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ios個人開發游戲有哪些內容

發布時間: 2022-12-11 16:35:35

⑴ 請問ios游戲開發需要哪些知識

基礎是要過關的,oop、多線程、db、基本演算法或數據結構是必須的。
還要熟練掌握Objective-C語言,C/C++語言;3.熟悉Cocoa開發框架,包括UI、網路等方面,熟悉IOS開發工具和相關開發測試工具的使用,掌握常用的數據結構與常用演算法,較好的邏輯思維分析和表達和溝通能力,要有一定的自學能力,較強的團隊協作意識。
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⑵ 零基礎如何學習ios開發

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⑶ 零基礎學習ios游戲開發該如何入門

學習iOS開發由C/C++/OC語言到iOS項目實戰階段的學習。Objective-C編程語言,有C語言的基礎加上有面向對象的思維,很容易學好Objective-C,Objective-C是iOS的開發語言。以下是iOS開發學習的大致階段:

1、C/C++/OC語言,零基礎學習iOS開發同樣也是,以提高編寫代碼和變成調試能力,具有扎實的編程功底和思想。
2、iOS應用開發階段,具有開發中大型iOS應用項目能力。
3、iOS游戲開發階段,可以掌握iOS3D游戲開發的能力。
4、iOS項目實戰階段,提升創新、實戰經驗能力,擁有自己獨立研發的幾款產品。
5、iOS項目答辯,對學習成果有個總結,通過答辯鍛煉表達能力。

學習iOS開發可以自學也可以選擇參加iOS開發培訓機構的學習,但自學中可能遇到什麼問題不便於解決,往往自學效率不高,自己會感覺壓力山大甚至就會選擇放棄。自然參加iOS開發培訓學習起來會比較快、容易掌握。零基礎學習iOS開發是不用擔心的,完全可以零基礎學習iOS開發。iOS開發零基礎學習培訓四個月的時間足夠。

⑷ 想要進行ios手機游戲開發需要學習哪些知識

2015.10.10課程匯總免費下載

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2015.10.10課程匯總|千鋒歐陽老師iOS游戲開發培訓視頻-憤怒的小鳥|千鋒歐陽老師iOS培訓視頻-UI第一季2013年10月發布|千鋒歐陽老師Cocos2D-X游戲開發視頻教程-捕魚達人|千鋒教育《Swift學習語言》視頻教程更新第十六章|

⑸ ios游戲開發入門應該准備些什麼理論知識

這個多看多准備肯定是沒壞處的 作為一名初出茅廬的iOS開發人員,如何著手編寫iPhone 和iPad游戲呢?可以藉助《iOS游戲開發入門經典》來奠定良好基礎。無論您是否擁有iOS編程經驗,都可以藉助本書來了解開始創建有趣iOS游戲所需的技術。

⑹ 北大青鳥設計培訓:學iOS開發游戲需要做哪些准備

在Flash里製作游戲的好處在於,製作的游戲人們幾乎可以在任何Web瀏覽器里玩,至少在Mac和PC上是如此。
可是越來越多的人正在用手機(如iPhone)上網。
而你可能知道,iPhone上的Web瀏覽器並不支持Flash。
但是,這並不意味著不可以為iPhone製作Flash游戲。
廈門北大青鳥http://www.kmbdqn.cn/通過在FlashCS5里為iPhone打包的新技術,你可以製作適合iOS(在iPhone、iPodTouch和iPad上運行的系統)的應用。
你甚至可以在蘋果AppStore里銷售這些應用。
實際上為iOS製作游戲相對簡單,而讓它們到達玩家的手中倒是有一點困難。
因為僅有的合法發布途徑就是通過蘋果AppStore,你必須克服許多困難才能讓其他人玩到你的游戲。
而ios培訓告訴您在開發iOS應用你需要做一些提前的准備。
這里所需的東西中一部分是讓你往一台lOS設備上測試游戲時用的,而其餘的則在你准備將游戲提交到應用商店之前都不會用到。
使用iOS開發游戲需要做的五點准備:1、一個蘋果iPhone開發者賬號到蘋果的相應網站去購買一個一年期的證書簽名。
沒有開發者賬號的話,你無法將應用提交到蘋果AppStore,甚至不能在iOS設備上測試你的應用。
2、一台iOS設備雖然技術上說不經過在iPhone、iPodTouch或iPad上的實地檢驗,就能進行開發、測試,並將應用提交到蘋果AppStore,但這並不是個好主意。
你真的需要看看你的應用仵實際使用時的運行情況。
3、一個數字簽名這個證書由你自己用Mac或Windows電腦上的另一個軟體創建。
4、一份供給配置文件(provisioningprofile)這是你從你的蘋果開發者賬號上取得的文件。
你很可能是在蘋果公司的系統上注冊應用,然後從過程中取得這個文件,查看相同的Adobe鏈接了解更多。
5、一個分發配置文件(distributionprofile)你需要從蘋果開發者網站取得的另一個文件,不過不是用於在iPhone上測試,而是用在你要製作一個版本提交到AppStore的時候。

⑺ iOS游戲開發之Cocos2d

CCNode是cocos2d中最重要的一個基類,是一個抽象類,定義了所有節點的公共屬性和方法,因為其重要性,所以這里把官方API對CCNode的屬性方法描述粗略了翻譯下,方便日後查詢使用,也希望能幫到大家,如果有的地方描述不準確,大家可以直接參考官方英文原版的說明: 點擊打開鏈接 。

CCNode的特徵有:position、scale(x,y)、rotation(in degrees,clockwise)、CCCamera(an interface to gluLookAt)、CCGridBase(to do mesh transformations)、anchor point 、size、visible、z-order、openGL z position
默認值為:rotation:0、position:(x=0,y=0)、scale:(x=1,y=0)、contentSize:(x=0,y=0)、anchorPoint:(x=0,y=0).

成員方法描述:

CCDirector是整個cocos2d引擎的核心,游戲之中的一些常用操作控制,比如場景的轉換,游戲的暫停繼續控制,世界坐標和GL坐標之間的切換,對於精靈(游戲元素)的控制等,還有一些游戲數據的保存調用,屏幕尺寸的獲取等;

CCDirector是游戲項目的總導演,會經常調用進行一些控制,所以該CCDirector利用了單件設計模式,也就是項目里取到的director都是同一個;

CCDirector的生成方法為[CCDirector sharedDirector],包含的方法如下

由上可見,CCDirector最主要的還是對場景(Scene)的控制。

Scene場景也是cocos2d中的重要元素,我們可以理解為場景是一個舞台,游戲中最重要的就是構建一個一個的舞台,游戲中關卡,版塊的切換就是一個一個場景的切換;CCDirector控制對場景的切換,pushScene,popScene等director中的方法就是控制場景的切換的~有點類似於UINavigationController中的切換方法;

director切換場景的常用方法有

Scene是CCNode的子類,因為場景的特殊性,所以決定了場景是由一個一個的其他元素構建的,精靈和層,菜單(特殊的層)等,通過addChild等方法,這也是繼承自CCNode的一些特性;

層是依附於場景之上的圖層,可以響應用戶的操作事件,一個場景常常是由多個層組成的~cocos2d官網上的一張場景分解圖可以很形象地說明;

左上的場景由三個layer組成,背景層,精靈動畫層,菜單層,三個層有順序地疊加形成了一個scene,該scene由director,在適當的時候用push或pop等方式來控制游戲場景切換;與用戶交互的事件也在層之上進行定義,比如菜單層上定義的點擊事件,另外層還可以響應加速計;

層是節點CCNode的子類,所以可以被手動控制翻轉或用動作(Action)來進行控制,並可以在其上面添加其他層或者精靈等(addChild);

層的創建由繼承自CCNode的node方法來進行,通常在場景的init方法中進行,如下
CCLayer *backgroundLayer = [GameBackground node];
[[CCScene node] addChild:backgroundLayer];
層的疊加順序取決於z軸(z-order)的值;
層的本質是對節點進行分組(iPhone&iPad cocos2d 游戲開發實戰);

精靈CCSprite繼承自CCNode,可以認為是一個可以被手動控制,執行動作的2D圖片,我們在游戲中看到的人物形象等基本上全是精靈;精靈可以在其身上添加子精靈,並且運動時,附著的其他精靈會跟著一齊運動;精靈常常與美術相關;

CCAction是游戲的一個和重要組成部分,游戲之所以區別於應用就是因為形象鮮明,趣味性交互性強,如果游戲元素沒有動作,那就很無聊了;
之前我們已經介紹過,CCNode節點中有一個(void)runAction:(CCAction *)action 方法,所以,所有繼承自CCNode的類,比如精靈,層,甚至菜單都可以執行動作;
CCAction有很龐大的層次關系,如圖所示

其中主要的為CCAction-->CCFiniteTimeAction
其中CCFiniteTimeAction下的兩個子類CCActionInstant和CCActionInterval分別為瞬時動作和延時動作;
瞬時動作更接近於節點屬性的設置,有的時候是為了更方便地組成動作序列,延時動作則是我們經常看到的一些動畫畫面;
動作的返回值類型為id,所以,你會經常看到這種寫法
CCMoveTo *move = [CCMoveTo actionWithDuration:3 position:CGPointMake(100,200)];
[sprite runAction :move];
瞬時動作我們會在介紹動作序列時再作詳細說明,下面歸納一下延時動作,常用的延時動作有
CCMoveTo
移動到參數position位置
示例:CCMoveTo *move = [CCMoveTo actionWithDuration:3 position:CGPointMake(100,200)];//該動作移動到position參數位置;

CCMoveBy
精靈移動參數個位置
示例:[sprite runAction:[CCMoveBy actionWithDuration:3 position:pos]];//該動作使節點移動pos個位置;

CCFadeTo
節點色調透明度變化
示例: [sprite runAction:[CCFadeTo actionWithDuration:3 opacity:opa]]; //節點透明度漸變為opa(0~255);

CCFadeIn
節點亮度從0漸變為最高
示例: [sprite runAction:[CCFadeIn actionWithDuration:3 ]; //節點在3秒內從黑暗變為最亮;

CCFadeOut
同上相反;

CCBlink
節點閃爍,需設置閃爍次數;
示例:[sprite runAction:[CCBlink actionWithDuration:3 blinks:t]]; //節點在3秒內閃爍t次;如果持續時間變長,閃爍頻率會自動調低;

CCRotateTo
節點旋轉,需設置旋轉角度
示例:[sprite runAction:[CCRotateTo actionWithDuration:3 angle:180]]; //節點在3秒內旋轉180度;

CCRotateBy
節點旋轉,經試驗沒發現與CCRotateTo有何區別;
示例:[sprite runAction:[CCRotateBy actionWithDuration:3 angle:180]]; //效果同上一樣;

CCScaleTo
節點放大,有兩個方法
示例:[sprite runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:3 scale :2]];//節點在3秒內放大到原來的2倍;
[sprite runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:3 scaleX:2 scaleY:3]];//節點在3秒內橫方向放大到原來的2倍,縱方向放大到原來的3倍;

CCScaleBy
節點放大,經試驗沒發現與上述效果有何區別(大家發現後告訴我);

CCTintTo
節點調色
示例:[sprite runAction:[CCTintTo actionWithDuration:3 red:110 green:110 blue:110]]; //節點在三秒內著色為RGB顏色如參數所示

CCTintBy
節點漸變
示例:[sprite runAction:[CCTintBy actionWithDuration:3 red:110 green:110 blue:110]]; //節點在三秒內以RGB參數逐漸加深;

CCSkewTo
節點斜率變化
示例:[sprite runAction:[CCSkewTo actionWithDuration:3 skewX:30 skewY:5]];//將一個節點按橫坐標30,縱坐標5的大小傾斜;該參數效果見圖

CCSkewBy
效果同上一樣;

CCBezierTo
使節點按貝塞爾曲線移動,需先生成一個貝塞爾參數,見示例
示例:
ccBezierConfig bezier;//創建貝塞爾曲線
bezier.controlPoint_1 =ccp(sprite.position.x, sprite.position.y);//起始點
bezier.controlPoint_2 =ccp(sprite.position.x+5,sprite.position.y+20);//控制點
bezier.endPosition =ccp(sprite.position.x+50, sprite.position.y+100);//結束位置
[sprite runAction:[CCBezierToactionWithDuration:3bezier:bezier]];
關於貝塞爾曲線,主要作用是通過點確定準確的曲線圖形,建議大家網路一下 點擊打開鏈接

CCBezierBy
每次移動貝塞爾曲線個距離;用法同上;

通過上面這些主流的動作行為,我們可以實現一些很有視覺沖擊力的動畫效果,常用到的常常有放大(遠近景拉伸),旋轉,跳越等;
cocos2d中的動作遠比上面這些要靈活的多,下回就介紹一下動作的一些修飾,動作序列,和動作序列中怎樣加入一些回調方法;

用CCActionEase來對動作進行修飾

CCEaseBackIn
在正常runAction前會有一個拉後的動作;
示例:
CCEaseBackIn *ease = [CCEaseBackInactionWithAction:[CCMoveByactionWithDuration:3position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];
//效果為精靈在往向移動200之前先向左移動一部分;

CCEaseBackInOut
修飾前的動作運行前向後,運行結束後回彈,注意,這里回彈是超過設定的移動距離再彈回;
CCEaseBackIn *ease = [CCEaseBackInOut actionWithAction:[CCMoveBy actionWithDuration:3 position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseBackOut
修飾前的動作運行結束後彈回
CCEaseBackOut *ease = [CCEaseBackOut actionWithAction:[CCMoveBy actionWithDuration:3 position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseBounceIn
修飾前的動作結束前有三次回到起點的跳躍(自己總結的,大家還是自己看看效果好)
CCEaseBounceIn *ease = [:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseBounceOut
修飾前的動作結束後往之前的運行軌跡上跳躍三次
CCEaseBounceOut *ease = [:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseBounceInOut
結合了上面兩種效果
CCEaseBounceInOut *ease = [:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseElasticIn
與CCEaseBounceIn效果類似,不過不是跳躍,是漸快的移動;
CCEaseElasticIn *ease = [:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseElasticOut
與CCEaseBounceOut效果類似,依然是漸快的彈性移動;
CCEaseElasticOut *ease = [:[CCMoveByactionWithDuration:10position:ccp(200,0)]];
[sprite runAction:ease];

CCEaseElasticInOut
結合了上面兩種效果;

CCEaseIn
這是比較早的版本就存在的類庫了,在運動的結尾突然加速

CCEaseOut
在運動一開始就突然加速;

CCEaseInOut
由慢到快,再由快到慢,注意這三個是CCEaseRateAction的子類,有一個方法
CCEaseIn actionWithAction:action rate:rate 是可以調節rate作為速率的

還有一些CCEase效果,不過因為不常用,或者我也把握不準,試不出來效果,這里就不列了;

使用動作序列CCSequence將動作組合起來
CCSequence從CCActionInterval繼承而來,使用方法類似於一個array,可以在裡面添加幾個動作,使其動作一個接一個運行(one after another),例如

上面動作序列的效果為:sprite向右移動100,其中因為CCEaseBounceOut的原因水平方嚮往回彈三次,之後往向跳三次,每次50,高度為50;
注意添加動作序列時需要以nil為結尾,ios開發同學應該很熟悉這種操作;

使用回調動作CCCallFunc在動作序列中添加方法回調
一個動作序列中一個動作一個動作之間,如果我們想要調用某個方法,可以使用CCCallFunc來進行,使用方法如下:
先添加一個方法(無參數)

然後用CCCallFunc來生成一個可以添加到動作序列里的對象,並放到兩個動作之間;

這樣就會在執行完ease動作之後,執行jump動作之前,調用callBackTest方法,輸出內容;
除了CCCallFunc,還有CCCallFuncN,CCCallFuncND可以使用,三者之間有一定的區別;CCCallFunc調用的方法沒有參數,後兩者分別有一個,兩個參數且固定的第一個參數都是sender本身;

⑻ APP游戲開發技術有哪些需要了解的

APP游戲開發技術

一、APP開發技術

游戲APP也是APP,所以首先要了解APP的開發技術,比如APP開發語言,IOS系統和Android系統開發語言不一樣。IOS平台app開發語言主要是Objective-C,而安卓系統app開發語言主要是JAVA。

除了APP開發語言,還要了解APP開發工具以及開發環境搭建,如果你還不清楚的話,可以參考IOS APP開發環境搭建以及安卓APP開發環境搭建這2篇文章。

二、游戲開發技術

做游戲APP開發要了解游戲引擎技術,目前主要的游戲引擎是Cocos2d-x與Unity3D。

Unity3D是由Unity Technologies開發的一個讓玩家輕松創建諸如三維視頻游戲、建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平台的綜合型游戲開發工具,是一個全面整合的專業游戲引擎。其編輯器運行在Windows 和Mac OS X下,可發布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。

Cocos2d-x是一個開源的移動2D游戲框架,MIT許可證下發布的。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。Cocos2d-X發展的重點是圍繞Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手機游戲,可以寫在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x項目可以很容易地建立和運行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系統中。

UNITY3D和 COCOS2D-X都是跨平台的游戲開發引擎,COCOS2D是專門做IPHONE游戲的2D游戲引擎。如果是做3D游戲的開發,要用Unity3D引擎。另外Unity3D更適合初學者或者沒有什麼編程基礎的人。

總之,手游APP游戲開發需要用到的技術就是app開發技術以及游戲開發技術,在這個基礎上就可以做游戲app開發了。
原文地址:http://www.adinnet.cn/bloginfo/2017_06/blog_1920.html

⑼ iOS游戲編程之從零開始—Cocos2d-x與cocos2d引擎游戲開發的內容簡介

ios平台游戲開發是目前移動游戲開發最熱門的一個分支,從事此工作的開發人員多能拿到高薪。本書是作者繼《android游戲編程之從零開始》熱銷之後編寫的又一本、基於cocos2d—x 2.x和cocos2d—iphone版本,講述ios平台游戲開發的新作。

⑽ 想開發一款游戲,開發流程是什麼樣的

游戲 是一個相對復雜的軟體工程,要的技能和技巧很多,另外還需要一些專業的管理和品控。大體上來講, 游戲 主要工種是:策劃、程序、美術,後期看情況引入 測試、運營。

一般情況下,一款網游的人員中低配置,大概是:12個策劃,12個程序,18個美術,4個測試,2個運營。

程序中,7個前端程序,5個後端程序。策劃中,3人負責主角和怪物,3人負責關卡,4人負責系統,2人負責數值。美術中,6人繪制角色、6人繪制場景、2人原畫設計、1人特效、1人動作、1人地圖編輯、1人界面。測試和運營比較簡單,後期加入進來即可。

其它的如音樂、片頭等,可以通過外包來完成。另外,再加上1名製作人和1名副製作人,這樣50人左右的一個團隊,可以完成一款普通的網路 游戲 的製作。製作周期,大概上需要3年的時間。

第一年初始團隊,10人左右,程序策劃先行,程序完成程序架構、技能和關卡編輯器、聯網、讀表等內容,策劃完成 游戲 背景、主要系統和玩法、地圖設計、角色設計、怪物設計、關鍵內容如物品+裝備的設計、副本設計等內容。第二年擴充成30人團隊,策劃開始製作 地圖、 關卡(副本)、 角色與怪物技能、 交互界面等, 並引入美術團隊, 大規模製作內容。第三年擴充成50人團隊,繼續補充內容,另外開始調整數值,補缺補漏,出包,測試與修改bug,准備運營等。

現在製作 游戲 ,還有額外的版號風險,所以一定要留出更富餘的資金才行(至少當然,業外人士如果上來就做這樣大可以考慮200~400萬左右入股手機卡牌或者PC單機團隊這樣的投資,和創始人一起共擔風險,減少開銷。當然,這樣也有壞處,就是您要實現自己的表達意願,就需要有所收斂了( 游戲 行業作為有濃厚創新創意氛圍的行業,大部分創始團隊也是有非常強烈的表達意願的,每個人都需要尊重和聆聽別人的idea,也要提出和闡述自己的見解,尤其是策劃,每天的工作就是「撕逼」)。

游戲 開發是一個復雜的工程,但看題主的意圖是想獨立開發一款 游戲 。

那麼一個人能不能開發一款 游戲 呢?答案當然是肯定的 。

游戲 的范疇很大,從上百G的3A大作,到僅僅64K的超級馬里奧,都是 游戲 ,並且 游戲 獲得市場的認可跟自身的體積沒有半毛錢的關系,所以我們沒必要對著3A大作望洋興嘆!什麼都沒做就先否定自己。

對於 游戲 開發的流程、分工、以及各種必要元素很多答主都分析的井井有條,在這里沒有必要過多累贅,僅僅分析一下,對於一個新入門的 游戲 開發者應該具備哪些素養:
前提:
1,如果題主想要開發一款類似於《使命召喚:戰區》、亦或是《刺客信條:奧德賽》這類的超大型的3A巨制,那麼基本就不需要往下看了,因為以現在的技術很難一個人獨立完成這樣的 游戲 ,這些 游戲 都是用上千人的隊伍花費數年製作的。

2,如果題主有大量的資金(上不封頂),可以直接找專業公司做,以下也可以忽視。

如果以上都是否定,那麼題主就可以繼續往下看了~
學 游戲 先學編程,這步必不可少
現在 游戲 的開發技術五花八門,但最重要的一環就是編程,如果把一款 游戲 比作一個人的話,那麼編程就比作人的大腦,編程的重要性由此可見一斑。

那麼編程要學哪些語言呢?這里只推薦兩門語言:C#和swift。這兩門語言都是現代化的面向對象編程語言,功能強大,且簡潔易掌握。那麼這兩種語言要怎麼選擇呢?

1,C#是首選的。它所依附的Unity 3D是現在最受歡迎 游戲 開發平台,依靠他基本可以開發出現在市面上所有類型的 游戲 (PS:《王者榮耀》也是它開發的哦~)。並且支持跨平台,一個 游戲 工程,可以發布在所有 游戲 平台:如PC、PS4、Xbox、iOS、Android等,省去了用戶跨平台移植的麻煩

2,swift僅僅是針對iOS平台,蘋果利用它開發了自己的 游戲 引擎:SpriteKit、SceneKit等,因為她比較簡單,已經有80歲的老奶奶和6歲的小朋友利用它開發出了 游戲 並深受好評!當然缺點也比較明顯,只能運行於蘋果設備,如:iPhone,iPad,Mac等,無法運行在PC或安卓設備。

具體選擇就看題主的意願了,我的建議是直接C#省事!
美術和音樂,雖跨度巨大,但有折中方法
如果把編程比作人的大腦,那麼美術就是人的骨肉或衣服,音樂就是人的靈魂。

美術的功夫深不見底,如果想要研究,一輩子的時間也不夠充裕,音樂亦是如此。對於一款小型的獨立 游戲 ,美術可能就是幾張圖片,如《Flappy Bird》就是幾張小鳥的動作分解圖和背景,音效就是一段簡單的循環播放音樂和死亡的音樂,一個人完全可以搞定,但是阻擋不了它的風靡!
關卡設計、戰斗平衡等
這些也是 游戲 中特別注意的點,也是體現設計者巧妙心思的點,做好了可能就是 游戲 的核心玩法,做不好就會被用戶罵成翔!

以上幾點淺薄的認識希望對題主有所幫助~

1、前期交涉溝通



游戲 開發項目達成合作的前期,售前人員將與客戶有深入的溝通,充分了解客戶具體的需求,並對客戶需求進行專業的分析,將前期的意向需求認真記錄在案。接下來,售前人員再與開發部門工程師進行溝通,轉達客戶需求, 游戲 開發人員將對客戶的需求做初步的可行性評估分析,並給出即充分滿足客戶需求又可行的項目方案。然後售前人員將確定下來的方案與客戶溝通,請客戶做二次需求確認。



2、 游戲 APP開發前期策劃並做確認



繼第一步後,售前人員將初步的確認 游戲 開發結果反饋給策劃人員,策劃人員製作出具體的方案,並將策劃方案與客戶溝通,雙方更終確定 游戲 開發整體細節流程等問題,達成一致後方可實施 游戲 開發方案。



3、 游戲 APP開發



開發部門工程師根據策劃方案,合理安排每一階段項目進度及目標,並適時的與客戶溝通項目進程,讓客戶也能有效參與到 游戲 開發項目每一階段的實施當中來。確保在開發過程中保證客戶的滿意度,即臨時性的問題更改。



4、 游戲 APP開發的相關運行測試



開發部門工程師對 游戲 開發進行內外網測試、測試、壓力測試等一系列測試,之後交付客戶測試,進行初次檢驗。



5、完成APP開發進行交付



測試完成後的 游戲 產品交付交付客戶,客戶可在外網環境下再次測試,進行終檢,檢驗合格後,交付尾款。大致 游戲 開發簡便流程到此也就結束了。

游戲 開發項目達成合作的前期,售前人員將與客戶有深入的溝通,充分了解客戶具體的需求,並對客戶需求進行專業的分析,將前期的意向需求認真記錄在案。接下來,售前人員再與開發部門工程師進行溝通,轉達客戶需求, 游戲 開發人員將對客戶的需求做初步的可行性評估分析,並給出即充分滿足客戶需求又可行的項目方案。然後售前人員將確定下來的方案與客戶溝通,請客戶做二次需求確認。



2、 游戲 APP開發前期策劃並做確認



繼第一步後,售前人員將初步的確認 游戲 開發結果反饋給策劃人員,策劃人員製作出具體的方案,並將策劃方案與客戶溝通,雙方更終確定 游戲 開發整體細節流程等問題,達成一致後方可實施 游戲 開發方案。



3、 游戲 APP開發



開發部門工程師根據策劃方案,合理安排每一階段項目進度及目標,並適時的與客戶溝通項目進程,讓客戶也能有效參與到 游戲 開發項目每一階段的實施當中來。確保在開發過程中保證客戶的滿意度,即臨時性的問題更改。



4、 游戲 APP開發的相關運行測試



開發部門工程師對 游戲 開發進行內外網測試、測試、壓力測試等一系列測試,之後交付客戶測試,進行初次檢驗。



5、完成APP開發進行交付



測試完成後的 游戲 產品交付交付客戶,客戶可在外網環境下再次測試,進行終檢,檢驗合格後,交付尾款。大致 游戲 開發簡便流程到此也就結束了。

游戲 的製作過程。

工具/原料

電腦 手機

方法/步驟

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1. 游戲 製作過程並不神秘。按不同,可分為網路 游戲 (online game)和家用機 游戲 (consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段—— 游戲 測試階段—— 游戲 運營階段。作為個人,在 游戲 製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(為主)。而網路 游戲 和家用機 游戲 在美術方面的要求不大相同。網路 游戲 更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機 游戲 更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路 游戲 的美術在畫面表現力上有向家用 游戲 靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

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2. 游戲 製作全過程: (1)【 游戲 策劃】 工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計 人員配置:編劇人員, 游戲 策劃人員 (2)【 游戲 美術】 工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面 人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師 (3)【 游戲 程序】 工作范疇: 游戲 引擎程序,腳本編輯,材質開發 人員配置:程序員,工程師,Shader程序員 (4)【 游戲 整合】 工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入 人員配置:程序員,工程師 (5)【 游戲 測試】 工作范疇:數值微調,極限測試,除錯 人員配置:程序員,工程師

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3.學習 游戲 製作必須掌握三大方向的知識和! 游戲 美術,需要一定的美術功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。 游戲 程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。 游戲 策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科, 歷史 心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向於理工科。用到的一半是office系列的。

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4. 游戲 製作的一些其它職位 原畫師:根據 游戲 人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例准確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標准 模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准 材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准 動畫師:讓學生知道各種動畫製作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的製作,學成後具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫製作 特效師:針對 游戲 特效製作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,製作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效

1、3D數學,包括矩陣、四元數、空間變換、碰撞檢測等等;

2、C、C++要熟練掌握,對內存、指針這些都要很熟悉;

3、底層的計算機知識、組成原理很重要,最好能會一些匯編;

4、數據結構和演算法,非常重要,基礎都很重要;

5、對 游戲 的整體認識,包括 游戲 需要哪幾個模塊,比如渲染、物理、AI、gameplay等等,最好自己不用引擎的情況下寫過一些基礎的引擎、渲染模塊等等;

6、對 游戲 需要有自己的認識和見解,玩 游戲 也要學會分析,知道如何分析 游戲 的優缺點,知道什麼樣的 游戲 好玩,為什麼好玩,建議多看各種文章和視頻;等等

想學可以報個培訓班,優就業不錯

籌備階段:籌建團隊,確定項目的基本方向。

原型階段:實現一個 游戲 原型,發布Alpha測試版,以驗證和調整預定的方向。

發布階段:發布 游戲 的Beta測試版本,供內部封閉測試,做上線前最後的准備。

迭代階段:完成對Beta測試版的修改,上線後按迭代周期,持續開發和調優產品

籌備階段:籌建團隊,確定項目的基本方向。

原型階段:實現一個 游戲 原型,發布Alpha測試版,以驗證和調整預定的方向。

發布階段:發布 游戲 的Beta測試版本,供內部封閉測試,做上線前最後的准備。

迭代階段:完成對Beta測試版的修改,上線後按迭代周期,持續開發和調優產品

現在 游戲 開發還是比較熱門的,之前朋友在優就業培訓的,現在就業的挺好的

首先先得設計 游戲 的人物,還要想 游戲 的類型,接下來試圖加進一些特技演出,然後開放伺服器,再開測試,然後進行反復修改,然後就發不

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