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如何作為游戲參與者

發布時間: 2022-11-20 17:24:32

❶ 對青少年參與網路游戲價值及危害的反思

對青少年參與網路游戲價值及危害的反思

摘要:針對當前矯治青少年過度的網路游戲行為收效甚微的現狀,分析了觀念缺失、策略不當及社會道德等諸方面的原因。認為社會影響對青少年精神空虛,價值觀念模糊負有不可推卸的責任。提出澄清對網路游戲的認識,促進理論成果向教育實踐轉化,建立公正合理的社會秩序,整飭全社會的道德風尚,增進社會各階層的互信和良性互動,是從根源上解決網路游戲不當參與行為的必然選擇。

關鍵詞:網路游戲青少年社會道德態度變化

自從互聯網尤其是網路游戲問世以來,因其主要參與群體是正在接受各級各類教育的青少年學生,網路游戲對教育教學構成了前所未有的威脅和沖擊,程度之深,力量之大,范圍之廣,時間之久都是人們始料未及的,因此,與網路游戲的較量和抗衡就成了教育和社會工作者的棘手課題。

從已經公布的材料來看,絕大部分的人都把大學生休學、退學、不能如期畢業[1]、青少年學生價值觀扭曲異化[2],大學生出現的各種孤獨症[3]、抑鬱等心理疾患以及道德水準下降乃至違法犯罪[4]歸咎於網路游戲,好像在網路游戲誕生之前這些現象根本就不存在一樣。相應地提出的一些應對措施和思路也不外乎強化對網路游戲商家的監管,加強對學生的思想政治教育工作[5],廣泛開展心理健康教育和輔導咨詢等等,類似的口號已經喊了好幾年,不但人們期望的那種網路游戲無人問津,國人網路文化修養空前提高的現象沒有出現,倒是越來越多的成年、少年兒童都紛紛湧入游戲大軍,更有眾多潛在的游戲玩家躍躍欲試,隨時可能投入網路游戲的洪流之中。姑且不論是既有的措施和方法不當還是從未得到真正實施,事實卻是網路游戲成癮問題愈演愈烈,不良網路行為預警頻發。所有跡象都表明,我們針對網路游戲採取的各種措施收效甚微。

如果把人們與網路游戲的較量比作一場戰爭的話,為什麼這個曠日持久、耗資巨大的戰爭最終以失敗告終,綜觀戰爭的全程,不難看出我們在應對網路游戲的威脅時存在諸多失措的地方,可以說從戰爭的發動到戰略的部署及戰術的選擇都犯了「兵家」的大忌,從戰爭的開始即註定失敗的結局。本文僅從幾個方面對此進行分析和闡述。

一、對青少年參與網路游戲的觀念缺失

在分析網路游戲對青少年影響的時候,過多地強調了網路游戲對人的消極影響,雖然在闡述網路游戲的作用和價值時,很多文章都不失客觀公允的言辭,認可網路游戲具有一定的積極作用,但重心卻不離開對網路游戲的批駁和指責,字里行間透露出對網路游戲的憂慮和敵意。由此可見,關心青少年健康發展的人們無疑是將網路游戲看作敵人,將網路游戲與正常的學習生活視同水火。他們的潛在假定是,參與網路游戲必然成癮,成癮則產生一系列危害身心健康和社會秩序的嚴重後果,因此對網路游戲如臨大敵。

為了孤立「敵人」,一些人千方百計地詬病網路游戲,列舉其消磨意志的弊端,歷數它誘發暴力的罪行,譴責它誨淫誨盜的隱患,而青少年游戲玩家卻對此置若罔聞,仍然對網路游戲情有獨鍾。教師、家長苦口婆心的勸說未見成效,而他們想阻止的事情卻愈演愈烈,這不能不讓致力於改變這種狀況的人們反躬自省,究竟是自己對青少年參與網路游戲所持的觀念偏離了事情的本質,還是青少年學生頑固不化,忠言逆耳。

我們想讓大學生遠離網路游戲,把時間和精力主要投入學習知識和塑造品格上來,至少不要因為網路游戲而虛度光陰,荒廢學業,這確實具有與網路游戲爭奪注意力資源的性質,以能否最大限度地獲取受眾的關注和參與為勝敗的標准。但並不能就此將網路游戲等同於有你無我,非此即彼的不共戴天的仇敵。

試圖改變青少年的網路游戲行為,實質上是在努力促使他們的態度發生變化,讓他們從對網路游戲近乎狂熱的喜愛變成不那麼喜歡網路游戲了。這個改變態度的過程涉及三個方面,兩個方面是人,即作為認知者的青少年網路游戲參與者和試圖改變青少年對網路態度的教育者,一個方面是事物,也就是網路游戲本身。這恰好是海德提出的態度變化的平衡論結構,個人對事物的態度跟他(她)與另外的人對該事物的態度及他(她)與另外的人的關系密切相關[6]。具體地說,如果青少年網路游戲玩家對說教他們的人持正面的情感評價,而勸說的人對網路游戲的態度是否定的,為了實現三者之間的動態平衡,青少年應該也對網路游戲產生負面的態度,貶低或敵視網路游戲,相應地減少參與網路游戲活動,控制上網玩游戲的教育收到效果,可惜的是,青少年並未像人們所期望的那樣,從喜愛網路游戲的態度轉變為憎恨網路游戲的態度,而是以對試圖影響他們的教師、家長產生否定的態度來維系態度的平衡模式。

與網路游戲的驚險刺激,引人入勝,想像豐富,花樣繁多,規則明確,競爭公平等特點相比較,學生的日常學習生活顯得異常枯燥乏味和空洞虛假;各地近乎雷同的教學模式也許對一部分學生是最適合的,但絲毫沒有考慮到那些不適應這種模式的學生的需求,而網路游戲恰好發現了現行教育的這一漏洞,他們開發出來的游戲形式多樣,內容不斷創新,無論內傾的還是外傾的,也無論活潑好動的還是安靜沉穩的,不管你是勇武好鬥的還是文靜儒雅的總能找到一款適合自己的游戲。相反,我們的教育恰恰沒有做到這一點,大部分不適應現行教學模式的學生都被排斥在外圍,在網路游戲大肆招兵買馬的當口,教育卻在離親叛眾,自外於廣大受眾。在這種情況下,如果一味地貶低網路游戲,乃至將它看成敵對的一方,不僅無法達到預期目的,還會損壞自身的形象。如果還堅持認為傳統教育是王道正統,學生無論如何都應該聽命於教育的安排,而網路游戲是亂臣流寇,終將千夫所指,不病而死,這將是閉目塞聽,夜郎自大的做法,無疑大錯特錯。

對待網路游戲,我們應該採用辯證的方法來看待,既承認它在青少年認知能力發展與人格社會化中不可或缺的作用,也要看到青少年迷戀網路游戲的心理和社會原因。在客觀深入地分析、研究網路游戲產生強大誘惑力原因的同時,還要認真反省我們在教育模式,教學內容方面存在的問題。為什麼青少年的學習動機沒有娛樂動機那麼強大,為什麼有些青少年學生在父母、老師等多方面壓力下仍對網路游戲不離不棄,而對關繫到自己身心健康和前途命運的事情無動於衷,這些都提示我們要深入探討青少年沉溺網路游戲的內在的深層次的原因。

❷ 怎樣寫好做游戲的作文

游戲活動是多樣的,有集體玩的,有單獨玩的,但每個游戲都有一定的規則約束,大家通過分出輸贏,也有一定的活動方法(即玩法),讓大家玩的開心。培養合作和協調能力或鍛煉個人的技能.技巧;游戲更能鍛煉我們機敏的反應能力和機智靈活的運動能力,所以玩游戲是能讓人即興奮又快樂的事。
那麼我們該如何學會寫一節有趣的游戲活動呢?
(1)寫游戲活動,要積極參與,親身體驗;還要善於觀察,認真感受它的特點和趣味性,為寫作做好充分的准備。
A.仔細觀察是寫好作文的前提,只有經過認真細致的觀察,才能寫出內容較為具體的文章。游戲中,無論你是游戲的參與者還是旁觀者,都要留心觀察。觀察游戲中雙方的表現。可從人物的動作神情入手,在觀察動作時,注意系列性,要認真看,及時捕捉人物動作上的細微變化,如「伸出來」「縮回去」「進」「退」等等。神情指的是人物面部表情,眼神的變化嘴角的動作等,這一方面的觀察更需要細心。世上無難事,只怕有心人,相信你在觀察中會有很多收獲。
B.另外,還要注意在場觀眾的反應,隨著游戲的開始.高潮結束,觀眾的表現一定會有不同。觀察與寫作完美的結合,就一定會有不同的效果。
(2)寫游戲活動的過程要注意把游戲過程分為幾個步驟來記敘。
A.游戲前的准備。
B.游戲中的表現。要分清楚哪些是重點的過程,哪些是一般的,游戲的氣氛場面是怎樣的。要選擇典型加以認真描寫,使內容具體生動,寫好游戲中「我」的參與經歷與體會。
C.游戲給我們帶來的感受
我們可以將文章俺內容分成若干個自然段,每個自然段圍繞一個主要話題來寫,就會做到層次清楚了。
(3)寫作手法上要注意選擇好詳寫和略寫的材料,把能表現游戲特點和游戲樂趣的內容祥寫,用來突出文章中心。
這樣一節有趣的游戲作文的文章基本上就完成了。一篇別人看了彷佛游戲就在自己眼前的作文也就寫好了。

❸ 作為爸爸,如何才能參與到孩子的游戲中和他們互動呢

作為爸爸想要參與到和孩子的游戲當中與孩子們在一起互動,爸爸要知道其實孩子生活當中也是離不開爸爸的陪伴。而爸爸在和孩子一起玩耍的時候也應該放下自己的架子,生活中有很多男性因為有大男子主義,也都會希望孩子能按照爸爸的安排去進行辦事情,爸爸要知道每一個小孩子都會有自己獨立的選擇權利,如果孩子願意玩什麼,就應該陪伴著孩子身邊陪著孩子一起玩,在旁邊觀察著孩子的一舉一動。

陪伴孩子的方式

當父親放下自己手上的工作時,選擇陪伴孩子一起玩耍,在陪伴孩子時爸爸應該多和孩子說說心裡話。這樣才能讓孩子感受到父親對孩子的陪伴,也能讓孩子感受到父愛的存在,沒事的時候爸爸應該帶著孩子多去海洋館或者是多去動物園,這樣能夠促進彼此之間的親密關系。

❹ 自主游戲成就幼兒快樂而有意義的童年

《自主游戲——成就幼兒快樂而有意義的童年》一書包括七部分內容。導言部分主要闡述自主與幼兒的自主性,由董旭花教授執筆。
本書旨在幫助教師釐清自主的概念與意義、幼兒自主性發展的特點,辨析自由與自主的關系,自主游戲、自主學習與自主生活的關系,澄清幼兒教育實踐中很多認識上的誤區和模糊點。
自主游戲、自主學習、自主生活是幼兒教育的基本目標和內容,也是幼兒教育改革的基本方向。未來社會所需要的創新型人才必然是具有自主性、能動性和創造性的人,所以,尊重幼兒發展的特點和需要,放手與支持幼兒的自主性發展,讓幼兒在自主游戲、自主學習和自主生活中,在獨立自主的體驗和經歷中增強自我成長的力量具有非常重要的意義。
自主游戲強調教師信任幼兒,放手讓幼兒自由選擇,自主地把握游戲內容和游戲進程,玩自己的游戲。自主學習就是幼兒按照自己的意願,帶著自己的問題,在自己的探索中,按照自己的方式解決問題,並獲得發展的過程。自主生活強調幼兒在面對自己生活中的問題時能嘗試自主安排時間,自主做出選擇和計劃,自主地支配玩具和其他物品,學習自我服務和自主地享用自己的勞動成果,在自主的生活中實現自我意識和自我能力的發展,學會負責任地關照好自己的身體和心理健康。

❺ 如何鼓勵家庭不同成員參與親子游戲

改善觀念,培養父母游戲參與的主體意識。
父母只有具備了良好的游戲參與主體意識,提高教育價值有效感和個人教育能力有效感,才能在參與兒童游戲過程中,充分發揮自身角色的能動性與創造性。此在觀念層面需要提升父母游戲參與的主體意識以及把握主體意識的適度性。
父母作為親子游戲中的參與者,應該是攜帶著一個完整的、獨特的自我來參與游戲,這種完整與獨特表現在父母身上為個性特徵、文化水平、成長經歷等,因此父母要意識到自身在游戲參與過程中的獨特性和差異性,在尊重幼兒身心發展規律的基礎上,通過不斷學習和實踐形成與孩子相適應的游戲參與模式。

❻ 游戲開發都需要學習什麼呢工作的話有什麼要求

游戲開發需要依靠游戲引擎進行,目前在游戲行業應用較為廣泛的是unity3D和虛幻4兩個游戲開發引擎,所以市面上的培訓機構也都以這兩大引擎軟體的操作教學為主。但是游戲開發並不是簡單的軟體操作,還需要學習一定的編程語言,懂得如何與游戲美術設計團隊配合,這樣才不會浪費時間與金錢。做一名游戲開發,需要學習以下知識:
1、熟練使用游戲常用演算法;
2、熟悉Linux/XCode下C/C++開發,熟悉TCP/IP網路協議,熟悉MYSQL等資料庫;
3、具備數據結構、計算機網路、計算機組成原理、操作系統、演算法設計、C/C++/C#、Java、離散數學等知識背景。
工作的話有什麼要求:
1.熱愛游戲。激情成就事業,游戲程序員的與眾不同就在於,除了研發人員應有的理性之外,還必須對游戲有著無限熱愛,如果連自己對游戲都提不起興趣,又怎會做出讓別人感興趣的游戲呢!當然,若是只有熱情那就不能正確理解這個行業,有時反而會做壞,比如在游戲中摻雜過多的個人意願,忽視用戶的需求。
2.扎實的基礎。要成為一名合格的程序員,要熟悉包括C語言或C++語言、數據結構、編譯原理、演算法等計算機知識,同時數學基礎也是非常重要的,這些在編制核心級的程序時往往會起到相當大的作用。
3.創新能力。作為游戲程序員,創意是靈魂。計算機本身就是發揮創意的好地方,若能將捕捉到的新事物揉入創意並應用到工程項目中,其中所含的經濟價值將不容小視。
4.團隊合作交流。程序員的不善交流似乎已經成為業內公認,但對於游戲程序員,任何個人的力量都是有限的,在游戲開發工作中,一個成功的軟體來源於團隊的精誠合作。團隊精神正是程序員應該具備的最基本的素養。要知道,游戲程序員不單純是技術的實現人員,更是游戲參與者。

❼ 關於一個團隊協作游戲的總結反思

這篇文檔是對公司內部培訓課上一個團隊協作游戲的總結反思,文檔後面賦有游戲的說明,游戲過程中,自己及所在團隊都暴露了諸多問題,主要是但不限於溝通協作上的。游戲過程中自己竟還和團隊內部成員因為意見不統一、無法順利協作暴發明面沖突,在進行到一半時主動放棄後退出,所在團隊最終也是慘敗。當天游戲完成後,一直在反思游戲過程中的種種問題。剛開始,只是想給培訓講師一個郵件回復,沒想到竟越寫越多,花了三天時間才整理完。

在這封郵件中,我詳細總結了游戲過程中個人的問題、團隊的問題、流程的問題,並結合工作中的實際情況,做了諸多反思,也沉澱了很多團隊溝通協作管理的個人經驗。

Y總:

你好。

上周六中午的游戲結束後一直未釋懷,非糾結於輸贏,而是游戲過程中暴露的問題讓人安靜不下來。日常工作生活中犯錯並不稀奇,意識到後也多有反省自責,沖擊力卻都沒此次大。 後面幾天腦海中一直再回放游戲中的每個細節,捋過多遍。

溝通協作分工設計的問題當天下午都討論過,自己反復想的問題是在游戲過程中和HGM的明顯沖突。性格裡面執著、自信的一面很強烈,同時伴隨固執、自以為是、偏執和桀驁不馴。具體項目中,多處於主導地位,很少出現類似沖突——因為沒有可沖突的對象。但在其它一些事情上,比如要和另外一人同時決定某一見事,類似沖突則不可避免。性格剛烈、脾氣急躁、缺乏耐心,尤其是沖突另外一方也是如此性格時,沖突很容易加大。

因為過去出現過,反思過,給自己定下的底線是不能出現失控的沖突,沖突一旦過分了,抬到明面,傷了和氣,於人於己於所責工作都會帶來麻煩。

由游戲聯想到工作

我把在工作中打交道的同事分成三種:上級的、下級的、平級的。平級的是指不同團隊、跨部門協作間的關系,無權力從屬。再跟這三種人打交道時,均可能出現意見不和的情況,會先仔細評估對方意見,如果覺得比自己的更好定會採納。這里說另外一種情況,如果覺得對方是明顯不對的該怎樣?無論面對的是誰,首先肯定是極力勸說,由於個人性格脾氣的緣故,勸說未必有效,加之勸說對象的性格脾氣也因人而異,所以勸說失敗常有的事。《韓非子.說難》篇講『凡說之難:非吾知之有以說之之難也,又非吾辯之能明吾意之難也,又非吾敢橫失而能盡之難也。凡說之難:在知所說之心,可以吾說當之』。

關於自己的脾氣性格溝通勸說方式有許多需要修正的地方,會注意。但當勸說失敗時該當如何?日常工作中瑣事太多,對於協作討論的部分,有的重要有的不太重要,對於錯誤的意見有的可能造成嚴重後果有的則不會撼動大局。

對於下級無論事情大小認為錯誤的意見一定駁回,無論勸說是否成功。對於上級和平級,會根據事情大小酌情處理,不重要的地方會適當妥協,重要的環節事關大局定會據理力爭。如果仍不能成功,對於上級,定會保持沉默,並確保在這種情況下不要出現信任危機,否則不但當前事情做不好,自己後面也不好自處。

職場生涯中首先對項目和直屬領導負責,其他一切推後,是我所一貫堅守的。

對於平級,在關鍵環節出現無法協調的意見沖突,如果可以主導,會強力推進自己的方案,如果主導不了,會選擇退出,沒有人喜歡為別人的愚蠢買單。

游戲中項目思路問題

在游戲後下午的討論中Y總有句話我不太贊同,你說HGM應該反思為什麼自己每每都是對的卻無人聽從。至少就當天中午的游戲來講,其做項目的思路和方法實在說不上合理。了解、分析、設計、動手、測試、交付驗收,是有嚴格先後順序的。

SAM在了解過程中向你提了比例的問題,大家在需求分析階段也無大錯,但在設計和溝通階段出現了影響大局的問題。

首先,了解和需求過後始終沒有沒有明確設計方案,但其實游戲中這個小項目還到不了拼設計方案定輸贏的地步,也就是具體設計方案並不重要,重要的是兩邊一定要統一。所以當時我一再聲明最要緊的是內部先制定明確的設計方案,這是致命的一環。在自己的方案明確前浪費機會浪費時間去申請溝通是不明智的,也不會有結果的。

一直再講只有兩邊都有明確方案時溝通才最有效,如果兩邊都沒有明確方案而妄想通過一兩次溝通產生一個完美方案是不可能的。平常項目中和客戶去溝通時也是如此,定然有明確想法才會申請和甲方會面。而因為內部設計方案本就不明確,所以多次的溝通不但未起到應有的作用,反而讓兩邊都處於愈加混亂的局面中,也更不可能發現兩邊需求說明書不一樣的問題。

其次,溝通的問題不夠關鍵明確。平時做項目見客戶前,會先把想要了解的問題寫在紙上,標明不同問題的重要程度,甚至會預先推演出客戶可能的回答,並繼續推演由這個答案引發的問題。但當時溝通提出的問題太匆忙,有些不在點子上,有些不夠明確,溝通最後未能產生有利作用,更不可能讓兩方達成一致,但這里歸根也是由上一個問題引出的。

最後,設計方案還未定先動手剪撲克粘橋墩絕不可行,後面一旦發現問題材料損耗都是不可復原的,這只是個游戲,頂多損失幾張撲克、一點膠帶的成本,如果真橋難不成拆了重建?這個問題在游戲中並不致命,但是方向性錯誤。

三分之一的時間已過,團隊內部暴露的問題都太嚴重,已經無法修正,大勢已去。

上面講的都是流程問題,說的是事,並沒有說人。如果項目流程合理,方向明確,團隊成員個人能力的影響是可以被弱化的。後面討論時有認為溝通環節負責人的問題很大、溝通能力值得懷疑,不敢苟同。《道德經》中講『以智治國,國之賊也』,如果團隊、項目必須依賴某些人、某個人的能力方能存活,是不明智的。 理想團隊應該用規范約束削弱其中每個人的影響力,長期帶的開發團隊也是這樣,規范流程統一開發模式,無論人員怎樣進出變動、個人能力如何,都不會明顯影響到項目。

游戲中團隊成員的問題

在按要求劃分好職位後,拿到需求,我們所有人一上來就把重心放在需求文檔上面,卻沒有先明確每個人的分工。雖然CZH是總設計師,但當時所有人都參與並干涉了具體設計,四人眾口難調,難以達成統一,導致耗費多時無法拿出最終設計方案。

CZH當時的表現明顯是考拉型,加上所有人都干涉設計,他在設計環節根本無法主導。SAM介入設計最深,但沒有全局性的思路,溝通上又失利,所以因為其具體工作做的最多,貢獻最大,在項目失利後才會承擔最大責任(表面上的)。我個人也沒有將重心放在進度控制上,反而去干涉具體設計工作。當時團隊內部混亂的情況,想來即便有明確的進度控制方案,怕也根本形成不了約束力。HGM是名義上的團隊領導者,但沒有實際的權力約束,加之最初沒有明確分工,其對團隊的領導只能靠個人影響力。本來團隊領導者應該是最關鍵的地方,但他和我、SAM犯了同樣錯誤,涉入設計細節太深,干涉不屬於自己的工作太多,分內的工作卻沒有做好,更不用說其設計思路完全不合理。

法國哲學家孟德斯鳩說過:『社會形成之初,是領袖造就制度。後來則是制度產生領袖。再後來,社會和經濟的進一步發展又會重新塑造制度,這種制度在每個時代則產生具有臨時權威的適當領袖,以迎接未來的挑戰』。我們的游戲時間很短,完成不了這種軌跡的演變;而團隊也是臨時組建,想完美無縫組合也不現實。但如果剛開始作為主導者(領袖),可以預先明確每個人的工作,大家互不越權越位,想來後面的局面會好些。而事實卻是游戲中的每個人都沒有將重心放在自己分內,卻強力干涉本不屬於自己的部分。

游戲過程中和HGM爆發明顯沖突,兩個人老虎型的一面碰撞在一起。但除了這一面,HGM孔雀型的一面更多,影響力更大;而我貓頭鷹的一面更多,自認對項目的理解也更清楚。沖突的結果是,我沒能力說服他,他卻也沒能力影響我。這次沖突造成的最大後果是破壞了團隊的氛圍,但於項目最終的失利卻非主因。我做過推演設想,如果當時控制住情緒沒有這次沖突,甚至是如果我當時不在團隊中,按項目的演變方式,最終的結局和後來真實的情況也不會有多大偏差。

團隊中每個人都犯了錯,做的事情越多犯的錯越多,影響力越大犯的錯越嚴重。這在平時工作中也常有體現,什麼事情也不做的人,自然不會犯錯,承擔的責任也少,反而是那些拚死拼活的人有時出力不討好。 而這本可以通過明確的分工、具體責任到人來避免的。明確職責可以把個人的錯誤約束在一定范圍內,而不至影響到項目的其它環節、其它模塊;責任到人,則沒有誰可以鑽空子逃脫責任。

人是一切問題的主宰,也被一切主宰著。

項目流程混亂、人員分工不明確、內部氣氛不和諧,天時地利人和樣樣不沾,最後的失敗也是必然的了。

游戲中暴露的 個人 問題

前面已經提到過, 在游戲過程中,首先當時的沖突有點過了,沖突暴露的個人問題是:固執、自以為是、偏執、桀驁不馴、性格剛烈、脾氣急躁、缺乏耐心。

《西遊記》中有段孫悟空和豬八戒的對話,孫悟空問豬八戒『你自幼在山中吃人,曉得有兩樣木么?一樣是楊木,一樣是檀木。楊木性格甚軟,巧匠取來,或雕聖象,或刻如來,裝金立粉,嵌玉裝花,萬人燒香禮拜,受了多少無量之福。那檀木性格剛硬,油房裡取了去,做柞撒,使鐵箍箍了頭,又使鐵錘往下打,只因剛強,所以受此苦楚』。

很多情況下,老虎的性格於己都是非常不利的,尤其是在和上級相處時,《史記·淮陰侯列傳》中蒯通說韓信『勢在人臣之位而有震主之威』,結局怕都不太好。

所以在當時的情況下不該和GM針鋒相對使矛盾加劇,而應該先對他的意見保持足夠的傾聽和尊重——無論是否贊同,並控制自己的情緒,用更柔和的語氣、嘗試更為合理的溝通方式勸說引導團隊。在討論節段你發了兩段視頻,對比不同的說話方式帶來的不同結果,很值得借鑒,但那終就只是影視。在前面也提到過游說之難,其實並不相信更改下語氣、換種溝通方式就能說服一個人,但至少可有效避免出現類似游戲中的沖突。

最後的退出,沖突只是導火索,其真正原因還是見大勢已去,很難再做挽回。後來回想,依舊不覺得當時的退出是個大的錯誤。在當時的情況下,沖突已經產生,內部人心渙散,流程混亂,而且以我的個人能力,即便不退出、再是盡力怕也無力回天,更何況繼續在其中還有可能因為控制不住情緒使沖突擴大化。

不過當時有點還是沒看清楚:競爭是在兩個團隊中,我們雖然做的一塌糊塗,在看到對方的成果時才發現,也比我們好不到那裡去。當時如果換下心態或許不至於如此:不要求做的有多好,而只要不比對方做的差,我們就有可能是贏家。所以當時的心態,過於悲觀了。

游戲之後,在當天下午的討論過程中,我還犯了兩個錯誤。

其一,當時提到CZH如果做溝通協調員或許更合適,現在想來也是不對的。當時想當然的認為LSS和CZH的性格都相對溫和、不急不躁,或許可以讓溝通更有效。兩個考拉性型的溝通,其實更難在短時間內達成明確的協調結果。現在反思起來,理想情況下,兩個貓頭鷹的溝通或許會更好些。

其二,在會議討論過程中,我說在項目過程中無力回天時要明哲保身,也是不正確的。但至今不認為自己說的有錯,而錯在在這樣一個公開場合下講這種破壞團隊協作氛圍的言論。當時講『帝王心術鬼神不言』已經意識到自己不該捅破。

平時的工作中,如果說非要開發自己覺得不能開發的項目,這時能做的只有明哲保身,以手裡的其它重要工作為借口把工作推給別人。如果推也推不掉,只能接受,會全力去做這個不可改變的事情,力求把損失降到最低而把可能的收益最大化。

一個團隊中,大家在一條般上,當發現船上有了嚴重漏洞,如果自己一人無力解決,反復勸說掌舵者修補,卻無人理會甚至因此讓自己處於不堪的局面中,是不會選擇和所有人一起沉船的。

『 文王說紂而紂囚之;翼侯炙;鬼侯臘;比干剖心;梅伯醢』。在過去真實的工作中,也有因太過堅持而導致諸多不堪的情況。正因為清楚自己足夠偏執,才會時刻提醒自己,在類似的情況下要變通,不要做伍子胥。有時候,當自認正確的理念無法申張時,過分糾結,只會再次出現游戲中的那種沖突。也正因此,《論語·微子篇》講『 危邦不入,亂邦不居;天下有道則現,無道則隱』。

這只是個游戲,而所舉的例子也太過極端,在真實的情況下,很多事情也並非這般非對即錯的,當然也不能保證自己永遠是正確的,但道理都是類似的。也因為清楚了解到自己不能總是正確的,在和其它人溝通協作時才應該更多的尊重別人的指責,在真實項目關鍵環節也總是戰戰兢兢、不停自我否定,經常的團隊會議、吸收大家的意見。

如果重做類似游戲

反思完游戲中暴露的團隊、個人問題後,會問自己:如果再重做類似的游戲,你會怎樣做?

第一,我會要求游戲團隊中的人員隨機、數量相同以保證公平。

就游戲本身來講,團隊臨時組建、工程量小,在成員個人能力相差不大的情況下,兩個人玩肯定比四個人玩做的好,四個人玩肯定比八個人玩做的好。這種游戲,人越少越占優勢,得勝的概率越大。有特殊案例,就像你在後面會議討論中提到的,過往有個本來就是成熟團隊的做的很好。默契已經形成,人員數量的影響就被弱化了。

在真實的工作中也是這樣,中小型的項目,一個人可以勉強應付的,絕不會去安排兩個人。一個人面臨再多的問題也都是項目的問題,多一個人性質就完全變了,溝通協調、統一心志、互相游說爭辯,耗費的無用的時間可是要倍增的。韓信說自己用兵多多益善,是非常不簡單的。

在當時的游戲中,我對一組成員的習性完全不清楚,且我們團隊四個人,比起三人團隊出現溝通協調問題的概率會大很多,最終的情況也著實如此,這個看似有點吹毛求疵的抱怨,其實恰會強力影響最終游戲的結局。

第二,游戲開始前會先明確分工並和團隊成員約定禁止干涉分外之事。

臨時組建的團隊沒有默契、沒有真實權利的約束,明確每個人的分工、責任到人可以彌補這種不足。但這也有弊端,就是有可能某個人確實不能勝任所負責的部分,明確分工後其他人又不能幹涉參與,那他這個環節就可能出問題。為了避免出現這種情況,在游戲開始前的分工時就需慎重選擇。現在回想起來,當時的游戲中,每個人選擇自己的職位時多少有點隨意。

在游戲開始前,確定每個人的職責後,大家內部約定好禁止越位,總經理負責監督,在進度控制過程中出現嚴重延遲,總經理有權更換相應部分的負責人。

鑒於游戲的情況,我細想過,讓設計師和溝通者由一人兼任對項目會好很多,因為游戲要求兩個子公司間溝通對接,設計師必須清楚對方的設計方案,這很重要,負責溝通最好由兩邊的設計師直接對接。這里對設計師的要求較高,為了防止設計師在設計和溝通過程中出現問題,他有必要將設計方案和要溝通的問題匯報給總經理,其他人旁聽,這時團隊內部人員只能提問、補充、發現問題,而不能幹涉具體設計,出現沖突由總經理拍板。到具體動手時由設計師分工,所有人均參與其中。

第三,對游戲過程進行嚴格時間控制和流程式控制制。

如果流程合理,整個游戲應該可控制在60分鍾內:10分鍾了解分析需求,15分鍾設計,13分鍾的溝通提問討論,10分鍾動手操作,5分鍾兩邊團隊對接,7分鍾預留緩沖期。就本游戲而言測試其實可忽略,而在真實項目中測試則是個非常重要耗時的環節。具體時間劃分如下:

10分鍾(了解分析)——3分鍾(向甲方提問)——5分鍾(設計)——5分鍾(申請溝通)——5分鍾(修正設計)——5分鍾(給協作方溝通機會)——5分鍾(確定最終設計)——10分鍾(動手操作)——5分鍾(對接)。

我認為在溝通過程中應該將時間控制方案一並提出,讓兩方盡可能協調一致,但沒必要特別具體,只需說明大致設計花費時間、每5分鍾進行一次溝通及最後對接的時間節點。

在游戲進行過程中,嚴格遵守流程,了解需求、分析清楚後再行設計,設計方案統一後,再動手操作,類似游戲中出現的、設計方案未定而先動手的方式是絕不可取的。

這個詳細的時間劃分方案是事後想來的,我自問,在當時接到游戲後的緊張情況下,前期不可能想的這般精細。當時只能考慮過大概,1/4的時間了解分析,1/3的時間確定設計方案,1/6的時間動手、對接,1/6時間預留做風險控制,溝通提問則貫穿於前面2/3的時間里。但當時,並未能在團隊中控制住時間點,也未能說服大家關注時間點,更沒有時間延後、風險控制的方案。

所以如果重新再做類似的游戲,在了解分析評估後,做為時間控制者,應該盡快給出自己的時間控制方案,由總經理拍板,並和團隊成員約定嚴格遵守。

第四,如果可能,游戲參與者應該 事先 互相了解、協調一致。

這個游戲的關鍵是人與人的協作、團隊與團隊的協作,是兩邊的事情,如果游戲開始前能互相了解溝通下或許會更好,比如在人員劃分方案中由設計師兼任溝通者、在時間控制上達成一致等等。因為以上說的再好,也只能控制一方的團隊。

不過游戲禁止事前溝通、限制中間溝通的目的恰是為了考驗參與者在不可測情況下的溝通協調能力,這個設想或已違反游戲規則了。

第五,會嚴格要求自己。

自己的問題前面已經反思過很多。如果再重玩類似游戲:

首先以上反思的部分,要求別人的自己也定然先遵守,比如做好分內不越權越位。

其次嚴格控制個人情緒、以大局為重,多向團隊輸入積極樂觀的能量,絕不再做破壞團隊氛圍的事情。

最後,以上諸多,必須要能說服團隊所有人,自己再是清楚明白最多也只能管好自己,而游戲是要靠整個團隊,所以游戲進行過程中要想盡辦法在團隊中施加個人影響力,引導團隊走在清晰正確的軌道上。而這個向團隊輸入個人影響力的過程,則需要諸多的技巧,溝通的語氣方式、協調各方的能力、耐心、寬容心等等。

另外,如果再有類似游戲、類似情況,可能不會再這般輕易放棄,面對逆境,或許更需要樂觀向上的心態。

如果這些都可以做到,再談拼人員能力,拼設計方案、拼成本控制。

本期的培訓已近尾聲,以上對本次游戲的總結反思,算是給這期的培訓畫個節點。培訓過程所得良多,更誘發了自己對於管理的進一步思考,這里一並表示感謝。後面附的是張自己很喜歡的團隊管理體系圖譜。

諸事順遂,貴體康泰。再次,致謝。

附當時游戲的說明:

器械准備 :剪刀2把、筷子2雙、窄膠帶2卷、紙杯4個、牙簽10根、撲克兩副、需求說明書兩個、標有以上物品名稱和價格的清單。

場地要求 :至少長度夠十米,將隊員分別安排在兩邊。

項目布置 :先將每個團隊分成兩組,代表兩個分公司,每個分公司有總經理、溝通協調負責人、進度控制負責人、總設計師及員工若干(當時並未要求不準一人兼任多職)。你們面前兩條線之間是滾滾的江水,這條江上還從來沒有過橋,當地人都是用渡船交通,非常不便。你們來到這里,要為人們造福,也是為了我們能夠匯合。我們需要在短時間內造一座橋,但是由於資源有限,加上為了增加施工進度,我們兩個分公司各自只需要造橋的一半。造好後,在江水上對接即可。兩邊分到的工具是一樣的。

游戲要求 :你們只能使用物品清單上已經提供給你們的物品。任務完成後,兩側的橋要對接起來,並能經過壓力測試。 項目進行中,只能在劃定的區域內活動。

時間限制 :100分鍾 。

項目規則 :項目進行中,雙方可以有一共三次、每次時長為5分鍾的溝通權利。溝通地點為江上的小島(一張桌子),要由培訓師用渡船將溝通隊員渡到島上。溝通時,每隊只能有一人。項目進行中,除溝通時間,雙方不可隔江喊話或以其他方式溝通。 不能使用通訊工具。

最後哪個團隊能在最短時間內用最少材料照最好的橋誰就勝出,這個有項目驗收,會統計人月成本、材料成本及項目完成情況。

當時比較狗血的是,沒想到2組人員拿到的需求說明書竟是不全的,每組的需求說明只是一部分,兩邊合起來才算完整。有團隊在溝通時發現兩邊設計完全不對,為什麼你們要設計這么寬?為什麼你們要設計那麼高?

因為他們兩邊的需求說明書不全,這邊的需求說明有高度長度要求卻無寬度要求,那邊的則相反。

這個游戲考驗的是全組的默契,團隊溝通協作能力,要凝聚每個人的智慧,才能挖掘出團隊最大的活力與競爭力。

❽ 數數字游戲有什麼秘訣1數到30這種

數三十技巧:數2個數玩法的: 到30算輸要依次搶占這幾個數:2、5、8、11、14、17、20、23、26、29這幾個關鍵數字;到30算勝玩法:要依次搶占這幾個數:3、6、9、12、15、18、21、24、27、30這幾個關鍵數字。

數3個數的:到30算輸要依次搶占這幾個數: 1、5、9、13、17、21、25、29。到30算輸:要依次搶占這幾個數:2、6、10、14、18、22、26、30。

(8)如何作為游戲參與者擴展閱讀:

其中原理及案例

數30游戲,三個人玩,在游戲開始後第一個玩家從1開始數,每人每輪可以給原數字增加1~3個數,然後看誰先數到30,誰就輸了。作為游戲的參與者,在這個規則的框架下是不能跳著數的,只能按照順序數下去。

數30游戲可以分為兩種玩法,一種是數到30算輸,另一種是數到30算贏。所以每個玩家在玩這個游戲時需要計算好自己數的數和其他人可能數的數,以確保自己最終能獲勝。

❾ 如果我是金球游戲的參與者我會怎麼做

摘要 博弈論亦名「對策論」、「賽局理論」,屬應用數學的一個分支,目前在生物學,經濟學,國際關系,計算機科學,政治學,軍事戰略和其他很多學科都有廣泛的應用。主要研究公式化了的激勵結構間的相互作用。

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