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如何提高游戲化簽到的有效性

發布時間: 2022-12-18 13:22:54

❶ 簡答題 1運用游戲法開展教學活動時注意事項有哪些

1、避免重上課,輕游戲

多數教師在教學活動中只注重了「上課」這個小課堂,而忽視了游戲這個大課堂,從教育過的孩子中了解到,平時注重「上課」的孩子升入小學後,成績平淡。

而那些被認為不好好上課,光愛「玩」的孩子升入小學後,大多數「愛動腦筋」、「思維敏捷」、「上課能積極發言」。這說明了游戲作為教育手段的重要性。

2、為游戲而游戲

教學活動中運用了「游戲法」但整個游戲過程都是由教師統一安排,統一要求,讓幼兒獨立思考的時間很少,教師在設計游戲時不必那麼「細」,教師在一旁只起個督導、輔助的作用,這樣才能使游戲發揮出它的優勢。

3、把「游戲」看成幼兒的自由活動

運用「游戲法」上課,教學是目的,游戲是手段,不要把游戲當作目的,否則就達不到教學的目的了。

4、不考慮幼兒的年齡特點,濫用游戲

游戲法是直觀、形象的教學方式,在幼兒園教學活動中是很重要的一種教學方法,但是不可濫用。教學手段一直處於直觀、形象的游戲法,顯然是不能很好地促進幼兒思維向邏輯思維發展。因此在運用「游戲法」時一定要考慮到幼兒的年齡特點。

(1)如何提高游戲化簽到的有效性擴展閱讀

游戲教學方法強調了學生的主體性,要求學生共同參與,而不是教師唱獨角戲,體現了教師主導與學生主體作用的發揮。游戲教學法符合學生的生理和心理特點。初中學生好動愛玩,樂於接受新奇、趣味性強的事物,教師的教法可以直接影響學生對學習的興趣。

課堂游戲要求學生,即游戲的參與者,對每一個問題,每一件事和如何去模仿他人的一言一行,都要予以及時的反應、回答和表現,這不僅使學生訓練了自己的記憶力,培養了自己的觀察和模仿能力,還能提高他們連貫語言表達的能力。

利用游戲有意無意的特性,有利於學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣,有利於化難為易,有利於減輕學生的負擔,符合素質教育的要求。

❷ 詳解怎樣提高游戲的留存率

詳解怎樣提高游戲的留存率

留存率這個指標,具體來說,就是你花了很多廣告費,很多推廣資源,帶來了用戶注冊,登錄試玩,有些用戶一玩覺得沒意思,就放棄了,我們稱為流失用戶;有些用戶,就留下來繼續玩;所以,留存下來的用戶才是游戲真正的用戶,我們所做的一切收入提升的努力和設計,都是基於留存用戶。留存率,就是留存用戶占總注冊用戶的比例。那麼下面就由我談談游戲留存率這個概念。

詳解怎樣提高游戲的留存率 篇1

也許我們覺得說,留存率低一些沒關系,多打點廣告就好了,或者說多做一些推廣不就得了,事實上也的確如此,很多國內的游戲都是走洗用戶的模式,洗完一茬算一茬,三到六個月後可能用戶就剩下很少的比例了,然後錢賺夠了做下一款,這種情況下留存率都是慘不忍睹的,但是移動游戲時代目前我們發現,榜單開始出現固化的趨勢,也就是說,熱門和吸引用戶的游戲越來越少,而不是越來越多,新游戲的機會越來越少,而不是越來越多;

一個留存低的游戲,意味著在推廣後,玩家用戶數的基礎可能不會很高,這就限制了游戲的整體收入規模和生命周期。為什麼COC那麼厲害,這么多年都在暢銷游戲前列,長期持續的用戶留存率高的可怕,我們去分析短線數據,可能看留存率的差距是一點點,但是隨著時間線的延長,這個一點點會逐漸放大,到最後是天壤之別;和COC同期的熱門國產游戲,目前還有誰能有規模的收入?而COC依然是全球一線的吸金游戲。

對於海外小市場更是如此,比如我們說做一些中小國家的游戲市場,你的目標玩家用戶群就這么多,你洗兩遍廣告推廣,你該接觸的用戶都接觸到了,你能買進來的注冊都買到了,你再想去導入用戶都沒有機會了,這個游戲最終能做到多大規模,留存率就是一個特別重要的基礎,你留存好了,收入數據可以繼續調,坑可以繼續挖;你留存不好,開始看上去只是一點點不好而已,但是你兩個月後再看用戶已經丟的七七八八了,沒有基礎用戶規模,你其他數據調優的意義都不存在了。

當然,這里必須補充一句,要想用戶基數大,除了留存要好,更重要的還有一條,吸量,前文有提,不再贅述!COC是典型的能吸量+留存好,這種雙高的游戲是發行商的最愛!!

詳解怎樣提高游戲的留存率 篇2

是不是游戲夠好玩,產品內容夠豐富?成就體驗夠多?用戶留存就高?

其實調留存的關鍵往往是先去分析流失。

如果用戶注冊進來就流失,說明什麼?

說明你的玩法,題材,界面風格,用戶不喜歡,一上來就不喜歡,或者是你產品本身的問題,或者是你買量的方法有問題,但這個很容易區別,因為你可以區分不同渠道的用戶流失率,一些公認優質渠道的數據比較有代表性,如果這個數據的流失都很高,就別找借口好好看產品吧。

如果用戶注冊後玩了一段時間流失,你就要分析他玩的過程,並尋找可能的流失原因;當然,這里我們不是說一上來就一個個用戶分析,而是先通過某種統計尋求一些共性,比如很多用戶都在第12級流失,或者在完成某個任務前流失,或者在某個關卡前流失,這時我們將具有較多共性的代表用戶日誌拿出來去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如說,典型的流失原因有

1、重大的挫敗感,比如出了新手保護後被熟練玩家狂虐,大量庫存物資或建築被摧毀。

2、較高的難度障礙,在某個關卡或某個任務Boss前多次嘗試失敗,其實也是挫敗感的一種。

3、失去目標,達成階段目標後突然失去下一步的目標,或者下一步目標過於遙遠短期失去動力。個別的也存在無法理解游戲的引導,不知道下一步的目標該如何實現。

4、缺乏成就,缺乏讓自己能產生愉悅的目標達成和頭銜,榮譽。

5、疲勞,反復從事重復性的任務,消耗時間和精力但失去了游戲的樂趣。

6、遭到侮辱,在游戲中遭到人身攻擊,謾罵,以及其他玩家羞辱。

7、跟隨,游戲中的好友或者隊友撤出,跟隨撤出遊戲。

8、吃虧,在游戲中和其他玩家對抗顯著吃虧,無法達到平衡。一些活動設計不合理,或者營銷設計不合理,也會造成玩家的吃虧感。

以上這些,今天特別要說的是最後一條,吃虧。

這往往是核心玩家流失的重要原因。經常有知名游戲活動設計不合理就導致了很多玩家的退出潮,其核心問題就在於,有些玩家認為活動的設計,導致了自己之前的付出吃虧了。

我舉一個簡單例子,一個大R玩家辛苦充了很多錢,獲得了頂級裝備和游戲里的地位,現在游戲開放了新的等級和任務區間,在新的等級和任務區間里,開發商引入了新的道具和裝備,並提高了新的挑戰難度和門檻,為了讓老玩家更快的進入新的區間,對舊有的裝備,道具進行了大促銷和讓利,甚至是免費贈送,那麼,這個大R玩家突然發現,他辛辛苦苦花了很多時間很多精力打造的游戲成就,一夜之間,突然不值錢了,滿地都是了,他可能就會認為自己吃了大虧,也許會一怒之下離開游戲,也許不會,但就很難再一擲千金了。

這樣的例子其實在很多場景中都出現過,游戲在開放新的關卡,新的等級的時候,往往要對舊的一些資源和裝備做打折和促銷,讓那些老玩家快速跟上進度,這種做法幾乎是行規,老玩家都知道游戲里的資源是會通貨膨脹,不斷貶值的,但是要有一個度,有一個節奏,如果你慢慢逐步下降,大R其實並不會介意,畢竟他們第一個享受,第一個獲得榮耀,但是如果是突然斷崖式的下跌,他會覺得自己其實是受到了羞辱,成為其他玩家取笑的對象。

吃虧是一個重要的流失原因,那麼回過頭來說,佔便宜就是一個重要的留存原因,這是今天特別要分享的一個觀點。

提高玩家留存率,提高玩家忠誠度,一個很重要的點,就是你要讓玩家,覺得自己佔到了便宜。(請特別注意我的用詞,是覺得自己佔了便宜)

以前大掌門火的時候,很多玩家一上來注冊很多號,開第一個紫卡,如果開到四星卡,就放棄,如果開到五星卡,就繼續,有些更有追求的就一定要開到五星東方不敗才繼續這個號,這個玩家心理是什麼呢?他希望自己游戲的起點比別人高。佔了便宜,玩家玩的興趣就會大一些。

詳解怎樣提高游戲的留存率 篇3

第一,讓新手玩家的運氣好一點,這個是數值策劃的事情。或者實際概率其實大於標注的名義概率,讓玩家總是覺得自己佔了系統的便宜。

第二,體系裡要有玩家賺便宜的保留設計,比如coc里,一個玩家持續玩下去的動力往往是,劫掠的收獲大於被劫掠的損失,他覺得佔了便宜就有動力,如果天天被劫掠損失大於劫掠收獲,玩家可能就沒動力繼續了;但是這個系統里,你怎麼保證大部分玩家是有便宜賺的呢?這里的核心就是流失玩家提供穩定的資源倉。那些流失的玩家提供穩定的資源,方便活躍玩家來賺便宜,這里必須說明一點,如果游戲設計人員覺得說,流失玩家的數據需要清理掉,不留垃圾數據,可能玩家體驗就會下降,這種細節都需要考慮到。

而在中國部分游戲里,這個體系設計會更極端一點,就是機器人。讓玩家覺得贏多輸少,能狂賺便宜的一個秘訣就是,使用一些程序生成的機器人,給玩家提供佔便宜的目標,玩家自以為虐掉了其他的玩家,搶了其他玩家的資源,而實際上那隻是系統設計出來滿足玩家佔便宜心理的機器人。而系統的數值設計,則已經將機器人的便宜輸送計算在玩家的日常收益里,所以該挖坑的地方繼續挖坑;該吸金的地方繼續吸金,玩家自以為佔了很多便宜,自以為可以不花錢或者少花錢達到其他人多花錢的效果,但到了關鍵時刻,還是要靠大量付費才能完成關鍵的任務。

當然,就目前而言,很多游戲的機器人設計都非常愚蠢,讓人一看就能識別出來,但也有部分游戲的機器人設計的特別厲害,以至於絕大部分玩家都不信這個游戲里居然有機器人在陪玩。

詳解怎樣提高游戲的留存率 篇4

1、測試用戶的基數

游戲上線前,我們都會對游戲用戶進行一個測試,並且測試用戶越多也就越趨近於上線後的真實留存,雖然每次測試都有花費一筆不小的開支,但是小游也建議單日導入量不能低於500,因為低於500基數的`測試留存波動還是非常大的,不具備一定的參考價值。

2、測試用戶的屬性

用戶屬性對游戲的留存率影響也非常大,譬如仙俠類游戲,受眾用戶不能去尋找二次元用戶,MMO類游戲也不能找超休閑類游戲用戶,所以我們要在手游渠道中仔細調研用戶的屬性,找准最適合自己游戲屬性的用戶,才能得到最真實的留存數據。

那麼怎樣的導量渠道才合適呢?一家核心用戶、一家普通用戶、一家非此游戲類型屬性的用戶,可以基本上模擬游戲完全上線後的真實情況,一旦用戶屬性定位不準確,也會導致留存率數據非常難看。

3、導入量的節奏

導入量時間節奏的把控也決定了用戶在游戲的留存率,那麼經過多番測試,導入量在下午和晚上進行效果會比較好,在用戶屬性、導入數量都沒變更的情況下,早上導入的用戶更容易流失,而下午和晚上導入的用戶留存率都非常不錯。所以每天導入量的節奏也要分小時勻速導入,穩定留存率。

4、測試的時間點

這里的時間點指的是游戲測試時間,例如在星期三測試一款游戲,第二次測試可以放在星期五,因為周六周日休息的玩家比較多,所以留存也會對應增高,但是要記住兩次測試的時間點不要間隔太長,盡量控制在一個月之內,在游戲市場變化速度之快,大家對游戲新鮮度時間也不會很長,所以如果間隔幾個月在測試,變數也會發生一定變化。

5、競品的影響

每一種類型的手游,都會有對應競品,競品會分流現有產品的流量,增加更多不確定因素,如果此時你的產品種類還有游戲大廠的加入,那麼所受影響會更多,留存率也會變得極其低下,帶來不少損傷,所以在測試安排上,也要清楚競品測試的情況,避免出現更多的意外。

6、測試干擾因素

當進行測試時,要盡可能模擬實際上線的環境和設置進行測試,因為每一個干擾因素對游戲來說都會對其留存產生一定的影響,在游戲測試時,當給玩家發放較多的貨幣和資源時,我們得到的只有虛高的留存,因為玩家獲得了較多的資源時,掃清了游戲中的許多阻礙,體驗感增強的同時離棄游也不遠了。

而在測試過程中,有些功能玩法因為是臨時設計的,在最終上線的時候沒有體現出來,當一些玩家比較認可游戲中臨時設計的版本時,也會影響到游戲的留存,所以在上線的時候也會有所區別。

用戶層面的變數在時刻影響留存的高低,所以在測試過程中要把控好游戲中的各類變數,才能調好真實的留存,促進玩家的轉化和游戲提升!也希望大家在調留存的過程中不要用變數去測變數,而要多考慮各類干擾因素,多從玩法和變數出發,才能真正留住玩家!

詳解怎樣提高游戲的留存率 篇5

根據《2020年中國游戲產業報告》,2020年中國游戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%,這是中國游戲市場連續5年增長。

與此同時,2020年中國游戲用戶數量來到了6.65億人,2020年,游戲應用程序的下載和消費者支出達到創紀錄的水平,一款又一款爆火的游戲橫空出世,見證移動游戲應用程序「稱霸世界」。

選擇拆解游戲的用戶激勵體系,不是為了分析其火爆的原因,而是為了通過拆解,剖析了解常見的用戶激勵方式。

大家如果經常玩游戲的就會發現,現在大大小小的游戲都會有任務系統,像限時福利、節日任務福利等等,其實不同的任務都有對應的原因。比如:

日常重復任務:培養用戶的固定習慣;

節日任務:製造福利,拉高用戶活躍;

首充任務:用高額獎勵促進用戶首次付費。

而且在不同的游戲里,每個任務的設計還是不一樣的,所以游戲里的任務系統是非常典型的體系化方式,而且這種系統是會伴隨著用戶體驗過程而產生的;同時會一直伴隨著用戶離開,作為一款游戲來說,在用戶整個生命周期中都會伴隨著這樣的任務系統,甚至還會伴隨更多的,比如成就等。

我們經常說一款產品的面世,都是為了滿足用戶某個核心需求;然而當產品本身滿足需求的程度不足以吸引用戶使用時,就需要通過「外因」進行刺激,這種引導、刺激用戶完成產品所期望行為的做法,我們稱之為用戶行為管理,也可以直接稱之為「用戶激勵」。

詳解怎樣提高游戲的留存率 篇6

對用戶而言,可以通過短期價值刺激用戶完成某些特定的行為,進而能夠提升用戶的使用黏度和活躍度,之後往其他行為上進行轉化;比如通過簽到提升黏性,再通過積分商城進行物品兌換。

對產品而言,一方面可以通過行為激勵讓用戶早些走完產品的核心路徑,盡快發現產品的價值;另一方面可以作為刺激用戶完成關鍵行為的手段,用戶完成產品關鍵行為的次數越多,也就越可能會留下來。

詳解怎樣提高游戲的留存率 篇7

1.八大驅動力

我們說激勵體系影響的主體是用戶,那如何激勵用戶呢?這里就需要營造各種各樣的誘因,那如何打造誘因呢?

這里就用到《游戲化實戰》中的八角模型-八大驅動力理論;這八個驅動力分別是:使命感、創造&反饋、社交影響、未知&好奇心、恐懼&害怕、稀缺性、擁有感、發展&成就。

1)使命感

當人在做一件超越自己具有偉大意義的事情時,將表現出勇敢和十足的動力。

比如《生化危機4》游戲中,整個世界被病毒感染即將毀滅,總統女兒被邪惡勢力抓走,只有你能拯救世界;在這個過程中,你需要打敗無數被主教和病毒控制的喪屍,這種舍我其誰的感覺瞬間激發了用戶的鬥志。

2)創造&反饋

人們投入到創造性的活動當中,不斷發現新事物,找出新的可能性,並及時地獲得創意表現的反饋。

比如《我的世界》游戲,雖然畫面粗糙,但是玩家可以使用游戲里提供的材料打造任何想要的建築、武器裝備、傢具、交通工具、山川河流,甚至製作新的游戲地圖等等;這種DIY、可重構再造模式成為了玩家最愛的游戲之一。

3)社交影響

人們或多或少都有從眾心理,人們的行為受到別人的言行影響。

這里就不得不提騰訊旗下的游戲,只要對方有賬號,只要登錄游戲,就可以看到所有玩游戲的QQ和微信好友;比如《王者榮耀》可以導入玩家的微信或QQ好友組團作戰,可以顯示親密度,可以拜師認徒弟,可以加入戰隊,玩家數量暴增,形成從眾效應,社交性的暴發是王者榮耀成功的主要渠道。

4)未知&好奇心

人類對未知事物具有天然的求知慾,以及對不確定事件的期待。

比如現在越來越多的盲盒,當某樣東西超出了你日常的識別系統,你的大腦就會立即有意識地開始關注這一突如其來的事物,好奇心和未知的未來會驅使人類去不斷的探索!

5)恐懼&害怕

人們恐懼失去現在擁有的,擔心壞事發生。

現在很多產品都有「七日簽到獎勵翻倍」的活動,只有連續簽到7天才能獲得最後的大獎,如果中間有一天忘記簽到了,則需要重新開始;再比如游戲里常常有一個機制:只有這一關勝利,才能前往下一關;如果在這一關失敗重新開始,之前獲得的寶貴資源將丟失,玩家會更加珍惜游戲的每次機會、更專注地面對眼前的挑戰。

6)稀缺性

某樣東西極其稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會愈加想要得到。

比如《王者榮耀》中並不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要用戶去賺取金幣或者充錢買,是需要用戶付出才能獲得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,用戶更願意去珍惜、更願意去努力獲得。

7)擁有感

當人們感覺到擁有或者能控制某樣東西時會受到激勵,這時候自然想要獲得更多,改進現有狀態。

現在很多游戲都會設置等級和虛擬資產,隨著游戲進程推進,玩家背包里的金幣、裝備、武器越來越多,玩家等級也更高級,這就給玩家一種「價值感」;而不同的等級和裝備代表了你的游戲級別,你的游戲級別又決定了你的技能等級和對手級別,這極大的刺激用戶去獲得更高等級和裝備。

8)發展&成就

人們對取得成就,點亮技能,完成任務,迎接挑戰有著內在動力。

現在很多游戲都有其獲勝條件。比如《絕地求生》,把你和一群玩家空降到某個神秘小島上,你需要自己獲取裝備、殺敵,並生存到最後一個才能「吃雞」(獲勝),消滅的敵人數量和「吃雞」代表了一種成就。為了達到「吃雞」狀態,你將樂此不疲,反復玩這個游戲。

2.三大種類

有了驅動力還不夠,用戶憑什麼要被你驅動呢?是因為要獲得好處。市面上比較常用的激勵機制:榮譽激勵體系、情感激勵體系、利益激勵體系。

1)榮譽激勵

從給予用戶榮譽感的角度出發設計的產品功能,榮譽激勵的手段主要還是積分、等級體系、信用體系;如淘寶交易體系的信用體系,商鋪的信用等級很受用戶關注,幾乎成為用戶衡量店鋪信譽的標准。

2)情感激勵

主要是通過涉及產品的用戶情感反饋機制來實現的,體現在人與人之間的社交互動,認同感以及平台和用戶的情感共鳴上;如內容社區通過點贊、喜歡、認可、評論等功能來激勵用戶之間關系。

3)利益激勵

利益激勵分為兩塊,一塊是特權,一塊是福利:

特權是指優先權、優惠權等等,這些都是一個用戶在產品中能夠獲得的一些特殊的權利;

福利就是一個超越用戶期望的免費服務、免費獎勵,如積分商城;最常見的如打車軟體的燒錢之戰,補貼給用戶和司機最直接的金錢,能夠短時間內引流大體量的用戶,擴張市場。

詳解怎樣提高游戲的留存率 篇8

在進行用戶激勵之前,我們首先需要想清楚的是激勵什麼群體的什麼行為。

1.明確群體

首先我們應該明確知道產品中有哪幾類用戶,分別扮演者什麼樣的角色,有什麼價值,產品的生命周期我們一般分為引入期、成長期、成熟期、衰退期,把當前階段的用戶分類,找到核心用戶群。

只有知道了不同的用戶角色,我們才能有針對性的去構建用戶激勵體系;比如內容社區不僅要鼓勵用戶成為內容貢獻者,更需要鼓勵絕大部分用戶成為內容消費者。

2.明確行為

其次需要明確我們希望用戶產生什麼樣的行為,以及不希望用戶產生什麼樣的行為;可以按照產品的核心業務流程來梳理關鍵行為,思考哪些用戶的行為是有益的應該被激勵,那哪些用戶的行為是有害的應該被懲罰。

以王者榮耀為例,最核心業務流程是希望用戶能夠不斷的進行游戲,所以需要能保證用戶的游戲體驗,並且讓用戶能快速匹配到對手,圍繞著這個核心流程王者榮耀做的一些激勵手段為:

通過每日任務刺激用戶多次游戲;

匹配中多次未確認游戲的玩家增加懲罰時間;

建立用戶信用分體系,根據用戶單場游戲的表現進行評分,信用分較低的用戶無法進行PVP對戰;

信用分較高的用戶可以領取獎勵…

3.確認手段

也就是說選擇用什麼形式刺激用戶,具體的激勵手段是什麼。

通常情況下激勵資源可以分為物質激勵和精神激勵兩種,這兩種激勵一般會同時存在。

物質激勵通常會有以下幾種:現金、紅包、代金券、代幣等;可兌換的積分、實物獎品等;新功能、復活機會等;資料包、限量文檔等;

精神激勵通常會有以下幾種:等級、排名、稱號等;勛章、成就、特權等;官方推薦、粉絲圍觀、大眾點贊等;

在考慮激勵資源的時候,一方面需要考慮現階段擁有的內外部資源,另一方面也需要考慮用戶的認可接受度與產品本身的定位。

比如:工具型的產品可以通過積分體系、特權優惠等激勵手段;內容社區可以採取積分體系、等級體系、信用體系、福利兌換等手段吧;社交產品則可以通過互動激勵、平台激勵、等級體系等。

用戶激勵體系影響的主體是「用戶」,激勵不是一次性的事情,要讓用戶有感知,要讓用戶有反饋,通過持續性激勵手段,最終形成習慣行為,就算達到了激勵的目的了。

整個激勵體系的實施,就是幫助用戶養成習慣的過程。

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❸ 如何有效開展幼兒園游戲化教學

傳統的教學方式一直都是一成不變的,幼兒對這種陳舊老套的學習模式很難產生興趣。孩子更加討厭填鴨式的教學形式,很容易使學生出現多動、厭倦或者自卑等心理,嚴重的還會產生一些心理陰影,學生的學習效率自然是可想而知的。為了避免這些問題的發生,教師可以將游戲教學引入到教學過程中,利用游戲來吸引學生的目光,引起學生的重視,使學生貪玩的天性得到利用。
一、幼兒園教學游戲化實現的有效途徑
1.整合資源,合理配置幼兒園環境。幼兒園的室內環境和戶外環境是幼兒活動的空間,能夠為幼兒進行知識學習、能力培養和性格發展提供整體的感知環境,能夠促使幼兒對日常生活學習形成最直觀的最初體驗。幼兒園應當通過合理的空間設計和配置、游戲設備和材料的安排,促使幼兒園能夠滿足教育性與游戲性相結合的需要。教學游戲化需要以游戲為核心,讓幼兒在游戲中體會教育。在對幼兒園環境進行有目的的創設以後,還需要充分挖掘被浪費的教學資源。
2.提高教師素質,發展游戲化教學技能。游戲化的教學模式需要實現教與學的游戲化,教師的主導作用十分重要。教師在教學活動中的角色也影響著教的性質,制約著教學游戲化的進程。幼兒教師首先應當具備游戲化的教學理念,認識到教學活動與游戲活動不是分離的狀態,應當相互融合、相互促進。

幼兒學習應當以游戲為核心,教學活動應當配合游戲活動進行。教學活動與游戲活動並無明顯的界限,游戲活動能夠成為教學的源頭,兩者相互推進。幼兒教師應當主動學習,不斷創設新的游戲化教學模式,整合幼兒園教學資源,組織開展游戲化教學活動。
3.豐富活動材料,增加游戲化教學方式。現有的幼兒教學活動一般以幼兒園提供的活動材料為主,很少進行活動材料的創造。首先,幼兒園應當根據孩子的特徵,提供具有創造性和想像力的游戲玩具。其次,教師應當引導幼兒主動發掘大自然賦予的玩具,利用不同的生活空間和自然環境,創造出符合幼兒興趣的活動材料。幼兒教師可以利用季節優勢,冬季可以讓幼兒戴上手套堆雪人,春季帶著幼兒認識辨別不同種類的花草等。還可以利用生活中的水、砂、石等材料進行活動材料創作。幼兒教師還要在游戲的過程中增加一定的課程內容,引導幼兒對學習產生興趣。
二、在教學設計和計劃中體現游戲化教學
作為幼兒教師,在計劃教學過程中要體現游戲化教學。要根據幼兒身心發展的特點,充分考慮以下幾個原則:
首先,制定合理的目的與任務。目的是對幼兒教育的總體目標進行描述,任務相對較為具體,與課程計劃、時間安排和一日活動有關。幼兒教師在制定計劃時要充分考慮到所教幼兒的身體、智力、社會性和情感等方面的特點和發展要求,充分體現教學的游戲化。
其次,目的與任務要適宜。在教學計劃中,要設計適合於發展的、個體的、文化的、創造的教育實踐。
第三,靈活設置各種活動。教師要根據不同的學科靈活地採用不同的游戲形式。語言、常識主要發展幼兒的語言表達能力和交往能力,可根據教學要求和孩子的特點適當選擇自編自玩的角色游戲、表演游戲、智力游戲、建構游戲。比如說在「今天我休息」的游戲中,因為玩這個游戲可以隨意「購物」、「逛街」,教師和幼兒共同商量出一條游戲規則,即:必須憑「存摺」去「銀行」取錢,沒錢就不能玩「今天我休息」的游戲。游戲中幼兒想出了很多辦法來玩,結束後幼兒在教師引導下根據游戲活動又總結出了更多的游戲規則,這樣游戲內容逐漸地豐富起來。音樂活動主要是發展孩子的音樂能力,可選擇角色游戲、音樂游戲、表演游戲;體育活動主要是發展孩子的運動能力和促進身體健康,可採用角色游戲、體育游戲;數學活動主要是發展孩子的數學能力,可用角色游戲、結構游戲、智力游戲等。
第四,多個游戲穿插進行。在一個教學活動中不僅可以是單個游戲,還可以是多個游戲穿插進行,從而使整個教學活動生動起來,使幼兒在愉快的游戲中學到知識,以達到最終實現教學活動的目的。
第五,游戲環境的創設要體現層次性。幼兒與幼兒之間是有差異的,發展的速度是不一樣的,教師在設計游戲環境時要滿足不同幼兒的發展需要,體現層次性。既要考慮發展快的幼兒,也要考慮發展慢的幼兒,還要兼顧有特殊需要的幼兒,使每個幼兒都能在適宜的環境中獲得發展。
三、在游戲活動中增強互動、加強合作
在對幼兒進行教育的過程中,教師不但要擔負起教育幼兒知識的任務,還要培養幼兒的認知能力,在與人交往溝通的過程中培養幼兒的合作意識和團結精神。隨著社會的不斷發展,人們的家庭生活狀況越來越好,人們關心的已經不僅僅是滿足溫飽的問題,而是更加註重文化素質問題。在現代化的家庭中,絕大多數家庭都是獨生子,家長和長輩們對於孩子有很多的寵愛,對他們的寄託非常大。但是由於孩子在家庭中很少接觸同齡的小朋友,家長又過分寵愛孩子,使孩子很容易養成以自我為中心的思想。在幼兒教育教學中開展游戲教學,可以增加孩子之間接觸的機會,使孩子增加與人交往的機會。在合作游戲過程中可能會出現一些小摩擦,這時候教師要起到調節的作用,教育幼兒學會寬容他人,學習做人的道理,讓幼兒在學習教材知識的基礎上,自身的素質得到提高,這樣有利於幼兒合作意識和團結精神的培養。
對於幼兒園的孩子來說,他們對於外界的一些新鮮事物具有極強的好奇心,是提高學習興趣、培養興趣愛好的重要時期。這個時期能夠為孩子今後的發展奠定基礎,是塑造孩子的最佳階段,因此,幼兒教育對孩子來說是至關重要的。在幼兒教學過程中,教師可以利用游戲化的教學模式激發幼兒的學習興趣,從而使幼兒在快樂的環境中健康地成長。

❹ 淺談如何利用體育游戲 提高教學內容的實效性

本文通過分析體育游戲的特徵,闡述了體育游戲在中學體育教學中的作用,為中學體育教師如何運用體育游戲提供參考[關鍵詞] 體育游戲 教學內容 實效性體育游戲是以身體練習為基本手段,按一定目的和規則進行的一種有組織的體育活動,它是從游戲中發展和派生出來,以促進身心健康發展為目的的。體育游戲能提高中學生對體育學習的興趣和積極性,有著其他教學方法不可替代的作用,深受廣大師生的重視和喜愛,在學校體育課堂教學中佔有十分重要的地位。因此,在中學體育教學中如何開發運用體育游戲來提高教學質量,是我們廣大體育教師所要探討的新的問題。一、體育游戲的主要特點1.體育游戲的易行性體育游戲是有意識的活動,在游戲過程中,體育教師可以根據中學生的年齡特點和學校實際情況創編或者改變游戲規則來增加游戲的趣味性,吸引學生把注意力積極主動地投入到體育課堂之中。學生在體育游戲中產生了樂趣,啟發學習動機、活躍課堂氣氛。2.體育游戲的合作與競爭性體育游戲往往以隊員之間的相互競爭,通過勝負而取得樂趣,這種競爭可以是兩人或者多人通過相互合作競爭帶來樂趣。通過競爭來展現自我和克服困難的精神。體驗到團體協作而獲得成功的樂趣。3.體育游戲的教育性在體育游戲中要充分發揮教育性特徵,通過學生參與體育游戲,對學生進行品德教育,,培養學生的團結協作意識、組織紀律性和集體主義榮譽感。二、體育游戲的作用 1.有利於培養學生的良好品德。首先,體育游戲都是在一定的規則約束下進行的,通過游戲可以培養學生自覺遵守規則、遵守紀律的良好習慣;第二,由於體育游戲一般都是集體進行的,在游戲中,參加者必須相互配合,才能更快更有效地完成游戲,取得勝利。這樣,通過游戲就能培養學生的集體主義精神,團結互助的優良品德;第三,在體育游戲中,常採用對抗競爭的形式,有的游戲還具有一定的體力與智力難度,通過這些游戲可以激發學生的進取精神,培養學生的機智、勇敢、頑強等優良品德。此外,由於體育游戲具有趣味性,學生是在心情愉快的情況下接受教育的,因此這種教育在體育教學中更加有效。 2.能發展學生的智力。體育游戲是以增強學生體質為主要目的,但也在一定程度上具有發展學生智力的作用。在不少的體育游戲中,本身就或多或少的具有智力因素;在一些對抗競賽的游戲中,游戲內容復雜,游戲的動作、條件、環境經常變換,這對學生智力的發展、提高以及適應環境的能力均起到良好的作用。 3.能培養學生的身體基本活動能力。走、跑、跳、投、攀登、搬運等是身體基本活動能力,體育游戲在培養學生基本活動能力上具有重要的作用。這是因為學生年齡尚小,自製力與理解力相對不夠成熟,參加活動都是憑興趣出發,而游戲由於趣味性強,最能吸引學生主動積極參加,是學生最喜歡的活動三、體育游戲在課堂教學中的應用1.體育游戲在准備活動中的運用。一般准備活動中是慢跑、行進操、定位操,反復使用會使學生感到枯燥、厭倦、課堂氣氛呆板沉悶。出現了學生喜歡體育但不喜歡上體育課的現象,為了改變這種現狀,體育教師可以採用一些奔跑類的游戲。如:蛇形跑、螺旋跑、跑動中的「聽號抱團」、「拉網捕魚」,或者用跳繩、跳橡皮筋、「猴子搶球」、「傳球觸人」等方法,這些活動同樣也能取得熱身的效果。有些游戲既起到活動肢體、提高興奮性、集中注重力的效果,又有利於組織教學,例如:「聽口令做相反動作」、「有效無效口令」、「人手一球」、「取球比賽」等等。這些游戲形式多樣、新奇,既是游戲內容又是組織教學的手段。專門性准備活動,如短跑教學課,可採用練習反應速度和動作速度的游戲,如:「黃河長江」、「喊號追人」等。在籃球課的准備部分,可採用「兩人爭球」、「巧入營門」、「傳球比快」等游戲使學生熟悉球性。運用體育游戲進行准備活動的目的是通過准備活動把學生的興奮性調節在一個適宜的狀態,使學生從生理上和心理上為課的基本部分教學做好准備,2.體育游戲在技術技能教學中的運用 在體育技術技能教學中,正確運用游戲法,可以改變單一枯燥的練習形式,提高學生的學習愛好。在變化的情況下強化動作技能,促進動力定型的形成。例如:籃球教學中「一人運兩球」、「活動籃筐」、「投籃晉級」等游戲將對籃球的基本技術游戲化,靈活了教學方法,增加了練習的趣味性,吸引學生全身心投入,這樣更有利於把握動作技能。中長跑是一項有效發展學生心肺功能,培養學生意志品質的教材。但假如一味地按中長跑競技比賽的要求,逼著學生繞著田徑場一圈圈的跑,不僅使學生感到厭倦,也不利於學生的身心健康。假如採用一些追逐游戲、越野跑,或者給長跑賦予一定的情景、情節,如「奔向二十一世紀」、「環球旅行」,使學生在快樂的氣氛中和豐富的想像中達到教學目的。在球類教學中,可根據學生的身體素質、技術水平降低要求、縮小場地,對規則進行變異,使學生在體育游戲中充分體會成功的樂趣,從而提高學習積極性。體育技術、技能教學中游戲法的運用,要注重學生動作技能形成的不同階段的任務與要求。一般來說在動作技能形成的「泛化」動作階段,不宜採用游戲法,讓學生能在相對固定的條件下熟練地完成動作,提高動作自動化程度和機體工作能力,建立動力定型。3.體育游戲在身體素質練習中的運用 身體素質練習一般動作難度小、負荷大、比較單調。採用游戲法練習,可以增加趣味性,調動學生練習積極性。如:發展腿部力量的「時代列車」、「立定跳比遠」、「蛙跳接力」、「雙人蹲跳」,發展上肢力量的「推小車」、「平衡角力」、「推人出圈」;發展靈敏素質的「打龍尾」、「擲沙包」、「打活靶」等游戲,可以根據不同的目的要求進行選擇運用。游戲法用於素質練習時,學生比較興奮,積極性較高,教師要注重運動量的控制,防止負荷過大,同時要採取安全措施,防止出現傷害事故。4.體育游戲在整理活動中的運用 游戲法用於整理活動,有助於消除疲憊,促進身體機能盡快恢復,使人體更快地由緊張狀態過渡到相對安靜狀態。一些小負荷的游戲活動,在大腦皮質所引起的興奮可以加深運動中樞的抑制,促進其恢復。整理活動的游戲內容和形式力求做到輕松、活潑、使機體的生理、心理得到放鬆。體育游戲在學校體育教學中有著不可替代的健身作用。我們教師要根據體育教學的各個環節的任務要求,選擇、創編一些有針對性,適用性強的游戲方法,對學生實施健身教育。四、體育游戲的創編體育教師在體育教學過程中可以根據體育教學內容,根據參加體育游戲者年齡、性別以及實際活動能力等特點,來確定相應的運動負荷量、動作難度和活動方式;根據參加體育游戲的人數、時間、場地、器材等條件來創編體育游戲。體育游戲要設計的具有趣味性,動作要新穎,能促進學生的身心發展。創編體育游戲時,應特別注重安全性原則,對游戲的各個環節均應作「安全檢查」。安全性是創編體育游戲與運用的最重要原則。四、結論體育游戲在中學體育教學中有著不可替代的作用,並且在中學體育教學中廣泛運用,在體育教學中,科學合理地運用體育游戲,可以激發學生參與體育運動的積極性與主動性,促進和諧的人際關系。學生在相互競爭與合作中,能使他們的身體與心理得到良好發展。

❺ 如何提高戶外游戲的有效性

為了貫徹落實《規程》「促進幼兒身體正常發育的協調發展,增強體質」這一保教目標,我們朝陽幼兒園根據要求,安排了足夠的戶外活動,以保證幼兒的生長發育。經過多年的實踐證明,豐富多彩的戶外活動,不但有利於幼兒一日活動的開展,而且對幼兒身心和諧發展有很好的促進作用。 戶外活動我們本著以玩為主。玩,在戶外活動中佔有極其重要的位置,它能促進幼兒智力的發展。活動本身就是讓幼兒充分休息大腦,活動神經,是幼兒最高興的時刻。當下課時,孩子們就象一隻只快樂的小鳥,在操場、草地上,盡情地嬉鬧玩耍。通過玩不僅使幼兒休息大腦、活動神經,同時,也發展和培養幼兒的語言、智力及想像力、創造力。孩子們愛玩、好玩。我們就要抓住這一特點,積極引導和組織幼兒開展一系列的集趣味性、藝術性、創造性於一體的游戲活動。前蘇聯教育家馬卡連柯曾說過:「游戲在幼兒活動中具有極重要的意義,具有與成人活動、工作和勞動同樣重要的意義。
一、應多找機會讓孩子參與戶外游戲活動和體育游戲。 現在正直隆冬季節。孩子小,怕冷現象屢見不鮮,孩子們不願到戶外參加活動。但是孩子對雪卻別有一翻感情。我們可以針對這一愛好,抓住機會來激發孩子、走出溫暖的活動室。來參加堆雪人、滾雪球、打雪仗等一系列活動。讓孩子在活動中逐步取得樂趣。為讓戶外活動開展的有聲有色打下了好的基礎。
二、 加強戶外體育活動,增強幼兒體質。 幼兒期是骨骼、心臟、大腦等器官迅速發育成長期,運動系統、循環系統、神經系統、呼吸系統的功能正在不斷完善,思想意志也逐漸形成。要是幼兒茁壯成長,必須加強戶外活動。我們充分利用早操、體育游戲、戶外自由活動時間加強鍛煉。早操時,盡量延長活動時間,加大運動量,採用全幼兒園統一做操、全班統一進行「八個一」活動、或做模仿動作等方式,進行全面鍛煉。我們還為幼兒創設多種多樣的區角活動。另外我們為幼兒們開辟了沙地、戲水池、飼養角。還准備了很多健身器材。如輪胎、手鈴、健身圈、沙包、踺子、皮球、跳繩等。讓幼兒們自由選擇器材進行活動,鍛煉身體。並很好的接受日光浴。
三、在活動的過程中,應給予正確引導和幫助。 蘇聯教育學家諾金娜指出:「游戲是幼兒時代的忠實夥伴,游戲比任何形式的活動都更適合幼兒的要求,比任何形式的活動都容易促使幼兒的教育」。游戲是幼兒最喜歡、最需要的活動,是對幼兒進行全面發展教育的重要手段。但對於幼兒來說,游戲並非完全是其自發的活動。同樣需要模仿和學習。特別對於年齡較小的幼兒來說,就更需要成人作出適當引導,激發幼兒去玩。這樣,幼兒才可以產生想像,根據記憶、表象、運用素材去豐富游戲的內容和情節。但並不是所有的游戲對孩子都起好的作用。家長應多關心、了解、幫助孩子做游戲。及時發現問題,及時解決。例如:在活動中如果幼兒在模仿電視里的個別鏡頭,大人們打架、酗酒等不良行為時,我們要及時糾正孩子的不良行為,講清道理,說明利害,從正面引導孩子去玩。
四、在活動的過程中培養幼兒的良好生活習慣。 特別是小班幼兒參加戶外活動,教師要進行隨機教育。逐步來培養幼兒們的獨立能力,形成良好的行為習慣。如:我班來了一名叫寒寒的孩子。寒寒長的虎頭虎腦甚是可愛,可是他自小讓媽媽一個人帶著。養成了不少壞習慣。記得剛到幼兒園時,他媽媽總怕孩子不會玩,怕孩子摔疼摔傷,總陪在孩子身邊,時間一長,就養成了依賴成人的習慣,不會自己去思考問題,也影響到孩子人格的健全發展。 看到這些我們採取了隨機教育和說服教育。經過我們的努力,孩子的行為習慣和獨立能力得到了很好的改善。所以老師要給予幼兒創造空間。鼓勵幼兒與夥伴一起參加戶外游戲,讓幼兒從游戲中得到鍛煉,在與同伴的游戲中發展幼兒的合作意識。
五、培養孩子養成收拾玩具的習慣 孩子的游戲離不開玩具和器材,在孩子活動完後,就應該讓孩子養成收拾玩具的習慣。這樣可以養成幼兒愛清潔的好習慣,提高幼兒的審美能力和自我照料能力,為將來做事井然有序、善始善終、有責任心打下基礎。但這種習慣的養成,成人不宜採取強迫的方式逼孩子去收拾。而應用游戲的方法去不厭其煩的引導孩子去收拾。如「輪胎想媽媽了,我們把它快送回家吧;手鈴累了,快把它放到籃子里休息吧」習慣成自然,久而久之,孩子會很自然的自覺的收拾自己的玩具。
總之,戶外活動的方方面面應符合幼兒的年齡特點,為幼兒所喜愛。幼兒在參加活動時才感覺到自己是游戲中的主人,以增強幼兒自己的自信心,這種良好的自我感覺,使幼兒的態度積極,精力集中,思維敏捷,在玩玩樂樂中增加了知識,增長了才幹,發揮了他們潛在的智慧和能力。從而在玩中學會做事,學會做人。

❻ 如何在企業績效管理領域應用「游戲化」

在傳統中小企業里,由於建立績效管理指標體系並不容易,操作起來也是費時費力。而且不同指標的權重沒有明確的依據,更多的時候是企業老闆拍腦袋決定的,一旦工作環境和內容有所變化,這種權重往往出現問題。而且對於工作內容變化較大的崗位指標比較難確定,最終的指標往往針對性不強。
另外,認為中小企業由於績效分數是考核周期結束後由管理者對被考核員工進行評判,因此難以避免存在主觀性,甚至導致管理者和員工之間的矛盾,有時甚至因為管理人員為避免出現矛盾會盡量迎合員工要求,更有甚者,企業為了所謂的和諧化,通常公開考核分數或採取平均主義的做法,這就大大影響了績效實施的效果。
由此,在探索如何讓績效考核針對不同企業發生作用的效果最佳時,終於想到了一個絕佳的方式,那就是「游戲式管理」:積分制管理模式,因為如今,游戲化已經成為全世界知名企業管理新寵,它能讓KPI可視化,提高員工工作效率也是游戲化在企業內部應用主要解決的問題。
積分制管理模式其實效仿的就是網路游戲中的管理運作模式,非常適合中小企業針對年輕員工的一套激勵機制,比如說,在新員工始進入公司,就將其根據崗位職責,就好比是游戲里的各路角色,為完成日常工作,獲得依據每個崗位價值貢獻所預設的「崗位經驗值」,然後根據工作的達標程度,進行問責。
經過每一個月度的結算,把經驗值進行積分轉化,只要積分達到相應職級的標准,員工的薪資和級別就會實現自動升級。經驗值和積分,又有趣味性,每天都可以看到自己下次升級的差距和所需要的努力。通過游戲式的管理來發掘人的潛能,將企業對員工的投入產出比最大化。
其實績效的核心在於對經驗值積分管理體系的運用,這種經驗值也可以看作是一種無差別的可量化的工作貢獻值,通過上級向下級發布任務,下級向上級提交任務,同事之間協同任務,任務大廳領取任務等方式來增加經驗值,著重解決誰創造了價值與創造了多少價值,從而建立一套動態的、例行化運作的人才考察、選拔、培養、淘汰、使用的機制。
崗位調整和薪酬調整完全基於可量化的工作貢獻,形成了明確的激勵導向;另外,幫助企業正確評價員工和有效激勵員工,自動提升員工級別、員工成長;優化和完善行為管理,獎罰統一到一個窗口,直接有效,激勵與約束雙管齊下,員工十分清晰成長路徑,通過積分對應薪酬制,科學有效,直接明了,推動性極強,可以讓員工從傳統的關注薪酬數字,轉向關注創造薪酬的過程。
當然,企業在實施這種績效管理模式之前需要進行大量的基礎性溝通工作,針對不同任務、不同完成效果的經驗值應有所差別,還有業績之外的績效表現如何來衡量等問題。相信一旦這種游戲化的模式得到認可和合理運用,則會大大提高企業效管理的效果,同時降低績效管理的難度和成本

❼ 幼兒園如何提高教學活動的游戲性

幼兒就像是一張嶄新的白紙,在幼兒園的生活熏陶感染下,他們將慢慢地變成美麗的畫卷。所以,幼兒園便是啟蒙的開端,釋放幼兒的天性,在快樂的游戲氛圍中學習到新的知識,就是成功打開幼兒未來發展的重要途徑。

《3-6歲兒童學習與發展指南》中指出,要充分尊重和保護幼兒的好奇心和學習興趣,來不斷地幫助幼兒逐步養成積極主動、不怕困難、認真專注、敢於探究和勇於嘗試的精神,以及樂於想像和創造等良好的學習品質。單純追求知識技能學習的做法是短時而有害的,因此我們更應該注重幼兒園課程的游戲化,將游戲和課程有效融合,使孩子們在游戲的過程中快樂地學到知識。

一、傳統教育和游戲化教學的區別

傳統教育

以教師為主體,不斷地向幼兒灌輸知識,從而忽視了幼兒的創新精神。通常以包辦為主,讓幼兒逐步變得:懶得思考、懶得動手、懶得體驗。磨滅了孩子們的好奇心和探究意識。

游戲化教育

以幼兒為主,教師為輔,在寬松、愉快的范圍,給予幼兒大膽發言的機會,不要總是去阻止,嘗試進入他們的世界,對幼兒異想天開的想法給予合理的引導和肯定,多多地進行鼓勵和誇獎,去調動幼兒的興趣。培養孩子們敢於嘗試、敢於思考、敢於創造的精神。

換句話說,游戲化教學就是指以游戲為手段,貫穿幼兒園的整個教學活動,把幼兒教育的目標、內容、要求、任務隱藏並融於各種游戲之中,讓幼兒在愉快的游戲中掌握知識、習得技能的一種教學方式,其實質是讓幼兒成為學習和發展的主體。

那麼要如何開展游戲化教學呢?首先要認識到兒童游戲的兩大類型。

二、幼兒游戲的兩大類

1、自主性游戲

傳統受到廣泛重視的兒童自主性游戲。如角色游戲、建構游戲和表演游戲等。角色游戲是幼兒通過扮演角色,運用模仿和想像,創造性地反映現實生活的一種游戲。

建構游戲,又稱結構游戲,是幼兒利用各種自然或非自然的物品,如泥、沙、雪、積木、插塑、金屬片等,將現實生活與幼兒想像相結合,進行構造的一種游戲。建構游戲中,特別需要關注的是積木游戲,這是不可替代的幼兒發展與創造性地反映現實生活的游戲。

尊崇兒童的游戲天性,給兒童豐富快樂的游戲體驗,讓兒童在游戲中充分連接生活經驗,從而獲得自然整合的學習發展,是自主性游戲關注的重點。

2、有目的游戲

有目的游戲又稱「游戲工作」,在進化游戲理論的研究中,重新定義為「進化的游戲工作」,成為研究者高度重視的新的游戲研究重點。

有目的游戲有更加清晰的教育目標,針對兒童某個領域發展的要求,採用游戲的方式引導和組織幼兒學習。其兼有游戲與活動雙重特徵,可以靈活地成為幼兒園課程的有效組成部分。

例如,很多幼兒園在班級設有益智區、科學區等活動區域,以供幼兒自由選擇、自由尋找同伴、自由開展游戲。

三、幼兒課程游戲化教學實現的有效途徑

1.整合資源,合理配置幼兒園環境。

幼兒園的室內環境和戶外環境是幼兒活動的空間,能夠為幼兒進行知識學習、能力培養和性格發展提供整體的感知環境,能夠促使幼兒對日常生活學習形成最直觀的最初體驗。幼兒園應當通過合理的空間設計和配置、游戲設備和材料的安排,促使幼兒園能夠滿足教育性與游戲性相結合的需要。教學游戲化需要以游戲為核心,讓幼兒在游戲中體會教育。在對幼兒園環境進行有目的的創設以後,還需要充分挖掘被浪費的教學資源。

2、提高教師素質,發展游戲化教學技能。

游戲化的教學模式需要實現教與學的游戲化,教師的主導作用十分重要。教師在教學活動中的角色也影響著教的性質,制約著教學游戲化的進程。幼兒教師首先應當具備游戲化的教學理念,認識到教學活動與游戲活動不是分離的狀態,應當相互融合、相互促進。

幼兒學習應當以游戲為核心,教學活動應當配合游戲活動進行。教學活動與游戲活動並無明顯的界限,游戲活動能夠成為教學的源頭,兩者相互推進。幼兒教師應當主動學習,不斷創設新的游戲化教學模式,整合幼兒園教學資源,組織開展游戲化教學活動。

3、豐富活動材料,增加游戲化教學方式。

現有的幼兒教學活動一般以幼兒園提供的活動材料為主,很少進行活動材料的創造。首先,幼兒園應當根據孩子的特徵,提供具有創造性和想像力的游戲玩具。其次,教師應當引導幼兒主動發掘大自然賦予的玩具,利用不同的生活空間和自然環境,創造出符合幼兒興趣的活動材料。

幼兒教師可以利用季節優勢,冬季可以讓幼兒戴上手套堆雪人,春季帶著幼兒認識辨別不同種類的花草等。還可以利用生活中的水、砂、石等材料進行活動材料創作。幼兒教師還要在游戲的過程中增加一定的課程內容,引導幼兒對學習產生興趣。

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❽ 如何提高游戲活動中觀察記錄的有效性

你好,方法:
(一)觀察記錄中的「分析」
幼兒在區域活動中留下的各種痕跡(記錄紙、計劃本、語言等)都是教師觀察的對象,教師要及時地收集並分析。幼兒在區域活動中有意義的語言表述要當場記錄下來;幼兒在區域活動中的操作過程記錄紙要當天收集整理;幼兒的進區記錄本應當周瀏覽一次,以了解幼兒的興趣。同時,還要及時吸收來自幼兒方面的其他「信息」進行分析,以了解幼兒的想法、幼兒的思路,明確幼兒探索的方向。
(二)觀察記錄中的「詢問」
當教師在觀察記錄中發現幼兒有問題或障礙時,不要急於進行指導,而要採取多形式的「問」與幼兒互動,如:「為什麼?」「真的嗎?」「你認為呢?」「你看呢?」「這樣做可以嗎?」「不那樣做會怎樣?」等等,以此進一步了解幼兒的興趣傾向。
(三)觀察記錄中的「反思」
為分析投放材料與組織活動中存在的問題並能及時做出調整,觀察記錄時必須進行反思。如:在結構區幼兒合作建構城堡,要求幼兒分工要細,並記錄在計劃紙上。飛飛負責圍合城牆,在建構過程中他說:「這好像謎宮。」於是他轉向建構謎宮,結果圍牆無人搭,這與預成的計劃產生沖突。在建構謎宮時,他能邊搭邊設置障礙物,投入更多的熱情。在觀察記錄中,教師根據幼兒建構的情況加以反思,覺得幼兒興趣發生轉移時,還是要順應幼兒的興趣,但為了不讓個人影響到集體計劃,可另外開辟一個場地,讓幼兒充分自主地玩。這種反思便有利於接下來區域活動指導的完善。求採納

❾ 如何提高區域活動開展的有效性

隨著幼兒教育改革的不斷深入以及對幼兒自主學習重要性認識的日益加深,集體教學模式不再統一於幼兒園教育活動形式,區域活動以其獨特化的教育形式尊重了幼兒的個體差異,滿足了幼兒個體發展的需要,成為幼兒園所喜歡的一種活動形式。《幼兒園工作規程》(修訂稿)第五章第二十六條明確指出:幼兒園應當將環境作為重要的教育資源,合理利用室內外環境,創設開放的、多樣的區域活動空間,提供豐富的玩具、操作材料和幼兒讀物,支持幼兒自主選擇和主動學習。但是我發現我園對「如何提高區域活動的有效性」還存在著一些問題。幼兒園雖然也創設了一些活動區,在其中投放了一些材料,但沒有充分利用和挖掘活動區蘊含的教育價值,沒有將活動區對幼兒發展的促進作用充分發揮出來。
一、活動中存在的共性不足:
1.有的班級區域空間沒有體現。
2.班級的區域材料比較單一、不豐富,沒有體現層次性。操作價值不高。
3.幼兒在區域中游戲操作時,教師觀察不夠,多個班級沒有記錄表,不能很好地反映出幼兒的實際發展水平。
4.老師對本班幼兒當前的培養目標理解和把握度不夠,沒有針對性地進行指導。對於個別幼兒的需求教師沒有及時介入給予幫助和支持。
5.教師在區域評價中比較籠統,沒有針對性,啟發式引導幼兒進行評價。
二、建議措施
(一)教師可以利用班級的活動空間進行合理的規劃,用玩具櫃、地墊將區域空間區分開來,也可以利用到走廊、過道進行創設空間。
1.優化區域活動環境,營造幼兒自由發展空間
(1)區域設置,適合幼兒
根據幼兒的認知、情感、動作、語言、社會性等發展的需要,站在幼兒的角度,從孩子的心理出發,我們可以為孩子創設了角色區、探索區、美工區、音樂區、閱讀區和運動區等不同形式的區域活動,為幼兒提供了動手、動腦、並且能按照自己的興趣和能力進行活動的場所和施展才能的機會。如小小的「自然角」里,盛開的月季、君子蘭,嫩綠的蒜苗、胡蘿卜苗,再加上奇形怪狀的小石子,為幼兒營造了一個豐富而鮮活的微型自然界;「探索區」里,天平、量杯、地球儀、放大鏡等都成了幼兒了解自然、認識世界的操作器材。尤其是師生共做的「天平」,吸引了不少幼兒的注意,它是由一個飲料瓶和一個舊衣架巧妙組合而成,讓幼兒在操作中感知平衡、並且幼兒通過多次活動逐步發展出「比重量」、「找支點」、「做平衡物體」等內容,因此擴大了平衡的內涵和外延,從這里可以更多的發現孩子們智慧的萌芽、創新的火花。
(2)區域創設,具有彈性
創設活動區要有一定的計劃性,要根據近期的教育目標和孩子發展水平有意識地選擇和投放一些材料。如學習《物體的彈性》,我們應該為幼兒准備一些氣球、皮筋、彈簧、皮球、棉花、和海綿等東西,讓幼兒在操作的過程中發現彈性的秘密;學習《物體的浮與沉》,應該為幼兒准備水缸、木塊、鐵釘、紙張和橡皮泥等物品,讓幼兒在實驗中發現科學的奧秘。但是,活動區的預設和生成是相輔相成的,計劃應有彈性,根據孩子的需要與興趣的轉移應該隨時調整。
材料投放,豐富得當
為幼兒提供多功能材料、給幼兒創造想像的空間。老師投放材料豐富程度可直接關繫到幼兒活動的質量,能使幼兒盡興、盡情地「研究」他們的世界。如把一些泡沫、碎布、貝殼、樹葉、空瓶、紙盒等廢舊材料,投放到操作區後,孩子們會把這些不起眼的東西,在他們富有創造性的小手中變化莫測,轉眼間會被製作成娃娃、汽車、蝴蝶、螃蟹等他們所喜愛的玩具,在製作過程中孩子會從中體會到成功和快樂。
(4)操作材料,富有層次
不同齡的幼兒,有著不同的興趣、愛好和個性、甚至同一年齡的幼兒,他們之間也存在著能力上的差異,並且發展速度也不一樣,所以我們在提供材料時,既要考慮到「吃不了」的幼兒,還兼顧到「吃不飽」的幼兒,使每個幼兒都能在適宜的環境中獲得發展。如為了有助於幼兒小肌肉發育和培養細致操作能力,我們可以設置「練習使用剪刀」的內容,根據幼兒的不同水平分成①剪桔子皮②剪長條形紙③剪圖形三個層次,呈逐步遞進,並按難易程度分裝在三個小筐內投放,同時在最簡單的小筐上貼上一個紅蘋果,表示這是最簡單的,依次貼上兩個、三個蘋果,這樣改變了材料投放的無序、雜亂現象,使教師對哪個幼兒達到何種水平做到心中有數;再如在指導策略上,對較內向、能力較弱的孩子給予更多的鼓勵和幫助,而對較自信、能力強的孩子則告訴他「我相信你自己會想出辦法來的」,這樣就能更大地發揮區域活動的應有價值。
(二)加強教師指導,准確把握教師角色的定位。
在區域活動中,教師應該做什麼?這是我們必須弄清楚的問題。區域活動中教師的「支持性指導」是有別於集體活動中教師的「主導式指導」的,也就是從活動的台前到後台,從一個引領者變成一個尊重幼兒意願的支持者和推動者。這就要求老師們要關注幼兒探索學習的整個過程,這樣才能充分了解每一個幼兒的發展水平,有利於正確指導和幫助不同層次的孩子。在活動過程中,教師應扮演「催化劑」或共同學習者的角色,而不是引導學習或塑造幼兒行為,應尊重幼兒的意願,激發幼兒探索的願望,培養幼兒的自主性和創造性。
1、學會等待,適時介入。
在活動中教師要至始至終關注幼兒的活動,當幼兒出現困難時,不要急於介入,而應給予一定的等待時間,讓幼兒通過充分的操作、探索,盡可能自己解決問題。幼兒的探索興趣無窮無盡,他們經常會遇到自己無法解決的困難,教師這時要「學會等待」,只要當幼兒的探索興趣即將消失時,教師的干預才是積極的。教師如果不耐心等待,過早介入幼兒的活動,就可能導致幼兒原本富有創造性的想像活動因一個標准答案的出現而告終。如在智力區幼兒探索排序的方法時,重點是要求幼兒自己尋找出物體間的規律,進行簡單地排序。好長一段時間的探索結果卻不外乎於AB、BA這幾種方法,幼兒的探索的熱情也慢慢地消退。這時,教師適時地介入幼兒的活動,指導幼兒嘗試AAB、ABC的排序方法,幼兒通過操作探索,發現可以根據物體的規律進行多種方法的排序。教師的適時介入拓寬了幼兒的探索途徑,提高了幼兒學習的興趣。
2、恰當引導,適時促進
在區角活動中,教師要經常加入幼兒的探索過程,成為幼兒探索、發現過程的目擊者和共同參與者。因此,教師對幼兒要抱有具有彈性的可變的期望,教師不是一個教導者而是一個促進者。教師不要生硬地去搶幼兒的「球」,只在幼兒把「球」拋向自己的時候,以適當的方式去接,並以適當方式把球拋回給幼兒。在接拋的過程中不露痕跡地促進幼兒的發展,起到介入的目的。我在美工區中投入了許多大小不一的廢舊紙盒,鼓勵幼兒製作玩具。幼兒擺弄著各式各樣的盒子思索著,拿起筆添畫上眼睛、鼻子、嘴巴成為了盒子娃娃後,高興地展示給老師看。在肯定幼兒的同時,啟發幼兒將盒子組合創作出更多的玩具。幼兒在老師的啟發下製作出了手機、汽車、小轎車、卡車。教師時刻關注幼兒在活動中創意,對於幼兒只是單一的盒子繪畫造型給予充分肯定,在此基礎上再引導幼兒而進一步嘗試空間思維的探索,激活了幼兒天性中的大膽想像,從而取得了豐富的和更有價值的創作成果,有效地促進了幼兒發展。
(三)實施科學評價,發揮分享環節評價的促進作用。
實施以鼓勵為主,開放式的評價,能促進幼兒自我意識的升華、自尊心的建立、自信心的發展、個性的張揚,能為幼兒健全人格的形成奠定良好的基礎。評價方式有很多,可以全班進行,也可以分組討論,也可讓幼兒自己評價,可以由老師指點迷津等,不論何種形式的評價,都不應只側重於結果,而更應側重於活動的過程。
1、幼兒的自主評價
幼兒學習活動的種種反饋信息,不僅對幼兒活動方式有改進和調節作用,而且還能激起幼兒再學習的願望的需要。區域評價是為下次活動出謀獻策,鼓勵幼兒對自己提出更高的要求,鼓勵幼兒協作創新,發揮區域活動的魅力。教師鼓勵幼兒把自己在游戲中的所見所聞、感受體驗表達出來,與同伴交流分享,這不僅能增強幼兒對游戲的興趣,同時也使幼兒間有更多交流的機會,教師以鼓勵性言語來引導幼兒。如你搭建的樓房可真高,可以向大家介紹一下你的搭建經驗嗎?你游戲玩的很開心,把你游戲中最快樂、最有趣的事情講給大家聽好嗎?這樣既能增強幼兒的自信心,又能激起幼兒想說的願望以便更好地向幼兒介紹或展示各種成功的經驗。我們通常請幼兒主動評價:「我有快樂的事要和大家分享;我發現了什麼問題?為了以後玩得更好,我還應該做些什麼?我覺得誰玩得好,誰玩得不好?」讓幼兒清楚了解自己和同伴遵守規則和活動能力情況,互相交流、互相反饋,知道好在哪裡,還有哪些不足,樹立榜樣或改進缺點,提高積極性,提高合作交往意識。
2、教師的全面評價
區域活動的講評,一方面以針對個別的方法,用「遷就」幼兒的姿態,另一方面本著滲透教育目的的動機和面向全體的意圖,以「集體」的形式存在的教學。它是教師通過對幼兒活動的觀察,發現能體現自己教育目的的內容,快速地進行一定的組織後開展的,有一部分是即興的,對教師的靈活機動性要求比較高。教師要抓住幼兒的閃光點(創新)進行重點講評,加以鼓勵,或指出幼兒在創新方面應努力的方向;也可就活動過程中出現的問題或困難大家提出討論,讓幼兒大膽發表自己的見解,並能商量解決問題等。
蘇聯教育學家馬卡連柯曾說過:「游戲在兒童生活中具有極重要的意義,具有與成人活動、工作和勞動同樣重要的意義。」區域活動作為一種自主游戲,是幼兒自我學習、自我探索、自我發現、自我完善的活動。作為教師的我們應努力為幼兒創設多方位的教育環境,使幼兒真正地成為游戲的主人,使區域活動真正成為促進幼兒身心和諧發展的有效途徑。

❿ 如何開展游戲化教學

如何開展游戲化教學?游戲是孩子生命的重要組成部分,是孩子的天性。游戲是學前教育的最基本精神,「玩」是孩子們在學前三年中的基本任務。在「以游戲為基本活動」和「要珍視游戲和生活的獨特價值」等理念的指導下,幼兒園大多設置了各種游戲活動區域。有些教師和家長並沒有深刻理解游戲對兒童學習與發展的影響。那麼游戲化教學到底該如何著手呢?

游戲化教學

指以游戲為手段,貫穿幼兒園的整個教學活動,把幼兒教育的目標、內容、要求、任務隱藏並融於各種游戲之中,讓幼兒在愉快的游戲中掌握知識、習得技能的一種教學方式,其實質是讓幼兒成為學習和發展的主體。

目前游戲化教學

存在的問題

在活動時,不能體現幼兒的自主權。多數是老師確定活動主題,主導教學活動。幼兒只是跟隨教師預設好的內容做一個應答者、接受者,沒有給幼兒留下足夠的思維空間;

游戲材料的缺乏使得教師不得不點名游戲,那讓有些幼兒心理不平衡,以致幼兒間出現搶奪玩具的攻擊性行為;

幼兒想像力和創造性輕易的被扼殺。幼兒在操作游戲材料時是很有創意的,教師過多地限制和干預,幼兒主體性的發揮也是無法保證實現的。

環境。如果一個班級人數過多,就會造成室內擁擠。在開展室內活動時,很難自由發揮,在室內游戲區和活動區的創設上大多保留著「上課」為主的教室特點。

幼師的游戲化教育理念。教師不應再機械地教,讓孩子機械地學,而是應把游戲性因素和教育性因素進行融合,有些教師在指導游戲教學時,規定學生必須完成某項任務才允許幼兒進行幼兒活動,幼兒一邊沉浸於游戲的情境中,一邊承受著教師給予的壓力,會破壞他們在游戲中的自我進程,挫傷他們開展游戲的積極性。

跟家長的溝通交流工作不夠完善。要讓家庭、社會充分認識到幼兒游戲和學習的關系與重要性,這樣才不會阻礙游戲化教育理念的發展。

游戲形式化、自由化、模式化。其一,游戲只是一種單純的工具或手段,為了保持幼兒注意力集中,引人入境。其二,有的教師把游戲等同於自由活動,常常是把玩具一瞥,不聞不問,讓幼兒隨意的玩,沒有教師的參與與指導,游戲就成了一種無目的、無計劃的活動。其三,游戲作為一門課程來上,採用集體教學形式,教師決定玩什麼,怎麼玩,制定每個參與者的角色和地位,規定游戲動作,評價他們正確與否並評價幼兒玩的水平,最後給予獎勵、表演或者批評。

如何開展

游戲化教學

幼兒園要開展游戲化教學,首先要認識到兒童游戲的兩大類型。

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兒童游戲的兩大類

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兒童自主性游戲

第一類兒童游戲是傳統受到廣泛重視的兒童自主性游戲, 如角色游戲、建構游戲和表演游戲等。角色游戲是幼兒通過扮演角色,運用模仿和想像,創造性地反映現實生活的一種游戲。建構游戲,又稱結構游戲,是幼兒利用各種自然或非自然的物品,如泥、沙、雪、積木、插塑、金屬片等,將現實生活與幼兒想像相結合,進行構造的一種游戲。建構游戲中,特別需要關注的是積木游戲,這是不可替代的幼兒發展與創造性地反映現實生活的游戲。尊崇兒童的游戲天性,給兒童豐富快樂的游戲體驗,讓兒童在游戲中充分連接生活經驗,從而獲得自然整合的學習發展,是自主性游戲關注的重點。

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