中國網游史上壽命最短的是哪個游戲
❶ 一個網路游戲的壽命大概是多久
一個游戲從製作到面市要上十個月,而且還都要不斷的維護和升級,而玩家對一個游戲的挑剔度也是極高的,至少現在國內內的網游很少有經久不衰的,單擊游戲裡面,我覺得留下最大印象的還是流星蝴蝶劍和仙劍奇俠傳第一版.從2004年開始至今,恐怕最有爭議的游戲就是夢幻西遊,魔獸世界,征途,勁舞團.但是看看現在的情況,夢幻西遊已經有衰落的跡象,征途打著免費的旗號其實要比普通的還要費錢,至於勁舞團,太多的人開掛,好好的游戲讓白百糟蹋.
現在可以看好的就是美國製作的魔獸世界,雖然是個惡心人的國家製作的,但是不得不驚嘆人家製作公司的精明,不然也不會每個月都是收費游戲中的第一名了`````
❷ 游戲史上各個時期有哪些「里程碑」級別的游戲
電子游戲的發展迅速令人意想不到,從1952年開始,由道格拉斯教授研發出來。第一個擁有畫面的電子游戲「井字棋」開始,電子游戲的發展就已經踏上了歷史的正軌,關於電子游戲的正確發展時間,應該是在70年代的時候,經歷了83年美國游戲業的蕭條事件之後,電子游戲以一種令人難以想像的速度在不斷發展,而每隔一段時間,就會有足以被後世人稱為里程碑的神級游戲出現,這些游戲在玩家們心目之中的地位可以說居高不下,而今天我們就來說一說,那些被稱為里程碑的神級游戲,看看你們都玩過哪些吧?
目前市面上可以看見的3A大作,近乎有八成的游戲都會採用電影化的敘事手法,以此來交代劇情,而如果說哪款游戲是最先運用何種手法,開創了如此先河的花。那麼小島秀夫的作品《合金裝備》就值得一提了,在第一部合金裝備的作品中,小島秀夫另闢蹊徑,大量的採用了電影化的敘事手法加入到了游戲中,各個高潮點和復雜的劇情對話以CG的方式呈現出來。而如此手法的作用導致了合金裝備的演出效果,將其他同時代的游戲完全碾壓,連渣渣都不剩。
❸ 當年玩過的經典網路游戲,你還記得多少(1995-2000)
網路 游戲 對當前這個時代來說,已經是一個非常熟悉而普及程度又非常高的事物了,當今的大部分 游戲 多多少少都會跟網路沾點邊。然而對於上世紀90年代的人們來說,「網路 游戲 」絕對算得上是一個神秘而又遙遠的新鮮玩意。那個年代,就不必說網路 游戲 了,就連電腦這種東西對很多家庭來說都算得上是絕對的奢侈品,電腦上網那更是想都不敢想的事了。我相信很多和我同齡的80、90後的小夥伴第一次接觸「網游」都是在網吧或是有錢同學的家裡吧,因為當時大部分家庭真的真的不具備這個條件[驚呆]。
網路 游戲 ,又稱 「在線 游戲 」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以 游戲 運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以 游戲 客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現 娛樂 、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線 游戲 。 中國的網路 游戲 起步較晚,直到1995年「網路 游戲 」才在我國出現,第一款國產網路 游戲 《俠客行》還僅僅是沒有畫面的文字 游戲 ,可在那個年代已經是常人無法觸及的奢侈品了。但後來隨著我國迅猛的發展和經濟水平的不斷增長,短短26年後的今天,「電腦」、「手機」、「網路」等當年的天花板級事物,已經是我們觸手可及的生活中非常普及的事物了,因此「網路 游戲 」變得平民化了許多。
今天就讓我們分時代,盤點那些當年我們玩過的、讓我們難以忘懷的「網游」吧,通過回憶,也共同見證網游在20幾點的發展歷程吧。
1、《俠客行》(1996年)
1995年受到《東方帝國2天朝帝國》的硬影響,還在海外留學的 方舟子(沒錯,就是你腦子里想的那個方舟子)決定與 翔少爺、時空、丁、草魚組成五人團隊,抱著「我行我也上」的樸素心態策劃並研發了武俠題材的Mud 游戲 ——《俠客行》。因為方舟子手上有幾本金庸小說,於是由他來寫策劃書,翔少爺與方舟子寫全局,時空和方舟子編寫了第一個城市揚州城和第一個門派 武當派 ,翔少爺編寫了 丐幫 ,丁編寫了華山村和第一個謎團,草魚編寫了星宿派,就這樣,一個全新的事物、國產網游 游戲 中開山劈地的作品誕生了。1995年11月,《俠客行》的策劃書被這個小團隊貼在了當時全球唯一一個中文站點ACT(alt Chinese text)上,這款參考了金庸故事的全新MUD 游戲 引起了留學生的興趣。迄今為止,這份策劃書依然可以在網上找到,直到2006年這一款 游戲 仍在運行……
雖然這只是一款沒有 游戲 畫面的文字類網路 游戲 ,但其誕生意義的重要性是不言而喻的,這也打響了日後眾多國產網路 游戲 不斷涌現的第一槍。
2、UO網路創世紀(1997年)
1997年9月24日,由Origin公司開發的《網路創世紀Ultima Online》可以說是第一款市面上取得巨大成功的圖形化MMORPG,在全球大部分地區都架設了伺服器,但可惜的是由於各種不為人知的緣由,這個 游戲 並沒有由官方引進中國,但是當時已經有了不少民間伺服器(沒記錯的話,第一個伺服器應該是出現在廣東, 游戲 人數很快就突破了10萬), 以今天的標准來看,他們只是不起眼的私服。但不可否認的是,正是依靠老一輩玩家的激情和努力,才造就了中國大陸第一批真正的網路 游戲 玩家,使UO的 歷史 在中國得以延續。
3、《 聯眾世界 》 (1998年)
「聯眾 游戲 ——快樂每一天」。北京聯眾互動網路股份有限公司(簡稱聯眾)成立於1998年,自創業之初,聯眾就獨辟蹊徑,專注於為玩家提供在線棋牌休閑 游戲 ,已成為中國最著名的棋牌休閑 游戲 互聯網服務商。聯眾致力於中華傳統棋牌文化的傳承與發揚,並積極推動國際化智力競技運動的發展,秉承「快樂每一天」的服務宗旨,為用戶提供最優質的產品與服務,致力成為中國第一的棋牌休閑社區。
《聯眾世界》 游戲 大廳,可以說是現在所有棋牌 游戲 大廳的鼻祖,我家是2000年開始撥號上網,記得當時玩的第一款網游就是《聯眾世界》,包括我的父母,發現竟然有個電腦 游戲 能和真人打牌、打麻將,還能互相說話,當時就震驚壞了。即便是後來出了《QQ 游戲 大廳》、《博弈 游戲 》等眾多棋牌類 游戲 大廳,家裡電腦現在唯一存在的棋牌 游戲 還是《聯眾世界》,總感覺這個味才是最正宗的。
4、《石器時代》(1999年)
《石器時代》是一款由日本JSS公司開發(後轉入華義國際)的2DMMORPG網路 游戲 ,於1999年發行。該作最初在中國由華義國際代理,也是中國早期網路 游戲 的代表,曾經達到萬人空巷的火爆地步。在中國的運營時間長達8年之久,然而由於版權爭奪等問題,最終於2008年停服,後由版權持有商Digipark授權勝思網路(大陸)和陶朱 科技 (台灣)全權代理,石器時代得以再度開服。2016年4月08日,勝思網路正式停運《石器時代》。
5、《 萬王之王 》(2000年)
《萬王之王》是由雷爵開發的中國第一款圖形網路 游戲 。該作於2000年07月在大陸正式上市。同名文字MUD(文字 游戲 )在台灣開放於1996年12月底,開發者是台灣清華大學材料科學研究所的一對夫妻博士生陳光明和黃於真。
可以說《 萬王之王 》 在中國的地位相當於《 UO網路創世紀 》在世界網游史上的地位。 這個中國 歷史 上第一款圖形化網路 游戲 ,它不僅首開先河地敲開了中國網游市場的大門,也引領我們這第一代網遊玩家走向了一個全新的 游戲 世界。這款 游戲 標志著中國網路 游戲 正式進入到了圖形化時代,其開發商雷爵也成為中國第一家應用圖形化MUD技術於商業消費市場的網游研發公司。
6、《網路三國》(2000年)
《網路三國》是一套互動式角色扮演 游戲 ,是2000年智冠推出的一款 網游 。 游戲 的主題是 玩家 相當感興趣的三國故事作為 背景 ,這是中國 歷史 上第一款三國 線上 游戲 。(不得不說,那個年代開先河的網游實在是太多了[我想靜靜][我想靜靜][我想靜靜])
雖說是以三國為背景的 游戲 ,但實際 游戲 可以選八個國家。在2000年沒有太多 游戲 可選擇的情況下,《網路三國》頂著「三國」這個大頭銜的到來,還是受到了很多玩家青睞的。雖說這已經是一款接近於上世紀的 游戲 了,但是直到2018年12月才停服,可見其生命力之強盛。雖說《網路三國》不像當時《萬王之王》和《石器時代》有如此大的名氣,但絕對是一款值得稱道的好 游戲 ,這也讓 智冠在後來熱衷於製作武俠類網路 游戲 ,比如後來的《金庸群俠傳Online》(這個我們後面介紹)。
好了小夥伴們,今天的分享就到這里。因為95到2000年出品的網路 游戲 實在是少得可憐,也可能是我見識有限,這個年代的網路 游戲 就總結到這里。後面我還會不斷分享每個年代帶給我們快樂的不同的經典網路 游戲 。
最後,我又要重復那句話了,經典網路 游戲 實在太多,如果我把您心中的經典遺漏了或說錯了,還望您多多指正!
❹ 夢幻西遊為什麼那麼少人玩了
我覺得玩的人還是很多的啊!但是比較以前是少了點!估計是以下原因吧:
第一:
很多夢幻玩家都是未成年人。在防沉迷系統出台後。被限制了上線時間
第二:
雖然夢幻對外掛封鎖的很好。但在鎖密方面的安全性一直處於被個別盜號者破解的高風險。很多人被盜號後就失去興趣了。
第三:
公測到現在出了6年了。正常網游壽命大約在2-5年。網易已經把夢幻推到了中國網游的頂峰了。
第四:
這段時間。該上班的上班了。該讀書的讀書了。放假的時候絕對不現在多的多
第五:
太燒錢了點!新人要是單獨練不賣幾張點卡是很難起來的!
❺ 在中國最早出現的網游前10個是哪些
泡泡堂、QQ堂、傳奇世界、巨商、勁樂團、聯眾世界、夢幻西遊、俠客行、鐵血三國志、大話西遊。
《俠客行》是一款文字網路游戲的名稱。1995年9月,台灣推出一款文字網路游戲(MUD)《東方故事2》,當時方舟子還在海外留學,沒事就上去玩玩。
幾個月後,方舟子在裡面也認識了許多人,於是乾脆想做個純粹的武俠游戲。這時,裡面有幾名玩家群起響應。游戲定名為《俠客行》,由方舟子、翔少爺、時空、丁、草魚這一五人團隊開發。
因為方舟子手上有幾本金庸小說,於是由他來寫策劃書,翔少爺與方舟子寫全局,時空和方舟子編寫了第一個城市揚州城和第一個門派武當派,翔少爺編寫了丐幫,丁編寫了華山村和第一個謎團,草魚編寫了星宿派。
《俠客行》發展歷史:
1995年9月,台灣推出一款文字網路游戲(MUD)《東方故事2》,根據地堡類國外網路游戲改編。
1995年11月,《俠客行》的策劃書被這個小團隊貼在了當時全球唯一一個中文站點ACT(alt Chinese text)上。
1997年5月,心灰意懶之下的方舟子,宣布退出《俠客行》。10月,方舟子發表聲明,宣布只要在不商業化的前提下,任何人都可以任意使用、改寫《俠客行》,任何人都無權壟斷《俠客行》的使用、開發或商業化。
❻ 在2000年前,國內有哪些網路游戲,他們有哪些社會反響
說起中國網游的發展史,我相信80後90後最有感觸,他們見證了中國網游從無到有,從點點星光到漫天星海!從俠客行到英雄聯盟,期間有著很多里程碑式的游戲,也給我們帶來了太多珍貴的回憶,本期小編就帶大家穿越時光的長廊去領略中國網游的發展歷程!
1969年10月29日22點30分,加州大學的洛杉磯分校第一節點與斯坦福研究院第二節點聯通,實現了分組交換網路的遠程通訊,標志著世界互聯網的正式誕生!
14年後也就是1983年,美國國防部成功研製用於異構網路的TCP/IP協議,美國加利福尼亞伯克萊分校把該協議作為其BSD UNIX的一部分,使得其在社會上流行起來,Internet誕生。而此時中國剛剛經歷過十年文革的浩劫,開始了改革開放之路,同年中國十二屆二中全會在北京召開,中國此時真正開始穩步走向復興之路!
1994年4月20日,中國通過一條64K的國際專線接入國際互聯網,中國互聯網誕生在中科院牽頭的科研項目NCFC,一直遵循了「先發展,後管理」的理念。這一年中國加入了國際互聯網的大家庭!
1995年,還在台灣留學的方舟子被台灣的一款文字網路游戲(MUD)《東方故事2》給吸引了,下定決心做一款MUD游戲,當時的方舟子對金庸武俠很熱愛,於是和翔少爺、時空、丁、草魚策劃了一個武俠題材的MUD-俠客行並與1996年上線,《俠客行》在當時取得了很大反響,這是中國大陸游戲玩家最早接觸到的文字MUD,並且給中國網游帶來了借鑒作用!不知道這款游戲有人玩過嗎?雖然方舟子的人品真的有問題(特差!!!)但不能否認他給中國網游帶來的影響,不知道有沒有小夥伴玩過這款游戲呢?
1997年,被公認為中國互聯網元年,中國早期最知名的三家互聯網公司成立,它們是搜狐、網易、四通利方(新浪前身)。這是中國互聯網的1.0時代。
1998年創立的騰訊,它將「人和人」進行了連接;同年鮑岳橋、簡晶王建華、創建聯眾游戲世界,它給中國玩家提供了一個免費玩棋牌游戲的平台,還記得2000年舉辦的中韓線上圍棋對抗賽嗎,當時的參賽人數超過1萬人,也成了當時游戲愛好者茶餘飯後的談資!
1999年創立的阿里巴巴,它將「人和商品」進行了連接;同年7月《網路創世紀》進入中國游戲市場,在當時中國游戲市場還是十分匱乏的,它作為國內出現的第一款圖形MUD也是歷史上第一款出現「坐騎」的網路游戲,《網路創世紀》在其玩法設定中有著許多獨特的方面,並且這些設定確實是很具特色的,類似交互系統換裝系統都是網路游戲沿用至今的設定,真不愧為-創世紀!在當時的游戲熱者應該都會聽說過這款游戲吧!畢竟在當時中國的游戲市場還是急缺好游戲的,不過值得一提的是或許很多游戲熱愛著甚至玩家都不知道,其實自己玩的是私服!雖然開發公司Origin一直在嘗試讓UO進入中國,但在當時的時代背景下還是失敗了。不過幸運的是,1998年,UO的愛好者們自己開發編寫出了模擬UOServer的程序,並且自己架設了UO網站。並在1999年進入中國游戲市場。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了中國大陸自主研發的最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD技術於商業消費市場的網路游戲研發公司。2000年,《萬王之王》進入大陸地區,從此開啟了中國網游數百億的市場大門。
《萬王之王》是第一款進入韓國市場的中國網路游戲,而且是韓國市場上的第一款網游。沒想到在游戲界有著一定地位的韓國第一款網游居然來自中國。 萬王之王以其特色的游戲系統設定吸引很多玩家, 游戲中採用了即時戰斗及補給的設定,根據玩家選擇職業與武器裝備的不同使得戰斗充滿變數,部分特殊技能夠使多名怪物受到傷害,而怪物也會有相應的技能,被不同武器不同技能擊中後怪物會有僵直時間。還有轉職系統,懲罰系統,交易體驗,pk系統,這些設定在當時對於中國玩家來說是一個全新的體驗,也是中國網游史上一個現象級的游戲!在那個網路和電腦都還不發達的年代,《萬王之王》僅用了一個月便達到萬人同時在線,不過之後隨著韓國網游大舉進入中國市場,熱度漸漸消散了,不能長久的原因還是因為《萬王之王》雖然是一款圖形化網游但是卻沒有擺脫文字網游的束縛,所以在面對韓國更為完善的圖形化網游時缺點被無限放大,並且游戲畫面也很粗糙,導致新用戶吸引不過來而老用戶也留不住,最後全民潰敗! 不過《萬王之王》作為中國游戲市場的開拓者是具有特殊意義的,它為中國大陸培養了第一批網路游戲玩家,中國龐大的網游市場從此被打開。2001年5月,《萬王之王》榮獲中國第一屆網路游戲評選之最佳網路游戲。
2017年3月,《絕地求生》上線。大吉大利,今晚吃雞。
2018年6月29日網易《逆水寒》公測!剛剛公測時被稱為會呼吸的江湖,不過早期經濟市場比較極端,現在慢慢趨向穩定了也是一款優良的古風游戲!
2019年7月11日 網元聖唐旗下上海燭龍研發的一款大型多人在線仙俠類角色扮演游戲《古劍奇譚網路版》正式公測! 《古劍奇譚網路版》延續《 古劍奇譚 》IP世界觀,不僅注重劇情發展及世界觀的完善,也通過細節上的表現勾起玩家的美好回憶,令玩家感受到自己身處於古劍的世界之中。同時通過交錯而靈活的社交關系、大量細節和人文展示,使玩家更好的融入游戲之中。
中國大陸網游發展這么多年,從開始台灣地區以及韓國、日本、歐美這些國家對中國大陸市場的佔領,到如今中國國產網游的崛起,中國也是在不斷學習和進步的,盡管很多地方也很不足,但是我相信未來中國市場上會有更多屬於自己獨立ip的好游戲好網游的,而隨著時代的發展,可能網游會被時代所拋棄,畢竟現在移動端游戲如此紅火,而未來虛擬現實的游戲也許也會普及,但是即使這樣,那屬於我們一代人的回憶卻是科技無法給到的,即使它畫面很簡陋,游戲跟不上潮流,被別人取笑還玩這些老古董,但那又怎樣?這就是我們的潮流!
❼ 一個成功的網路游戲的壽命一般是多長
6年吧,因為其實英雄聯盟也已經很多年了,所以如果說是想要看一個成功的游戲,應該至少要超過6年,它就像是一個周期,比如說他在第1年和第2年的時候,他開始發展,三四年的時候,應該是他發展的頂峰期,但到五六年的時候可能就會有一些些沒落,但如果說是這五六年對於一個游戲來說並沒有沒落,反而發展的更好,那就說明它是一個成功的網路游戲。
❽ 中國十大燒錢網路游戲,《夢幻西遊》排名第四,你怎麼看
第十,《完美世界國際版》
《完美世界國際版》成就了今天的北京完美游戲公司,當年的完美游戲公司憑借《完美世界國際版》一鳴驚人。這款大型3D多人在線網游發行於2006年,上市的時候宣傳免費,可是大家都知道在那個年代,不花錢的游戲才是最花錢!《完美世界》前期沒什麼花費,但是一旦你升級做任務到了游戲後期,不充錢就寸步難行,沒裝備沒等級的你只能看著別人PK;當然,還有挨打的特權!
❾ 有哪些曾經讓你廢寢忘食的網路游戲
94年中國接入網路至今20多年間,出現了無數優秀的網路游戲,我接觸網路比較晚大概99年前左右。玩的第一款游戲是,江湖論壇。那個屬於最早期的網頁游戲,就是在一個互動論壇上用文字做一些事情修煉等級,今天想想好幼稚啊。
熱血傳奇
穿越火線推出的時候,剛上高中,由於之前接觸過cs,就試著玩了玩cf,結果一發不可收拾,逃課、通宵可以說是三天兩頭的事兒,青春毀於網路啊!
還有很多諸如夢幻西遊、完美世界、天龍八部、誅仙、魔獸世界等游戲也伴隨玩家走過了自己的青春,那麼各位網友當初有沒有廢寢忘食玩過一款游戲呢?
記得原來為了玩傳奇這款游戲做過很多瘋狂的舉動,現在傳奇這款游戲一直都活躍在玩家的視線中。《龍門神途》這款游戲就是按照經典傳奇來製作,游戲都是我們最熟悉的,最重要的是游戲不氪金照樣可以玩的很好,而且還能用手機玩確實很棒。
❿ 一個游戲的壽命究竟有多長
調查顯示:一款網路游戲的運營壽命是3至5年,而在中國市場上則更是只有1至2年。但這個所謂的一般規律恐怕要被拋棄了。 打破這個鐵律的,就是盛大運營的《熱血傳奇》——這款中國網游業界「史詩」般的游戲,已經度過了六個春秋卻依然「堅挺」。 究竟是什麼成就了這網游界的「不老傳奇」?除了游戲本身的品質、用戶的認可度、游戲背後滲透在運營、服務等各方面體現在運營商身上的的綜合實力外,和其他游戲對比,《熱血傳奇》究竟有哪些方面值得我們去研究和探討? 對中國網路游戲市場來說,2001年的混沌狀態正是被「傳奇」打破的。在「傳奇」財富效應的刺激下,各路資本蜂擁介入網路游戲業並迅速達到前所未有的高峰。據《2003年中國游戲產業報告》中的數據,網路游戲產業在2003年的實際銷售收入就達到13.2億,較2002年增長45.8%;與此同時,我國網路游戲用戶數量增幅高達63.8%。 在盛大的優異運營能力下,「傳奇」積淀了最早的一批養成了中國網路游戲產業特有的消費習慣的用戶,並形成固有的被整個產業遵循的「盛大模式」。這一切背後都難去「傳奇」的光環。與「傳奇」同時代甚至更早的,有「石器」、有「萬王」等等,但如今回眸,都很難在覓蹤影,只有「傳奇」,也惟有「傳奇」,依然和盛大一切續寫著自己的神話。 「傳奇」為整個產業留下太多的財富,填補了太多的空白,達到了不可抹去的高度。從預付費和按時間收費的商業模式上實現成功的一躍,在作為游戲「喉舌」的銷售系統上為玩家實現了快速、便捷、安全的E-Sale的首創,網吧服務體系的推廣,游戲經銷商隊伍的搭建,24*7的客戶服務體系的建立等等,都已經讓「傳奇」和盛大在品牌上形成一定程度上的融合。而這樣的在玩家心目中根深蒂固的品牌影響力,是哪怕在目前如日中天的西遊系列、魔獸世界都根本無法比擬的。 在創下年銷售收入6億的記錄後,盛大和「傳奇」並未沉醉在功勞簿上。預見到游戲提供的快速增長,游戲同質化的加重,以及用戶消費習慣的改變,盛大意識到在原有的模式下,「傳奇」將很快走到生命臨界點。因此,在充分借鑒韓國免費游戲經驗,和對國內市場進行充分調研後,盛大依然拿「傳奇」這棵大樹進行試驗,推出全新的免費商業模式,又開創了中國網游史的先河。 「用戶的需求是貫穿始終的標准。」這句話已經成為盛大運營中的「黃金法則」。配合「用戶誘導我們改變,我們反過來再誘導用戶,創造他們的需求」的金科玉律,「傳奇」進入全新的回爐期。在購買了設備和大型資料庫,重新設計了部分程序,以實現新的計費平台的建設後,免費模式進入真正的實施期。短短三個季度,沖破重重質疑,這種全新的運營模式帶著「傳奇」再次回到了營收的頂峰,帶給「傳奇」又一次重生性的成長。這一事實,宣告網游史上又一個階段性的勝利:免費運營並非不能贏利,相對於收取點卡費的運營模式,免費創造了網游市場新的增量,大大提升了玩家體驗,讓游戲生命周期延長。「傳奇」等免費游戲給盛大帶來的收入決不僅僅是恢復性的。 在這6年中,「傳奇」在中國市場上的橫空出世,是出於盛大藍海型的思路;傳奇一系列創新商業模式和營銷手段,也是藍海模式;面對西遊系列、魔獸世界等的圍追堵截,依然破釜沉舟轉變商業模式還是藍海思維。相比於網易各款游戲的只走自主研發、九城的只買最貴的,「傳奇」身上無疑體現了太多的避免直接競爭、開辟全新市場的特點。變,才是這款游戲生命力延續的最有力的法寶。 從一款當初默默無聞、無人問津的游戲,逐步發展成擁有一億玩家的中國第一網路游戲,再到面臨終老時的「返老還童」,成長6年的「傳奇」見證了幾乎整個中國網路游戲史。它藍海型的生命軌跡也告訴我們:游戲並無宿名,變則活,不變則死。這一點對不少正惶恐自身運營游戲開始走下坡路的游戲廠商,值得特別關注