了,讓我們給爆炸效果增加點音效。
首先,給爆炸預制(Prefab)添加一段音頻。
給爆炸添加音效前,我們首先要添加一個音源部件(Audio Source),在主菜單點擊Component—Audio—Audio Source。你會發現音源部件有一個Audio Clip的屬性。
把「RocketLauncherImpact」音效添加給爆炸預制體的AudioClip外部變數。Unity支持多種音頻格式。
運行游戲,發射飛彈的時候就有聲音了!

添加圖形界面
下面我們來添加GUI,有點像頭部顯示設備(HUD)。我們要做的GUI非常簡單,就一個準星。
添加一個準星:
工程欄中創建一個GUI的文件夾。
創建一個新腳本,命名為「準星」(Crosshair),拖到GUI文件夾。
Crosshair中寫入下面的腳本:

首先我們設定了兩個變數。第一個變數是定義我們將要用可選的方式來選擇圖形紋理。第二個變數定義了一個方形區間,它是圖形紋理在屏幕上的位置范圍。
在start( ) 中函數用來設定圖形紋理在屏幕上的位置。函數中,有四個參數,用來定義方形區域的大小和位置。第一個參數定義了方形區域的左邊框,第二個是底邊框,第三和第四個參數定義了寬和高。

OnGUI( )函數中,使用GUI類程序來讓圖形顯示在屏幕上。DrawTexture( )函數的參數position和crosshairTexture將使準星顯示在屏幕的中央位置。
保存腳本。
創建一個新的空物體,命名為「GUI」。
把腳本「Crosshair」賦予給GUI物體。
點選GUI物體,把在文件夾Texturelaim下的欲使用的圖形拖放到參數面板變數Crosshair Texture中。
運行游戲,屏幕中就會有準星顯示了。

物理特效:
現在,我們想要游戲中的物體效果越真實越好,這是通過添加物理特效實現的。在這一節中,我們將在環境中添加一些物體,他們能被飛彈擊中後有相應的反應。首先有幾個新概念要解釋下。

校正(Update)
先前,我們在函數Update()中寫入代碼,這樣可以在每一幀都執行其中的代碼。其中有個例子是檢測玩家點擊開火鍵。幀速並不是一個固定值,它是根據場景復雜度等因素來定的。各幀之間的時間差會導致不穩定的物體反應。因此,如果想在場景中添加有物理反應的物體(剛體等),代碼就應該寫在函數FixedUpdate()中。Unity中deltaTime的值用來測定渲染兩個連續幀的所用時間。

一般而言,函數Update與FixedUpdate之間的區別如下:
Update()-其中的代碼通常用於角色行為、游戲邏輯等。這個函數中的deltaTime值並不是固定的。
FixedUpdate()-其中的代碼通常用於剛體物體(物理屬性的行為)。函數中deltaTime的值通常是固定的。
FixedUpdate函數被調用的頻率是主菜單中Edit-Project Settings-Time的FixedTimestep屬性確定的,當然也是可以更改的。第二個屬性Time Scale是讀取每秒的幀速和相應的倒數值。

技巧:定義FixedTimestep值時,要注意把握好一個平衡:值越小,物理效果越真實越好,但影響游戲運行速度。應該同時確保游戲運行速度和物理效果的真實性。
最後說一下yield,它相當於暫停當前正在執行的函數。
回到游戲,我們想實現的效果:
使玩家可以發射飛彈(已經實現了)。

如果飛彈與其它剛體物體發生碰撞,檢測其范圍類是否有其它被賦予剛體屬性的物體。
對爆炸沖擊力范圍內的每個剛體物體,均給予一個upwards方向上的力,使它們對飛彈產生反應。
讓我們看看修改後的爆炸腳本(Explosion Javascript)

首先檢測下飛彈落點周圍是否有帶碰撞器的物體。函數Physics.OverlapSphere()有兩個參數:3D位置和半徑值,然後返回一組檢測到的在半徑內的碰撞器的數組。

一旦得到這些數組後,就會對每個對應碰撞器的剛體物體一個在特定方向上的力。

然後我們在飛彈的炸點處,向上的方向增加一個力(ExplosionPower)。但是,爆炸效果是隨著距離而遞減的,作用力大小不能在整個半徑內都一樣。圓周位置的剛體物體受到的作用力應該比炸點中心處小。函數把這種效果也考慮在內的。通過調節外部變數explosionPower和explosionRadius的值,可以較容易的得到想要的效果。

D. unity每個對象都有什麼組件

1、所有的GameObject都有Transform組件
2、需要給一個GameObject加功能就需要特定的組件,比如碰撞體Collider,剛體Rigidbody,又比如說聲音,AudioSource
初學unity的時候,建議把每一種內置的組件都看一遍,至少有一個印象。然後用到的時候就細細琢磨
3、自定義的組件,自己寫的任何繼承與Monobehivour的腳本組件

E. Unity3D的介紹(1):界面、菜單、面板、組件

打開Unity3D,會進入這個界面,用來選擇需要打開的項目。雙擊已有項目會打開該項目,點擊NEW,可以新建項目。點擊OPEN,可以通過選擇磁碟上的項目文件夾直接打開項目,也就是說如果要打開的項目沒有顯示在這個列表中,就可以直接OPEN項目文件夾開啟項目,然後項目就會顯示在列表中了。

項目和項目彼此之間是獨立的,大家可以把上課練習時的項目文件夾整個復制回家直接打開繼續練習,這時需要的操作就是OPEN了。

新建項目需要指定一個路徑以及一個項目名稱,之後項目文件夾便是這個路徑下的該名稱的文件夾了。其他的選項不是很重要,後期都可以調整。

Unity3D的界面還算是蠻友好的,大部分的面板都可以隨意拖動放置,也可以關閉掉。通過右上角的界面布局選擇框可以返回默認的幾種界面布局:

我個人比較喜歡這樣的布局:

這里是對視窗的操縱按鈕。幾個按鈕分別是:手型工具、移動、旋轉、縮放、操縱器模式;軸心切換、全局坐標系/自身坐標系切換

這里是控制游戲運行的按鈕。分別是:運行游戲、暫停游戲運行、下一個關卡

這里分別是:雲端協作、雲端項目、用戶賬戶、層、界面布局

工作區視圖主要有場景視圖(scene view)和游戲視圖(game view)。

Scene view是我們的編輯視窗,類似Maya的4視圖,操作方式也類似於Maya。可以切換不同的顯示模式,過濾不同類型的場景元素,並調節透視/正交視圖類型等等。Scene view並不對應某個場景攝影機(camera),屬於引擎內置的camera視圖。

Game view是游戲運行視窗,相當於在引擎中直接運行我們製作的游戲。Shaded可以選擇模型呈現方式;2D開啟2D視圖模式,後面3個按鈕分別開關光照、聲音和貼圖效果;Gizmos可以選擇哪些游戲物體的圖標允許顯示在場景視圖中,以及Gizmos的縮放比例。

當按下菜單欄下方「運行游戲」按鈕時,會自動切換顯示Game view,並編譯運行當前游戲項目,如果編譯不成功則不會運行。編輯狀態下Game view顯示的也是我們設置好的游戲攝影機視圖,部分UI元素不會在編輯狀態下顯示在game view中。

從Windows菜單中可以打開各種常用的面板:

默認界面中就顯示出來的,或者說我們最常用的面板有如下幾個:

其他比較經常被用到的面板包括:

游戲物體通過被附加上不同的組件(components)以實現不同的功能,組件的詳細信息就顯示在Inspector面板上。

比如我們創建一個基本的cube物體,默認就有4個組件:

用戶自己編寫的腳本也顯示為組件,可以在腳本內將變數(variable)定義為public使之能夠顯示在Inspector面板中,以方便調試。

PlayMaker的FSM(狀態機)也顯示為組件,可以在FSM中將變數(variable)的 Inspector 選項勾上使之能夠顯示在Inspector面板中。

F. Unity 中常見的組件有哪些呢

ameObject必帶Transform組件,其他組件可以按情況添加,Collider組件是碰撞器,Rigidbidy組件是剛體屬性器(擁有物理屬性),MeshRender組件是網格渲染器

G. unity的賽車游戲有哪些

你好,根據您的問題回答如下:

unity的賽車游戲有:

  1. Duty Driver BusLITE

  2. Duty Driver Taxi LITE

  3. Duty Driver Firetruck LITE

  4. Duty Driver Police LITE

  5. Duty Driver LITE

拓展:

unity目前版本實現賽車的技術方案主要有3種:

1、wheelCollider,設置motorTorque、brakeTorque、steerAngle來實現車子的推動和轉彎,優點是上手簡單,而且很快就能讓車子平穩的跑起來,也不會輕易翻車。缺點是這個模擬演算法貌似還有點問題,在某些情況下會出現比較奇怪的現象。wheelCollider在與地面摩擦時,使用的是wheelCollider本身的摩擦屬性,與地面無關,若想在不同路面上有不同的速度效果,則需要動態改變輪胎的屬性。

2、AddForce,持續給車子AddForce,使車子跑起來。

3、手動設置車子的velocity,或者設置車子的位置,這種看似簡單,但是很難有賽車的感覺。

H. unity游戲有哪些

最出名的,相信大家都知道,那就是王者榮耀,就是用unity引擎開發出來的。這個比較有代表性了吧。

I. unity空物體是什麼

空物體是一個沒有其他組件的GameObject對象,實際上也是一個游戲物體。
實際上空物體作用還是很好的,就我個人而言,我經常會將游戲控制單元腳本放在空物體上,而不是一個實實在在的游戲對象上。或者在生成一些用於游戲邏輯處理而沒有什麼效果等等的物體的時候(例如樹),我也比較喜歡使用空物體做,畢竟這類對象在面板上還是有顯示的,調整起來方便。
此外據我所知,空物體還可以用來修改transform的父子關系、調整transform結構、做錨點等等作用。

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