如何推廣卡牌游戲
❶ ptcg推廣卡是什麼
ptcg是寶可夢集換式卡牌游戲的意思,其英文全名為pokemon Trading card game。寶可夢集換式卡牌游戲是一種交換卡牌游戲。游戲基於寶可夢系列,於1996年10月於日本首次推出,1998年12月於北美地區推出英文版。
游戲概念基於GB版寶可夢系列的寶可夢戰斗,所有寶可夢都有其攻擊(Attack)及HP(Hit Point),當一隻寶可夢的傷害大過或等於它的剩餘HP時,它就會氣絕,並送到棄牌堆。
寶可夢卡為游戲基本用卡,而寶可夢卡又分為基本寶可夢卡及進化卡,玩家在一開始進行游戲時只能用基本寶可夢。游戲時,每名玩家只可有一隻前場寶可夢及5隻後場寶可夢(作儲備)。相對GB版寶可夢系列,游戲的寶可夢由十七個種類簡化到只有九個不同種類。當中惡(Darkness)與鋼(Metal)為Neo Genesis系列加入的新種類,以配合對應的金銀版寶可夢。
❷ 卡牌游戲如何添加互動性
增加互動性的建議:
2009年,全民「偷菜」、「搶車位」的潮流席捲了大江南北,開心農場引發的輕度社交遊戲影響人群之廣難以想像,上至80退休老太下至10歲讀書娃,都為這些偷菜、養魚類游戲深深著迷,甚至引發社會上大規模的討論。
短短幾年間,偷菜、養魚類熟人輕度社交遊戲明顯在走坡路,用戶活躍度大幅下滑。月前,開發《開心農場》知名的國內社交遊戲廠商五分鍾被爆大幅裁員。TechWeb曾報道,這類社交遊戲的平均生命周期在6個月左右,不太好的游戲達不到6個月。而這6個月中,可能只有兩三個月是賺錢的。
在輕度社交遊戲遇冷的趨勢下,以卡牌游戲為代表的重度社交遊戲大有異軍突起之勢,卡牌社交遊戲在全球市場都越來越受歡迎,例如DeNA的卡牌社交遊戲《Rage of Bahamut》已在安卓應用營收榜單登頂多個月,在iOS平台也同樣表現不俗,在全球已經累積500萬玩家。
說到卡牌對戰游戲,其實大家並不陌生,口袋妖怪、游戲王、萬智牌早已成為經典,為什麼如今社交卡牌游戲大行其道,卡牌游戲到底有什麼魅力?為大家全面解析一番。
休閑社交遊戲增長乏力的重要原因之一就是題材局限,當偷菜、養魚、牧場、建城、咖啡、搶車位等玩點被發掘殆盡,很難再找到新的題材吸引玩家。然而市面上能找到的卡牌對戰模式的社交遊戲產品種類五花八門,包括體育類、幻想類、魔幻類、動作類、漫畫改編、策略類、科幻題材及很多的游戲類別,甚至還有《Yoshiki Risa Collection》這種「十八禁」的卡牌游戲。
一款上線數月的輕度社交遊戲,很難維持年輕玩家的注意力,現在國內偷菜的基本已經都是50歲左右的「大媽」,影響游戲的互動性。而互動性正是卡牌社交遊戲的長處。例如在日本,一群白領聚在一起吃午餐,他們便會掏出手機登陸游戲,互通有無,交換彼此需要的卡片,非常適合碎片化社交娛樂。
此外,卡牌游戲最迷人之處就在於搜集卡片,為了增加趣味性,游戲也用各種手法最大化玩家的搜集慾望。比如集齊5張卡片就能獲得稀有道具,玩家就會不遺餘力得搜集缺少的卡片。精美的卡牌設計也是游戲的制勝關鍵,像巴哈姆特之怒海外版已公開八百多張卡牌,且張張華麗唯美,讓人愛不釋手。據說游戲還會邀請數學家、心理學家共同開發游戲,調整卡片爆率,最大程度上吸引玩家。
要了解卡牌游戲魅力的最好方式莫過於親自體驗一兩款游戲,為大家推薦一款,現在最紅的手機卡牌游戲《巴哈姆特之怒》,游戲安卓中文版已經登陸中國,有興趣的可以到http://www.mobage.cn/plus/view.php?aid=2424下載。
❸ 我要推廣游戲,來個靠譜的大平台
一、交叉推廣
對特定類型的游戲來說,對游戲感興趣的人群是可以粗略估計的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。
由於游戲的推廣對象都是「正享受游戲樂趣的玩家」,交換回來的用戶質量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產品平時無法觸及到的獨立用戶。對於類似孤島的 APP 模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現在的市場現狀看,越來越多的不同CP之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開發者注意的地方。
二、平台推薦
社交平台強大的游戲分發能力有目共睹,無論是國外的KakaoTalk、Line,還是國內的微信、陌陌。這些平台有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導入,並在短時間內可以引起很大關注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶ARPU值極高,再加上用戶基數巨大,只要游戲品質過關你就能輕而易舉的獲得成功。
但社交平台在分發游戲上也有著天然的劣勢,隨著游戲數量的增多,平台游戲實際下載影響力會逐漸下降,營銷效果將「無限下滑」。如何藉助社交平台,展開有創意的營銷方式,這里很值得游戲開發者深挖。
三、電視廣告
頁游是一個過渡時代,頁游時代聯運是主旋律,強調通過網路效果廣告洗用戶,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機游戲的推廣發行在很多方面非常像端游,品牌和IP對手游非常重要。由於本身產品特性,由研發方主導,所以未來手機游戲投放廣告可能成為趨勢。
在日本,手機游戲公司GREE和DeNA正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應該是在互聯網和手機上,但是卻投入如此多的預算狂投電視廣告,是因為電視廣告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯網、手機廣告,電視廣告對於塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時間裡面,宣傳你的游戲CG,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。
四、社交網路
微博、Facebook、twitter、QQ空間這是全球規模最大的幾個社交網路,在中國主要是微博和QQ空間,很多游戲推廣經常都會忽略社交網路的傳播能量。和移動社交平台類似,社交網路也有著病毒傳播所必須的社交關系,而這種社交關系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平台的聚焦能力,但爆發的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個性化推薦、意見領袖引導傳播、興趣相關賬號索引,一旦你找到適合的引爆點,那就會獲得超過的營銷性價比。
此外,社交網路因為其開放性,對移動游戲開發商來說,這是一個絕佳的游戲測試平台。《Candy Crush》研發商King在過去的十年裡,形成了一套復雜的游戲研發策略,首先是為網頁平台發布休閑游戲,之後通過Facebook進行社交平台推廣,在Facebook獲得成功之後才考慮推向移動平台,這樣能夠很大程度上降低其移動平台游戲失敗的可能性。
現在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內測時無法買到足夠多的用戶,渠道對游戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平台上開發迷你版的游戲,表現還算可以後,再考慮移植到移動平台。
五、網吧雲端
之前有朋友問我,網吧適不適合推廣手游。網吧用戶是手游目標用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網吧本身的強展現力,網吧將成為移動內容提供商(如移動軟體、移動游戲等)下一個重點關注的渠道。
這里筆者想說的是一種雲解決方式。其實我們都清楚,網吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網吧這樣的場景下,很多人是沒有玩手游的需求。網吧電腦絕大數情況下都有內容管理工具、360安全衛士、QQ。所以現在最有機會的在筆者看來是騰訊和360,無需數據線的連接,直接通過賬號體系雲端同步在網吧電腦上下載的游戲。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。
六、場景布局
只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學校園推廣、咖啡廳推廣、地鐵推廣等等……很多人說線下的推廣成本高昂,單個用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因為下載這么一款數G大小游戲,本身對我來說就時間成本就很大,線下轉化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到後,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉化率其實還是相當不錯的。
筆者曾經嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉化率(註:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個例子,你和學校裡面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學生隨手帶到教室裡面,你的廣告至少曝光了2小時,願意嘗鮮的人我想不在少數。再加上現在應用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會成為兵家之地。
七、動漫聯動
IP對手游的重要性,這里我不多說了。觸控科技創始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。 在高額的流水分成面前,一線手游發行商反而對這類侵權產品青睞有加,因為這類產品轉化率高,成功機會大,甚至更願意投入精力推廣。
IP重要,是因為初期的漫畫或者小說,背後已經積累了數百萬的粉絲,等到相關游戲出來後,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。IP的價值越來越多,授權費用也越來越高昂,對中小手游研發商來說根本無力去得到授權。但筆者認為,他們可以選擇和一些原創網路漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網路漫畫還有個最大的優點就是它的讀者群很大程度上來自於智能手機用戶,因此點擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進入游戲下載頁面。國內一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學習。
八、跨界植入
游戲解說、草根達人微電影、網路小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。 國內一款游戲因為游戲製作人是知名LOL解說,已經情理之中利用了游戲解說的資源進行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲。同時游戲中將知名LOL解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點進行宣傳。由於和游戲本身採用的LOL題材非常契合,獲得了不錯的效果。
再好比暢游的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個比較好的例子。那段時間經筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費榜前十名,後來雖然因為游戲品質不過關問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網路小說方面,合作的方式很多,這里暫且不多說了。跨界植入只要找到對的點,效果會非常好。
九、返利引導
這對用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專注於游戲的Game Point來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現應用的最大問題在於,用戶在得到商品或現金獎勵後,應用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券後就立刻刪除游戲。因此在游戲發行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手游那些事)
十、社區引爆
最近最為火爆的游戲莫過於越南人創作的Flappy Bird這款游戲,這其實是社區引爆最為典型的一個案例。一名reddit用戶發布了一個死了又死的ios自虐游戲名單,裡面恰好提到了這款游戲,在這之後引起了眾多游戲愛好者的廣泛關注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然後來,有一系列的因素促進的作用,但我們不可否認的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時間排名都在2000名開外,直到這次的話題引爆後…..
很多人看到這里會感覺很奇怪,會認為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關系主要可以分成三種:私密社交、社區、社會。私密的是QQ、Path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關系的深淺,所採用的策略也是不一樣的。
把社區引爆放在最後面說,這是因為筆者認為這是未來手游營銷推廣最為重要的場所。一方面,社區的樞紐是興趣,每種不同類型的手游,都可以找到相對應的社區。內涵段子、糗事網路、抽屜這類大眾社區,基本上任何手游都可以在這里進行宣傳。對草根社區文化感興趣的人,絕大多數情況下都有大量的碎片化時間。這些願意花費大量時間在網上閑逛的人,絕大多數都是草根用戶,他們希望通過虛擬世界找到滿足感。
豆瓣小組、網路貼吧、陌陌吧這類社區,興趣紐帶更加強烈,可以為手游精準化營銷打好基礎。據筆者了解,現在很多手游上線後,很快就在准備著手貼吧的建設。還有一些定位於高端用戶的小眾社區,雖然用戶數不多,但也值得我們投入資源。高端用戶一旦成為游戲玩家,因為其時間的稀缺性,必然會通過花費大量金錢來彌補他們相對其他玩家的劣勢。毫不誇張的說,只要一款游戲有10%這樣的高端用戶,哪怕其他用戶都是免費玩家,游戲仍然可以大賺特賺。
另一方面,社區初期只是用來營銷宣傳,但到最後卻是沉澱用戶關系最為重要的地方。互聯網公司只要你有足夠多的用戶,那麼商業模式就會隨之而來。所以不管是什麼游戲,你必須建立自己的社區。你可以從社區中得到真實的用戶反饋、找到游戲改進的方向、未來的絕佳創意,一旦用戶真正沉澱下來,那麼你的下一款游戲的初始用戶就已經有了。
❹ 游戲怎麼做推廣比較有效呢
從游戲行業出發介紹AdBright運營團隊凝聚智慧和經驗的創意優化方法論。
一、行業趨勢
據游戲工委發布的研究報告數據顯示,2017年移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額持續增加佔57.0%。隨著智能技術在游戲應用的加強,游戲產品類型增加、製作精細化、沉浸式體驗已成為游戲市場有序發展的必備條件。
此外,游戲IP的生態化運作與內容產業、游戲社交等其他領域的融合愈發壯大,不同類型的游戲可以滿足不同人群、不同訴求的用戶,高質量的精品內容將帶動衍生品的銷售,催生新的行業形態,在這樣一個多樣化需求和產業發展進入快車道的時機,游戲推廣的運維能力顯得十分重要。
二、思考路徑
通常在推廣一款產品的時候文案輸出的方向必然是提煉賣點、亮點、利益點,然而在手游推廣層面運用這個基礎思考的方式不足以創新。
1梳理共性
手游發展至今同質化游戲非常嚴重,在沒有大廠或熱門IP背書的情況下,游戲小廠的競爭尤為激烈,最典型的手法就是「換皮游戲」。
共性,就是相同或相近主題手游都會進行嘗試的推廣測試方向和素材。而特性則是核心價值點,也就是推陳出新與獨樹一幟的另一種說法。
優化師總結了四種主流游戲素材,即:官方視頻素材、角色和場景截圖、角色展示或技能類動圖、自製玩游戲場景視頻。
官方視頻素材
即對官方宣傳視頻進行篩選,從主題、人物、內容、畫面等多角度匹配適合的視頻投放,例如以游戲IP為賣點,以視頻CG為主但不暴露游戲畫面,ARPG表現力強的動作手游或是畫風精美的二次元類型都很適合使用官方視頻。
△直接展示游戲特點,規避游戲內容直接以CG形式吸引用戶。
△此類素材一般官網或者客戶會提供,搭配場景和人物相關文案進行投放。
△動圖類素材展示:抽卡動圖類、技能動圖類、角色動圖類。
△自製視頻素材,主要玩法演示和開機角色選擇界面適用於所有類型的游戲。
2尋找特性
每款游戲都有自己的時代或題材背景、角色設定、劇情套路等,特性素材的尋找可以根據以下內容進行排查。
1、游戲IP借勢
△手游推廣的IP可以分為兩種:流量IP和懷舊IP,流量IP可以藉助代言人優勢、熱門劇集等,懷舊顧名思義就是有一定年代標識的電視劇、動漫、人物等。
2、官宣內容復用
官方會進行各平台的宣傳覆蓋,其中SEM的宣傳關鍵詞提取比較有效同時AppStore頁面也值得研究,尤其是很多大型游戲在上市前就會提前曝光或者植入游戲特色,競品游戲是需要留意的方面。
3、游戲新聞素材
官網新聞要注意功能、內容等的更新,游戲網站要把控小編的總結和槽點,游戲評測則要注意亮點和優勢的總結,像A站、STN快報、3DM等網站就是尋找游戲特性的好地方。
4、網友互動評論
很有游戲的賣點或者能讓用戶產生興趣點的內容優化師未必能第一時間梳理到位,玩家評論是重點關注區域,而缺點恰恰就是投放過程中要規避露出的內容,游戲的獨特點和用戶真正關心的問題集中反映在這里。
3RPG實例解析
類型:某卡牌類游戲
客戶需求:激活成本控制在35元以內,復費率超過10%,首日回本突破30%。
難點:「換皮」卡牌游戲
策略:首先,確認這是一款懷舊風格的卡牌游戲,在沒有特殊賣點的情況下,最大的特色就是懷舊IP和卡牌類素材。
素材:
數碼IP素材和游戲內部素材,從工具、人物素材的直觀展示鎖定對此款動漫有記憶點的用戶群體。召喚式素材點燃童年回憶。
測試後發現,情懷類素材的推廣效果明顯優於游戲內部素材,從懷舊這個點發散要如何深入挖掘?根據用戶對短時頻的高關注度和WiFi下自動播放的特點,採用原版動漫主題曲切入,激活成本控制在20-35元之間,且互動率保持在15.1%左右。
❺ 如何做手游的海外推廣
手游如何在國內進行推廣的,其實我認為其在海外的推廣方法大同小異,只不過是需要因地制宜而已。綜觀這幾年,國外的手游和網游是如何進入中國市場的,我們也可以從中學習到不少經驗,來進行我們自己的手游海外推廣。
想要做好手游的海外推廣,還需要確定要進入的海外市場的手游市場情況,並將你的手游進行本地化處理,使之更加符合海外市場用戶的使用感受等。
❻ 手機游戲如何推廣
一、信息流
1、從渠道類型來看,包括新浪微博粉絲通和騰訊廣點通等等。
2、從運營經驗來看,主要在於a、素材 b、用戶匹配 c、出價
二、安卓自然量
這里指的是安卓商店裡的流量,游戲一般到商店是要聯運的,但是部分商店我們可以按照CPA結算。
三、榜單
1、從推廣費用來看,分為免費榜和付費榜
2、從推廣方式來看,分為總榜和分類榜
幾年前,游戲一般做付費榜,效果比較好。最近不知道啥情況。
四、聯運
1、cps
2、cpa
游戲做這塊蠻多的,一般是CPS合作。app store里的玩法是給我們一個馬甲包。
五、ASO
應用商店搜索優化,包括安卓和iOS。玩法有:
1、CPA
2、CPT
3、CPS
4、基礎優化
六、KOL
QQ空間,微博大V發說說的形式推廣。參考QQ空間大號渠道玩法。
七、超級APP
一些超級APP都有游戲入口,可以去跟他們合作
八、網盟
包括inmobi,admob等等。
九、地推
游戲還是很適合地推的,只要人群找對,然後做好用戶裂變
十、主播推薦
通過直播里的主播推薦的方式來推APP。
手游推廣的成功案例有很多,它們的成功看起來毫無關聯,但實際上有很多共通之處,接下來總結幾種方法供各位參考。
1、交叉推廣
所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,由於手游推廣的對象都是"正享受游戲樂趣的玩家",交換回來的用戶質量相對更高。通過流量互換的方法可以打破數據孤島,獲得更多自己的產品平時無法觸及到的獨立用戶。與以往的手游推廣方法相比,交叉推廣的性價比更高,且資源相對易獲得,易操作。
2、平台推薦
社交平台具有強大的游戲分發能力,例如微信、陌陌。這些平台有著大量用戶,通過病毒傳播帶來快速的用戶導入,並在短時間內引起很大關注,讓手游推廣變得輕而易舉。
但這種手游推廣方法也有著天然的劣勢,隨著游戲數量的增多,平台游戲實際下載影響力會逐漸下降,營銷效果將"無限下滑"。如何藉助社交平台,展開有創意的營銷方式,值得深思。
3、場景布局
只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來進行手游推廣,比如大學校園、咖啡廳、地鐵等。舉個例子,和學校的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學生隨手帶到教室裡面,這個廣告至少曝光了2小時,且用戶看到後,馬上就可以直接下載,轉化率還是不錯的。再加上現在應用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會成為兵家之地。
4、動漫聯動
IP對手游推廣的重要性,相信大家都有了解。觸控科技創始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。
IP重要,是因為初期的漫畫或者小說,背後已經積累了數百萬的粉絲,等相關游戲出來後,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。
5、跨界植入
游戲解說、草根達人微電影、網路小說這三種手游推廣模式,是目前比較多的形式。 國內一款游戲的製作人是知名LOL解說,於是利用游戲解說的資源進行手游推廣。多名解說都在視頻中介紹並推薦此游戲,同時游戲中將知名LOL解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點進行宣傳。由於和游戲本身與LOL題材非常契合,獲得了不錯的效果。
❼ 熱血格鬥(封神寶祿)如何創業推廣
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手游代理是一個很低門檻的工作,只要你有游戲玩家資源都能成為代理,代理的賺錢方式主要是通過自己導入玩家,玩家在游戲中產生消費,游戲平台依照玩家消費的多少,給予一定比例的推廣分成,一般分成都在60%左右,做手游代理的好處,自己玩充值有折扣,省錢省心,給別人充,自己做中間商賺取利潤。
當然,手遊行業也分很多級別,從常規代理推廣到貼牌模式、再或者搭建自己的獨立平台,根據投入的人力物力不同,自然選擇不同。
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❽ 如何製作卡牌游戲
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❾ 卡牌游戲如此受歡迎,那麼如何設計一款優秀的卡牌類游戲
如何設計一款優秀的卡牌類游戲?老玩家指出五個要點
凡是和卡牌有關系的游戲,大多是以收集養成、策略搭配玩法為主,這些元素也是吸引玩家的主要原因,想要設計出一款優秀的卡牌游戲,就要多從玩家的角度去考慮,戲蟲也算是一名卡牌游戲老玩家了,在這里我就自己的游戲體驗來說一說觀點。
玩家群體要兼顧
一直被模仿,從未被超越,這是很多卡牌游戲都想達到的目標,成為游戲領域里的一個標竿便是優秀卡牌游戲的直觀體現,想要做到這點就必須讓游戲產品有自己的特色,不要總是去模仿當前熱門的游戲,走別人的路最終只會讓自己的路走得更窄。
舉例來說,從玩家的角度來看,有了一款經典的《陰陽師》已經足夠了,我們不需要再去體驗另一款雷同的《陰陽師》克隆體,同樣的美食反復吃就可能會如同嚼蠟,突破創新才是優秀游戲產生的源泉。
總結起來,想要做一款游戲的卡牌游戲需要達成兼顧、平衡、多樣、實用、創新這五個要點,只有這樣才能得到玩家的垂青,也只有被玩家認可的游戲才算是精品的優秀游戲。