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gba游戲機銷量多少

發布時間: 2022-12-08 16:29:06

⑴ 超越GBA!在NS總銷量突破8000萬台後,來聊聊它這四年的得與失

不知不覺中,任天堂Switch的總銷量已達到8169萬部,該成績讓它得以超越傳奇掌機GBA(8151萬台),成功躋身「十大最暢銷 游戲 平台」,並牢牢坐穩第九名的位置。

盡管我們很難預測它最終會到往何處, 但之於一款仍處「壯年」的 游戲 機而言,再賣出2000萬台 ,從而超越先輩XBOX 360和PS3,進而邁入「一億台俱樂部」,相信絕非難事。

與前程似錦的今日不同,4年前的任天堂正身在絕望之邊緣。WiiU的大失敗讓曾經的「藍海神話」瞬間化為烏有,公司的財務狀況開始不斷惡化,精神領袖岩田聰在此期間撒手人寰,更有玩家開始質疑:

任天堂是否已成為「時代的落伍者」。

只是短短幾年後,他們便憑借NS重新踏上崛起之路,同時展現出了深不可測的巨大潛力。為何NS能夠逆天改命一鳴驚人,今天我們不妨來聊聊這個事。

其實談到NS的成功之道,無外乎兩點:

其一,它是這個時代有且僅有的掌機之選。 毋庸置疑,當PSV隕落,索尼徹底退出掌機市場,且微軟無意攪局時,任天堂就成了該領域最大的壟斷者。 縱然不時有外來人想要分得一杯羹,譬如G胖就曾手捧號稱最強掌機的「SMACH Z」,氣勢洶洶地殺將而來,不過從最終結果來看,卻未曾傷到任天堂哪怕分毫。

縱然整個家用電子 游戲 產業都在遭受手游的無情傾軋,任天堂人仍可以利用「行業中唯一供給者」身份讓自己身處不敗之地。

與此同時,NS作為一台獨特的混合型 游戲 機,除去固有的掌機形態外,又兼具主機的部分功能,足以讓他能夠同時俘獲不同需求的玩家,乃至應對不同場景,真正做到左右逢源。

其二、拋開特殊的結構設計,任天堂也向玩家們提供了獨一無二的 游戲 體驗。倘若你熟悉主機戰爭的 歷史 ,不難發現這家老牌日本 游戲 企業早在Wii,亦或更早之前便退出了與索尼及微軟在技術層面上的直接競爭,而轉向對創造力和 游戲 性的無盡挖掘。

不可否認,在進入21世紀後,整個 游戲 圈都淹沒在「車槍球」的海洋之中,火爆的畫面搭配上精緻的細節,每一次遊玩都宛如在一場饕餮盛宴中大快朵頤。 只是千人千面,並非所有人都對所謂的「主流 游戲 」饒有興致。加之,永無止境的腎上腺素刺激終會讓玩家們感覺油膩與疲倦。

相對而言,NS 游戲 整體「小清新」的製作風格,則恰好符合了玩家們對於 游戲 多樣性的本質需求。

特別插一句,多年前我曾無比厭惡任天堂,認為他們無時無刻不在拖慢 游戲 技術的進步,然而伴隨年齡與閱歷的增加, 我開始反思,單純的畫面飛躍是否真能來帶來 游戲 性的幾何級增長 ,如果現實並非如此,現在的 游戲 行業是否已陷入到畫質的「麥田怪圈」。

而任天堂在NS上所想要表達出的一切,才是最返璞歸真的那一個。

在暢談NS的成功之道後,我們也來坦率且真誠地聊聊它於發售後的不足之處。正如本文開頭所說,單從銷量角度出發,NS已將GBA甩在身後, 但若論 游戲 的數量與質量,NS卻遠遠不及他的諸多前輩們

當然,我並非要否定《塞爾達荒野之息》、《超級馬里奧奧德賽》、《異度之刃2》等第一方作品的偉大,以上所提到的 游戲 Tony老師都至少遊玩了近百小時,他們帶給我的快樂與感動幾天幾夜都講不完。

只是任天堂旗下無比強大的第一方,並沒讓NS玩家的 游戲 之路變得順暢,這裡面存在一個極其現實的問題—— 一旦你對某款第一方作品不感冒,那就意味著你將在30天甚至數個月內無 游戲 可玩。 舉例來說,假設你在2019年的、3月對《耀西的手工世界》無動於衷,那麼下一款任天堂第一方 游戲 《馬里奧製造2》將會在6月末方能出現。

這也便意味著,整整3個月,超過90天的時間斷層就實際擺在玩家面前。

由於NS機能和一些 歷史 原因,此時本可充當「潤滑劑」的第三方廠商,往往不願正視NS,他們通常喜歡把閹割版與冷飯傾倒在任天堂的身上,像卡普空這種一心要把「怪物獵人」奉上的過命兄弟,實在少之又少。

因此,清楚自身處境的任天堂將目光瞄向了獨立 游戲 ,希望借著它們的力量能撐起一片廣闊天地, 只是同一款獨立 游戲 於不同平台發售時,NS平台總是價格最高的那個 ,這也讓作品的性價比直線下降。

不可否認,「便攜性」讓NS在被選擇時擁有巨大的優勢,但這絕對不意味任天堂就能夠為所欲為。

經典卻不連貫的第一方、慵懶拉胯的第三方、一言難盡的獨立 游戲 , 也正在日漸成為NS最為致命,同時也無法迴避的軟肋。

綜合來看,盡管NS的 游戲 陣容無法讓所有人滿意,但它仍不失為一台成功的主機。從其誕生的那一刻起,就始終在向世人傳遞著任天堂「新穎」與「好玩」的企業理念,在為日漸浮躁的 游戲 產業帶來一股清流的同時,也不斷激起玩家們對於 游戲 最初的那份感動。

雖然我無法預測,NS在未來是否能一帆風順,但只要任天堂肯堅持自己的「忍道」,那時代一定會贈予他們一份理想的禮物。

好了,今天的話題就到這里了,我是Tony老師,我們下期再見!

⑵ 一個GBA(游戲機)現在賣多少

弄個GBM吧,差不多350左右,看著還高檔(至少比GBA強),呵呵。

GBA有太多的不方便了,勸你還是考慮GBM和SP吧.~

至於PSP嘛,那東西我買的時候是PSP1000,還要1300多,現在都PSP3000了,也就我那價就拿到了,哎,掉價太快了,
真想買的話,還是勸你等等吧,等到節日的時候,再去買~

⑶ 介紹一下GBA

Game Boy Advanced(簡稱GBA)是日本任天堂公司在2001年推出的一款32位的掌上游戲主機.它注重掌機獨有的攜帶型,以2D游戲為主強大的游戲性(但3D游戲比較吃力).因此得到了廣大玩家的喜愛,發售僅十天GBA的銷量就近百萬,截至目前為止GBA/SP已有幾千萬的銷量.
另外GBA的硬體功能十分多,在外設方面也有很多強大的東東,任天堂又推出了大量漂亮的GBA/SP限定版大賺特賺,並且能和任氏另一款強大的主機NGC互動,這讓GBA增色不少.
GBA的擴充插口設於主機頂部,裝上特定的配件這可供GBC和GBA接駁手掌電話上網收發郵件的配件,同時可以實現Internet上多人對戰!擴充插口也可作為對戰的用途,通過專用聯機線,最多可讓4人同時對戰,並且某些游戲(Mairo賽車、超級戰爭等)支持單卡多聯,並且還有電視電影播放器、MP3播放器、PDA功能等等,GBA大部分外設都需要擴充插口的支持。另外GBA的軟體開發主要是以C語言為主,程序設計簡單而且十分自由,正是這一點吸引了許多愛好者在GBA上做東西(不一定是游戲).

硬體方面:
LCD:反射型TFT彩色液晶
畫面尺寸:橫40.8mm×直61.2mm
解晰度:橫240×直160DOT
顯示能力:最大發色數可達32000色,在圖形處理方面GBA還另外提供了硬體加速,支持硬體上的圖形旋轉,縮放,alpha混合,face in/out淡入淡出等.
CPU:32bit RISC-CPU + 8bit CISC-CPU
內存 32KByteWRAM+、96KByteVRAM(CPU內部)、256KByteWRAM(CPU外部)
聲音:SPEAKER及HEADPHONE端子
通信機能:GBA專用通信線(GBA軟體),可同時四人對戰
使用電源:2A電芯2枚或GBA專用鋰電池、GBA專用火牛
電池壽命:2A電芯2枚,約15小時
消耗電力:約0.6WATT
尺寸:橫144.5mm × 直82mm × 寬24.5mm
本體重量:約140克(連電池)
卡帶:最大256MEGA BYTE(GBA專用)完全兼容GB、GBC卡帶

⑷ ique GBA 是什麼

iQue神遊科技是全球三維動畫及數碼電子先驅--美國華裔科學界及管理界傑出代表顏維群博士(Dr.Wei Yen)和全球電子游戲產業先驅--Nintendo Co., Ltd.於2002年以對等方式投入包括資金、技術、專利和軟體版權等各類資產而成立的電子游戲及智能公司。 Nintendo Co., Ltd.之所以是iQue的最佳合作夥伴,原因在於它在全球游戲業中始終堅持反對暴力和色情,並以開發優秀的全年齡(即不受年齡限制、適合家庭健康娛樂)的綠色游戲為已任,在全球游戲市場庸俗和不良產品泛濫的今天,Nintendo仍保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守,由此也和iQue神遊的企業理念、和中國人的民族道德觀具有可貴的一致性。國際教育界的權威、高科技啟發教育學專家、美國麻省理工學院的Seymour Papert教授根據多年的科學研究得出如下結論: 從對兒童及青少年的啟發教育而言,必須絕對重視和利用好Nintendo的游戲。 iQue神遊以世界一流的技術、產品創意和先進的企業管理理念,配合本土文化的特色,開發提高現代家庭生活品質的優秀電子產品,並憑借自行開發的先進的軟、硬體物流和電子商務系統,通過從開發、製作、生產到銷售的一體化運營模式,充分發揮iQue神遊的產品理念--國際化的產品品質、本地化的消費價格。 iQue神遊在中國的總部--神遊科技(中國)有限公司坐落於美麗的蘇州,並以此為中心,將業務輻射到大中國區,利用市場化的過程及回饋,為中國的動畫益智軟體業帶起種子效應,並為iQue神遊在中國培育出一批世界一流的創作團隊和市場團隊,使中國的動畫應用技術和產品製作能屹立於國際頂尖行列,為提高中國家庭生活品質、建設和睦社會、提高全民素質做出神遊人的不懈努力,並最終將帶有東方文明特色的產品推廣至全球各地。

GBA是Game Boy Advance的縮寫,是任天堂公司於2001年3月21日發售的新型游戲掌機,是全球銷量過億的Game Boy的後繼機種。採用32位RISE CPU+8位CISC CPU的,最大發色數32000色的液晶屏幕,,主機尺寸為82mm(長)×114.52mm(寬)×4.5mm(寬),採用卡帶為媒體,向下兼容GB及GBC軟體。
GBA的發售使掌機徹底進入了新的紀元,在世界范圍內都獲得了廣泛的好評和熱銷,使任天堂的掌機霸業更加穩固。
2003年2月14日,折疊型的GBA SP登場,屏幕具有前光設計,主機內置充電電池,取代了GBA的位置。

GBA的模擬器早就出現在了電腦上,目前公認的最為優秀的GBA模擬器VBA(VisualBoyAdvance),基本上能100%模擬GBA的效果。不過GBA畢竟是一款掌機,它的畫面表現力相較於時下流行的電腦游戲還是有不小差距,不過有很多游戲都很經典,值得一玩。

這個回答怎麼樣呢。。。

⑸ 單作銷量超過1000萬的游戲有哪些

巫師3
《使命召喚4:現代戰爭(COD4:MW)》(約1300萬)
《使命召喚:世界大戰(COD:WAW)》(約1500萬)
《使命召喚:現代戰爭2(COD:MW2)》(約2300萬)
《使命召喚:黑色行動(COD:BO)》(約2500萬)
《光環3(Halo3)》 (約1200萬)
《戰地:叛逆連隊2(BFBC2)》(約1000萬)
《俠盜獵車手4(GTA4)》 (約1900萬)
一:《超級馬里奧兄弟》 全球銷量:4024萬 機種:FC 廠家:任天堂
二:《口袋妖怪:紅/藍/綠》 全球銷量:3137萬 機種:GB 廠家:任天堂
三:《俄羅斯方塊》 全球銷量:3026萬 機種:GB 廠家:任天堂
四:《打鴨子》(光槍游戲) 全球銷量:2831萬 機種:FC 廠家:任天堂
五:《口袋妖怪:金/銀》 全球銷量:2310萬 機種:GB 廠家:任天堂
六:《超級馬里奧世界》 全球銷量:2061萬 機種:SFC 廠家:任天堂
七:《超級馬里奧大陸》 全球銷量:1814萬 機種:GB 廠家:任天堂
八:《超級馬里奧兄弟3》 全球銷量:1728萬 機種:FC 廠家:任天堂
九:《模擬人生》 全球銷量:1608萬 機種:PC 廠家:EA
十:《口袋妖怪 紅寶石/藍寶石》 全球銷量:1512萬 機種:GBA 廠家:任天堂
十一:《GT賽車3》 全球銷量:1484萬 機種:PS2 廠家:索尼
十二:《口袋妖怪 黃》 全球銷量:1464萬 機種:GB 廠家:任天堂
十三:《俠盜獵車手 聖安德列斯》 全球銷量:1436萬 機種:PS2 廠家:Take 2
十四:《俠盜獵車手 罪惡都市》 全球銷量:1381萬 機種:PS2 廠家:Take 2
十五:《超級馬里奧64》 全球銷量:1189萬 機種:N64 廠家:任天堂
十六:《俠盜獵車手3》 全球銷量:1162萬 機種:PS2 廠家:Take 2
十七:《超級馬里奧大陸2》 全球銷量:1118萬 機種:GB 廠家:任天堂
十八:《GT賽車》 全球銷量:1085萬 機種:PS 廠家:索尼
十九:《超級馬里奧 全明星》 全球銷量:1055萬 機種:SFC 廠家:任天堂
二十:《口袋妖怪 火紅/葉綠》 全球銷量:1000萬 機種:GBA 廠家:任天堂
二十一:《任天狗》 全球銷量:1000萬 機種:NDS 廠家:任天堂

⑹ 請問一下那裡有查看一些任天堂老游戲游戲的銷量

要翻詳細的各個游戲的銷售情況,只能去翻以前的舊雜志了,因為這些主機畢竟都已經淘汰。

目前網上僅存的資料。。

歷代主機上的游戲銷量前五名:

雅達利2600
1. Pac-Man(吃豆) (7,000,000)
2. Pitfall!(瑪雅冒險) (4,000,000)
3. Missile Command(導彈任務) (2,500,000)
4. Demon Attack(惡魔進攻) (2,000,000)
5. E.T. the Extra-Terrestrial(ET外星人) (1,500,000)

紅白機FC
1. Super Mario Bros.(超級馬里奧) (40,230,000)
2. Super Mario Bros. 3(超級馬里奧3)(18,000,000)
3. Super Mario Bros. 2 (超級馬里奧2)(10,000,000)
4. The Legend of Zelda(薩爾達傳說) (6,510,000)
5. Zelda II: The Adventure of Link (薩爾達傳說2)(4,380,000)

任天堂磁碟機
1. Super Mario Bros. 2 (超級馬里奧2)(2,660,000 in Japan)
2. Volleyball (排球)(1,980,000 in Japan)
3. The Legend of Zelda(薩爾達傳說) (1,690,000 in Japan)
4. The Legend of Zelda II: Link』s Adventure(薩爾達傳說2) (1,610,000 in Japan)
5. Pro Wrestling (摔角)(1,420,000 in Japan)

超級任天堂
1. Super Mario World(超級馬里奧世界) (20,000,000)
2. Donkey Kong Country(大金剛) (8,000,000)
3. Super Mario Kart(馬里奧賽車) (8,000,000)
4. Street Fighter II (街頭霸王2)(6,300,000)
5. The Legend of Zelda: A Link to the Past(薩爾達傳說) (4,610,000)

N64
1. Super Mario 64(超級馬里奧64) (11,000,000)
2. Mario Kart 64(馬里奧賽車64) (8,470,000)
3. GoldenEye 007(007黃金眼) (8,000,000)
4. The Legend of Zelda: Ocarina of Time(薩爾達傳說:時之笛) (7,600,000)
5. Super Smash Bros.(任天堂明星大亂斗) (4,900,000)

NGC
1. Super Smash Bros. Melee(任天堂明星大亂斗) (7,090,000)
2. Super Mario Sunshine(陽光馬里奧) (5,500,000)
3. Mario Kart: Double Dash!! (馬里奧賽車)(4,670,000)
4. The Legend of Zelda: The Wind Waker (薩爾達傳說:風之杖)(3,070,000)
5. Luigi's Mansion (路易鬼屋)(2,530,000)

Wii
1. Wii Sports (21,090,000)
2. Wii Play (11,310,000)
3. Super Mario Galaxy(馬里奧銀河) (6,380,000)
4. Mario Party 8(馬里奧聚會8) (5,080,000)
5. The Legend of Zelda: Twilight Princess(薩爾達傳說:黎明公主) (4,870,000)

GB/GBC
1. Tetris (俄羅斯方塊)(33,000,000)
2. Pokémon Red, Blue, and Green(口袋妖怪紅藍綠) (20,080,000)

* Pokémon Red (4,830,000 in US)
* Pokémon Blue (5,020,000 in US)
3. Pokémon Gold and Silver(口袋妖怪金銀) (14,510,000)

* Pokémon Gold (7,150,000)
* Pokémon Silver (7,360,000)
4. Super Mario Land(馬里奧大陸) (14,000,000)
5. Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition(口袋妖怪黃:比卡丘特別版) (8,260,000)

GBA
1. Pokémon Ruby and Sapphire(口袋妖怪紅藍寶石) (13,000,000)
2. Pokémon FireRed and LeafGreen(口袋妖怪火紅葉綠) (10,660,000)
3. Pokémon Emerald(口袋妖怪翡翠) (6,320,000)
4. Super Mario World: Super Mario Advance 2(超級馬里奧2) (4,079,000)
5. Super Mario Advance (超級馬里奧)(3,730,000)

NDS
1. Nintendogs(任天狗) (17,790,000)
2. Pokémon Diamond and Pearl(口袋妖怪寶石珍珠) (14,170,000)
3. New Super Mario Bros. (新超級馬里奧)(13,140,000)
4. Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!(腦年齡) (11,710,000)
5. Brain Age 2: More Training in Minutes a Day! (腦年齡2)(9,840,000)

MD
1. Sonic the Hedgehog 2(索尼克2) (6,000,000)
2. Sonic the Hedgehog (索尼克)(4,000,000)
3. Aladdin(阿拉丁) (4,000,000)
4. NBA Jam(1,930,000 in US)
5. Mortal Kombat 2 (真人快打)(1,780,000 in US)

Dreamcast
1. Sonic Adventure(索尼克) (2,500,000)
2. Crazy Taxi (瘋狂計程車)(1,220,000)
3. Shenmue (莎木)(1,200,000)
4. Resident Evil Code: Veronica (生化危機:代號維羅尼卡)(1,140,000)
5. NFL 2K (冰球2000)(1,130,000)

PlayStation
1. Gran Turismo (GT賽車)(10,850,000)
2. Final Fantasy VII (最終幻想7)(9,500,000)
3. Gran Turismo 2 (GT賽車2)(9,370,000)
4. Tomb Raider II (古墓麗影2)(8,000,000)
5. Metal Gear Solid (合金彈頭)(7,000,000)
5. Tomb Raider (古墓麗影)(7,000,000)

PlayStation 2
1. Grand Theft Auto: Vice City(俠盜車手:罪惡都市) (17,500,000)
2. Gran Turismo 3: A-Spec (GT賽車3)(14,880,000)
3. Grand Theft Auto III (俠盜車手3)(14,500,000)
4. Grand Theft Auto: San Andreas (俠盜車手:聖安地列斯)(12,000,000)
5. Gran Turismo 4 (GT賽車4)(9,920,000)

PlayStation 3
1. MotorStorm (摩托風暴)(3,130,000)
2. Call of Duty 4: Modern Warefare (使命召喚4)(2,900,000)
3. Resistance: Fall of Man (抵抗:滅絕全人類)(2,690,000)
4. Assasin』s Creed (刺客信條)(2,480,000)
5. Uncharted: Drake's Fortune (神秘海域:德雷克船長的寶藏)(1,460,000)

PlayStation Portable
1. Grand Theft Auto: Vice City Stories(俠盜車手:罪惡都市故事) (4,500,000)
2. Daxter (達斯特)(2,000,000)
3. Grand Theft Auto: Liberty City Stories (俠盜車手:自由城故事)(1,950,000)
4. Monster Hunter Freedom 2 (怪物獵人2)(1,950,000)
5. Monster Hunter Portable 2nd G (怪物獵人2G)(1,500,000)

PC
1. The Sims (模擬人生)(50,000,000)
2. Lineage 2 (天堂2)(17,000,000 players)
3. The Sims 2 (模擬人生2)(13,000,000)

* The Sims 2: Pets [expansion pack] (5,600,000)
* The Sims 2: Seasons [expansion pack] (1,000,000)
4. World of Warcraft (魔獸世界)(10,000,000 subscribers)

* World of Warcraft: The Burning Crusade [expansion pack] (3,500,000)
5. StarCraft (星際爭霸)(9,500,000, includes StarCraft: Brood War)

Xbox
1. Halo 2 (光暈2)(8,000,000)
2. Halo: Combat Evolved (5,000,000)
3. Tom Clancy』s Splinter Cell (分裂細胞)(3,005,000)
4. Fable (神鬼寓言)(3,000,000)
5. Project Gotham Racing (哥譚賽車計劃)(2,500,000)

Xbox 360
1. Halo 3(光暈3) (8,100,000)
2. Call of Duty 4: Modern Warfare (使命召喚4)(5,640,000)
3. Gears of War (戰爭機器)(5,120,000)
4. Forza Motorsport 2 (極限競速2)(3,760,000)
5. Assasin』s Creed (刺客信條)(3,640,000)

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歷史上銷量破千萬的:

一:《超級馬里奧兄弟》 全球銷量:4024萬 機種:FC 廠家:任天堂

二:《口袋妖怪:紅/藍/綠》 全球銷量:3137萬 機種:GB 廠家:任天堂

三:《俄羅斯方塊》 全球銷量:3026萬 機種:GB 廠家:任天堂

四:《打鴨子》(光槍游戲) 全球銷量:2831萬 機種:FC 廠家:任天堂

五:《口袋妖怪:金/銀》 全球銷量:2310萬 機種:GB 廠家:任天堂

六:《超級馬里奧世界》 全球銷量:2061萬 機種:SFC 廠家:任天堂

七:《超級馬里奧大陸》 全球銷量:1814萬 機種:GB 廠家:任天堂

八:《超級馬里奧兄弟3》 全球銷量:1728萬 機種:FC 廠家:任天堂

九:《模擬人生》 全球銷量:1608萬 機種:PC 廠家:EA

十:《口袋妖怪 紅寶石/藍寶石》 全球銷量:1512萬 機種:GBA 廠家:任天堂

十一:《GT賽車3》 全球銷量:1484萬 機種:PS2 廠家:索尼

十二:《口袋妖怪 黃》 全球銷量:1464萬 機種:GB 廠家:任天堂

十三:《俠盜獵車手 聖安德列斯》 全球銷量:1436萬 機種:PS2 廠家:Take 2

十四:《俠盜獵車手 罪惡都市》 全球銷量:1381萬 機種:PS2 廠家:Take 2

十五:《超級馬里奧64》 全球銷量:1189萬 機種:N64 廠家:任天堂

十六:《俠盜獵車手3》 全球銷量:1162萬 機種:PS2 廠家:Take 2

十七:《超級馬里奧大陸2》 全球銷量:1118萬 機種:GB 廠家:任天堂

十八:《GT賽車》 全球銷量:1085萬 機種:PS 廠家:索尼

十九:《超級馬里奧 全明星》 全球銷量:1055萬 機種:SFC 廠家:任天堂

二十:《口袋妖怪 火紅/葉綠》 全球銷量:1000萬 機種:GBA 廠家:任天堂

二十一:《任天狗》 全球銷量:1000萬 機種:NDS 廠家:任天堂

⑺ 買個gbasp有什麼要注意的

燒錄卡:好象神遊公司(國內GBA/GBASP,NDS/NDSL代理)自己也出燒錄卡的,買這個牌子應該不錯

然後強烈推薦騷藍打GBA上的《逆轉裁判》1~3,全中文漢化,太經典了~!!!

PSP重點是在多媒體功能上,游戲多是炒冷飯,破解問題的話,已經出了完美改機晶元,國內估計2個月內會有了

NDSL的話,打游戲強烈推薦,不大玩掌機和日式游戲的估計不太熟悉,去年賣了4000多W台,比SONY的PSP+PS2合在一起賣的還多,銷量已經說明一切了

GBA SP全新機價格在600~650左右,還是推薦NDSL

⑻ 誰能告訴我歷代最終幻想的銷量

1987 年12月18日,日本推出FC版本Final Fantasy一代,從此開啟長達十餘年的太空戰士系列RPG序幕,當時Final Fantasy以地、水、風、火四個水晶為基本架構,這也成了FF系列的特色之一,飛空艇也於此代登場,主要角色有29人,道具數量102種,共有32個地點給玩家探索,FC版本總共銷售了52萬套,奠定至今12代開發續集的基礎。

隔年,1988年12月17日,推出Final Fantasy II,二代將人物的等級和經驗值都移除,以「熟練度」來提升能力,而讓太空戰士迷很清楚的「陸行鳥」與席德也於二代中登場,Final Fantasy II FC版本這次創下76萬套銷售佳績;1990年4月27日則是Final Fantasy III推出的時間,而三代則是太空戰士系列中,首套銷售成績破百萬套的續集,Final Fantasy III以水晶為基本架構,RPG的轉職系統和召喚獸都於此代加入,其中有名的「莫古利」以及「諸神黃昏」均於此代中現身。1999年03月11日 PS日文版的太空戰士4代終於推出,Final Fantasy IV相當重視劇情與多重世界架構,在此開始使用了ATB戰斗系統。

Final Fantasy V則是延續三代的水晶為基本架構,加入青魔法,並將轉職系統強化設計,造成當時大家瘋狂的討論如何「以最低等級破關」的現象,不過PS版本銷售成績不佳,但SFC版本卻創下傲人245萬套成績;之後Final Fantasy VI則將故事背景加入「機械、科技」,故事劇情相當感人,再度寫下SFC版本255萬套的成績(PS版本銷售8萬套), 也就是從Final Fantasy VI開始,這一系列的游戲就漸漸的脫離了傳統的神話幻想的故事背景,進入了機械文明的世界。
值得好好收藏的Final Fantasy VII:

接下來的Final Fantasy VII卻是締造一個令人嘆為觀止的紀錄,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列優點於一身,當時有完美的秘石系統,加上撼動人心的故事劇情感人,創下全球銷售高達700多萬套的天量,一舉將FF推上全球游戲的領導系列!

1999年02月11日推出的Final Fantasy VIII則是設定兩個主角分開進行故事,並以愛情故事為游戲主軸,採用了新的「融合」系統,而且首度邀請知名藝人王菲來詮釋主題曲「Eyes On Me」,此時不論游戲的動畫與內容均已相當成熟,銷售量也維持在620萬套左右。但之後的Final Fantasy IX、Final Fantasy X則是因為游戲內容了無新意,讓銷售量不停的下滑,但仍都有250萬套左右的銷售成績。

從Final Fantasy X開始就轉成PS2版本。整體而論,在Final Fantasy游戲中,雖然說魔法、魔女等傳統幻想游戲中常見的元素並不缺乏,但是整個游戲所顯現出來的現代感,以及世界觀,都非常的貼近現實的社會。

最終幻想1(Final Fantasy)

發售日 87.12.18
平台 FC WS PS
銷量 52萬份

最終幻想WSC版,這是史克威爾製作公司自1987年推出9款『最終幻想(FF)』游戲系列之後,首度回歸原點製作的FF游戲。畫面採用任天堂版形式,但卻因WS主機畫質細密,呈現的將是更為美麗的幻想英雄世界。

游戲人物設定仍是名畫家天野喜孝,本次冒險的英雄有:戰士、武僧、小偷、黑、白、紅魔導士、等共6種角色,玩家只能選擇其中4位進行冒險任務。游戲畫面部分,本作與FF早期舊作相比,除了增加新的教會、道具買賣屋、旅店新圖外,並新加多種魔獸。道具、魔法與裝備系統,操作更加便利,本作新增的裝備『最強 (さいきょう)』武器選項,將讓玩家自一堆裝備中,自動找出最強武器,並幫玩家裝備完成,魔法方面則是將單一攻擊,提升為全體攻擊,減低玩家遭受致命攻擊的危險性。

以上介紹為WS版本

最終幻想2(FINAL FANTASY II)

發售日 88.4.27
平台 FC WS PS
銷量 76萬份

『FINAL FANTASY II(最終幻想II)』在任天堂紅白機上推出13年後,正式改版重新推出,畫面強化60倍,劇情超越世紀。本作是系列作中最令玩家懷念的一代,新奇的系統與感人的故事,在當時擄獲了許多玩家的心。二代最大的特徵就是『沒有經驗值以及等級』的成長系統。也就是行動與成長擁有直接的關聯。舉例來說,如果該角色武器攻擊用得多的話,其臂力與體力就會上升;而如果魔法用得多,知性與精神便會上升。不過若常使用武器攻擊雖然體力等會上升,但是知性精神卻會下降,所以如果要塑造一個十全十美的角色並不容易。因此在游戲一開始就要去了解各角色所擅長的能力是什麼,才是比較正確的作法。由於武器與魔法的熟練度會隨著使用次數上升,因此有個特殊的技巧,就是攻打自己的同伴來提升自己的威力。

本作重要的游戲系統是『關鍵字』。如果玩家能活用關鍵字,破關便不是難事。玩家游戲中,要養成問話的習慣,特別是一些主要的人物,問話時都要仔細的詢問。豐富的故事劇情也是本作成功的地方。由於帕拉美吉爾帝國將魔物召喚出,作為國家的戰力,因而使得世界各國都面臨危機。而主人翁的村子也被帕拉美吉爾所摧毀,所以主人翁與兒時玩伴便一起討伐帝國。然而,遇到敵軍的襲擊,主人翁們便與好友雷恩哈特失散了...。有很多夥伴登場、各式各樣的劇情,是本作故事的主架構。在四個人的組合中,斐里奧尼爾、瑪莉亞、卡伊是固定之外,第四個夥伴會隨著故事的進行而替換。例如:白魔導師米烏、反抗運動鬥士約瑟夫、龍騎士里查德、卡修歐的王子歌頓、女海盜蕾拉、以及最後的雷恩哈特。這六位夥伴有的會隨著故事發展而犧牲生命,使二代的故事顯得可歌可泣更加之精彩。當然,主角一行人與雷恩哈特之間的劇情安排,更讓玩家大乎驚嘆!

系列作的吉祥物『陸行鳥』,是在II代中誕生,尾巴尖翹非常可愛,受到廣大玩家的喜愛。如果你不了解PS版最終幻想歷代游戲的劇情,可以從本作中獲得一二,如果你錯過PS版陸行鳥的誕生,也可以從這里『補完』,這不僅系列作的新里程碑,更是佳作值得得之回味再三的真實驗證。

最終幻想3(FINAL FANTASY III)

發售日 90.4.27
平台 FC
銷量 140萬份

《FINAL FANTASY3》最初發售於1990年,對應任天堂紅白機,也是FC上內容最為豐富、最為細膩的游戲之一。這款游戲為《FF》系列首次引入了職業更換系統,玩家可以在戰士、黑魔導士等。《FINAL FANTASY》在SFC之前的6款游戲多數都在其他平台上推出了復刻版,而《FINAL FANTASY3》則是其中唯一一款沒有推出復刻版游戲的作品,也從未在日本之外的國家推出。

最終幻想4(FINAL FANTASY IV)

發售日 1991年7月19日
平台 SFC WS
銷量 182萬份

1991年7月19日,《最終幻想IV》發售。已經深入研究過SFC機能的SQUARE利用新主機的性能帶給玩家一個完全進化的"最終幻想"。8MB的大容量帶來的是更精細的畫面、更漂亮的場景以及更動聽的音樂。游戲中的怪物形象真正具備了插畫的水準,在一定程度上展現了天野喜孝的飄逸畫風。坂口博信的電影化構想在該作中得到了更好的體現。游戲最終銷量達182萬套。

帝國精英赤翼部隊的首領賽西爾對巴隆國以力量壓迫奴役他國的做法非常不滿,因而將自己的想法轉達給國王,不曾想卻遭到追殺。於是塞西爾決定對抗巴隆國!不久之後,他遇到了為帝國搜集水晶的高貝茲。他到達了希萊恩山脈並且變成了游俠。在高貝茲和四個魔王的帶領下,帝國得到了四塊水晶中的最後一塊。但是帝國並沒有完全勝利,因為在地下又發現了另外四個水晶!賽西爾和他的夥伴在地下旅行到了侏儒王的國度,但是高貝茲和魔王每次都比他們快一步。就在似乎完全沒有希望的時候,沉沒的飛空艇巨鯨號出現並將他們帶到了月球。在那裡月球居民的古老力量引導他們進入了月核去與史前惡魔Zemus戰斗。

《最終幻想IV》在系統上最大的特色就是引入了ATB系統(ACTIVE TIME BATTLE),這種加入時間槽要素的即時戰斗系統使得枯燥的RPG戰斗變得緊張刺激,並獲得了玩家們的一致好評而沿用至今。游戲中華麗的飛空艇畫面讓人印象深刻。也是從這一作開始SQUARE開始正式問鼎海外市場。《最終幻想IV》的美版在5個月之後發售,該作是基於日本的"簡易版"翻譯製作,在美國的名稱為《最終幻想II》(早在FF2時SQUARE就製作了幾乎完整的美版,當時由於發售渠道以及其與任天堂的關系問題而最後擱置),該作在美國取得了 34萬套的銷量,打響了SQUARE進軍國際市場的第一炮。FF4在藝術成就上也卓有建樹,該作獲得了當年的"最佳劇本獎"、"最佳背景音樂獎"、"最佳 RPG獎"以及"最佳電子游戲獎"和"SFC最優秀作品獎"。

同年,任天堂因為SFC的CD-ROM主機事件與索尼關系交惡,這一看似插曲一樣的小風波卻早就了今後霸主的誕生……

FF4的誕生使日本玩家們對於華麗的畫面和動聽的音效提出了更高的要求,在很長的一段時間里人們一直在懷疑SQUARE能否在FF4的基礎上再做突破。

最終幻想5(FINAL FANTASY V)

發售日 92.12.6
平台 SFC PS

Final Fantasy V是Square在家用機超級任天堂(SFC)第二套發售的游戲。和FFIV注重故事性相比,FFV注重遊戲性,多功能的職業令玩法多變。

故事開始,風之水晶破粹,風停頓了,其他水晶也相繼失去破粹,世界開始失去平衡。男主角Butz在救出了泰肯城的公主Lenna後,便開始了和Lenna、Galuf、Faris守護水晶的旅程……

FFV的故事也不差,也有著悲傷的情節,不過就不要期待有背叛、愛情等的情節。反倒是一些小劇情也是滿有趣的,比如說我發覺男主角Butz當搞笑藝人似乎比勇者更有前途(笑),留意一下對白會發覺他們的對白是很有趣的,人物的小動作也表達了豐富的人物個性。

比起故事,FFV的玩法似乎顯眼得多。職業能力的系統令玩法相當自由,不用拘泥於白魔導士只能用白魔法。職業和能力的選擇也相當多,配搭也可以是滿有趣的,比如說格鬥家裝備跳舞,可以令劍舞威力提升。

Square是完全沒有出過FFV的英文版的,在FFIV的超任英文版FFII US後便是FFVI的超英文版FF III US,PS也沒有FFV的英文版。在網上也有著FFV的英文版,這個應該是英文化版,在內容上和日文版沒有差異。

最終幻想6(FINAL FANTASY VI)

發售日 1994.04.02
平台 SFC
銷量 262萬套

「魔大戰」,是異常發生在1000年前的戰爭。
戰火燒盡了所有的一切,當戰爭結束時,「魔法」這種力量也隨之從世界上消失了。
之後的一千年間...人們發明了冶鐵,火葯,蒸汽機,機械力量讓世界重現生機。
現在,有人想再次喚醒魔法的力量,並且支配世界…人類又要重復那個已經被遺忘的錯誤嗎?……

Final Fantasy VI將故事背景加入「機械、科技」,故事劇情相當感人,再度寫下SFC版本255萬套的成績(PS版本銷售8萬套), 也就是從Final Fantasy VI開始,這一系列的游戲就漸漸的脫離了傳統的神話幻想的故事背景,進入了機械文明的世界。

最終幻想7 (FINAL FANTASY VII)

發售日 1997/01/31
平台 PS
銷量 934萬

Final Fantasy VII卻是締造一個令人嘆為觀止的紀錄,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列優點於一身,當時有完美的秘石系統,加上撼動人心的故事劇情感人,創下全球銷售高達700多萬套的天量,一舉將FF推上全球游戲的領導系列!

《Final Fantasy VII》是 SQUARE 於 1997 年所推出的 PS RPG 作品,是 PS 上首款《FF》系列作,也是首度結合了大量動畫影片演出的一代,於日本國內銷售 327 萬套,是一款大受好評的角色扮演游戲,人氣歷久不衰。

最終幻想七是幻想系列的一個重要轉折,在這個新的幻想世界中,你會察覺她的新的特性

更加真實的幻想世界,人物與其他的一切都那樣的貼切

擁有了比前作更易上手更成熟的戰斗系統

更先進的魔石系統,你會體驗到魔石存在的重要性

讓你死裡逃生的Limit極限技,隨著戰斗的進程而不斷強大

總之她是你值得一玩的游戲...

最終幻想8 (FINAL FANTASY VIII)

發售日 1999年2月11日
平台 PS
銷量 815萬

1997年1月31日,Final Fantasy 7的出現,曾經震驚了我們這些習慣了傳統游戲方式的玩家。它的游戲系統別出心裁,劇情更是感人萬分……

99年2月,最終幻想系列的又一部新作誕生了!對於我們這些還在研究FF7而沒有任何結果的朋友們來說,這是一個不錯的替代品,不是嗎?

迄今為止……

有一個被統治的星球,但是那裡沒有犧牲品、沒有獨裁者、沒有統治者、沒有烈士。S eeD,一個組織機構在那個世界成立,他們與軍事無關但是創造和平。SeeD的成員都很特殊,掌握著瘋狂的、不可思議的力量。為了加入SeeD,必須在Balamb Garden里努力學習而且通過畢業考。

一個十幾歲的青年幻想著能加入SeeD。現在,這個世界的命運就掌握在他的手裡了。< br>
一個強大的魔女,只有在神話種才會出現的人物已經蘇醒,他威脅著這個星球上凡是有生命的地方的和平。她那惡毒而又強大的魔法令人生畏,但是她的存在已經得到了崇拜和贊揚。

當史克爾(Squell)加入SeeD的那天,他出席了一個歡迎新成員的晚會,在他遇到莉諾雅(Rinoa)時,雖然他們各自都沒有在晚會上表現出自己的身份,但當時克爾在此遇到莉諾雅後,才知道他原來是反政府組織的首領!

反政府組織在戰役上並不是給人以深刻的印象,盡管有SeeD的幫助。所有的反政府組織成員都看起來似乎是與他們的行動毫無關聯。

見過莉諾雅之後,史克爾做了一個很奇怪的夢…………

期間,Galbaldia鄰近國家發生悲劇,他們在世界另一面公然發動戰爭。Galbaldia的總統甚至支持魔女!因為懷疑魔女與那裡的戰爭有關系,所以,史克爾被派去暗殺魔女。

但實際上,事情並不是這么的簡單,史克爾的長敵,席法爾(Seifer)竟然輔佐與魔女左右!席法爾有兩個忠誠的保鏢:風神(Fuujin)、雷神(Raijin)也使史克爾的任務變得復雜。

最終幻想系列的重頭戲:

魔法——

8代給人一種更為逼真與真實的感覺,不可思議的魔法力量不再是由什麼只有存在於幻想世界中的「魔法師」發放,也不是靠根本不存在的「魔法寶石」的力量,而是靠敵人處吸取而來。這對我們這些生活在現代都市的人們來說更加可信,不是嗎?

8代沒研究多少時間,好像是有40類、49種魔法。但能肯定的一點是:絕對存在隱藏魔法!而且非常非常非常非常的誇張。我曾用金手指改出過一個魔法,好像是絕對即死魔法:即無論是誰,包括最後的BOSS魔女(你沒看錯,我也沒打錯),100%即死!!!大致上是這樣的:發魔法後屏幕轉入綠色的大草原中,在這看似平靜的地方……跳出一行字:THE END,對方必死無疑(可怕)。

與7代的21種魔法相比,8代可多多了。我一時之間也搞不清楚,現在正在整理中……< br>
召喚獸——

這玩意兒是從3代開始有的,記得當時我為此而興奮不已,至今為止,我還是最欣賞龍王「巴哈姆特」。8代有16個基本召喚獸,6個卡片召喚獸,一共22個。此外,召喚獸的融合又大大影響了持有者的能力,作用比往常大的多了。

最終幻想9 (FINAL FANTASY IX)

發售日 2000-07-07
平台 PS
銷量 500萬

在日本國內全系列銷售量累計超過1700萬,全球合計2700萬以上的世界級代表作品『FINAL FANTASY』,於PlayStation上推出這款號稱二十世紀末最後且最強的第九代作品—『FF Ⅸ』。在這次作品上,強調了回歸原點的理念,七代以前的作品象徵「水晶」再度登場,藉由大師天野喜孝在設定上的詮釋,讓世界觀充滿了夢境與幻想。雖然在精神上強調著「原點回歸」,但是畫面呈現以及動畫影像上的要求,卻有著高於『Ⅷ』的水準;系統上也追加了不少新的要素。所以不單單只是想要懷舊,更要讓大家有著不斷進化的新鮮感。

在系統方面,特殊技能「アビリティ(ABLILTY)」是此次的焦點。每個角色都有著自己特有的技能,但是並不是一開始就可以運用,必須利用道具的裝備來引出這些能力,而戰斗就是鍛煉能力的基礎,藉由每場戰斗所累積的AP經驗值,當儲存滿格後即能學到該項技能,學得的技能該角色就會自動記憶住,便不需要再裝備該項道具。「合成屋」提供了道具合成的服務,合成出來的新道具亦可能會出現新的技能讓角色們學習。此外,FF系列中知名的召喚獸也以新的造型出場,浴火重生的龍王巴哈姆特、手持大劍出現在艷陽中的奧汀…等,除了召喚獸的身分外,他們更與整個故事有著密不可分的關系。在與故事較無關系的小游戲設計上, 『Ⅸ』也不馬虎,諸如魔法師比比的跳繩、卡片游戲等等,更增添了整體的游戲性,舒緩一點緊湊的節奏感。在每一個細節都不遺漏的嚴謹製作下,FFⅨ的表現將是十分精採的。

每個人的心中都有著不安、恐懼、理想、堅持…都在為了探索著一個屬於自己的天地而生活下去,FFⅨ的主角們就是在這樣的情況下摸索創造著自己的世界。在PlayStation主機世代交替的時刻下,FFⅨ的反璞歸真給玩家在本世紀一個完美的句點,『FINAL FANTASY』的原意為「最後的幻想」,玩家們在這一次應該能有這樣的體會吧。

最終幻想10 (FINAL FANTASY X)

發售日 2001-07-19
平台 PS2
銷量 600萬

受到玩家矚目的『FF』系列新作終於上市。游戲描述城市在一場運動會中被不明怪物攻擊毀滅,少年帝達(Tis)是其中的生還者,但是卻不明原因的超越時空來到1000年後,進而認識少女召喚士『尤娜(Yuna)』,展開一段愛與恨的英雄傳說。在PS2高階性能下,游戲流暢度大幅提高,過去為玩家所詬病的窒礙感已經做了改善,將引領玩家進入全新的冒險世界。

本作對於人物能力的成長,設計新型育成方式,采類似桌上游戲的『天體儀等級(Sphere Level)』,所有隊員在戰斗中累積的經驗值,可由玩家自己選擇成長的軌跡以學習新的技能,而技能學習沒有固定順序及要求,只要事前留意技能學習的優先順序,就能在最短時間內照自己所規劃的進度修練。

為增加游戲趣味性,劇情中穿插了有趣的小游戲。其中最具特色的就是『水球格鬥賽)』,一個有點類似幾年前足球游戲「天使之翼」。玩家將在一個巨型水球中進行比賽,在限時內取得分數擊敗對手,是相當吸引人的設計,不過可別因此而荒廢冒險啊。

最終幻想11 (FINAL FANTASY XI)

發售日 2002.5.16
平台 PS2
銷量:不知(網路游戲)

游戲簡介
劃時代的網路游戲,TV Game史上最大暴風!

不管是新玩家,老玩家,只要是聽到「FF」這個名詞,可以說是無人不知,無人不曉!陪著玩家度過不少娛樂時光的FF系列作,如今,在PS2上發表了最新作品!而且,這次將以網路游戲型態讓玩家們看看,FF系列最強的實力!

畫面、系統、互動,最終的幻想!

SQUARE結合了該公司所提供的網路服務「PlayOnline」,將游戲與日常生活中,玩家們常在電腦上執行的工作,像是Email,瀏覽網頁等功能,結合到PS2主機中,只要透過網路線,玩家的PS2也可以翱翔在網路中!透過PlayOnline服務,進入了FFXI的世界中,放眼望去盡是各式各樣的玩家在網路的世界中賓士。FFXI繼承了FF系列的職業系統,玩家們可以選擇自己喜歡的職業進行培養,除了主要的職業之外,當玩家完成了某些任務之外,甚至可以選擇副職業進行修練,會用黑魔法的白魔法師,在游戲中可以說是屢見不鮮!網路游戲不外乎是練功,但在FFXI的世界中,任務可是多到讓玩家數不完唷!任務除了影響玩家在自己所屬國家的階級之外,也可以拿到不少神兵利器唷!

在PS2上,游戲的畫面更是無懈可擊!舉凡是夕陽的光影,雪地的極光,夜晚的月光..沒有親眼看過的玩家很難體會那種感動!雖然許多玩家認為十分可惜,因為在台灣想要進行FFXI的游戲是需要十分繁雜的手續..但是,有機會一定得試試看這一款劃世紀的網路游戲!!

最終幻想12 (FINAL FANTASY XII)

發售日 預定2005年春
平台 PS2

本作由《皇家騎士團》、《Final Fantasy 戰略版》、《流浪者之歌》等游戲製作人 松野泰己 負責製作,採用與 GBA《Final Fantasy 戰略版 Advance》相同的世界觀與種族設定。故事描述支配 Valentia 大陸的強大軍事國家 Arcadia 帝國與支配 Orderia 大陸的 Rosarian 帝國長年處於戰爭狀態,為了在戰爭中獲得優勢,Arcadia 帝國舉兵進攻位於兩大陸迴廊之間,佔有重要地理位置,游戲設定為氣候炎熱的小國家 Dalmaska 王國。

為了抵抗帝國的侵略,身為 Dalmaska 王國正統王位繼承人的 Ashe 公主參加對抗帝國的解放軍,並為了解放祖國而展開一場嚴酷的戰斗。在戰斗的過程中,Ashe 公主與一名少年 Vaan 相遇,而隨著兩人的相遇,Ashe 的內心也開始產生不一樣的改變,世界的未來也因此而產生極大的變化…

在這次故事中,身為男主角的 Vaan,為 Hume 族的開朗少年,過去一直在舊 Dalmaska 王國生活,後來為了追求可讓自己從被束縛的民族與國家的自由而希望成為一名空賊,並在天空中自由飛行來回各地。至於游戲女主角的 Ashe,則是 Dalmaska 王國的公主,為了收復被帝國佔領的王國領地,Ashe 組織帶領對抗帝國的解放軍,並與帝國展開激烈的對抗戰。至於在與 Vaan 相遇後兩個人之間又將帶動世界怎樣的變動,則將會是本作故事的一大重點所在。

除此之外,在本作也將有許多數量豐富的飛空艇登場,尤其到游戲後半時,還將會有全長超過 300 公尺的空中母艦登場;同時在本作也將會加入『歌』的部分,不只是歌曲,就連音樂也將會在游戲中佔有重要的部分。另外在游戲 Logo的人物圖案,為伊法利斯世界中象徵力量與權力的『審判』,同時本作登場的亞人族也都是外型跟《FFTA》頗為相似的種族。

本代採用了嶄新的『動態空間戰斗(Active Dimention Battle)』系統,不再沿用以往系列作的踩地雷式亂數遇敵系統,將一般行進畫面與戰斗畫面合而為一,不論一般行進狀態與戰斗狀態皆可 360 度自由調整視角,玩家將可以更自由靈活的掌握敵我角色的位置、距離等,發動最有利於己的攻擊方式。

游戲中的角色演出素質又更上一層樓,於即時演算的劇情場面中,亦可透過臉部表情充分表達出角色的喜怒哀樂等情緒變化,發揮以往為玩家所稱道的『松野(松野泰己)風格』的細膩劇情演出。游戲中並全程提供 Dolby Pro Logic II 環場音效,只要玩傢具備支援 Dolby Pro Logic II 的視聽環境,即可欣賞到 5.1 聲道的環場效果。

⑼ NDS和PSP分別是什麼時候上市的銷量各是多少

你好!!

任天堂公司於2006年3月2日發售NDS主機,售價為16800日元。

索尼PlayStation Portable游戲機(PSP)2005年3月24日在北美首發.零售價為300美元。

銷量最新統計(官方,截止到2006年2月26日)

機種 販賣數量

NDS 47,462
PSP 31,742
PS2 24,104
GBASP 4,964
GBM 3,175
NGC 1,836
Xbox360 1,203
GBA 113
Xbox 61

謝謝!

⑽ 游戲機的 本世代 和 次世代 是指什麼 到現在一共有多少個世代 都有什麼標志

從字面意思來講就是當今的主流游戲主機和未來的主流游戲主機,好比說當前的ps3、wii和xbox是主流的游戲機故是本世代,而像wiiU、ps4、xboxone等雖然已發售但是尚未成為主流主機但是在未來將會成為主流主機的稱為次世代。 包括最近發售的三台主機,現在已有八個世代了。 第一世代
1972年,雅達利(Atari)公司發售了一種平台式大型游戲機「乒乓」(PONG),該游戲機風靡全美。同年,世界上第一台用「電視」玩的電子游戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台電視游戲機。

第二世代
1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機游戲機。到了1976年底,Atari創始人由於資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。Atari 2600創造性地提出了游戲主機與卡帶分離,電視與游戲主機分離的游戲系統,對之後的游戲主機設計產生深遠影響。並開創了通過游戲卡帶盈利的全新商業模式。

1977年初Atari成立了軟體研發部,專門開發主機的相關軟體。但由於管理不善,到1978年末,生產的80萬台主機只賣出了55萬台。這直接導致Atari創始人Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬台。

1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬台,資產從7500萬美元增長到22億美元,佔了華納收入的一半。然後由於缺乏軟體品質的管理,充斥市面的劣質游戲讓Atari 2600的形象受損。1983年,Atari所稱霸的第二世代結束。

第三世代
1983年,日本游戲市場處於混亂的無序的狀態,僅這一年就有十幾部主機在日本推出,不過這些游戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。於是任天堂公司開發了第三世代游戲機FC游戲機(Famicom,紅白機,美國稱NES)。這款游戲機帶來了先進的游戲開發理念和革命性游戲技術。使其成為電視游戲真正鼻祖。尤其是在中國地區,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了游戲機。許多的游戲至今依然膾炙人口。在中國,仍然有許多地方生產這款游戲機和游戲。即使以現今的眼光來看,當時的游戲可玩性仍然很高。

FC上市之後,SEGA(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致當機的嚴重bug。為了挽救任天堂的聲譽,當時的任天堂社長山內溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。

第四世代
1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine。這是第一台可加裝CD-ROM的游戲機,引起日本游戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛衫磯上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對象的游戲。

反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆GPU。

SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批游戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻依然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後PlayStation輕易佔領美國市場提供了契機。

SFC上市後,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55%的市場佔有率;1993年,SEGA家用游戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場佔有率高達65%。

而這個時期,掌機的歷史也開始了。由於壟斷的任天堂堅持認為,掌機的機能不是最重要的。任天堂的掌機機能比起同時代的家用主機,落後一個甚至兩個時代!GB,任天堂的8位掌上游戲機,發售於1989年4月21日。其英文名稱為GameBoy,意思就是「游戲男孩」,發售價為109美元。 簡評:不用多說,老任一出,誰與爭峰?在當時完全占據了掌機市場,以優勢站穩了市場陣腳。

第五世代
1992年,當3DO研發其32位主機時,SEGA成立了「Giga-Drive」研發項目。由於是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為「SEGA Saturn (SS,土星)」—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬台SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬台主機迅速售罄。

1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在游戲的儲存媒體上發生了嚴重沖突,Sony提出應該用CD光碟來做游戲的儲存媒體,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大,最後,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,Sony決定獨自將「PlayStation計劃」進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。

1994年12月3日,伴隨著「いちーにーさん、すべでのゲームはここにいる!」(1.2.3,所有游戲在這里集合!)的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量級游戲廠商Square與Enix宣布將攜巨作《Final FantasyVII》與《Dragon Quest VII》離開任天堂,投奔PS後,引起日本游戲界的骨牌效應,眾多知名游戲軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,

1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS 強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然後由於N64採用卡帶為媒體,讓所有第三方游戲製造商大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。也因此N64是歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁很快被《生化危機》(生化危機)等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。

1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。

然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了PlayStation的勝出。

第六世代
世嘉Dreamcast

由於主機設計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬台的訂單,然而SEGA的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶元的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬台。

索尼PlayStation2

而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後,不得不立刻宣布將推出PlayStation 2(PS2),並提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3 月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。

任天堂NGC

1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。

NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。

微軟XBOX

2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,並將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。

不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬體上每年10億美元的蒸發式揮霍實在有些驚人,不過比爾蓋茲說:「第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』」

截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。其後在《Final Fantasy VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC 開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣布DC停產,並徹底退出主機市場。

到這里,Sony的游戲帝國已經成形,Sony也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,截至目前為止,PS2已經在全球賣出了一億台以上。

GameBoy Color

1998年10月21日,日本任天堂公司終於眾望所歸的推出了GB的彩色版本GameBoy Color(簡稱GBC)。新型的GBC與以前的GB最大的不同就是採用了彩色液晶顯示屏,從此GB迷就步入了彩色世界。液晶部分是採用薄膜晶體管TFT液晶,可以3萬2千色中顯56色,(注意SFC的色彩變化是3萬2千色,而MD只有512色)。更主要的TFT顯示圖象沒有虛影,這可是以前GB顯示最不好的地方,因此,對於一些過關和打鬥游戲也可以清楚的顯示。GBC的CPU含有信速模式,內存是舊GB的4倍,顯象則是舊GB的2倍。這就使得一些GBC專用卡帶可以顯示出令人驚異的畫面效果,其素質不亞於MD。GBC兼容GameBoy游戲,並且畫面是彩色的,一般為4-10色。在進入這些游戲之前還可以對所顯示顏色進行調整,一共有13組色彩可選,任天堂真是想得太周到了。充分證明了壟斷帶來技術上落後,口袋妖怪使GBA推遲發售,掌機機能和家用主機的差距拉大到兩代。GBC還有一個特別之處,就是具有紅外線通信功能,這樣對應游戲不用通訊線也能交換資料啦!還有一個令人驚奇的是使用2節5號鹼性電池就能進行20小時的游戲,真是省電啊。 簡評:神作啊!所有設計都無懈可擊,唯一美中不足的是沒有背光。

任天堂Game Boy Advance

Game Boy Advance簡稱GBA是任天堂推出的新一代攜帶型手掌機。GBA備有不同機殼顏色的主機供玩家選購,分別有藍、橙兩色按鈕配搭銀色、透明機殼等。主機的外型和歷代的GB有頗大分別,最大分別是屏幕的位置改放在十字掣和A、B掣之間。GBA完全兼容GB和GBC游戲,只要購買了GBA就無需再另買GB或GBC就可以直接玩它們上面的游戲。

GBA 2001年3月21日發售,定價9800日圓,國內售價原裝機500-600元,港產機450-500元。相比GB,GBA的壽命要短許多,2004年NDS就發售了。因為索尼也盯上了掌機市場,機能提高成為必需。

索尼PSP

2004年PlayStation大會上,SCE公布了公司掌機PSP的新細節以及詳細的規格說明。PSP全稱為Play Station Portable,被SCE稱為「21世紀的Walkman」,這款產品將結合數種尖端科技,SCE對產品有著極大的信心。PSP將會有兩塊CPU,一個高端音頻處理器,一個3D圖形處理器,4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶屏幕,屏幕解析度達到480*272像素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介於PS和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,游戲畫面達到了掌機游戲的新高度以及不俗的連線功能。

任天堂Nintendo DS

任天堂在2004年12月2日發售其最新的掌機「Nintendo DS」,價格為15000日元(約合人民幣1150元)。和PSP相比,NDS依然機能提高不多,大致相當於N64的水平,而且仍然抱著卡帶不放。憑借游戲方式的特殊,與PSP競爭。

第七世代
微軟XBOX360

Xbox雖然是銷售量僅次於PS2的游戲機,但是其實有八成都是來自於歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的游戲所主導,在日本當然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系游戲廠商在新一代的Xbox上開發游戲。

2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360游戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領先其它次世代游戲機發行的一年中,Xbox360成功的佔有大量的游戲機市場。但是Xbox360領先的銷量不只是因為比別台游戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質游戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live在線服務也是Xbox 360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從游戲機連上互聯網與其他玩家進行游戲的在線對戰,到了Xbox360還可以從在線賣場下載游戲試玩版、小游戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。

索尼PlayStation3

但是從第五世代以來稱霸游戲機界達十年的Sony可就沒有那麼順遂了。2005年5月,Son

4D動感游戲機
y正式發表PlayStation 3(PS3),並在E3展上展出,同時宣布將在2006年春天發售。不過在接近發售日時,卻由於Blu-ray藍光光碟與HDMI的規格制定問題,重新宣布發售日期延後到2006年11月。2006年11月11日,Sony終於推出了PlayStation 3游戲機。一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬台以及北美的40萬台立刻被搶購一空,在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由於PS3主打的是家庭多媒體游戲機平台,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-rayDisc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中最豐富者,但售價也是第七世代的游戲機中最高者。

任天堂Wii

而PS3的銷售熱況在沒多久後就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。

任天堂剛開始對這台發售後引發全球轟動的體感式游戲機非常低調。

2005的E3展,任天堂首次公布了代號為「Revolution」的次世代主機計劃,並展示了創

美猴王
新的體感操作方式,驚艷全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機將訂名為「Wii」過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度注目。

2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii游戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬體性能比Xbox 360及PS3弱上許多,但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優勢在於它獨特的動作感應控制器Wii Remote,Wii能識別出使用Wii Remote的玩家所做出的動作,創造了一種全新的游戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩游戲機,讓任天堂開創了全新的市場。 第八世代。 微軟xboxone,索尼ps4,任天堂wiiU,索尼psvita,任天堂3ds(望採納)

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