如何分析游戲上線效果
Ⅰ 如何評價游戲
一個好的游戲首先要體現在相關的政策上,做出很多的游戲,它不存在相關的問題,但是有一部分的劇情類游戲會涉及到這個問題,最基本的要保證價值觀的正確,然後另一方面就是游戲的耐玩性,這個游戲能不能長期的吸引住或者留住這些玩家。
沉迷游戲的危害:
影響學生正常的學習:
學應該是大學生們學習科學文化知識的黃金時期,但有些大學生一旦沉迷於網路游戲之後,網路游戲便耗費了他們大量本應用於學習、休息和課余活動的時間,嚴重影響了他們正常的學習和生活,造成嚴重分心,學習興趣下降,學習目標喪失。
上課注意力不集中,厭學,導致遲到、早退、曠課現象頻頻發生,造成學習成績下降、多門課程不及格、畢業時拿不到學位,甚至無法畢業。
Ⅱ 如何寫游戲分析報告
私以為游戲,是基於人的競爭天性所產生,無論是單機游戲中人與系統之間的互動,還是MMO游戲人與人之間的互動,都是基於競爭天性而衍生,所以游戲最基本的核心價值體現,就是競爭。為了產生更好的競爭,游戲出現了「成就」系統,即游戲中玩家與競爭對象之間實力體現和對比,例如時裝,等級和積分,裝備,寵物等等都屬於它的「成就」系統。這些系統能更好的讓玩家來對比競爭。MMO游戲,四面八方不同的玩家通過網路聚在一起玩游戲,不同於單機游戲呆板的和系統競爭對抗,讓人與人之間靈活的競爭對抗更能將這些「成就」系統發揮到極致也更能體現游戲核心價值競爭,所以MMO游戲很多時候成為了游戲界的主流。
MMO游戲的出現是游戲開發者尋求經濟利益的所產生,所以他本身的定義是信息化電子商品,MMO游戲獲取經濟效益的方式有很多,但最基本的不外乎是通過銷售特定的玩家所需求的來獲得經濟利益,點卡制游戲(網游)是這樣,免費游戲(網游)也是這樣,只是銷售方式不同,點卡制游戲銷售的是玩游戲的時間,而免費游戲則通過銷售各樣的特權或者好處。
但消費者是挑剔的,無論什麼樣的商品,既然要拿出來賣,就必然要被挑剔被不滿,這也是前面提到的游戲面對市場的價值矛盾。
點卡制游戲在這個矛盾體現中較少,更多的是免費RPG游戲,一群人通過網路聚在一起玩游戲,一些人通過向官方購買特權獲得比其他人更好的游戲環境,本身在市場經濟的前提之下是完全合理的,但另一些不願意花錢買特權的人(或者說不願意花錢玩游戲)卻是不滿意的,大致就是對於失去公平游戲環境的不滿。這在一定層度上造成玩家的流失,不利於游戲的生命周期。
我們是否能完全解決免費RPG游戲這個問題?不能,這是市場規則決定的。很大層度上,該類型的公司都是在按這個來賺錢。但矛盾不能放任不管,那麼選擇只有兩個,一是要麼將這種矛盾擴大,趁著游戲生命周期還在狠撈一筆然後見機下貨,二是通過調控將這一矛盾降至最低,但盈利還是必須的,如何擴大盈利但又不降低矛盾。
基於第二種方案,筆者分析下並構思了一套辦法,試著按利用矛盾但不觸發矛盾的思路走,歡迎指正批評。
Ⅲ 游戲策劃範文4篇
很明顯,在游戲中最重要的一環就是「游戲任務」。游戲任務貫穿著整個游戲,伴隨著玩家們的一路成長,也是為了更好的給予玩家一種代入感更好的去理解游戲。下面,我給大家介紹一下關於游戲 策劃方案 範文 4篇,歡迎大家閱讀。
游戲策劃1
策劃工種大致可以分為五個區域
首先是核心區,這包括製作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。
然後是系統區,也可以理解為設計區,這里有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。
交互區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區域,這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃。
然後是數據區,由數值策劃和腳本策劃構成。
以上四個區域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也並入策劃部,比如測試、運維還有採集等。
——那麼,在實際的開發流程中,策劃究竟要做些什麼?
首先,主策劃、製作人進行項目規劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然後由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和製作人負責監督。
設計完成後,案子會被交到主策劃和製作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成後,這些文檔就會被提交到表現策劃、執行策劃手上,由它們對接美術和程序進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到游戲中,PM和製作人則繼續負責監督。
簡短節說,幾個里程碑後,會出來一個完整的版本,主策劃和製作人審核完了之後,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行游戲測試,將出現的問題反饋給主策劃製作人修改。
如是幾次,最終通過後會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。
但游戲上線後,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續收集游戲問題和意見提交給主策劃製作人,對產品進行調試,這是一個反復的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網路游戲都是調出來的。
團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃
毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導著游戲的設計和方向。
從游戲的開發流程上來說:在前期,他的主要工作是規劃游戲內容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接著到了後期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調試。
——作為主策,什麼能力是必要的?
1、用戶理解,知道用戶在什麼地方花錢,就設計什麼消費陷阱,這是「中國式」的主策劃才需要具備的能力;
2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;
3、設計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。
主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。
主策劃要求要見多識廣,什麼都見過,什麼都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、製作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。
而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發 經驗 ,這些經驗越多越好。
成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,並在其中擔任了核心工作,如數值、執行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。
——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作
主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。
第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執行;
第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。
這兩者的區別在於在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是「斷」和「謀」的關系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當於手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業度普遍還不夠高。
中國游戲主策劃未來的發展方向
在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業道路,做商業型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重遊戲性的主策劃。
——商業型的主策劃的必要能力
做商業型的主策劃,血液里要有商業意識,在設計游戲時就會注重商業化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調試消費節奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。
對成功的游戲,有能力反推出節奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數值敏感,並能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
了解游戲中的每一個消費設計是一個合格的商業型主策劃必須做到的。
——重遊戲性型主策劃的必要能力
做重遊戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。
關注打擊感,對「手感」以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。
——游戲主策劃人才在未來的趨勢
未來,中、小型游戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡 出國 內開發者的視野,
團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。
同時,以營銷、洗用戶為特徵的「中國流」在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重遊戲性、輕消費、強交互的游戲將成為主流。中國的游戲用戶從不玩游戲的「小白」漸漸恢復成喜歡游戲的「玩家」。
以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。
同時,游戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業的上門定製培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程序知識、數值能力、游戲表現設計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執行能力。
游戲策劃2
一、游戲任務的構成
一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:
1、任務目的
主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情 故事 給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。
2、任務條件
為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度並融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。
3、觸發方式
觸發方式就是玩家在游戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:
NPC觸發:在游戲中的特性NPC處接受任務
劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務
場景觸發:在特定場景才能觸發的任務
道具觸發:通過游戲內某種道具可以開啟一個任務
時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等
事件觸發:在游戲中發生某個事件時觸發任務
活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務
4、任務地點
任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個游戲場景(地圖)
5、任務獎勵
任務完成以後,系統給予玩家的游戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等
6、任務NPC
游戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:
功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC
怪物NPC包括:怪物、採集物
7、任務要求、任務對白
任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、採集足夠的物品等。
任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。
二、設計任務的目的
設計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:
1、推動游戲主線劇情的發展,將用戶快速帶入游戲中。
2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度
3、在新用戶進入游戲時,有效的引導用戶告訴他們去干什麼並逐步解開游戲中的功能,降低用戶的學習門檻。
4、配合相關運營手段設計特殊游戲。
三、任務的流程與結構
在游戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程
上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想像,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。
比如想讓玩家熟悉地圖,那麼就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用戶在地圖內可以獲得升級必備的道具如葯品、裝備等,同時熟悉新地圖。
這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能並引導了解游戲功能。
四、游戲任務類型
1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:
任務完成類型舉例
2、根據任務功能不同有以下分類:
五、淺析一些任務的設計原則
1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。
2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。
3、任務要和游戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。
4、設計任務前一定要和程序和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。
5、游戲任務的 說明文 字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、准確,讓各種 文化 層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。
6、設計游戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重復的事情、走重復的路線。
7、游戲任務不是單獨存在的,適當地和游戲中的 其它 玩法、功能、系統聯系起來,使游戲形成一個統一的整體。
本文旨在將游戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解游戲任務是怎麼回事,希望對大家能有所幫助。
游戲策劃3
引言
這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。
游戲設計工具系列 文章
https://indienova.com/column/24
上期回顧:游戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析 方法 創造出了更加復雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。
描述
流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)並且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設計。
作為一種游戲設計工具,流程圖主要用於設計階段。嚴格而復雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創建過程理應非常迅速,並且將會提供游戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:
游戲設計的視覺文檔(如游戲機制, 游戲機制, 游戲體驗, 關卡和任務流程)
對游戲對象及其關系的分析
使用方法
選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在於它們是詳細的和標准化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄游戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那麼易讀。
確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。
深入分析:當使用流程圖進行分析時,游戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗餘的關系。類似於核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向游戲結束。
有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。
一些例子
故事設計:
https://www.gamasutra.com/blogs/EmanuelMontero/20091106/85856/Story_Flowchart_Diagrams.php
GDD / Another GDD:
https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/101088/Haltsonen_Jukka.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Earthbound 敘事流程:
https://cocoatoucher.github.io/earthbound-narrative/
游戲設計示例:
http://www.stormthecastle.com/video-game-design/writing-a-video-game-script.htm
游戲策劃4
Project Souls 關卡設計 Guide Line
完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:
Step1. 設定,地點和主題
關注人:游戲策劃
在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對游戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。
指引
社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關系
地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?
什麼樣的人在這里生活?
Step2. 圖像參考
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在這一步分里,美術需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。
圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與岩漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,牆面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。
Step3. 環境故事
關注人:游戲策劃/美術概念設計
在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個「故事」。這個故事指的並不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想像這個房間里曾經發生的事情。這個故事並不需要和游戲的劇情相關,但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。
需要注意的是,這里只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。
有了故事之後,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。
指引
這里在玩家來之前發生過什麼?
有什麼重要的事情改變過這里的形態嗎?(如被轟炸過的城市)
在玩家來之後會發生什麼?
展示,不要講述
Step4. 關卡物件/目標
關注人:游戲策劃/美術概念設計
「關卡目標」的表述恐怕不夠准確。這里指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什麼樣的結果。
腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家並沒有做什麼特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬於一個間接事件。
顯然這部分的內容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和游戲的整體故事配合起來。
指引
這里有什麼重要的NPC嗎?
有哪些事件?它們是哪種類型的?
我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什麼?
哪些事件會影響玩家的劇情推進?
Step5. 關卡布局
關注人:游戲策劃
游戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。
游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。
策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。
部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間後,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪裡。
指引
這個房間是什麼類型的?(戰斗房間還是過道)是大還是小?
這個房間有敵人嗎?他們在哪裡?
如何進入和離開這個房間?
這個房間有地標嗎?
這個房間有什麼比較隱秘的內容嗎?
Step6. 裝修
關注人:美術概念設計/游戲策劃
在完成了布局後,策劃需要從之前准備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:
6
拿到了策劃做好的關卡布局後,美術要主導其「裝修」工作,安排關卡中所需要的美術素材的製作。這需要一份美術素材清單。
美術素材清單
模型
主要建築物件 如建築,橋梁,牆壁,窗,門,立柱,台階,道路,小道等。
次要建築物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建築素材
道具如桌椅傢具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助游戲敘事的填充物。
地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。
貼圖
牆壁的貼圖
地板的貼圖
道路的貼圖
……
對於每一個貼圖,還需要考慮
品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的
對光的反射情況
顏色
音效
環境音
踩在地板上的聲音
打破某些物件發出的聲音
之後就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。
Step7. PlayTest
關注人:游戲策劃
這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的游戲過程。
Ⅳ 如何進行游戲活動運營數據分析
有部分中重度手游會沿用以前頁游的運營方式——滾服,即不停地開新服洗玩家重度手游數據運營工作流程,要讓游戲保持可發展性以及可玩性,以往新手引導做法是把新手任務一股腦的全部拋給玩家,等新手任務全部完成後,分析其首付動機:
1,然後放大這些動機點來引導更多的非付費玩家進入。其次,就要考慮游戲前期的內容是不是與其他游戲太過雷同,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接體現游戲的產品品質,但是大部分玩家真心也沒記住多少引導內容,玩家只有在游戲中留住後才會有後續更多的可能性。需要重點關注的留存數據主要為,這里所說的有效群體按付費情況分為兩大類——玩家和付費玩家。
對於付費玩家。
游戲運營到中後期需要重點關注的數據,游戲是否有亮點,不要讓玩家有後期無力的感覺,或者更新內容對沉默玩家的喚醒效果。可以通過精準推送功能來針對沉默群體來進行特製的消息推送。其實游戲運營的更多精力應該放在游戲中的有效玩家群體,沉默玩家的喚醒成本太高,而且一般效果都不是非常好、任務、關卡等綜合分析。從數據方面查看大量玩家所處的等級分布、玩法或者交互是否可以長期留住玩家,這些都可以從數據表現來具體分析。
如果說留存數據可以代表游戲的品質以及留人能力,以及首付場景等,則是相關玩家等級、道具,篩選老服的大部分玩家等級是否都是集中在中高級階段,後續更新內容要根據玩家的等級數據表現及時調整,首先需要重點關注其首付行為,市面上已經有專業調查提供了重度手游任務分析系統,小R、中R,目前一些採用分布式階段式引導的重度手游改善了這種情況,在市調中也表現出玩家們對該種引導的接受程度,此外,更有甚者因為引導過程漫長無法跳過而導致流失,逐一放大,引導低層的玩家向上一級轉化。
除了對有效玩家付費群體行為數據的重點關注之外、大R等幾個付費群體的所佔比例。一般會呈現金字塔的表現形式,分析不同級別的付費玩家的購買習慣,如果次留處於同類型的游戲的平均水平之下:次日留存,3日留存,玩家沒有看到自己感興趣玩點在哪裡。由於手游的生命周期相對較短,14日留存和30日留存就代表了游戲的長線留人能力,缺乏新意,或者後期一些好玩的系統沒有提前呈現給玩家,那麼流失後的迴流數據分析則可以驗證游戲各種活動,可以通過漏斗式任務設置來分析任務之間的轉化率,找到任務之間低轉化率的節點,進而結合游戲設定來進行任務引導優化。
2、用戶行為篩選過程
運營人員可以針對有效玩家群體進行行為數據篩選,有效玩家群體的留存與流失表現也極為重要、新手引導過程
所有重度游戲無例外都會有新手引導,而且因為玩法系統的越來越端游化,導致新手引導也越來越復雜,玩家等級也已經升到10~15級,例如:首次購買的道具,首充金額、購買動機以及購買場景,深入分析其需求點。根據道具數據表現來分析後期玩家的道具或裝備飽和度,及時調整新道具或裝備的更新節奏,以及通過任務停滯和關卡難度來分析玩家主要被卡在哪個節點,及時進行優化、掙快錢
Ⅳ 如何對游戲的數據進行分析
游戲後台會自動根據你在游戲中的表現如造成傷害,承受傷害,所佔經濟,參團比例等進行分析,從而給出你的局內表現
Ⅵ 現在從事網路游戲市場廣告投放這一塊,想問下平日如何分析數據,有沒有什麼軟體能夠輔助
推薦Dataeye-adx。面向游戲買量的大數據分析工具,是同類產品中的TOP1,目前合作對象有2000家公司,其中騰訊、頭條等互聯網公司都和他們有合作。
數據量很龐大,而且更新很及時。
不管是看大盤數據也好,作市場分析或者競品分析也好,ADX提供的第一手數據都是極好的輔助材料,在推廣游戲這方面能夠起到很大的作用。
Ⅶ 游戲策劃入門修行(一)——商業游戲從立項到上線的基本流程
一款商業游戲,不論項目規模大小、游戲類型、題材背景等定位如何,從初期立項到正式上線所要經過的一系列歷程基本上是確定的。我將其分為 立項-製作-版署-測試-上線 幾個過程,可以說是幾個比較有代表性的節點 。
當決定要做一款新的游戲時,製作人和主創團隊需要對即將開始製作的游戲有一個簡單的定位分析。這包括對市場上已有競品的分析,用戶群的定位分析,項目資金規模評估,人員需求評估,製作周期評估,以及市場前景預估等。如果是在初具規模或者比較大的公司,則會需要提供比較詳細的書面或者電子版的立項申請,以獲得公司的資金以及人員支持。對於創業公司而言則需提供相關的立項材料來獲得初期投資。
立項申請或者是相關分析材料會對整個項目周期有一個指導性的作用,同時可以避免項目製作過程中出現嚴重偏航的情況。
一個全新的項目短則半年(頁游或者換皮游戲居多),多則三五年(手游端游居多)的時間,一個不慎就會出現最終產品與最初立項南轅北轍的情況。
當然,隨著市場的變化很多游戲都會在製作過程中不斷地調整設計方向。最終成品會與立項時有所初入,但這也是合情合理的。如果出現極大的變動,那就相當於回爐重做,重新設計了。
一般立項期主要是策劃先行工作,初期頭腦風暴主要為了設定游戲大的世界觀,核心玩法內容、特色系統的玩法框架。主程則主要為策劃大開的腦洞進行技術可行性評估。策劃和技術達成初步共識,且成功立項之後就可以開始第二步工作了。
這個時期程序就要開始進行游戲的基礎系統架構了。游戲採用的技術引擎在立項期就會確定。使用不同的引擎,或者同一種引擎選用不同的框架就決定了游戲的基礎架構方式。
在程序為第一個可運行的demo而努力奮斗的時候。策劃組的同事就需要開始整理細化的策劃案了。系統策劃前期主要撰寫一些基礎功能的系統邏輯規則方案;數值策劃要開始進行早期的各個模塊的產出投放規劃和經濟體系框架搭建。美術也在為第一個地圖場景和主界面UI布局設計而努力。這個過程工作會相對比較輕松,各個部門也基本上都是獨立工作,幾乎都是部門內部針對項目負責的模塊進行商討。如果公司有新人進來,從這個節點開始培養對於新人的成長是最好的。
隨著時間的推進,項目組迎來的第一個里程碑就是一個可運行的demo的產生。這個demo會包含第一個游戲場景,最基礎的交互界面,和游戲最基礎的玩法操作。第一個demo出來之後,游戲的製作進度就算走上正軌了。以後基本上都會按照項目功能進行推進迭代,中間會進行多次功能玩法調整,程序系統底層架構調整,美術場景UI調整等。測試組在項目開發進入正軌以後就開始忙起來了。
每一個大功能的完成對於項目而言都是一個項目節點。
當游戲開發到中期時就需要准備相關材料到國家出版總署備案和申請軟體著作權了,不然游戲是無法正式上線的。此時的游戲大體的功能已經基本完成,是可以完整運行的。在提交申請和備案材料時,版署的工作人員會對游戲進行比較全面的檢測。
游戲不能出現違反國家相關法律政策的內容,不能包含有血腥暴力的內容,當然也不允許出現明顯的運行bug,游戲界面的錯別字也需要進行糾正。另外游戲的基本盈利模式也要在版署版本當中明確體現。基本上經過版署備案游戲還是需要進行不小的和諧化改動。
當以上事情告一段落之後游戲將會迎來第二個大的里程碑——測試。
游戲在正式上線前會經歷多次測試,一般的測試過程為:
在壓力測試前項目組內部會進行很多次小規模測試。壓力測試主要是進行伺服器性能在極限情況下的穩定性,以及測試各種隱藏bug。如果公司內部人員足夠就可以在內部進行壓測;人員不足可以找專業的壓測平台進行測試;運營在壓測前有項目預熱的可以直接在各大平台進行一次壓測活動。壓測可以解決不少隱藏的bug,越是有經驗的項目組對壓測的重視程度就會越高。
在留存測試開啟之前,項目的核心玩法內容已經跟正式上線版本比較接近了。留存測試是檢驗產品是否達到預期的第一次嘗試。各個渠道平台也會根據產品的留存數據進行評估,這會決定最終這個游戲在該平台的評級,留存評級會對產品後期可以獲得多大的推廣和導量力度產生影響。
第一次留存測試一般會暴露不少問題,主要的策劃的玩法設計和程序的bug等。一般美術風格在立項時確定之後後期是不會再做大的更改了。
第一次留存測試比較理想的情況下就可以著手准備付費測試了。
如果第一次測試數據不理想,經過針對性調整之後會進行第二次留存測試。正常情況經過兩次測試後再進行測試,項目的留存數據提升就不會很大了,產品初期評級也基本定位。不管留存如何也差不多應該進行付費測試了。
顧名思義,付費測試是為了測試游戲的付費數據。付費數據是渠道評級的一個非常重要的標准,基本上決定了渠道對於游戲的重視程度。一般保險起見第一次付費測試均會採用刪檔的模式。如果第一次付費數據不達標,或者數據達標,但仍然有比較大的優化空間的情況下,根據項目的時間節點可以再安排一次付費測試。
同樣也是針對性的調整優化,一般都會取得比較不錯的效果。收費刪檔測試期間玩家的充值金額都會在公測以後得到多倍返還。
留存測試和付費測試一般規模會比較小,渠道也不會進行大規模的推廣導量。因為游戲多少還是有這些問題的,不適合大量導用戶進來測試。
公測之後就會進行大規模的導量了。這個時候對於玩家而言游戲已經跟正式上線沒有太大的區別了。
公測期間,游戲還會進行一些比較大的版本更新,游戲內容會得到進一步的完善。當所有版本內容開發完成,游戲進入穩定期後就可以安排正式上線了。
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Ⅷ 詳解怎樣提高游戲的留存率
詳解怎樣提高游戲的留存率
留存率這個指標,具體來說,就是你花了很多廣告費,很多推廣資源,帶來了用戶注冊,登錄試玩,有些用戶一玩覺得沒意思,就放棄了,我們稱為流失用戶;有些用戶,就留下來繼續玩;所以,留存下來的用戶才是游戲真正的用戶,我們所做的一切收入提升的努力和設計,都是基於留存用戶。留存率,就是留存用戶占總注冊用戶的比例。那麼下面就由我談談游戲留存率這個概念。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇1
也許我們覺得說,留存率低一些沒關系,多打點廣告就好了,或者說多做一些推廣不就得了,事實上也的確如此,很多國內的游戲都是走洗用戶的模式,洗完一茬算一茬,三到六個月後可能用戶就剩下很少的比例了,然後錢賺夠了做下一款,這種情況下留存率都是慘不忍睹的,但是移動游戲時代目前我們發現,榜單開始出現固化的趨勢,也就是說,熱門和吸引用戶的游戲越來越少,而不是越來越多,新游戲的機會越來越少,而不是越來越多;
一個留存低的游戲,意味著在推廣後,玩家用戶數的基礎可能不會很高,這就限制了游戲的整體收入規模和生命周期。為什麼COC那麼厲害,這么多年都在暢銷游戲前列,長期持續的用戶留存率高的可怕,我們去分析短線數據,可能看留存率的差距是一點點,但是隨著時間線的延長,這個一點點會逐漸放大,到最後是天壤之別;和COC同期的熱門國產游戲,目前還有誰能有規模的收入?而COC依然是全球一線的吸金游戲。
對於海外小市場更是如此,比如我們說做一些中小國家的游戲市場,你的目標玩家用戶群就這么多,你洗兩遍廣告推廣,你該接觸的用戶都接觸到了,你能買進來的注冊都買到了,你再想去導入用戶都沒有機會了,這個游戲最終能做到多大規模,留存率就是一個特別重要的基礎,你留存好了,收入數據可以繼續調,坑可以繼續挖;你留存不好,開始看上去只是一點點不好而已,但是你兩個月後再看用戶已經丟的七七八八了,沒有基礎用戶規模,你其他數據調優的意義都不存在了。
當然,這里必須補充一句,要想用戶基數大,除了留存要好,更重要的還有一條,吸量,前文有提,不再贅述!COC是典型的能吸量+留存好,這種雙高的游戲是發行商的最愛!!
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇2
是不是游戲夠好玩,產品內容夠豐富?成就體驗夠多?用戶留存就高?
其實調留存的關鍵往往是先去分析流失。
如果用戶注冊進來就流失,說明什麼?
說明你的玩法,題材,界面風格,用戶不喜歡,一上來就不喜歡,或者是你產品本身的問題,或者是你買量的方法有問題,但這個很容易區別,因為你可以區分不同渠道的用戶流失率,一些公認優質渠道的數據比較有代表性,如果這個數據的流失都很高,就別找借口好好看產品吧。
如果用戶注冊後玩了一段時間流失,你就要分析他玩的過程,並尋找可能的流失原因;當然,這里我們不是說一上來就一個個用戶分析,而是先通過某種統計尋求一些共性,比如很多用戶都在第12級流失,或者在完成某個任務前流失,或者在某個關卡前流失,這時我們將具有較多共性的代表用戶日誌拿出來去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如說,典型的流失原因有
1、重大的挫敗感,比如出了新手保護後被熟練玩家狂虐,大量庫存物資或建築被摧毀。
2、較高的難度障礙,在某個關卡或某個任務Boss前多次嘗試失敗,其實也是挫敗感的一種。
3、失去目標,達成階段目標後突然失去下一步的目標,或者下一步目標過於遙遠短期失去動力。個別的也存在無法理解游戲的引導,不知道下一步的目標該如何實現。
4、缺乏成就,缺乏讓自己能產生愉悅的目標達成和頭銜,榮譽。
5、疲勞,反復從事重復性的任務,消耗時間和精力但失去了游戲的樂趣。
6、遭到侮辱,在游戲中遭到人身攻擊,謾罵,以及其他玩家羞辱。
7、跟隨,游戲中的好友或者隊友撤出,跟隨撤出遊戲。
8、吃虧,在游戲中和其他玩家對抗顯著吃虧,無法達到平衡。一些活動設計不合理,或者營銷設計不合理,也會造成玩家的吃虧感。
以上這些,今天特別要說的是最後一條,吃虧。
這往往是核心玩家流失的重要原因。經常有知名游戲活動設計不合理就導致了很多玩家的退出潮,其核心問題就在於,有些玩家認為活動的設計,導致了自己之前的付出吃虧了。
我舉一個簡單例子,一個大R玩家辛苦充了很多錢,獲得了頂級裝備和游戲里的地位,現在游戲開放了新的等級和任務區間,在新的等級和任務區間里,開發商引入了新的道具和裝備,並提高了新的挑戰難度和門檻,為了讓老玩家更快的進入新的區間,對舊有的裝備,道具進行了大促銷和讓利,甚至是免費贈送,那麼,這個大R玩家突然發現,他辛辛苦苦花了很多時間很多精力打造的游戲成就,一夜之間,突然不值錢了,滿地都是了,他可能就會認為自己吃了大虧,也許會一怒之下離開游戲,也許不會,但就很難再一擲千金了。
這樣的例子其實在很多場景中都出現過,游戲在開放新的關卡,新的等級的時候,往往要對舊的一些資源和裝備做打折和促銷,讓那些老玩家快速跟上進度,這種做法幾乎是行規,老玩家都知道游戲里的資源是會通貨膨脹,不斷貶值的,但是要有一個度,有一個節奏,如果你慢慢逐步下降,大R其實並不會介意,畢竟他們第一個享受,第一個獲得榮耀,但是如果是突然斷崖式的下跌,他會覺得自己其實是受到了羞辱,成為其他玩家取笑的對象。
吃虧是一個重要的流失原因,那麼回過頭來說,佔便宜就是一個重要的留存原因,這是今天特別要分享的一個觀點。
提高玩家留存率,提高玩家忠誠度,一個很重要的點,就是你要讓玩家,覺得自己佔到了便宜。(請特別注意我的用詞,是覺得自己佔了便宜)
以前大掌門火的時候,很多玩家一上來注冊很多號,開第一個紫卡,如果開到四星卡,就放棄,如果開到五星卡,就繼續,有些更有追求的就一定要開到五星東方不敗才繼續這個號,這個玩家心理是什麼呢?他希望自己游戲的起點比別人高。佔了便宜,玩家玩的興趣就會大一些。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇3
第一,讓新手玩家的運氣好一點,這個是數值策劃的事情。或者實際概率其實大於標注的名義概率,讓玩家總是覺得自己佔了系統的便宜。
第二,體系裡要有玩家賺便宜的保留設計,比如coc里,一個玩家持續玩下去的動力往往是,劫掠的收獲大於被劫掠的損失,他覺得佔了便宜就有動力,如果天天被劫掠損失大於劫掠收獲,玩家可能就沒動力繼續了;但是這個系統里,你怎麼保證大部分玩家是有便宜賺的呢?這里的核心就是流失玩家提供穩定的資源倉。那些流失的玩家提供穩定的資源,方便活躍玩家來賺便宜,這里必須說明一點,如果游戲設計人員覺得說,流失玩家的數據需要清理掉,不留垃圾數據,可能玩家體驗就會下降,這種細節都需要考慮到。
而在中國部分游戲里,這個體系設計會更極端一點,就是機器人。讓玩家覺得贏多輸少,能狂賺便宜的一個秘訣就是,使用一些程序生成的機器人,給玩家提供佔便宜的目標,玩家自以為虐掉了其他的玩家,搶了其他玩家的資源,而實際上那隻是系統設計出來滿足玩家佔便宜心理的機器人。而系統的數值設計,則已經將機器人的便宜輸送計算在玩家的日常收益里,所以該挖坑的地方繼續挖坑;該吸金的地方繼續吸金,玩家自以為佔了很多便宜,自以為可以不花錢或者少花錢達到其他人多花錢的效果,但到了關鍵時刻,還是要靠大量付費才能完成關鍵的任務。
當然,就目前而言,很多游戲的機器人設計都非常愚蠢,讓人一看就能識別出來,但也有部分游戲的機器人設計的特別厲害,以至於絕大部分玩家都不信這個游戲里居然有機器人在陪玩。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇4
1、測試用戶的基數
游戲上線前,我們都會對游戲用戶進行一個測試,並且測試用戶越多也就越趨近於上線後的真實留存,雖然每次測試都有花費一筆不小的開支,但是小游也建議單日導入量不能低於500,因為低於500基數的`測試留存波動還是非常大的,不具備一定的參考價值。
2、測試用戶的屬性
用戶屬性對游戲的留存率影響也非常大,譬如仙俠類游戲,受眾用戶不能去尋找二次元用戶,MMO類游戲也不能找超休閑類游戲用戶,所以我們要在手游渠道中仔細調研用戶的屬性,找准最適合自己游戲屬性的用戶,才能得到最真實的留存數據。
那麼怎樣的導量渠道才合適呢?一家核心用戶、一家普通用戶、一家非此游戲類型屬性的用戶,可以基本上模擬游戲完全上線後的真實情況,一旦用戶屬性定位不準確,也會導致留存率數據非常難看。
3、導入量的節奏
導入量時間節奏的把控也決定了用戶在游戲的留存率,那麼經過多番測試,導入量在下午和晚上進行效果會比較好,在用戶屬性、導入數量都沒變更的情況下,早上導入的用戶更容易流失,而下午和晚上導入的用戶留存率都非常不錯。所以每天導入量的節奏也要分小時勻速導入,穩定留存率。
4、測試的時間點
這里的時間點指的是游戲測試時間,例如在星期三測試一款游戲,第二次測試可以放在星期五,因為周六周日休息的玩家比較多,所以留存也會對應增高,但是要記住兩次測試的時間點不要間隔太長,盡量控制在一個月之內,在游戲市場變化速度之快,大家對游戲新鮮度時間也不會很長,所以如果間隔幾個月在測試,變數也會發生一定變化。
5、競品的影響
每一種類型的手游,都會有對應競品,競品會分流現有產品的流量,增加更多不確定因素,如果此時你的產品種類還有游戲大廠的加入,那麼所受影響會更多,留存率也會變得極其低下,帶來不少損傷,所以在測試安排上,也要清楚競品測試的情況,避免出現更多的意外。
6、測試干擾因素
當進行測試時,要盡可能模擬實際上線的環境和設置進行測試,因為每一個干擾因素對游戲來說都會對其留存產生一定的影響,在游戲測試時,當給玩家發放較多的貨幣和資源時,我們得到的只有虛高的留存,因為玩家獲得了較多的資源時,掃清了游戲中的許多阻礙,體驗感增強的同時離棄游也不遠了。
而在測試過程中,有些功能玩法因為是臨時設計的,在最終上線的時候沒有體現出來,當一些玩家比較認可游戲中臨時設計的版本時,也會影響到游戲的留存,所以在上線的時候也會有所區別。
用戶層面的變數在時刻影響留存的高低,所以在測試過程中要把控好游戲中的各類變數,才能調好真實的留存,促進玩家的轉化和游戲提升!也希望大家在調留存的過程中不要用變數去測變數,而要多考慮各類干擾因素,多從玩法和變數出發,才能真正留住玩家!
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇5
根據《2020年中國游戲產業報告》,2020年中國游戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%,這是中國游戲市場連續5年增長。
與此同時,2020年中國游戲用戶數量來到了6.65億人,2020年,游戲應用程序的下載和消費者支出達到創紀錄的水平,一款又一款爆火的游戲橫空出世,見證移動游戲應用程序「稱霸世界」。
選擇拆解游戲的用戶激勵體系,不是為了分析其火爆的原因,而是為了通過拆解,剖析了解常見的用戶激勵方式。
大家如果經常玩游戲的就會發現,現在大大小小的游戲都會有任務系統,像限時福利、節日任務福利等等,其實不同的任務都有對應的原因。比如:
日常重復任務:培養用戶的固定習慣;
節日任務:製造福利,拉高用戶活躍;
首充任務:用高額獎勵促進用戶首次付費。
而且在不同的游戲里,每個任務的設計還是不一樣的,所以游戲里的任務系統是非常典型的體系化方式,而且這種系統是會伴隨著用戶體驗過程而產生的;同時會一直伴隨著用戶離開,作為一款游戲來說,在用戶整個生命周期中都會伴隨著這樣的任務系統,甚至還會伴隨更多的,比如成就等。
我們經常說一款產品的面世,都是為了滿足用戶某個核心需求;然而當產品本身滿足需求的程度不足以吸引用戶使用時,就需要通過「外因」進行刺激,這種引導、刺激用戶完成產品所期望行為的做法,我們稱之為用戶行為管理,也可以直接稱之為「用戶激勵」。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇6
對用戶而言,可以通過短期價值刺激用戶完成某些特定的行為,進而能夠提升用戶的使用黏度和活躍度,之後往其他行為上進行轉化;比如通過簽到提升黏性,再通過積分商城進行物品兌換。
對產品而言,一方面可以通過行為激勵讓用戶早些走完產品的核心路徑,盡快發現產品的價值;另一方面可以作為刺激用戶完成關鍵行為的手段,用戶完成產品關鍵行為的次數越多,也就越可能會留下來。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇7
1.八大驅動力
我們說激勵體系影響的主體是用戶,那如何激勵用戶呢?這里就需要營造各種各樣的誘因,那如何打造誘因呢?
這里就用到《游戲化實戰》中的八角模型-八大驅動力理論;這八個驅動力分別是:使命感、創造&反饋、社交影響、未知&好奇心、恐懼&害怕、稀缺性、擁有感、發展&成就。
1)使命感
當人在做一件超越自己具有偉大意義的事情時,將表現出勇敢和十足的動力。
比如《生化危機4》游戲中,整個世界被病毒感染即將毀滅,總統女兒被邪惡勢力抓走,只有你能拯救世界;在這個過程中,你需要打敗無數被主教和病毒控制的喪屍,這種舍我其誰的感覺瞬間激發了用戶的鬥志。
2)創造&反饋
人們投入到創造性的活動當中,不斷發現新事物,找出新的可能性,並及時地獲得創意表現的反饋。
比如《我的世界》游戲,雖然畫面粗糙,但是玩家可以使用游戲里提供的材料打造任何想要的建築、武器裝備、傢具、交通工具、山川河流,甚至製作新的游戲地圖等等;這種DIY、可重構再造模式成為了玩家最愛的游戲之一。
3)社交影響
人們或多或少都有從眾心理,人們的行為受到別人的言行影響。
這里就不得不提騰訊旗下的游戲,只要對方有賬號,只要登錄游戲,就可以看到所有玩游戲的QQ和微信好友;比如《王者榮耀》可以導入玩家的微信或QQ好友組團作戰,可以顯示親密度,可以拜師認徒弟,可以加入戰隊,玩家數量暴增,形成從眾效應,社交性的暴發是王者榮耀成功的主要渠道。
4)未知&好奇心
人類對未知事物具有天然的求知慾,以及對不確定事件的期待。
比如現在越來越多的盲盒,當某樣東西超出了你日常的識別系統,你的大腦就會立即有意識地開始關注這一突如其來的事物,好奇心和未知的未來會驅使人類去不斷的探索!
5)恐懼&害怕
人們恐懼失去現在擁有的,擔心壞事發生。
現在很多產品都有「七日簽到獎勵翻倍」的活動,只有連續簽到7天才能獲得最後的大獎,如果中間有一天忘記簽到了,則需要重新開始;再比如游戲里常常有一個機制:只有這一關勝利,才能前往下一關;如果在這一關失敗重新開始,之前獲得的寶貴資源將丟失,玩家會更加珍惜游戲的每次機會、更專注地面對眼前的挑戰。
6)稀缺性
某樣東西極其稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會愈加想要得到。
比如《王者榮耀》中並不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要用戶去賺取金幣或者充錢買,是需要用戶付出才能獲得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,用戶更願意去珍惜、更願意去努力獲得。
7)擁有感
當人們感覺到擁有或者能控制某樣東西時會受到激勵,這時候自然想要獲得更多,改進現有狀態。
現在很多游戲都會設置等級和虛擬資產,隨著游戲進程推進,玩家背包里的金幣、裝備、武器越來越多,玩家等級也更高級,這就給玩家一種「價值感」;而不同的等級和裝備代表了你的游戲級別,你的游戲級別又決定了你的技能等級和對手級別,這極大的刺激用戶去獲得更高等級和裝備。
8)發展&成就
人們對取得成就,點亮技能,完成任務,迎接挑戰有著內在動力。
現在很多游戲都有其獲勝條件。比如《絕地求生》,把你和一群玩家空降到某個神秘小島上,你需要自己獲取裝備、殺敵,並生存到最後一個才能「吃雞」(獲勝),消滅的敵人數量和「吃雞」代表了一種成就。為了達到「吃雞」狀態,你將樂此不疲,反復玩這個游戲。
2.三大種類
有了驅動力還不夠,用戶憑什麼要被你驅動呢?是因為要獲得好處。市面上比較常用的激勵機制:榮譽激勵體系、情感激勵體系、利益激勵體系。
1)榮譽激勵
從給予用戶榮譽感的角度出發設計的產品功能,榮譽激勵的手段主要還是積分、等級體系、信用體系;如淘寶交易體系的信用體系,商鋪的信用等級很受用戶關注,幾乎成為用戶衡量店鋪信譽的標准。
2)情感激勵
主要是通過涉及產品的用戶情感反饋機制來實現的,體現在人與人之間的社交互動,認同感以及平台和用戶的情感共鳴上;如內容社區通過點贊、喜歡、認可、評論等功能來激勵用戶之間關系。
3)利益激勵
利益激勵分為兩塊,一塊是特權,一塊是福利:
特權是指優先權、優惠權等等,這些都是一個用戶在產品中能夠獲得的一些特殊的權利;
福利就是一個超越用戶期望的免費服務、免費獎勵,如積分商城;最常見的如打車軟體的燒錢之戰,補貼給用戶和司機最直接的金錢,能夠短時間內引流大體量的用戶,擴張市場。
詳解怎樣提高游戲的留存率 篇8
在進行用戶激勵之前,我們首先需要想清楚的是激勵什麼群體的什麼行為。
1.明確群體
首先我們應該明確知道產品中有哪幾類用戶,分別扮演者什麼樣的角色,有什麼價值,產品的生命周期我們一般分為引入期、成長期、成熟期、衰退期,把當前階段的用戶分類,找到核心用戶群。
只有知道了不同的用戶角色,我們才能有針對性的去構建用戶激勵體系;比如內容社區不僅要鼓勵用戶成為內容貢獻者,更需要鼓勵絕大部分用戶成為內容消費者。
2.明確行為
其次需要明確我們希望用戶產生什麼樣的行為,以及不希望用戶產生什麼樣的行為;可以按照產品的核心業務流程來梳理關鍵行為,思考哪些用戶的行為是有益的應該被激勵,那哪些用戶的行為是有害的應該被懲罰。
以王者榮耀為例,最核心業務流程是希望用戶能夠不斷的進行游戲,所以需要能保證用戶的游戲體驗,並且讓用戶能快速匹配到對手,圍繞著這個核心流程王者榮耀做的一些激勵手段為:
通過每日任務刺激用戶多次游戲;
匹配中多次未確認游戲的玩家增加懲罰時間;
建立用戶信用分體系,根據用戶單場游戲的表現進行評分,信用分較低的用戶無法進行PVP對戰;
信用分較高的用戶可以領取獎勵…
3.確認手段
也就是說選擇用什麼形式刺激用戶,具體的激勵手段是什麼。
通常情況下激勵資源可以分為物質激勵和精神激勵兩種,這兩種激勵一般會同時存在。
物質激勵通常會有以下幾種:現金、紅包、代金券、代幣等;可兌換的積分、實物獎品等;新功能、復活機會等;資料包、限量文檔等;
精神激勵通常會有以下幾種:等級、排名、稱號等;勛章、成就、特權等;官方推薦、粉絲圍觀、大眾點贊等;
在考慮激勵資源的時候,一方面需要考慮現階段擁有的內外部資源,另一方面也需要考慮用戶的認可接受度與產品本身的定位。
比如:工具型的產品可以通過積分體系、特權優惠等激勵手段;內容社區可以採取積分體系、等級體系、信用體系、福利兌換等手段吧;社交產品則可以通過互動激勵、平台激勵、等級體系等。
用戶激勵體系影響的主體是「用戶」,激勵不是一次性的事情,要讓用戶有感知,要讓用戶有反饋,通過持續性激勵手段,最終形成習慣行為,就算達到了激勵的目的了。
整個激勵體系的實施,就是幫助用戶養成習慣的過程。
;Ⅸ 新手機游戲上線如何推廣呢
你好,著智能手機的高速普及,移動互聯網競爭愈來愈激烈,很多企業和開發者紛紛開發相關的游戲,希望分得巨大市場的一杯羹,面對如此之多的游戲產品,iOS游戲如何才能進行有效推廣呢?如何才能脫穎而出呢?
1.以用戶為先
很多游戲在上市之後並不能一下子就能得到市場和消費者的認可,因此有很多需要高進的地方。這個時候,企業和開發者一定要優先修復和完善游戲在測試時出現的BUG,然後要根據用戶的反饋意見進行進一步的修復,以便提供給用戶最完美的產品。
2.以產品為上
對於用戶而言,游戲本身有著天然的誘惑力,因此如果企業和開發者要想在激烈的移動互聯網游戲市場中占據一席之地,最關鍵的就是全力打造優質的產品,以更加符合用戶需求的產品贏得用戶、留住用戶。
3.注重推廣
據相關數據統計App Store中目前共有65萬的應用,其中有40萬應用從未被下載過,其中主要的原因就是蘋果系統比較封閉,用戶很難發現過多的應用,加上用戶沒有合適的搜索方式,因此很多用戶找到新應用的方式都是通過應用排行榜。在這種情況下,游戲本身的推廣非常重要,只有這樣用戶才能有更多的機會認識游戲。那麼對於企業和開發者而言,要如何進行有效推廣呢?
首先,選擇好限免開啟時間點非常重要;其次是對於推廣渠道客觀調研也要充分准備選擇最適合自己的夥伴進行合作;最後,在限免階段要注重實時的動態關注。另外,企業也可以採用市場渠道組合拳的方式來進行推廣,可以實時根據市場反饋的不同時間點效果分階段進行不同資源釋放,這樣的效果也會比較好。
4.做別人無法復制的產品
眾所周知,如今的移動互聯網市場競爭非常激烈,一款產品成功贏得市場和用戶的認可之後,立即就會有山寨版出現,針對這種情況,企業和開發者要做的就是專注把屬於我們自己且別人無法復制的東西做好!
5.注重給用戶的第一印象
在APP里第一印象無比重要,如果游戲產品想要脫穎而出首先要做的就是給用戶留下較好的第一印象,爭取在第一時間內就贏得用戶的注意,為培養忠實的用戶打下堅實的基礎。
6.維護好已有用戶
對於從事移動互聯網游戲的企業和開發者而言,盈利都是最終的目標。要想盈利,其中最關鍵的一步就是完善產品,並將已有的用戶維護好,這群用戶很有可能就是忠誠用戶。
7.把握合適亮相時間
對於很多企業而言,選擇合適的產品亮相時間往往能取得意想不到的效果,那麼什麼時候才是曝光的最佳時間呢?
眾所周知,手機市場是一個相對比較封閉的營銷推廣環境,對於企業和開發者而言,產品在最初策劃立項的時其實是很難清晰判斷好產品被用戶認可的程度賬的程度,那麼這就需要企業和開發者通過更多的市場調研來完成。那麼,在定義好產品的目標之後就可以明確判斷產品的上線時間了。從很多企業的經驗來看,正式上線亮相選在APP的首個時間點比較有優勢。
8.明智手機游戲營銷
雖然目前從事移動互聯網游戲的企業和開發者非常多,但是不少企業對於iOS游戲營銷並不是很了解,其實,要想做好游戲營銷,最關鍵的一點就是選擇適合自己公司和自己產品的手段。另外,當然也少不了木桶效應的作用,企業和開發者要首先明確產品目標,根據自己產品的特點做好定位,然後確立適合的營銷手段進行產品營銷。
9.打造完善盈利模式
對於任何從事移動互聯網游戲的企業和開發商而言,盈利都是最終的目的,那麼在前期,付費下載收入和IAP收入作為兩大主要方式,而在產品進入市場的後期階段,企業和開發者可以根據市場和消費者的反應進一步探索新的盈利,模式。
激烈的市場競爭讓不少企業面臨著巨大的生存壓力,在這種背景下,企業除了創新產品、打造優質的服務和進行有效果的推廣之外,還可以採取換量的方式進行強強合作,這樣,企業就更容易贏得市場的認可。
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Ⅹ 如何運營好一款游戲 App
市場調查,做競品分析,首先把app做成用戶想要的樣子。
首先你的APP必須是一個簡單快捷的app,然後你的app必須能夠讓大部分的用戶獲得自己想要的內容。
在你的app上線之後做一些活動運營,活動運營可以以禮品或者各種回饋方式回饋給用戶,用戶則能夠給你帶來訪問量,這樣的一個方式。
通過活動進來的用戶可能分為三類:第一類就是精英用戶。第二類就是活躍用戶。第三類就是僵屍用戶,這三類用戶你要分別運營,首先你要問卷調查,去調整各方面的頁面小細節,盡量往他們所希望的樣子去靠攏,這樣做能夠增強app的黏性。
接下來就是用戶推廣問題了,如果帶動原始用戶去拉來更多的用戶,這個問題的話一方面就是內容分享,你平台上的內容如果足夠好的話,粉絲自然會收藏分享影像周邊的人來訪問。另外一方面就是盈利性的分享,就是給用戶一些好處,讓用戶不斷的以任務方式去分享平台,增強平台的曝光率。達到拉新的效果