一年級數學課中游戲有哪些內容
Ⅰ 適合老師和一年級上課的互動的數學游戲
1、關於「左右」的
學生對「左右」的區別,總是不那麼准確,於是,上課臨時編了幾句,效果還不錯,故記之。
師:伸出你的左手來
生:我的左手在這里(邊說邊伸手)
師:伸出你的右手來
生:我的右手會寫字(邊說邊伸手)
其實這幾句,很多地方有類似的,覺得比較有效果的是後面那句「右手會寫字」,這樣,學生就比較容易記住「左右」的區別了。
2、關於數的「分與合」
A、猜拳游戲
師:下面我們做關於「6」的游戲
我出2(手勢:伸兩個手指)
生:我出4(手勢:伸四個手指)
2和4合成6
先是老師和學生猜,然後讓同桌的兩個小朋友互相猜,最後布置回家和爸爸、媽媽猜。
B、拍手游戲
師:下面我們做關於「7」的游戲
師先拍3下,要求學生不說話,只拍手,拍完後,才說「幾和幾合成7」。
這個游戲可以訓練小朋友「聽」的專注能力。
3、《找朋友》
游戲目的:使學生能正確計算10以內的加法.
游戲准備:
A.若干套1到9的數字卡片
B.每次游戲前發給每個學生1張.
游戲過程:
A.把幾套從1到9的數字卡片分別發給全班同學,戴在胸前.全班同學圍成一圈做丟手帕的游戲,捉到誰,誰就站在圈中央找出自己的朋友來搭救自己.
B.數字湊成10才能做朋友(可以是兩人做朋友,如7和3,也可是三人做朋友,如2,4和4,還可以是四人、五人……做朋友),朋友越多越好.
C.根據找到朋友的人數多少,大家用掌握聲進行獎勵,找到一個朋友,鼓一次掌,找到兩個朋友鼓兩次掌,以此類推.
Ⅱ 一年級數學游戲活動有哪些
一年級數學游戲活動有以下幾點:
一《找朋友》
1、游戲目的:使學生能正確計算10以內的加法.
2、游戲准備:A.若干套1到9的數字卡片。B.每次游戲前發給每個學生1張.
C.教師將自己的玩具展示給學生看,全班同學一起評選與教師玩具相似的作品.
D.誰的作品和教師的玩具最相似,哪個學生就獲得「小小設計師」的稱號.
五、《猜猜看》
1、游戲目的:A.通過游戲使學生加深對長方體、正方體、圓柱和球等立體圖形的認識.B.發展學生的數學交流能力.
2、游戲准備:每人准備一盒積木。
3、游戲過程:A.教師將全班學生分成若干個小組,每組兩名學生.B.將積木放入課桌中,其中一個學生隨便摸出一塊積木(不要讓另外一個學生看到),然後摸的學生說明積木的特徵。
Ⅲ 急求適合小學一年級的數學游戲
從1數到30,一次只能說1個或2個數(按次序),兩方輪流說,誰先說到30誰贏。完成3次,讓孩紙們找找其中的規律(hou'shu後說者贏:別人說2我說1,別人說以我說2,30的因數為3,1+2=3,這么數必贏。適合於6~9歲會數數的孩紙。
Ⅳ 小學數學課堂中有哪些游戲可以玩
1、倍數游戲:按座位順序,第一個同學念1,接下來第二個同學念2,第三個同學要拍手(輪到3的倍數拍手)沒拍手或念錯的要罰那個人表演;
2、搭火柴:限的的火柴看誰搭的火柴圖形多;
3、擊鼓傳花:老師拿著黑板擦敲桌子,速度慢的時候是正常傳遞,速度快的時候說明快要停下來了,讓同學掌握節奏感;
4、可以下五子棋。
Ⅳ 有哪些適合小學一年級的數學游戲
鏈接:
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Ⅵ 小學數學課堂中常用的數學活動有哪些
小學數學課堂中常用的數學活動有觀察、實驗、練習。小學數學活動課,必須突出具體形象思維,給學生以能力的鑰匙,不給知識的包袱,促進具體形象思維向抽象邏輯思維的過渡。
小學生的思維,在四年級之前,是以認識「具體實例」、「直觀特徵」為標志的具體形象思維為主;在四年級之後,則向掌握「主要屬性」、「種屬關系」、「實際功用」為標志的抽象邏輯思維過渡,不過這種抽象邏輯思維還是以具體形象為支柱。
經驗技巧
1、講授法:講授法講授法是教師運用口頭語言系統地向學生傳授知識的方法。講授法是一種最古老的教學方法,也是迄今為止在世界范圍內應用最廣泛、最普遍的一種教學方法。講授法的基本形式是教師講、學生聽,具體地說,又可以分為講述、講讀、講解三種方式。
2、談話法:談話法是教師根據學生已有的知識經驗,藉助啟發性問題,通過口頭問答的方式,引導學生通過比較、分析、判斷等思維活動獲取知識的教學方法。談話法的基本形式是學生在教師引導下通過獨立思考進行學習。
Ⅶ 數學課堂小游戲
游戲名稱:我見過你
游戲目的:增強孩子對數的認識
使用年級:二年級
游戲道具:一副撲克牌,共計54張牌。
游戲人數:2人或4人。
游戲規則:
(1)兩人合作,洗牌,把撲克牌洗均勻,疊整齊,背面朝上,從上往下翻牌。
(2)第一盤學生A翻牌,兩人搶答。大聲說出撲克牌的名字,要說出花色和數字,如方片3、梅花K、黑桃6等。一副牌用完,這一盤游戲結束,最後各自數出自己得到多少張牌,得牌多者獲勝。
(3)第二盤再由學生B翻牌。每一盤的結果都要記錄。
(7)一年級數學課中游戲有哪些內容擴展閱讀
小學數學本身講起來就比較枯燥無味,所以教師再講數學課時,盡量穿插一點小游戲,激發學生的學習興趣。比如:數學謎語,吉祥數字等。
Ⅷ 一年級的小學生數學課堂游戲有哪些實用、操作簡單、學生感興趣的
我國自1983年開展中小學計算機教育至今已十多年,其發展過程大致可分為三個階段:課程教育階段;引入計算機輔助教育階段;普及發展階段。作為課程教育階段的標志:1985年全國24所重點中學開設BAsIC語言課程,並由此引發全國大、中、小幼各級學校的BAsIC浪潮。近年來在中國興起的中小學生學習計算機熱,也同樣面對這兩個問題,由於計算機的操作知識是復雜多樣的,且在不斷的更新、發展之中,所以有關計算譏的知識較比其它學科的知識,更易淘汰和老化。如果我們盲目地隨現時社會的潮流確定計算機的教學內容,那麼勢必造成學生不能適應操作未來更加新型的計算機,甚至學生現在在學校中學的某些計算機知識,還將妨礙和干擾他們對未來更加先進的計算機操作知識的學習。我國中小學計算機教育十幾年來取得了很大成績,但仍存在不少問題,現擇其主要的談談自己的一些看法。
第一, 應該把學電腦當作陶冶小學生情操的工具,但沒有必要在這個階段期望太高,重要在於激發學生的學習興趣。
1、 利用電腦的趣味性,激發學生的學習興趣
從教育心理學講,形象、直觀的事物往往能直接引發學生的學習興趣。在教學過程中,我們利用趣味程序演示的新穎、奇特的特點去吸引學生。如教學「窗口的切換」時,我把它比作捉迷藏。把Windows桌面比作帶窗口的小課桌,使學生產生疑問:「桌面上怎麼會有窗戶?」我還編了些順口溜,如「桌面圖標像鈕扣,雙擊彈出小窗口。變大變小真自由,還能拖著滿屏走。」
2、注重教學手段的興趣引導
俗話說得好:「教學有法,教無定法,貴在得法。」
在教學中,充分而有效地運用多樣的教學方法,更能吸引學生,激發學生興趣,提高學生的學習效率。如小學三年級學生手小,滑鼠拿不穩,操作時有好多學生是雙手操作滑鼠,為了使他們能初步掌握滑鼠器的指向、單擊、雙擊、拖動等基本操作,我就經常讓他們玩「紙牌」游戲,可是這樣的教學方法單一,缺乏新意,久而久之,小朋友們都覺得枯燥乏味,上課缺乏積極性。於是,我就根據學生的心理需要,在網上下載了一些有關的動畫游戲。從中精心挑選了三個有利於滑鼠練習的小游戲,如「打猴子」、「逃命小精靈」等游戲。這些富有新意又開動腦筋的小游戲深深地吸引學生的注意力。小朋友們不知不覺在玩游戲中,初步掌握了滑鼠的一些基本操作。
第二, 學習一些基本常識而無須太精,這是因為計算機發展一日千里,
中小學生沒有必要緊跟潮流。
計算機是先進的科學技術,也是直接關系國計民生的重要科學,但是並非所有先進和重要的科學技術,都必須在中、小學階段設課教育。在先進性、重要性之外,還有其它值得注意的因素,那就是基礎性。這里所指的基礎,主要是計算機操作運用能力,而不僅僅是計算機學科的知識。計算機是信息交換和信息處理的一種工具,不會運用計算機,就會像文盲一樣,很難在今後的社會中立足。學會運用計算機能為學好當前的課程及為今後更高層次的學習提供良好的手段,奠定必要的基礎正如小學生學習語文並不是為了當作家,但如果不學習語文就無法完成其它各科課程的學習一樣,中小學計算機教育也同樣不是為了培養計算機專家,只是為學生提供一種交流和處理信息的手段,以提高各科教學的效率和效益。
計算機教育是學習計算機的基本運用,關鍵在「用」字上,計算機科學是一門上層學科,它的基礎是數學和物理學,要求小學生學習什麼遞歸演算法,什麼磁性存儲,這對絕大多數學生來說,無論從生理上還是從認知能力上,都是無法接受的。這種揠苗助長的做法,只會扼殺他們學習計算機的積極性。小學生要學習簡單的計算機使用,在利用計算機進行語文。數學、自然、思想品德、音樂、美術等學科的教學活動中,非常自然地接受訓練和教育,把計算機知識融匯在各科學習和課外活動中。
我認為中小學生學習一些基本常識而無須太精,這是因為計算機發展一日千里,中小學生沒有必要緊跟潮流。中小學生只要掌握學習有關計算機的基本操作知識主要應包括計算機幾部分的主要構造,如何開、關機,如何使用磁碟和計算機的一些主要操作,以及如何使用一些計算機的常用軟體。有了這些知識,學生在任何一台計算機面前都不會束手無策。
第三, 鼓勵中小學生多上機,而又要防止上機、上網成癮,合理引導學生上網。
學生在信息課上學會了網路的簡單應用,學會用一種瀏覽器(如IE5.0等)收集自己有用的材料,能使用電子郵件進行通訊。但並不能讓學生自己無節制地,無目的的上網。因為沉湎於電腦,往往會造就小學生孤僻、不合群的性格,使小學生的語言能力、表達能力變差。作為一名教師或者家長要引導學生如何有效地運用計算機。
學生學會使用計算機後,並不一定知道在什麼情況下使用計算機,網上的資源很多,計算機教師就要引導學生明白在什麼情況下可以藉助計算機來學習,怎樣來學習。比如,布置一篇作文,寫一個學生知道但不是很熟悉的事物,讓學生通過計算機查詢,先了解這個事物,再進行作文。這樣比教師介紹事物,學生作文強得多,因為,學生已成為學習的主體。這樣的活動多了,學生也就明白了怎樣運用計算機進行學習,更激發了學生使用計算機的興趣。
所以,教師應該以真實的、具有挑戰性的任務激發學生學習的動機,使他們產生濃厚的興趣,進而為完成學習任務而主動對各種知識進行積極的探索與學習,在對知識體系的主動探索中查找信息、理解現象和學會思維,從而建立自己的認知結構,培養學生創新意識與創造能力。
第四, 學習一種簡單的輸入法(如智能ABC輸入法),而不一定是五筆字型。
雖然計算機的型號和功能在不斷地更新、完善,但有一件東西是相對恆走不變的,即國際標准計算機鍵盤,給計算機的任何一項指令,都要通過鍵盤鍵入。
目前已經使用的幾種漢字輸入方法,盡管它們各有自己不同的思路,但無一例外地都要通過敲擊二十六個英文字母輸入漢字。學習漢字輸入方法,實際上是掌握漢字與鍵盤英文字母鍵的對應關系,如果學生熟悉了鍵盤,那麼無論學習哪種漢字輸入法,只要掌握其與鍵盤各鍵的對應規律,就可實際在計算譏上操作了。因此,讓學生掌握計算機鍵盤上每個鍵的所在位置這一知識,一般來說是不會被輕易淘汰的。若學生再能掌握正確的指法,指法也是計算機學習中一種恆定的東西,那麼更將提高學生對一切計算操作的速度,會使學生受益終身。
中小學生在學好前兩者內容的基礎之上,還可有選擇地讓他們學習一至兩種漢字輸入法。二年級的小學生就基本熟練掌握漢語拼音,所以可讓他們了解漢字全拼輸入方法的知識。但現在有的人認為從小學就應教學五筆字型,筆者以為教學五筆字型知識僅讓學生了解,並試操作一下即可,由於它們在操作過程中學生接觸上機時間少,如果在家中沒有電腦配合練習,他們就很難有速度上的提高。因而要求學生學習一種簡單的輸入法(如智能ABC輸入法),而不一定是五筆字型。
信息技術可以說是一門新興學科,還處在探索階段,信息技術這門學科在目前中國的大部分地區還處在起步階段,這需要社會各方面的支持和幫助,讓我們社會各界攜起手來,為小學的信息技術的發展,為祖國美好的明天貢獻自己的一份力量吧!
Ⅸ 小學數學課堂中有哪些游戲可以玩
1、倍數游戲:按座位順序,第一個同學念1,接下來第二個同學念2,第三個同學要拍手(輪到3的倍數拍手)沒拍手或念錯的要罰那個人表演;
2、搭火柴:限的的火柴看誰搭的火柴圖形多;
3、擊鼓傳花:老師拿著黑板擦敲桌子,速度慢的時候是正常傳遞,速度快的時候說明快要停下來了,讓同學掌握節奏感;
4、可以下五子棋。