如何搞好游戲
㈠ 如何做好一個游戲策劃
· 以創建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將想法和設計傳遞給程序和美術;
· 設計游戲世界中的角色,並賦予他們性格和靈魂;
· 在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個游戲世界的內容;
· 調節游戲中的變數和數值,使游戲世界平衡穩定;
· 製作豐富多彩的游戲技能和戰斗系統;
· 設計前人沒有想過的游戲玩法和系統,帶給玩家前所未有的快樂。
洞察能力
游戲策劃流程
這里想問一下,各位喜歡什麼游戲?假如是RPG,你可能扮演的是一個救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一國君王,指揮小兵發展經濟,出兵戰斗,假如是SLG,你可能會以一個父親,餐廳經營者的身份出現……不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的慾望得到滿足的時候,忘記掏腰包的煩惱。所以,首先你要明白人們需要什麼,希望獲得什麼。
對市場的調研能力
喜歡游戲朋友可能會被其中的劇情打動,可能會對其中精美的畫面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友准備轉行於游戲開發事業時,很容易忘記游戲也是一個商品這一定義。出一款游戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢,這是永遠都不許忘記的。因此,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去能賺到錢,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個游戲作品的開銷足以輕松的使國內的一個製作組走上絕路。
由於游戲產品的時效性問題(製作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調查研究,並對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產品有足夠的市場。
對系統工程的操作能力
一個游戲的開發並不是設定幾個數字,想幾個道具,編寫一段故事這么簡單。在你最開始的立項報告書中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場調研、確定方案、製作、測試、發售、售後服務幾個大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調配好各部分之間的關系?如何去獲得更好的銷售渠道?等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個優秀的游戲策劃必須擁有一些公關,營銷方面的知識。
對程序、美術、音樂的鑒賞
想獨斷的製作一款完全顛覆以往游戲理念的游戲,恐怕是中國很多游戲玩家的夢想,經常見到某某說自己設計的游戲如何如何新穎,結果拿來一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長處而產生,這就是它山之石,可以攻玉。這里我並不是支持大家一味照搬,真正的拿來主義精華就在於拿來別人的長處,加以升華獲得自己的特色。別人一個游戲很成功,成功在哪兒?失敗的游戲失敗點又在哪兒,我們都需要詳細的去分析去整理。游戲策劃不是游戲玩家,覺得游戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒興趣的最垃圾的游戲也必須去玩,去發現普通玩家不認真發現的地方---游戲的結構如何,數據是否嚴謹?通常一款值得研究的游戲玩個十幾遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。
文字、語言的表達能力
游戲策劃
也曾見到過一些朋友的所謂的策劃案,洋洋灑灑十來頁,一半是道具,一半是劇情……我只能說,這東西交上去肯定100%丟廢紙箱里。因為你們不知道策劃文檔是做什麼用的。這里我來說下。當游戲策劃者有一個構思之後,首先是創意說明書,說明游戲的特點,大體構架,風格。接著立項報告,裡面要有基本的運營方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著就是策劃文擋。策劃文檔首先是給程序和美工看的,當然其他運營人員也必須看,例如如何去宣傳?游戲的特點?畫面?針對的用戶群?等等。既然是給別人看的,那麼你必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。這里單就一個游戲CG來說,如何讓美術設計人員既理解你的意圖,又發揮他的想像力,恐怕是一件很費口舌的事情。你告訴他,我做個倆人對打的場面,氣勢要恢弘,這樣不同的美工可能做出的CG截然不同,你沒有足夠的時間,精力和資金讓他們做出海量再進行挑選,所以你腦子中必須構架出一系列畫面,並且用文字表達的很清楚,所以你有必要去學習一下攝影相關知識,什麼時候鏡頭拉近,什麼時候特寫,什麼時候反轉180度,什麼時候使用淡入淡出?持續幾秒?場景的角色都是誰?這些都是策劃要表達出來的,當然是否可行也必須想好,假如想表示場面恢弘,你就說要在這畫面里出現一萬個風格不同的士兵,估計美工還沒來的及罵死你的時候你已經被開除了。如何去完整的,條理的表達出自己的構思,是策劃最重要的一點。附加說一點:一般一個中型單機游戲策劃文檔約10萬字,別拿著幾千字的元素表當寶。
部門之間的協調能力
一個游戲的製作主要有策劃、美術、音樂、程序幾個大的部門,到後期還有測試、營銷等部門的參與。這些部門工作性質各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規劃又有一定的靈活性以發揮各自的能動性,這就需要策劃具有比較強的協調能力。各部分有不理解的部分了,找誰?找自己部分的老大,XX總監,XX總監也不清楚了找誰?找主策劃。如何去協調各部分之間的關系是策劃很大的頭疼問題。假使一個問題出現了,美工說這個跳躍動作是由於程序實現不了,所以美工才加了這么大量的工作去做跳躍的分組圖,這時你該怎麼辦。過一會程序抱怨說,因為美工做不出這個流星的效果,才導致程序要來實現流星滑過的動態結構,你又該怎麼辦?萬一矛盾發生,在處理這類矛盾時,既要公正無私,又要照顧情面。你如何做出最好的判斷和調解?
天馬行空的思維能力
一個發散型的思維是策劃必須的。你設計一款游戲,有許多玩家在玩,相當於你一個人或者你們製作團隊幾個人在和大批的玩家在鬥智,如何想到他們想不到的,如何給他們更多的驚喜,這是你必須考慮的。總之一句話,別人能想到的,你必須能想到;別人想不到的,你也盡可能的想到。所以,這里很要求你多方面知識的積累。
常用軟體的使用能力
這個是最廢話的,也是最好學習見成果的。這里要說明的是,除了策劃本身需要懂得的軟體使用以外,程序和美工的軟體你也應該有個清楚的了解。
㈡ 如何做好團體小游戲
大家要彼此了解對方,知道大家的優缺點,分配任務要按性格特點來分配。隊員錯了不能責罵,要給信心他,這樣他才能和大家合作的更好。隊長要公平公正。
組織起來,團結為一體。《老殘游記》第一回:「那個演說的人,又在高處大叫道,你們為什麼沒有團體?若是全船人一齊動手,還怕打不過他們么。
指目的和志趣相同的人們以一定的組織形式所組成的集體。梁啟超《愛國歌》之四:「結我團體,振我精神,二十世紀新世界,雄飛宇內疇與倫。」胡適《五十年來之世界哲學》六:人民在社會之中,組織各種各樣的組織,有宗教的團體,有文化的團體。
社會團體是當代中國政治生活的重要組成部分。中國的社會團體都帶有準官方性質。《社會團體登記管理條例》規定,成立社會團體必須提交業務主管部門的批准文件。
業務主管部門是指縣級以上各級人民政府有關部門及其授權的組織。社會團體實際上附屬在業務主管部門之下。
中國有全國性社會團體近2000個。其中使用行政編制或事業編制,由國家財政撥款的社會團體約200個。在這近200個團體中,全總、共青團、全國婦聯的政治地位特殊,社會影響廣泛。
還有16個社會團體的政治地位雖然不及上述三個社會團體,但也比較特殊。
它們分別是:中國文聯、中國科協、全國僑聯、中國作協、中國法學會、對外友協、貿促會、中國殘聯、宋慶齡基金會、中國記協、全國台聯、黃埔軍校同學會、外交學會、中國紅十字總會、中國職工思想政治工作研究會、歐美同學會。
㈢ 做好游戲策劃的方法論
做好游戲策劃的方法論
如今的游戲業變化非常之快,可能很多人更關注如何走捷徑,更願意看《XX速成寶典》之類的東西,但說到游戲策劃,如果你真的熱愛游戲製作,想做出真正優質的游戲,就必須腳踏實地, 專注於你最想做的事情,從你的失敗中學習,找到一個不會讓你分心的環境專注做研發。下面就看我帶來的做好游戲策劃的方法論。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
1、做策劃要自上而下
思考你想要實現什麼樣的目標,比如你要為玩家創造怎樣的體驗,然後開始做一些基本的東西,不要一開始就從非常細節的東西去考慮,從上而下的設計可以讓你做到更好,而且可以讓你的目標能夠承受的住失敗的打擊。
2.不要理會書面式的教材
可能你會說,第一條不是說了要在開始之前有個計劃嗎?其實並非如此,你需要有個清晰的目標,但不要在一開始就讓這些細節影響到你的進度,你在一開始只需要弄清楚如何實現這些目標,然後才是如何去實施。
3.五個為什麼
作為初入行的策劃,在對你的游戲做出任何改變或者增加任何東西之前至少要問五次為什麼,這樣才不會讓新加入的元素破壞原有的目標。
這里可以舉個例子拋磚引玉,比如:‘我一定要給游戲加入翻滾躲避的功能’,為什麼要增加?‘因為大多數的這類游戲都會有’,為什麼大多數游戲會有這個功能?,‘因為這樣做看起來很棒’,為什麼會很棒?‘因為這樣的功能有非常酷的動畫,而且翻滾躲避攻擊看起來很炫’,為什麼很炫的效果有幫助呢?‘因為躲閃和攻擊結合可以讓玩家做出更多的策略選擇’,為什麼策略選擇對玩家很重要?‘因為這樣的戰斗系統本身會有沖突,比如玩家造成的傷害與敵人的移動方式,所以如果可以躲避攻擊會為游戲系統增加更多的樂趣’,弄清楚了這些,就可以開始做這個功能了。
4.游戲測試
由於你沒有書面文檔式的游戲策劃方案,那就必須要讓你的游戲告訴你下一步怎麼做。只用語言來說游戲只能是紙上談兵,所以只有讓玩家體驗才能真正的'提高。你的游戲需要玩家去體驗,而且越多人越好,而且你必須仔細觀察玩家們的游戲習慣和出現的問題。
你不需要知道玩家們如何稱贊你的游戲有多好,游戲做玩家測試的目標是找出問題並進行改進,如果你能在測試中看到問題,那麼就說明是有效果的。如果沒有發現問題,就要重新思考為什麼。你可能會失敗很多次,但成功只要一次。這也是讓你的項目能夠承受失敗最重要的原因。
5.永遠不要剽竊(盡量)
不要因為固有的方式束縛自己的創意,實際上,你更需要用自己的方式實現目標,雖然看起來可能是個非常愚蠢的想法,而且會經歷很多挫折,但卻是必須的過程,因為兩個原因,其一,所有人都會對新事物更為贊許,創新的東西總會讓人銘記。其二,也是最重要的,以不同的方式做事情,你可以學到更多的東西,這是固守陳規不能實現的。
6.堅持自己的理念
在你確定了目標和實現方法之後,你的同事們可能會勸你放棄,但不要聽他們怎麼議論。只在被證明是錯誤的時候才進行調整,不要聽信那些害怕失敗的人怎麼說,失敗對於成功來說是非常重要的。
;㈣ 如何搞好幼兒游戲教育
(一) 家庭因素
1.家長過分溺愛。當前,我國獨生子女多,在爺爺奶奶外公外婆的共同圍繞下,孩子成了家庭的軸心。普遍存在「三多三少」的問題,即寵愛多,順從多,不忍心的多;教育少,要求少,給予鍛煉的更少。這樣就滋生了孩子嬌生慣養,以自我為中心的強烈的個人主義的壞習慣和個性。英國教育家洛克說過:「被溺愛的孩子必定學會打人、罵人,他哭著要什麼東西的時候,他便一定要能得到,他心裡想做什麼事情,他也一定要做。這樣一來,父母自己在孩子幼小的時候,逗愛他們,把他們的本性弄壞了,他們自己在泉水的源頭下了毒葯,日後親自喝到苦水,卻又感到奇怪。因為他們的孩子長大後,這種種惡劣的習慣也都跟著到來。」⑸
2.家長的教育態度不一致。在家庭成員中,教育態度上的差異與他們個人的生活經歷和受教育經驗等因素息息相關,這是不可避免的,但是這種差異過於懸殊,則不利於孩子的習慣養成。在一些三代同堂的家庭,隔代溺愛的現象嚴重,爺爺奶奶外公外婆總是維護偏袒幼兒,甚至出現護短,成了幼兒的保護傘,不管幼兒是對是錯,他們都能以自己博大寬廣的胸懷去接受,姑息幼兒的一些小缺點;在一些三口之家,或是媽媽或是爸爸總是扮演好人的角色,使得孩子的教育很難開展;在一些離異家庭,父母雙方在孩子的教育問題上存在很大分歧,幼兒往往跟著父親是一個樣,跟著母親又是另一個樣,使幼兒形成了雙重性格,不利於幼兒身心健康發展。
3.家長所實施的教育沒有持續性。幼兒的良好行為習慣不是一天就可以形成的,它需要有一個反復練習,不斷鞏固提高的過程。教育家關鴻羽認為,「培養孩子的一個習慣至少要有意識地讓其堅持六個星期,才能見效。」⑹今天要求孩子這樣,明天又要求孩子那樣,或是今天對孩子的某種行為嚴要求,明天又對孩子的某種行為放鬆要求,這樣的教育是難以讓幼兒養成良好習慣的。
(二) 幼兒園因素
1.教育機制的局限。隨著社會的發展需要,幼兒園的數量與日俱增,特別是在一些較為落後的鄉鎮也開始出現了托幼機構。在眾多私立與公辦幼兒園的激烈競爭中,要想贏得優勢,就必須迎合家長的心理,爭取更多的生源,讓幼兒去學習一些即得成效的知識,而在一定程度上忽視了幼兒的習慣養成教育。在那些較為落後地區的托幼機構,教育思想仍停留在滿足幼兒的生活需要上,只要管好幼兒的吃、喝、拉、撒就行了,至於幼兒的習慣養成教育還沒有被納入到教育內容中去。
2.教師自身素質還有待提高。
(1) 教師沒有做好榜樣。我們的許多教師在規范幼兒的行為時,自己卻沒有按同樣的標准做到。教師在幼兒心目中的地位是神聖的,有時教師言行的分量甚至超越了幼兒的父母,從這點來看,教師對幼兒的影響是重大的。我們知道幼兒期的主要行為方式是靠模仿得來的。教師作為幼兒崇拜的對象,他們的一言一行都是幼兒模仿的對象。有的老師走路懶散,也許他班上的幼兒也跟著走路懶散;有的老師閑來喜歡坐在凳子上搖晃,也許他班上的幼兒也就跟著坐在凳子上搖晃……時間一長,幼兒就把這些模仿來的動作內化成了自己的習慣。
(2) 教師在實施養成教育的過程中沒有嚴格要求。對幼兒的教育應該是不斷重復,給予強化訓練,這樣才能讓幼兒得到鞏固。然而,在這些不斷重復的過程中,有的老師就把其中的一些細節忽略了。而這些被忽略掉的小細節,往往就是幼兒養成良好習慣的開始。
拿最簡單的例子來說,在吃飯前我們要求幼兒洗手,其基本程序如下:捲袖子→開水龍頭→把手沖濕→關上水龍頭→擦上肥皂→把肥皂放回原處→兩手相互搓洗(包括手心、手背和手指縫)→打開水龍頭沖掉肥皂沫→雙手接水沖掉水龍頭上的肥皂沫→關緊水龍頭→雙手在水池內甩三下→摘下自己的毛巾擦乾凈→毛巾掛回原處→洗完後雙手交叉回座位準備吃飯。飯前簡簡單單的洗手分解開來竟有十四步之多。如此繁瑣的步驟,我看到有的幼兒園老師為減少麻煩,就把它省略了許多,省略後的洗手程序如下: 捲袖子→打開水龍頭→把手沖濕→關上水龍頭→擦上肥皂(肥皂是用絲襪包住系在水管上的)→兩手相互搓洗(包括手心、手背和手指縫)→打開水龍頭沖掉肥皂沫→雙手接水沖掉水龍頭上的肥皂沫→關緊水龍頭→雙手在水池內甩三下→回座位準備吃飯。乍一看去,步驟好象差不多,但細一看發現,老師把擦手的程序省掉了,也許他們認為手上沾點水沒有什麼關系,而且他們知道,幼兒是會想辦法把那點水弄乾的(如衣服上摸摸,褲子上拍拍)。這還不算什麼,只要幼兒沒有用油畫棒畫畫,手上沒有沾上顏色,那麼,有的老師就乾脆連用肥皂這一步都省略了。還有的老師,覺得讓幼兒自己洗手很浪費時間,又容易把衣服打濕,會增加麻煩,乾脆讓幼兒排好隊,老師一個一個幫他們洗了。這樣一來,繁瑣的洗手程序就只剩下兩步了,幼兒只需伸手出去,再把手縮回來就可以了。
如此教育方式,幼兒能學到什麼呢?應該是連最起碼的洗手都還不太會吧!
(三) 社會因素
許多社會因素對幼兒習慣養成也有著不可推卸的責任。社會中傳達出來的有些信息屬於健康的,也有些信息屬於不健康的。「幼兒由於知識經驗淺薄,認識具有表面性、片面性和情緒性,因而極易受到這些社會因素潛移默化的影響」。⑺
首先,當前的電視、書刊等傳媒給幼兒造成不小的影響。以前的動畫片可以說是專門為幼兒設計的,而現在,許多的動畫片越來越成人化,成了年輕人的休閑娛樂。幼兒從一些動畫片中習得了不良行為,養成了不良習慣,對於這些動畫片到底適不適合幼兒看,引起了很大的爭議,如「喜羊羊與灰太狼」、「奧特曼」、「巴拉巴拉小魔仙」等;
其次,幼兒的生活環境較為復雜。現在有許多家長都愛打麻將,幼兒經常處於這樣一種「雀聲四起」的環境中,這不僅對幼兒的成長不利,還極有可能讓幼兒習得一些不良習慣,幼兒偶爾說出的粗話、臟話可能就是從麻將桌上學來的;還有一些家長,經常出入於各種娛樂場所,為了方便照顧孩子,就把幼兒帶在身邊。然而,在這些娛樂場所中,幼兒要習得不良行為習慣是非常容易的。
㈤ 如何做好一個游戲策劃
他們之間的差別很大,本人對網路游戲的開發比較感興趣,所以我口中的游戲一般是指網路游戲,如果是其他類型的,我會註明屬於哪種游戲。
首先,要想成為游戲策劃,必須了解一個項目規劃的結構,全局的把握往往會對工作有著莫大的幫助。
一個游戲項目規劃可以包括4個組:項目組,策劃組,程序組,美術組。項目組負責項目管理;策劃組主要擔任游戲的整體規劃工作,就像建築工程中施工前要有建築藍圖一樣,策劃的工作就是用程序和美工能夠理解的方式對游戲的整體模式進行敘述。游戲中的所有部分都屬於策劃的工作范圍之內。策劃組又有幾個時期,策劃籌備期,准備期,前期製作,正式製作(包括一期、二期製作),整合期,測試期。
然後,我覺得有必要了解下游戲策劃組裡面的分工職責。
一個游戲開發團隊的策劃組裡面的分工可以為:主策劃,執行策劃,數值策劃,內容策劃,關卡設計師等。
開發一個游戲,並不是憑空設想,閉門造車,而要考慮多方面的因素,比如市場分析,計劃與預算,設計,發行,售後服務等。可以依照下面
了解了這些以後,我們要從知識方面充實自己,使自己能勝任策劃的工作。下面使我的想法:
時常關注游戲界;游戲玩的時間不要求長,但是要玩過。
多讀書,包括各種武俠小說,各國神話故事(山海經之類的),提高自己的文學修養;對四大文明古國古中國、古印度,古埃及,古巴比倫的文明知識多了解些;
了解游戲的製作規則,比如AD&D游戲規則,嘗試做一些簡單的PRG游戲,可以用輔助工具PRG游戲製作大師;
不忘學習編碼知識,美術知識,多與他們溝通;
以下幾點是我在網上看到的對游戲策劃人幾點素質要求:
對游戲製作有持續的極大熱情;
能夠虛心採納別人的合理化建議;
良好的協調能力與團隊合作精神;
要掌握市場潮流,能夠充分了解玩家的心理;
對游戲其他部門的工作(程序,美術)有所了解;
藝術家的恆心毅力以及良好的職業操守和健康的行為道德標准。
做好了以上幾點應該可以成為一個合格的策劃人了吧!望採納
㈥ 如何寫好游戲作文
在平平淡淡的學習、工作、生活中,大家都嘗試過寫作文吧,作文是經過人的思想考慮和語言組織,通過文字來表達一個主題意義的記敘方法。怎麼寫作文才能避免踩雷呢?下面是我精心整理的如何寫好游戲作文,希望對大家有所幫助。
在教學過程中,發現不少學生害怕作文,一提起筆就抓耳撓腮,經了解有幾方面的原因:
1、覺得無內容可寫,亂編的多。
2、語言積累少,乾巴巴的,難以寫具體。
3、對周圍事物沒有留心觀察。
4、缺乏想像力。
思路:
葉聖陶先生說過,作文這種事離不開生活,生活充實到什麼程度,才會做成什麼文字。因此,建立開放的作文教學環境,沖破傳統作文教學模式的束縛,取消教師作文課上的權威和壟斷地位,還學生作文本色。讓學生體驗生活,積淀生活的情感。
愛玩是孩子們的天性,游戲是孩子們最喜歡的活動,讓游戲滲透到作文訓練中,或者說讓學生在游戲中作文,和作文一起游戲,玩中學寫,寫中再現玩趣,作文也就成為最輕松平常的事了。學生有話可寫,有情可抒,有感可發,和作文一起分享游戲的快樂,再也不會感到作文是一件痛苦的事。
游戲作文為學生創設情境,激發情趣,產生強烈的表達欲,激勵孩子在愉悅中提高認識,發展思維,發展語言。讓孩子玩了寫,寫了玩,玩玩寫寫,寫寫玩玩,把歡樂帶進作文的天地。
策略:
用先做游戲後寫作的方法,既可以向孩子們提供生活素材、可以在游戲的進行中將生活的片段展示給孩子們看,幫助他們學慣用五官進行觀察,又可以激起他們的&ldqu;投入&rdqu;興趣和&ldqu;表達&rdqu;熱情,這就解決了生活素材和寫作激情的問題。
在游戲作文中,有兩大需要重點研究與解決的問題,一是游戲,二是習作。
一、關於游戲。
1、創設好游戲氛圍。
根據學生好勝的心理,將課堂的任何活動設計成為具有競賽的性質,游戲的氛圍就出現了。譬如《佔領陣地》,我採用淘汰賽,先是三組對決,失敗的出局,再二組對決,成功的獲勝。立刻,游戲的意味產生了。這里的成敗輸贏的刺激,使學生感到了活動的緊張,小組的榮譽,變成了一種競爭,並且會產生希望獲得勝利的心理。而這種心理活動的出現,正是搞好這次游戲活動的基礎和關鍵。尤其是在以集體榮譽為前提的游戲中,出現了很多的寫作資源。
2、引導學生細致觀察
中年級的學生同樣還不太會觀察,他們的觀察過於簡單,往往一句話就描述完了。但學生的作文能力與他的觀察能力密不可分,所以,我們要注重培養學生的觀察能力,在活動中指導學生學會細致的觀察。我教學中,就有意識地讓學生感悟多種觀察方法。如在指導學生觀察我們是如何准備時,比賽中同學有什麼表現?自己在活動中是怎樣表現的?學生自己能說出來的大多數都是人物的動作,我逐步引導孩子還要說出人物的表情和內心。
這樣,學生在快樂游戲的過程中學會了動用各種感官去觀察,多了幾份感悟,多了幾份細膩,學生的一句話活動過程就變成了一段話。
二、關於習作
1、認清游戲與作文的關系。
作為實驗教師,千萬要認清的就是游戲與作文的關系。一些教師認為,學生不會作文是因為學生缺乏寫作的素材,無生活之源,自然就&ldqu;巧婦難為無米之炊&rdqu;了。於是,他們認為,只要給孩子提供豐富的寫作資源,孩子自然就會寫作。於是給孩子做游戲,讓孩子寫游戲作文,就完成了寫作教學的任務。其實這種想法存在本質的錯誤。的確,讓孩子進行游戲,學生的寫作資源豐富了,一些學生能寫出一些優秀的作文來。但大多數學生可能還是缺乏寫作的'技巧,不會寫作。因為寫作是一種能力,這種能力不是因為你提供了一種平台,他就能形成。就像學騎車,你給了他一輛車,他就應該會騎車嗎?這顯然是不可能的。所以,教師還應該是這個過程中進行有效的指導,讓學生在實踐中習得技能,不斷地鞏固這種技能。
2、抓住寫作中遇到的瓶頸。
游戲給了學生一個寫作平台的同時,也給了教師作文教學一個很好的指導的平台。那麼怎樣指導孩子把作文寫具體呢,我們要首先明白孩子的記憶特點。要想寫好作文,必須學會捕捉信息,有很強的觀察力與記憶能力。但小孩子往往做不到這一點,在游戲的過程中,人物的動作,神態,包括當時的情節,往往是稍縱即逝,學生是很難捕捉的,更別說把當時的情景描寫出來的。我們的一般作法是,開始把學生游戲的過程進行拍攝,在學生習作前看錄像,喚醒學生的記憶。在錄像中,也引導學生如何描寫人物的連續的動作,人物的神態,包括點與面的描寫。在學生習作之後,我們會更加註重習作的修改,用重現的影像資料幫助學生找自己習作中存在的問題。
總之,在游戲作文中,要充分發揮教師的組織和引導能力,讓學生在快樂的活動中有更大的收獲。
㈦ 如何做好一個游戲策劃
主要還是對人的把握 包括美工、對游戲發展方向等比較重要的內弄進行掌舵
產品經理 游戲產品的直接負責人 美工、策劃、程序)、人物的初始屬性;MP、主要系統的設定、經濟的把握等等 僅僅次於主策)
執行策劃 說白了就是執行能力比除了數值和主策高一點的 打雜的 別人給你指示 你做
主策劃 設定游戲整體框架 協調資源(美工劇情策劃 負責游戲主線和支線劇情的編寫 較多的與關卡策劃和任務策劃交流
關卡策劃 游戲場景地圖 包括副本、室內、程序、策劃
術業有專攻~策劃是身通百家、程序的上級BOSS 精神領袖 他不需要很精通游戲的每一個部分、怪物的掉寶率、主城等場景的設計和素材擺設 較多與任務 系統 策劃交流
任務策劃 游戲中各種任務的編寫 多與劇情;MP怪物的HP#92、系統等策劃交流
系統策劃 游戲中的單一服務於主框架的獨立子系統或整體系統的設定策劃 和其他策劃都有交流
數值策劃 游戲中你能看到的(如HP#92,但是至少要了解自己負責的游戲是什麼!
上知天文下知地理、野戰