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網路游戲占國家多少GDP

發布時間: 2022-11-27 16:16:32

❶ 虛擬消費也算在GDP里嗎

1、虛擬消費是一個經濟術語。虛擬消費是如網路游戲等虛擬環境下的消費行為。
2、 GDP(國內生產總值)一般指國內生產總值,國內生產總值(GDP)是指按國家市場價格計算的一個國家(或地區)所有常駐單位在一定時期內生產活動的最終成果,常被公認為是衡量國家經濟狀況的最佳指標。國內生產總值GDP是核算體系中一個重要的綜合性統計指標,也是我國新國民經濟核算體系中的核心指標,它反映了一國(或地區)的經濟實力和市場規模。

溫馨提示:以上內容僅供參考。
應答時間:2022-01-12,最新業務變化請以平安銀行官網公布為准。

❷ 網路游戲對青少年學生消費者行為的影響有那些

前沿思考

銷售沉溺是網路游戲商的「最高境界」

網路游戲消費和毒品消費本質上沒有區別

眾多家長的眼淚成就了中國一批新富豪

網路游戲的巨頭們已經挺進中央決策層了

網路游戲正在與國家展開一場人才爭奪戰

網路是名詞,也是動詞。

「網」有法網、電網、天網、情網。「絡」有經絡、脈絡、聯絡、紋絡。把網和絡連在一起,構成一個片語,神秘,宏大,復雜,糾纏。多種情緒、意象、意念的集合,是個好詞。

游戲也是好詞。流動,短暫,轉瞬即逝,五馬換六羊,是「游」的本意。遊客、游春、游標、游盪、游獵、游牧、遊民、游離。「游」是動詞,「戲」也是動詞,兩個動詞構成了一個更大的動詞。本來游戲就是游戲,不是當真的事,但這種摸不到、捉不住的神奇玩意,和網路結合到一起,讓許多人上癮,讓許多青少年沉溺其中,不能自拔。 好事又變成了壞事,而且是看不住、擋不住的一件壞事。父母的眼淚擋不住,政府的阻嚇擋不住,那個小小的視窗里,有太多的似神非神、似妖非妖、似鬼非鬼、似人非人的東西。讓人眼花繚亂,手舞足蹈。

我在三年前講過一句話:海洛因是第一毒品,比海洛因更毒的是沒有監管的權力,比權力更毒的是無法控制的網路游戲。

慈母的跪拜與「精神鴉片」

田炳信:你不是專業搞網路的,怎麼有興趣研究工作以外的事情?

張春良:我對於網路游戲的思索,是因為母親們的眼淚。

遠方老家的一個表弟曾是學校品學兼優的好學生,卻因為沉溺網路游戲而最終荒廢學業,高二便退了學,直到現在還每天8小時泡在網吧里玩《傳奇》。阿姨每次來電話,都是流著淚央求我幫助尋找一個解決辦法。

2004年9月,我在一間網吧里親眼目睹到這樣一幕:一位年過半百的母親滿面愁容地進了網吧,走到他兒子跟前。兒子正全神貫注地盯著電腦屏幕上刺激的網路游戲畫面,嘴裡不停地喊著「打死他!打死他!」對於母親的到來毫無察覺。母親見狀,「撲通」一聲跪倒在兒子面前:「兒子,媽媽求你了,咱們上課去吧,媽媽都找你一個星期了……」說完嚎啕大哭,那哭聲撕心裂肺,令人痛心疾首。

我在一份文學刊物上曾看到這樣一句話:天下所有母親的跪拜,都是偉大的,包括狼在內。但那位慈母的跪拜,卻是人類最大的悲哀。

田炳信:網路游戲對孩子的誘惑,和當年鴉片對中國人的毒害一樣,是不分貧富、不分身份高低的。無論你是下崗工人、富商大賈還是黨政高幹,無數家長對孩子前途的殷切希望,就可能毀在網路游戲上面。

張春良:在我國,網路游戲對青少年的危害已經到了必須引起嚴重關注的地步,媒體上對網路游戲給青少年造成危害的案例報道比比皆是。

田炳信:到底有多少青少年沉溺其中?

張春良:根據最新統計的結果,目前我國約有2000萬網游少年,其中有260萬網游成癮少年。另外一份報告則表明,在網路游戲的玩家當中16~30歲的人們佔了87.4%,青少年更是當中的主體。從高樓林立的摩登城市,到封閉落後的傳統村莊,網吧如病毒一般迅速擴散開來;網路游戲像毒瘤一樣附著在社會的機體之上。網游產業從社會的機體里貪婪地攫取著利潤,將毒汁注入其中卻憑借著高科技的光環備受贊譽,更倚仗每月十多億元的產值求得政策的支持而大行其道。

田炳信:你這些數字是從哪裡來的?

張春良:從IDC(互聯網數據中心)、中國出版協會,還有網路游戲工作委員會2004年的年度報告,是有權威性的。不誇張地講,一場爭奪青年一代的戰爭已經揭幕,這是一場沒有硝煙的戰爭。觸目驚心的血淚現實赫然昭示,這場戰爭爭奪的是中國的未來、中華民族的命運。因此可以講,網路游戲控制不好,很可能會變成21世紀的「電子鴉片」和「精神鴉片」。

田炳信:這句話會不會說得重了一些?

張春良:不會。其它種類毒品的「毒性」很明顯,大家都有戒備心理,而網路游戲這東西,人們都不太了解,又打著文明的幌子,以為是高科技,政府大張旗鼓支持鼓勵,但卻缺少監管,廣大青少年不知不覺就上癮了。政府公開支持它、媒體大力宣傳它、商家大肆開發它、市場瘋狂引進它、網吧努力經營它……似乎所有的人都把它當作是經濟和社會發展的興奮劑,急急忙忙地注入發展中的中國的主動脈里。

網路游戲,產業明珠還是毒瘤?

田炳信:它對青少年的危害到了什麼程度?

張春良:前面提到的那個數據足以說明問題的嚴重———中國目前有2000多萬網游少年,其中有260萬網游沉溺者。也就是說,當前至少有2000多萬個家庭遭受著程度不一的破壞,有260萬的少年面臨著身心損毀的危險,甚至處在家破人亡的悲劇邊緣。網路游戲通過對少年玩家身心的不易察覺的侵蝕,直接破壞著大量家庭和睦穩定的結構,將原本幸福美滿的家庭推向了可怕的深淵,並嚴重弱化了人們的社會道德意識。

我不想妖魔化網路游戲,但沉溺網游的少年從離家出走,到偷盜搶劫,直到滅絕人性草率殺人,甚至喪盡天良舉刀弒親,無數觸目驚心的事實讓我們不得不懷疑:網游產業到底是帶來巨大產值的明珠,還是製造悲劇苦痛的毒瘤?!

田炳信:網路游戲具有潛移默化的作用,容易使人將虛幻的世界與現實世界混淆起來。現在網路游戲已經成為第三大毒品———我認為,第一大毒品是鴉片,第二大毒品是權力,第三大毒品就是網路。網路游戲是披著高科技、高文明、高現代化外衣的一種比海洛因更毒的毒品。由於它的外衣太五彩繽紛了,尤其是對一些「電腦盲」家長,為了讓自己的孩子掌握一門高科技的知識而讓孩子們去學習網路、計算機,最終卻失控帶來很大的負面影響。

張春良:你說得非常對,現在的父母都因為缺乏電腦知識而無法對孩子們的行為進行監管,青少年因為自製能力不強,就很容易上癮,輸了想贏,贏了想更上層樓,無休無止。而隨著技術的不斷提高,網路游戲的場景更加逼真,情節越發吸引人,玩家已經不僅僅是在玩單機游戲,而是在網路上與看不見的人在對抗,這樣就給玩家提供了更大的刺激和誘惑。網吧里那些未成年的青少年,許多人嘴裡叼著煙,揮舞著拳頭,高聲叫喊著:「砍死他!」他們相互攀比的是「我有了什麼樣的高級武器」、「今天殺了多少人」。這種責任應該歸咎於游戲的開發商和運營商,他們向青少年銷售的是一種沉溺,銷售沉溺是他們的最高境界。而這種銷售行為應該受到有效的制約,否則將對青少年一代帶來嚴重的危害,是對一代人的腐蝕。

田炳信:賺錢固然重要,但賺錢決不能以摧殘青少年的智慧和人格為代價。

張春良:另一方面,網路游戲的實際購買者是青少年的家長或監護人,受害者是青少年本身,等於說,這些家長購買的是自己的眼淚,而獲得最高利潤的是網路游戲開發商和運營商,是眾多家長的眼淚成就了中國的一批新富豪。

網路游戲與國家爭奪未來人才

田炳信:這些負面影響也許會維持十年、二十年,你對外國的網路游戲狀況有沒有研究?

張春良:我研究過韓國的、日本的,還有台灣的。韓國有1000萬人長期沉溺在網路游戲里,都是35歲以下的青少年,是一個國家最強壯的勞動力和社會生產力。這對社會生產力造成了嚴重的破壞。我想起了以前的鴉片戰爭,英國人源源不斷地把鴉片運到中國來,把中國人變成「東亞病夫」,而今天的網路游戲,也把一個國家的青少年搞得沉溺其中,這是件很可怕的事。網路游戲商他們心裡很清楚自己葫蘆里賣的是什麼葯,所以沒有一家敢說自己的游戲有益身心健康。

田炳信:再過十年、二十年,這一代青少年要成長起來,產生國家的棟梁、各行各業的精英,但以現在的情況看,隱憂是非常可怕的。你認為網路游戲的最大危害是什麼?

張春良:最大的危害是危害到祖國的未來。首先,它侵佔了青少年的學習時間。越來越多的青少年沉溺於網路游戲,不僅浪費了無數父母的血汗錢,也白白耗費了自己本應用於學習的時間和精力。多少有才華的少年一旦被網路游戲俘虜後學習一落千丈,國家的寶貴人才就這么被摧殘了!

其次,侵蝕社會的道德水準。大量內容低級、荒誕、赤裸裸地鼓吹利己主義、冷血拜金主義的網路游戲內容,正在對沉迷其中、正處在世界觀形成關鍵階段的青少年散布精神污染,使他們失去理想,失去道德感,在極端情況下,甚至失去做人的起碼准則。這種「電子垃圾」和「精神毒品」,正在與學校、家長,與全社會爭奪我們的青年一代。如果一代青年都接受了這種潛移默化的灌輸,為自我利益可以不擇手段,未來的中國社會將是什麼樣子?人們還有社會責任感嗎?還有自我犧牲精神和愛國主義嗎?社會還有凝聚力嗎?

第三,降低了青少年的社會責任能力。不諳世事的青少年一旦沉迷於網路,就大大減少了社會交往和增加社會知識的機會,其意志、品質、自製力、交往能力變得更加脆弱,社會責任感也更加淡薄。

第四,損害青少年的身體健康。大量課間甚至上課時間用於上網,佔用了必要的運動時間,降低了青少年的健康水準。更可怕的是,科學研究表明:沉迷於網路游戲和沉迷於物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網路游戲的內容,就是不折不扣的「精神毒品」。

第五,網路游戲在更大程度上引發了犯罪,淡化了家庭關系,以及學校和家庭在未成年人成長過程中的作用。更為惡劣的是,網路游戲開發商還在加緊吸收一些我們最優秀的軟體工程師以開發出更加「好玩」(換句話說更容易讓人上癮的)游戲來。這些優秀的軟體工程師本來可以去創造真正有利於社會的知識,現在他們卻被用來製造更具有毀滅性的「武器」(游戲),進而吸引更多的青少年迷戀上網路游戲。這對於網路游戲開發商當然是一種良性循環,但對於我們國家的未來卻是一個惡得不能再惡的惡性循環。因此,可以毫不誇張地說,網路游戲正在與國家展開一場人才的爭奪戰。

田炳信:互聯網是20世紀末最偉大的科技成就之一。科技是中性的,掌握科技的人,既能行大善,也能作大惡。就像原子能的發現能為人類帶來巨量能源,也可以在瞬間毀滅一座城市。電子游戲的本意是增加人們愉悅的機會,但今天發展到網路游戲階段,其吸引人的方式、其發展目標,卻越來越走向其反面。

張春良:不錯,你看看網路游戲的設計理念就知道了———專門「引人上癮」,脫離現實世界。網路游戲基本上都是讓玩家在游戲中扮演角色。現實世界中默默無聞的少男少女,一進入網路游戲這個虛幻場景,就可以隨意挑選自己夢想的角色———你可以從一名黑幫小卒做起,運用各種手段榮升為「幫主」;你可以扮作神通廣大的美女征服全世界。這種引誘你不斷追求征服快感的虛擬場景和角色、虛擬的對抗征服、虛擬的縱橫捭闔,最容易俘虜那些世界觀和自製力都尚未成型的青少年。他們終日沉溺於網上情節,像吸毒一樣上癮而無力自拔。對他們來說,網路的世界才是有意義的世界,甚至視他們在網路游戲中扮演的角色為第二生命。

從這個意義上說,網路游戲的消費和毒品的消費本質上沒有區別,都是靠商品自身的誘惑力讓人上癮,從而控制消費者,讓他再也離不開賣家,這樣賣家就永遠不愁東西賣不動。染了毒癮的人實際上天天在想方設法忘掉或逃離現實世界,逃避社會責任。久而久之就成了廢人,成為社會的累贅。

呆板教育無力抗衡網路游戲

田炳信:現在到底是什麼人在玩網路游戲?

張春良:IDC的調查報告顯示,絕大部分是初中生、高中生、中專生,還有在校大學生和一些年紀更小的,他們每天玩游戲的時間都在4小時以上,一些高中生和大學生甚至達七八個小時。我們國家規定的成年人工作時間是8個小時,而他們玩游戲的時間基本上都超過了8小時,而且中間從不間斷。有的竟能在網吧里連呆幾天不出門,網吧里有飲料,有方便麵,有香煙,也不管是否成年,誰都可以買。網吧的不規范管理,也為網路游戲的泛濫提供了便利。

田炳信:青少年是如何一步步陷進去的呢?

張春良:商家在銷售沉溺的過程中也是絞盡腦汁,比如把游戲的情節做得非常逼真,而且游戲的過程沒有終結,不像普通的棋牌形式游戲以一盤一局來算,下完就終了,網路游戲是無休止地升級,挑戰性越來越強,基本上是伴隨著玩家一起成長。現在青少年的學習壓力越來越重,而網路游戲則創造了一個非常寬松的虛擬世界,你在游戲中可以隨意地殺人、放火,可以結婚、戀愛,而這一切都不必承擔任何後果。人生觀、價值觀在這里被完全扭曲。

田炳信:網吧成了青少年宣洩壓抑的去處,可以為所欲為,而且不存在任何的懲罰。但其後果卻被隱藏起來,在現實中總有一天會爆發。

張春良:這也暴露了我們現在的教育比較枯燥,青少年感到反感,這就給網路有了可乘之機。

田炳信:教育方式過於呆板,趣味性不強,人性化不夠,才會造成青少年厭學,選擇逃避現實而投奔虛幻。說得嚴重點,網路游戲是在用軟刀子謀殺一代的青少年,這個後果,在十年後會非常可怕。為一時的「經濟增長」和虛幻的「與國際接軌」,就可以拿國家的前途來冒險嗎?

張春良:對,現在愛提GDP的官員、經濟學家很多,我想提醒一句:支持網路游戲產業飛速發展的背後是什麼———是不斷膨脹的網路游戲沉溺者隊伍,其中青少年佔了近90%!現在已經有了2000萬網游少年和260萬網游成癮少年,就算這些成癮少年的增長不一定和產業收入同步,保守一些估計,陷入網游泥潭的少年也要以每年50%的數字遞增,就是說,如不採取有效措施,僅2005年就將有1000萬少年新加入網游大軍,100萬少年成為新的「網游癮君子」,以後每年還可能以這個規模增長。越來越多的青少年通宵達旦地泡網吧,其中多少人可能就此墮落下去?!

魯迅先生說,浪費別人的時間就是圖財害命。我要強調一句:引誘別人上癮無異於販毒。無數望子成龍的父母,為自己的孩子沉溺於網路游戲而寢食難安,默默流淚;中學、大學無數教師的心血付諸東流。這難道不都是社會的代價?

田炳信:他們會掉進虛擬世界出不來,再把虛擬世界中的思維帶到現實中,干出各種讓人大吃一驚的事,而這些人將大批量「生產」出來。

張春良:每一個人都有可能成為馬加爵,所以國家對網路游戲的政策導向要明確,對網路游戲商的職業道德、社會責任感要強化。

田炳信:魯迅說過:救救孩子。可能現在沉溺其中的孩子不會領悟,但作為負責任的成年人,就應該擔起這一責任,盡快立法規范。對孩子的身心造成的軟傷害(指對心靈造成的侵害要三五年後才能顯現出來),潛伏期長,後果嚴重,不以超前的眼光看,你不會認識到這個問題。

張春良:「兩會」期間有代表提出過這個問題,但沒有受到重視。

網游背後另有「利益大鱷」

田炳信:網路游戲作為一個新興的產業,有人兩眼放光地念道:「每天睡覺都可以有成千上萬的收入。」又有人咬牙切齒地罵道:「這是一個註定要被做爛的行業」。不管怎麼說,巨大的產業利益背後,產業道德何去何從?你思考過嗎?

張春良:我想過,但不深。這是一個很尷尬的行業。根據中國互聯網路信息中心(CN鄄NIC)最新調查,全國網民每月直接與網路游戲相關的支出大約為十多億元,網路游戲市場以高於100%的速度膨脹著。IDC研究數據顯示,中國網路游戲市場規模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年已飆至9.1億元人民幣,但這只是網路游戲商直接從游戲中得到的收入,其背後還牽涉到整個網路和電信行業的利益。據粗略估算,當網路游戲賺1元錢時,電信將獲得7元多的收入。根據IDC的研究,2002年電信業務由網路游戲產生的直接收入高達68.3億元,是網路游戲的7.5倍(其中有少量收入需要同網路游戲合作夥伴分成),IT行業由網路游戲產生的直接收入也高達32.8億元,是網路游戲的3.6倍。

但是,這些數字再大,都不能掩蓋網路游戲是一個尷尬行業的現實。一位資深業內人士對這一產業發展的看法頗具反諷意味———「玩,並不創造價值,只是價值轉移,只是大家的閑錢的一部分用在里頭養幾個企業,創造價值還得靠正正經經地生產!」

田炳信:中國人早有玩物喪志的警世箴言,作為娛樂休閑產業一部分的網路游戲到底是金礦還是鴉片,這個問題恐怕不光是業界人士的困惑,它也考驗著這個向來推崇「勤有功,戲無益」的民族的神經。

張春良:是的,當網路游戲帶來的社會問題嚴峻地擺在我們面前時,中國網路游戲產業卻仍然利令智昏,絲毫沒有承擔責任的意識。我們得出這樣的結論,不僅僅只是基於中國網路游戲產業鏈的現狀,同樣基於產業發展的橫向比較中。

網路沉溺並非無葯可解

田炳信:你認為應怎麼解決這個問題?

張春良:我在研究中發現這么一個現象:在對待網路游戲的問題上,家長是孩子的監護人,而家長的錢通過沒有完全民事行為能力的孩子購買了網路游戲的沉溺,令自己的孩子受到侵害,卻沒有一個化解的通道。曾有一位母親向教委投訴,教委說不屬他管轄;向文化局投訴,文化局也說不是他們管;最後到市政府上訪,市政府卻說她是「刁民」,而網路游戲開發商和運營商是聽不到這些利益被侵犯者的聲音的。

所以我認為,解決方案之一,應該有公共政策,公共政策的制定應更多地考慮到利益受侵害者的感受。本來一些中間組織,例如中國網路游戲協會,應該成為產業健康發展的參謀,但現在卻成了掏產業錢袋的機構,成了幫凶。網路游戲的巨頭們也都已經挺進中央決策層了,他們有很強的話語權。

田炳信:中國網路游戲協會成了產業的附庸,代言人。

張春良:對。其次是要大力呼喚企業的社會責任感和產業道德感。就像企業要對自身所造成的環境污染負責,要交納一定的排污費一樣,網路游戲開發商也應該拿出一部分資金來,對其所銷售的沉溺所造成的侵害負責,給予補償。

不可否認,網路游戲有其積極的一面,如帶動電信的發展,IT產業和動畫產業的繁榮,是數十億元產值的產業,但如果為了這些產業的繁榮,拿2000萬網路游戲玩家和260萬青少年的未來作為代價,那顯然是不符合可持續發展原則的。

田炳信:相關的社會問題日益凸顯,你對將來怎麼看,是悲觀還是樂觀?

張春良:既悲觀,也樂觀。悲觀是許多人對「網毒」的認識還沒有看透,我們的社會、我們的政府以及我們的家庭所做的准備是有限的,是不充分的。樂觀的是,同大多數疾病一樣,網路沉溺的「劇毒」並非無葯可解,只是多數人並沒有在觀念及行動上建立起一種嚴肅的心態,這種僥幸的心態導致了現有網路游戲良性管理機制的失效,並最終造成了260萬青少年沉溺於網路虛擬世界的現實和更加嚴峻的發展趨勢。但如果我們真正將這些約束機制完善,並有力、有效地加以貫徹實施,相信我們的網路產業、網路文化將真正起到「美教化,厚人倫」的作用,同時也不至於影響到它作為一個朝氣蓬勃的新興產業的飛速發展。

這是一個英雄改寫神話的時代,一個多姿多彩的時代,一個喜新厭舊的時代,更是一個許多人隨著網路游戲變老、變丑、變態的年代。

網路游戲是這個年代中的一個亮點、焦點、熱點、難點、金點。有人說好,有人說壞。有點神秘,有點曖昧。有人掏上了金子,有人搭上了小命,有人不見了青春,有人成了社會的廢人。

❸ 網路游戲會毀了一代青少年嗎

「玩物喪志」、「勤有功戲無益」,一直都是國人對游戲的負面評價。

游戲有其正面的意義,幼兒園鼓勵兒童游戲,是對兒童的發育有益處的。

而將「網路游戲」比喻為「精神鴉片」,其實是十分可笑的!

彷彿沒有了網路游戲,孩子就會專心讀書,就能考上清華北大似的。

從前沒有網路游戲的年代,也不是每個人都能專心讀書,都能成績優秀,都能出人頭地。



這些家長,從來不會去思考為什麼孩子會沉迷網路游戲,網路游戲到底滿足了孩子的那些需要,在他們的眼中,任何與學習無關的東西,都應該被抵制、禁止。

就因為這些家長的片面,所以才會造就了「電擊惡魔」的存在,多少家庭、多少孩子的身心就這樣被摧殘,被傷害,留下了多少的後遺症。



如果,網路游戲被稱為新時代的「精神鴉片」,那麻將算什麼?舊時代精神鴉片的「餘孽」?



無論哪個年代,人類都需要游戲,只不過游戲的形式不同而已。

❹ 三季度中國游戲市場實際收入同比下降19%,這些數據說明了什麼

數據直接表明了我國的經濟形勢穩中向好的態勢,讓人很有信心。

鑒於中國目前的就業形勢,我認為這並不樂觀。許多公司已經開始大規模裁員,甚至很少有公司能夠將裁員人數減少50%以上。此外,畢業生人數在增加,社會上的職位數量逐年減少。因此,隨著就業缺口的增加,年輕人的失業率將逐步上升,一些大學生畢業後將失業。因此,我們只能繼續學習,以提高我們的教育水平,並提高我們的學歷,以增強我們在工作中的競爭力。

中國的國民經濟仍然非常強勁,面對今年上半年的嚴重疫情,國民經濟仍然能夠增長,這是非常值得稱道的。只不過,疫情近年來影響了中國的經濟發展,人們希望疫情很快消失,人們將恢復正常生活。

❺ 說一說,游戲對市場的經濟產生多少影響

游戲對市場經濟肯定是產生了一定的促進作用,因為游戲雖然是虛擬的,但是中間的一些交易是真實的。

❻ 國家實行網購有什麼積極影響2021年國內消費佔GDP的多少

會促進國家的經濟發展,會帶動國家的經濟交流,也會帶動各地的經濟,會對全國各地城市都進行比較好的幫助,帶動和其他地區的交流。2021年的國內消費已經佔到了GDP的61.7%。

❼ 近幾年,全球信息產業佔全球GDP總量的百分之多少

進入90年代,以美國為首的發達國家,其信息產業從gdp10%的產值逐漸上升至25%左右!2000年至今,中等發達國家信息產業,在國民經濟中的比重基本保持在10%左右!1995-1999年,信息技術及相關產業對美國GDP的貢獻率達到近1/3,而像日本等國信息產業也占據25%!

我們國家信息產業目前也已接近10%! 國息辦:信息產業佔GDP的7.5%(2007年)

也就是說全世界信息產業的產值,佔全世界GDP產值的5%左右!

❽ 日本的動漫遊戲產業佔全國GDP的多少

樓主這個要嚇你一條 動漫產業在日本非常發達 周邊衍生出非常多的相關產品 占整個國民經濟的百分之18.7,最高時段曾超過百分之二十

❾ 騰訊佔中國GDP百分之多少

百分之五左右。

GDP(國內生產總值),是一個國家(或地區)所有常住單位在一定時期內生產活動的最終成果。GDP是國民經濟核算的核心指標,也是衡量一個國家或地區經濟狀況和發展水平的重要指標。

2020年,中國國內生產總值首次突破100萬億元大關。

2021年10月18日,國家統計局發布數據,初步核算,2021年前三季度國內生產總值823131億元,按可比價格計算,同比增長9.8%,兩年平均增長5.2%,比上半年兩年平均增速回落0.1個百分點。

GDP是按市場價格計算的一個國家(或地區)所有常住單位在一定時期內生產活動的最終成果。國內生產總值有三種表現形態,即價值形態、收入形態和產品形態。從價值形態看,它是所有常住單位在一定時期內生產的全部貨物和服務價值超過同期投入的全部非固定資產貨物和服務價值的差額,即所有常住單位的增加值之和。

從收入形態看,它是所有常住單位在一定時期內創造並分配給常住單位和非常住單位的初次收入之和;從產品形態看,它是所有常住單位在一定時期內所出產的最終使用的貨物和服務價值減去貨物和服務進口價值。在實際核算中,國內生產總值有三種計算方法,即生產法、收入法和支出法。三種方法分別從不同方面反映國內生產總值及其構成,理論上計算結果相同。

❿ 2021年中國全年GDP破110萬億,這個GDP在全球的排名如何

其它國家2021年的GDP都沒有水分,唯獨美國2021年GDP的水分有點大,有必要說兩句。

2021年,美國GDP大致比中國GDP多了5萬億美元。

拜登一上台就印了1.9萬億美元用於紓困。這1.9萬億美元是一定要統計進GDP的。美國印鈔廠一下就印了1.9萬億美元的GDP,美國的GDP能說沒有水分嗎?

總之,我越來懷疑,美國為了保住世界經濟總量老大的位子,為了GDP不被中國超越,GDP數據造假、價格虛高、泡泡虛大等水分越來越明顯。美國的GDP統計越來越是在玩數字游戲。

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