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騰訊在外國游戲收入多少

發布時間: 2022-12-20 05:00:49

① 9月騰訊《王者榮耀》全球吸金近1.9億美元,這款游戲是如何營收的

其實這款游戲最主要的收入來源還是依靠游戲玩家的充值,因為這款游戲我也在玩,所以我覺得這款游戲中很多英雄的皮膚都需要進行購買,就是該游戲產品的主要營收模式。對於我們經常玩的一些主角,大家都會想要給她買一身漂亮的衣服,就像我們生活中也會買些比較漂亮,看起來比較高端的衣服一樣。王者榮耀的注冊,玩家數量是非常多的,其實,我們從他的注冊數量中,就可以看出他出一款皮膚能夠掙多少錢。畢竟一款皮膚的價格就需要我們花費100到200塊錢,這樣看起來價格一點都不低。

② 騰訊游戲收入排行榜

如圖。

2022上半年全球手游收入排行榜正式公布,騰訊包攬一二,原神爭氣排第三。

近日,SensorTower發布了最新報告,榜單顯示2022上半年全球手游收入同比下降6.6%。

收入排行榜方面,第一名為騰訊的《王者榮耀》。第二名為騰訊的《絕地求生手游》。第三名則為《原神》。第四名之後則基本是臭魚爛蝦了,根本沒法跟前三名想比。不過騰訊和米哈游則完全相反,騰訊收入全靠國內,說著全球收入榜,話好聽,實際懂得都懂。米哈游原神則全靠海外收入,原神才算是真正的全球第一。

注意:

如果說中國本土游戲廠商哪一家的質量最好,可能大家都會各持己見。但如果說哪一家游戲公司最賺錢,那大家肯定會毫不猶豫的回答:騰訊。

最近數據統計機構SuperData發布了2019年的年度報告,全球收入最高的10款免費游戲中,有半數都和騰訊有關。

名列前十的《英雄聯盟》、《地下城與勇士》、《穿越火線》三款端游,都是騰訊公司代理或者入股的,而其他兩款上榜的手游《和平精英》、《王者榮耀》,更是騰訊自己旗下工作室推出的。

③ 騰訊市值蒸發超千億,美方擬禁止微信交易為何影響巨大

據環球時報援引外媒報道,當地時間6日,美國總統特朗普簽署行政命令,將在45天後禁止任何美國個人或實體與TikTok以及WeChat(微信)進行任何交易。

在消息發布後,北京時間8月7日,騰訊控股(00700.HK)的股價盤中暴跌10%,市值一度蒸發超過5000億港元。截至收盤,騰訊控股的跌幅已經收窄至5.04%,收盤價報527.5港元/股。


據環球時報援引外媒報道,當地時間6日,美國總統特朗普簽署兩項行政命令,宣布將在45天後禁止任何美國個人或實體與TikTok以及WeChat(微信)進行任何交易,並規定將在45天後禁止兩者在美國運營。

在消息發布後,騰訊控股(00700.HK)的股價盤中暴跌10%,市值一度蒸發超過5000億港元。

今年以來,騰訊先後投資了日本的一家游戲工作室Platinum Games(白金工作室)、一家日本游戲公司Marvelous、挪威電腦游戲開發商Funcom以及美國在線游戲創作公司Roblox等。

值得一提的是,騰訊在投資時幾乎不插手被投資方的經營。白金工作室總裁兼CEO佐藤賢一曾表示,騰訊投資對公司獨立性沒有影響,將在目前的公司架構下繼續運營,並將探索游戲自主發行。

根據騰訊控股2019年的年報,截至2019年底,在全球前十最受歡迎的智能手機游戲(按日活躍用戶數計算)中,有一半都是由騰訊開發的。

其中,在2019年第四季度,騰訊的網路游戲收入為302.86億元,其中,海外游戲的收入佔比約23%,約為70億元。

在2020年一季度,騰訊的網路游戲收入為372.98億元,但並未披露海外游戲收入所佔的比例。

外交部發言人汪文斌回答:“有關企業按照市場原則和國際規則在美開展商業活動,遵守美國的法律法規。美方借口國家安全,頻繁濫用國家力量,無理打壓有關企業,這是赤裸裸的霸權行徑,中方堅決反對。

④ 騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑

騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑

騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑,騰訊加速數實融合,加碼研發投入,一季度騰訊研發支出達153.8億元,同比增長36%,騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑。

騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑1

一季度,很多企業業績都受到疫情影響,連騰訊凈利潤增速也被拉低了不少。

5月18日,騰訊發布了2022年第一季度業績報告,實現營收1354.71億元,凈利潤(Non-IFRS)255.45億元,同比下降23%。財報顯示,一季度騰訊金融科技及企業服務板塊實現營收427.68億元,同比增長10%,占營收的三分之一,數實經濟板塊佔比越來越大,在凈利潤下降同時,騰訊研發還在快速增長。

微信及WeChat的合並月活躍帳戶12.9億,同比增長3.8%。

數實經濟

金融科技及企業服務業務實現營收428億元,同比增長10%,To B業務連續第二個季度成為收入支柱,「930變革」三年,騰訊To B收入實現倍增,佔比從26%提升到32%。

2022年,騰訊持續加碼核心技術研發,構築涵蓋晶元、操作系統、伺服器、資料庫、音視頻、安全等自研產品矩陣。財報顯示,公司一季度研發投入達154億元,同比增長36%。

Gartner報告顯示,騰訊雲在中國CPaaS市場排名第一。

2月,騰訊雲在行業首發超低延時直播技術白皮書,首創將WebRTC技術引入直播領域,將直播延時降低到500ms以內,綜合服務質量(QoS)遠超標準直播。

目前,騰訊雲音視頻擁有100+項新一代國際編解碼專利,TRTC後台架構技術獲得「中國專利金獎」,覆蓋國內90%音視頻客戶。

面對互聯網行業結構性變化,騰訊堅持服務實體,已聯合超9000家合作夥伴,在30個行業推出400多個符合數字化需求的行業解決方案。疫情以來,微信支付持續降費讓利,並通過「煙火計劃」、「新冠肺炎保障」等行動,助力小微企業,多項舉措預計投入超百億。

金融科技業務方面,商業支付交易活動自2022年3月中以來持續疲弱,因為中國部分城市再次出現疫情,對交通出行、餐飲服務及服裝等類別的支付交易金額增長產生了負面影響。

游戲業務

在游戲業務板塊,騰訊游戲收入達436億元,其中國際市場游戲收入為106億元人民幣,同比增長4%;本土市場收入330億元,同比下降1%。

騰訊在財報中表示,今年第一季度國際市場游戲收入上升主要源於《VALORANT》及《部落沖突》等游戲的收入增長,其中《VALORANT》保持強勁表現,用戶基數增加且付費意願有所提升。

此外,由騰訊光子工作室群與重生工作室聯合開發的《Apex手游》已於5月17日正式上線,希望能為全球玩家帶來新世代的戰術競技體驗,此前官網預注冊玩家超過1600萬 。

在未成年人保護工作上,由騰訊成長守護、騰訊游戲聯合騰訊基金會推出的騰訊 「智體雙百」公益計劃亦有新進展。目前 「智體雙百」計劃已推動 9 間未來教室和6個未來運動場落地。截至4月底,騰訊未來教室累計開課1547節,惠及學生超10萬人次,其中很多孩子都是第一次體驗科技興趣課堂的魅力。騰訊未來運動場舉辦的線上跳繩大賽韶關站於1月順利舉辦,全市上百所中小學校踴躍參與,累計報名師生3297人。

通過領先行業的未成年人保護措施,騰訊國內未成年人的游戲時長和流水佔比已穩定處於極低水平。未來,騰訊將繼續秉承「疏堵結合」的宗旨,為未成年人提供健康、清朗的成長環境。

研發投入增長

社交網路收入增長1%至人民幣291億元,反映視頻號直播服務的收入增加,但大部分被音樂直播及游戲直播的收入減少所抵銷。

網路廣告業務二零二二年第一季的收入同比下降18%至人民幣180億元,反映了教育、互聯網服務及電子商務等行業的廣告需求疲軟,以及網路廣告行業自身的監管變化的影響,部分被快速消費品行業的穩定需求以及合並搜狗所帶來的.廣告收入抵銷。

社交及其他廣告收入下降15%至人民幣157億元,主要由於移動廣告聯盟廣告業務適應監管影響,收入大幅減少。另一方面,公眾號內的訂閱列表廣告拉動了其廣告收入增長,部分抵銷了聯盟廣告收入的下滑。媒體廣告收入下降30%至人民幣23億元,反映了騰訊新聞及騰訊視頻等媒體廣告的收入下滑,但部分被二零二二年北京冬季奧運會的廣告收入所抵銷。

收費增值服務付費會員數同比增長6%至2.39億。通過改編暢銷的漫畫及小說IP,加強騰訊視頻在長視頻流媒體市場的領導地位,目前擁有1.24億付費會員。在音樂方面,受益於優質內容及用戶付費意願的提升,付費會員數增長至8000萬。

微信方面,視頻號持續獲得用戶歡迎,其新聞、泛知識及娛樂內容日益豐富,加上推薦技術提升,視頻播放量及使用時長同比大幅增長。小程序日活躍賬戶數突破5億,交易總額保持快速增長,進一步滲透零售、餐飲及民生服務。

QQ方面,為年輕用戶提供更豐富的功能,方便他們創建及分享內容,並與朋友保持聯系。推出新工具讓用戶可以在創作的短視頻內展示其定製的超級QQ秀虛擬形象。用戶還可以將他們正在欣賞的視頻或音樂通過狀態更新分享給朋友,讓朋友能夠在QQ內通過小程序訪問並播放相同的內容。

Q1研發投入153.83億元,同比增長36%,已連續五個季度同比增長超25%。截至2022年4月,騰訊在全球主要國家和地區專利申請公開總數超過5.6萬件,專利授權數量超過2.6萬件,其中,發明專利佔比超過90%。

在一季度,騰訊實施了成本控制措施,調整了部分非核心業務,利用小程序、騰訊會議及企業微信等工具,幫助中國的企業及消費者與新一輪疫情共克時艱,並繼續投資於戰略成長領域,包括企業軟體、視頻號及國際市場游戲。展望未來,騰訊表示將在各種挑戰及周期變化下聚焦重點業務並堅持創新,持續為用戶、合作夥伴及整個社會創造價值。

騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑2

處於「換檔」中的騰訊,業績持續承壓。

5月18日,騰訊一季報出爐,今年第一季度營收1355億元同比持平,按照非國際會計准則下,凈利潤為255.5億元,同比下降23%,連續三個季度下滑。

從業務板塊看,「增值服務」業務與去年同期持平,保持穩定,而「網路廣告」業務同比下滑18%,「金融科技及企業服務」業務營收同比增長10%至428億元,這部分收入成為騰訊穩健增長的引擎,屬於財報中的一個亮點。

用戶數據方面,截至2022年一季度末,微信及WeChat合並月活賬戶數為12.88億,同比增長3.8%,QQ移動終端月活賬戶數為5.63億,同比下滑7%;騰訊收費增值服務賬戶數為2.39億,同比增長5.9%。

值得一提的是, 業績陣痛期,騰訊加速數實融合,加碼研發投入,從追求規模性增長升級到追求高質量增長。一季度騰訊研發支出達153.8億元,同比增長36%,不斷夯實服務實體經濟的技術底座。

騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰表示,面對行業挑戰,公司實施了成本控制措施,並調整了部分非核心業務,有助於在未來實現更優化的成本結構。展望未來,公司將在各種挑戰及周期變化下聚焦重點業務並堅持創新,持續為用戶、合作夥伴及整個社會創造價值。

在財報之後的電話會議上,騰訊高管表示,對投資會採取更為平衡的措施,此前對持有的京東股份進行調整就是很重要的措施,對於另外一家公司,騰訊也採用減持的方式,並利用減持帶來的收益進行回購。騰訊投資策略仍然有效,未來會分析更多宏觀風險,隨時跟進最新趨勢。「我們會關注風險,並對風險進行有效管理,我們會進一步進行合理投資,考慮減持也會為公司帶來更好的現金流。」

此外,對於市場關心較多的游戲板塊,騰訊高管表示,游戲版號目前審批狀況不錯,未來將顯示更多積極跡象,監管因素將推動游戲行業進一步發展。

一季度業績低於外界預期

疫情之下,騰訊的業績也承受較大壓力,低於外界預期。

數據顯示,第一季度營收1355億元同比幾乎0增長,按照非國際會計准則下,凈利潤為255.5億元,同比下降23%,若是以騰訊公司權益持有人應占盈利來看,則降幅更加大,實現凈利潤234億元,同比下降51%,直接「腰斬」。

再來對比券商對騰訊一季報的預測數據:

中信證券:騰訊短期業績承壓不改核心價值。預測公司一季度實現營收1427億元( 同比增長5.5%), Non-IFRS凈利潤 268 億元(同比下降19%)。

國信證券:預計騰訊一季度實現營收1405億元,同比增長3.8%,Non-IFRS下凈利潤同比減少17.5%,降至273億元。

中金公司:預測騰訊一季度收入將同比基本持平為1359億元,經調整凈利潤同比下滑17%至273億元。

招商證券:預期騰訊2022年一季度營收有望達到1385.84億元,經調整凈利潤有望達到281.33億元。

申萬宏源(香港)預計騰訊控股一季度實現收入140億元,同比增長4%,凈利潤282億元,同比下降15%。

可以說,對比這些頭部券商的預期,騰訊的營收或凈利潤均低於外界預期。騰訊也在財報中對凈利潤下滑的解釋是,由於成本及開支整體上漲程度快於收入,以及聯營公司所作凈貢獻由盈利轉為虧損導致。

數實經濟成為新引擎

來看具體的業務情況,廣告收入下滑明顯,游戲收入增長乏力,而金融科技及企業服務業務實現較快增長,成為業績新的支撐。

分業務來看,包括游戲、視頻等在內的增值服務板塊收入727.4億元,在總營收中佔比54%;網路廣告板塊收入179.9億元,佔比13%,金融科技及企業服務板塊收入427.7億元,佔比32%。

具體業務條線表現如下:

國內游戲:收入330億元,同比增長1%

海外游戲:收入106億元,同比增長4%

社交網路:收入291億元,同比增長1%

社交廣告:收入157億元,同比下滑15%

媒體廣告:收入23億元,同比下滑30%

金融科技及企業服務:收入428億元,同比增長10%

據了解,騰訊2018年「930變革」以來,對產業互聯網持續的深耕正在顯現成效:金融科技和企業服務板塊的營收佔比從 2019年一季度的25.5%升至一季度披露的32%,不僅整體收入健康度提升,服務實體經濟也為騰訊貢獻了高質量發展的新引擎。

財報解釋,盡管受疫情影響,今年三月商業支付交易金額和企業服務收入都有所減少,但騰訊採取了一定成本控制手段,包括重新定位其IaaS服務,從單純追求收入增長到實現健康增長,並主動減少了虧損合同。

游戲方面,一季度,騰訊在本土市場的游戲收入下降1%至330億元。其中,《英雄聯盟手游》及《金鏟鏟之戰》等最近推出的游戲收入增長大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召喚手游》等游戲收入的下滑抵銷。

國際市場上,騰訊游戲收入增長4%至106億元,其中《VALORANT》及《部落沖突》等游戲收入有所增長,但《PUBG Mobile》收入發生了下滑。騰訊解釋,疫情防控期間,游戲行業仍處於下行趨勢。

增值服務業務中,社交網路收入增長1%至291億元,反映視頻號直播服務的收入增加,但大部分被音樂直播及游戲直播的收入減少所抵銷。

同時,網路廣告業務一季度收入同比下降18%至180億元。騰訊解釋,這是由於教育、互聯網服務及電子商務等行業的廣告需求疲軟,以及網路廣告行業自身的監管變化的影響導致,但快速消費品行業的廣告開支仍然穩定。

其中,社交及其他廣告收入下降15%至157億元,主要由於騰訊移動廣告聯盟廣告業務調節監管影響,收入大幅減少,媒體廣告收入下降30%至23億元。

加大研發投入

值得注意的是,這一季度騰訊加大了研發投入。2022年一季度,騰訊研發投入保持36%的同比增長,達到153.8億元。

騰訊認為,科技企業核心競爭力是產品和技術,雖然處於轉型期,但是對研發的投入力度仍在持續加大,不斷完善服務實體的底層能力。加上2022年一季度研發投入153.8億元。從2019年至今,其研發累計投入已經達到1365億元。

目前,騰訊已經建立起包括伺服器、操作系統、晶元、SaaS等在內的完整自研體系,為服務實體經濟提供堅實的技術底座。

截至2022年4月,騰訊在全球主要國家和地區專利申請公開總數超過5.6萬件,專利授權數量超過2.6萬件,其中,發明專利佔比超過90%。

日前,馬化騰在騰訊可持續社會價值報告中坦承,騰訊正在面臨著挑戰和發展並存的新階段:一方面,收入與利潤的增速放緩;另一方面,騰訊也認為可藉此換檔,去創造更高質量發展。

騰訊在財報中表示,「展望未來,我們將在各種挑戰及周期變化下聚焦重點業務並堅持創新,持續為用戶、合作夥伴及整個社會創造價值。」

騰訊Q1營收同比持平,凈利連續三個季度下滑3

5月18日收盤後,騰訊發布2022年一季度業績報告,整體表現並不樂觀。財報顯示,騰訊一季度實現營收1354.71億元,同比持平,環比下降6%;實現凈利潤234.13億元,同比下降51%,環比下降75%。在非國際財務報告准則(Non-IFRS)下,實現凈利潤為255.45億元,同比下降23%,環比增長3%。

艾媒咨詢CEO張毅對《證券日報》記者表示,「在經歷連續多年的高速增長後,騰訊今年一季度凈利潤出現大幅下滑,這個表現並不令人意外,說明公司正處於業績陣痛期。此前的騰訊以ToC業務為主,其中包括手游《王者榮耀》、微信等拳頭產品。

但現有產品的流量紅利已見頂,若想沿用原有商業模式,就必須進一步拓展海外市場,以尋求市場份額和流水的高速增長,或持續在創新產品方面加大研發力度。在數字經濟時代,ToB業務成為互聯網平台突破增長的關鍵因素,騰訊需要對原來的商業模式進行調整。」

主要產品的用戶數量變化也從側面體現出騰訊市場空間的收窄。今年一季度,微信及WeChat的合並月活用戶達到12.88億,同比增長3.8%,環比增長1.6%;QQ移動端月活用戶跌至5.64億,同比下降7%,環比增長2.1%

業務結構由虛轉實

從收入構成來看,今年一季度,騰訊增值服務業務收入727.38億元,與去年同期持平。其中,本土市場游戲收入330億元,同比下降1%;國際市場游戲收入106億元,同比增長4%(以固定匯率計算增長8%)。

一位專注於TMT行業的券商分析師對《證券日報》記者表示,騰訊游戲在國內市場表現並不盡如人意。一方面,對未成年人保護措施的實施影響了騰訊游戲的部分流水;另一方面,在版號停發的環境下,騰訊游戲的基本盤仍靠老牌游戲支撐。其中,一季度公司流水排名第一的《王者榮耀》已經歷了7年的黃金周期,亟需新作補位。

財報顯示,若按日活用戶量排名,騰訊游戲旗下的《王者榮耀》《和平精英》仍是國內市場排名前兩位的手游;2021年8月份推出的《金鏟鏟之戰》躋身第六位。此外,騰訊於今年3月29日上線的策略手游《重返帝國》也表現不俗,躋身4月份國內同品類游戲流水排名第二位。

「今年4月12日,游戲版號審核重啟,標志著國內游戲行業即將迎來新一輪精品游戲成長周期。盡管第一批審批名單中沒有騰訊,但也會在後續審核中受益。」上述分析師進一步表示。

另外,騰訊金融科技及企業服務板塊(數實經濟板塊)一季度的表現亮眼,實現收入427.68億元,同比增長10%,貢獻比例首度超越游戲,成為騰訊新的業績增長引擎。

騰訊表示,一季度企業服務收入同比略有下降,是由於公司重新定位了IaaS服務,從單純追求收入增長到實現健康增長,並主動減少虧損合同所致。

研發投入153.83億元

成本層面,今年一季度騰訊主要支出包括交易成本(銀行手續費、渠道及分銷成本)309億元,員工福利開支292.29億元,內容成本157.33億元,無形資產攤銷85.97億元,頻寬及伺服器託管費74.76億元,推廣及廣告費53.39億元,物業、設備及器材、投資物業以及使用權資產折舊73.22億元。

其中,員工福利開支中的130.67億元屬於研發投入。財報顯示,今年一季度公司研發投入153.83億元,同比增長36%,創下騰訊成立以來研發投入的新高度。

梳理歷年財報可見,自2018年以來,騰訊研發投入一直保持30%的年增速。在持續研發投入的基礎上,騰訊已建立起包括伺服器、操作系統、晶元、SaaS等在內的完整自研體系,為服務實體經濟提供了堅實的技術底座。

截至2022年4月份,騰訊在全球主要國家和地區專利申請公開總數超過5.6萬件,專利授權數量超過2.6萬件。其中,發明專利佔比超過90%。

透鏡公司研究創始人況玉清對《證券日報》記者表示,在政策監管趨嚴的背景下,騰訊面臨業務方向層面的調整需求,因此需要持續增加研發投入,保障業務創新。

騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰表示,面對行業挑戰,公司實施了成本控制措施,並調整了部分非核心業務,有助於在未來實現更優化的成本結構。展望未來,公司將在各種挑戰及周期變化下聚焦重點業務並堅持創新,持續為用戶、合作夥伴及整個社會創造價值。

⑤ 騰訊跟steam哪個有錢

騰訊更有錢。

利潤收入騰訊遠超steam,而且騰訊的業務范圍也比steam廣,騰訊除了游戲外還涉及通訊、殺毒軟體、視頻等其他業務。

據顯示,Steam在2017年收入43億美元(約人民幣271億),其中最賺錢的是《絕地求生》,收益高達6億美元(約38億)。值得一提的是,騰訊游戲去年收入高達978億,是Steam的3倍有餘。

騰訊公司

1998年11月11日,馬化騰和同學張志東在廣東省深圳市正式注冊成立「深圳市騰訊計算機系統有限公司」,之後許晨曄、陳一丹、曾李青相繼加入。當時公司的業務是拓展無線網路尋呼系統,為尋呼台建立網上尋呼系統,這種針對企業或單位的軟體開發工程是所有中小型網路服務公司的最佳選擇。

2010年3月5日,19時52分58秒,騰訊QQ最高同時在線用戶數突破1億,這是人類進入互聯網時代以來,全世界首次單一應用同時在線人數突破1億。

⑥ 騰訊去年網路游戲收入1561億元,騰訊都有哪些國民度較高的游戲呢

騰訊所擁有的國民度比較高的游戲,包括王者榮耀,和平精英和英雄聯盟等。這些游戲的受眾其實還是比較廣泛的,不僅僅包括未成年人,成年人玩游戲的需求也是比較高的,對這幾款游戲的需求也是比較大的,騰訊公司的游戲業務做的確實是非常不錯的,用戶的體驗感確實很好。

游戲業務已經成為了騰訊最重要的一個業務,去年的收入已經達到了1,561億元人民幣左右,這對於騰訊的貢獻來說還是比較大的,騰訊的業務主要還是靠著廣大的玩家支撐起來的。

一、騰訊的游戲用戶的基礎是非常廣泛的。

騰訊的游戲業務絕對是國內公司做的最好的,因為騰訊的很多游戲在市場上的受歡迎程度都是非常高的,而且用戶的人數也是非常廣泛的,各個年齡階段的人其實都是有的未成年人對於騰訊游戲的需求往往集中在以上三個方面,但是其他的年輕人對於騰訊游戲的棋牌游戲擁有更大的需求,這些都是滿足了不同人群的需求的業務。

我本人對於騰訊的游戲業務的發展是非常看重的,我認為騰訊在未來的游戲業務的發展肯定還會更上一層樓的,因為很多人對於精神需求越來越大了,尤其作為一個最重要的精神方面的需求,其實很好的滿足了普通老百姓的生活需求,我身邊的很多人其實都在玩這幾款游戲,這幾款游戲的體驗感確實是非常的不錯的,而且團隊游戲更能夠讓自己和朋友之間的距離變得更近

⑦ 騰訊位列全球游戲公司營收第一位,你為它貢獻了多少錢

對於一個公司來說,都希望有大量的深度用戶,但是對於騰訊說可能不太一樣。
在騰訊游戲上面花的錢並不多大概就幾百,但是付出的時間卻非常多,這可能就是騰訊營收第一位的原因。
用戶基數大,,粘性強,做生意薄利多銷,而不是量少價高。
這就是可怕的地方,表面上你好像一分錢都沒有花,但是實際上你,付出的最多。
而這些是無法估量的價值,也就是選擇的機會成本。


希望能幫到你,採納一下,謝謝

⑧ 今年上半年全球手游收入412億美元,與同時段相比是上漲了還是下降了

這個數據比之前有所下降,下降的幅度是6.6%。

對於整個手遊行業來說,因為移動互聯網幾乎已經成為了今後的互聯網發展趨勢,所以手遊行業的發展前景非常好。盡管如此,受到了新冠疫情和全球經濟危機的影響,很多消費者的消費能力在進一步降低,大家用於手游的投入也比較低,所以這些行為直接降低了全球范圍內的手遊行業的整體收入。

總的來說,手遊行業的業務前景確實非常好,在我們觀測各個行業的業務發展數據的時候,我們也需要考慮到經濟環境的大周期。如果經濟發展一切順利的話,相信整個手遊行業的業務發展會突飛猛進。

⑨ 騰訊慌不慌2019年最賺錢游戲收入高達125億,騰訊沒拿下榜首


大家好,這里是正驚 游戲 ,我是正驚小弟。

不久前 游戲 數據統計公司SuperData Research公布了2019年全球數字 游戲 年度總結報告。報告,2019年的 游戲 市場中到底有什麼奧秘呢?小弟今兒就挑幾個大家關心的點給分析分析!

總覽:2019年數字 游戲 總營收1201億美元

2019年數字 游戲 總營收1201億美元,增長3%,其中移動 游戲 644億美元,PC 游戲 296億美元,主機 游戲 154億美元。

很顯然,現在已經移動 游戲 的天下了, 移動 游戲 的收入占免費 游戲 營收的比重高達74% ,主要原因是《王者榮耀》《糖果粉碎傳奇》穩定強勁的長期運營。預計移動 游戲 佔比2020年還會更高。

而收入表現最突出並不是《王者榮耀》,而是火遍全球,然而在中國一直不火的《堡壘之夜》。《堡壘之夜》已經連續第二年蟬聯榜首,在2019年營收為18億美元(125億人民幣)!

與不斷上漲的移動 游戲 相比,大型 游戲 較2018年營收卻下滑了5%,主要原因SuperData Research解釋為2018年《荒野大鏢客:救贖2》《漫威蜘蛛俠》這樣的強力大作不夠多。

順便一提,小弟總覺得涼了的AR/VR/MR類 游戲 ,其實全球的總體表現還不錯,2019年總營收63億美元,增長26%。

免費 游戲 :2019年營收871億美元,上漲6%

免費 游戲 排名依次為:《堡壘之夜》、《地下城與勇士》、《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《糖果粉碎傳奇》、《寶可夢GO》、《Fate/Grand Order》、《和平精英》、《Last Shelter: Survival》

你們猜猜免費 游戲 最大贏家是誰?沒錯,就是騰訊!排行榜前十佔了三個!(LOL算騰訊 游戲 !) 小弟這還是沒把DNF還算進去,要知道DNF其實也是由騰訊代理的國服收入佔比最高。騰訊這免費 游戲 的霸主地位是沒跑的了!

然而有意思的是,最賺錢的免費 游戲 卻不是騰訊 游戲 ,而是Epic的《堡壘之夜》,以18億美元的收入連續兩年穩居第一。 《堡壘之夜》果然是除了中國以外,哪裡都火。

實際上《堡壘之夜》的運營也十分給力,例如《堡壘之夜》換賽季強行搞了個大黑洞事件。 而且很有意思的是,雖然《堡壘之夜》的玩家數量不如《英雄聯盟》,但是每個玩家花在 游戲 上的金額卻是《英雄聯盟》的2倍。

而第二名則是一堆人天天吵著脫坑結果收入從未掉出過前三的DNF! 小弟掐指一算,從2008年運營到現在已經將近12年的時間,還是全球收入榜上有名,不得不說這吸金能力是真的太牛逼了!

而排行第十的《Last Shelter: Survival》(中文名:守望黎明)中國玩家應該比較陌生,實際上這是一款來自 國內廠商龍創悅動 的 游戲 。 游戲 以喪屍題材打開了差異化的市場,專門攻克海外市場, 這也是免費 游戲 收入Top 10中唯一的一款SLG 游戲 ,真可謂是悶聲發大財了。

值得一提的免費 游戲 是《Apex英雄》,它在2019年2月的時候作為一款爆款 游戲 出現在大家面前, 第一個月收入就達到了9160萬美元。 然而,後續運營過程出現各種問題,以及各種騷操作,讓《Apex英雄》無緣2019年收入排行榜。

而從免費 游戲 的地區佔比來看,果然大部分的免費 游戲 玩家都來自於亞洲地區,而且亞洲的免費玩家明顯更喜歡玩的是 免費網路 游戲 ,而不是免費單機 游戲 。

付費 游戲 :主機+PC端付費 游戲 總收入為189億美元,同比下降了5%。

付費 游戲 排名依次為:《FIFA 19》、《使命召喚:現代戰爭》、《GTA5》、《FIFA20》、《使命召喚:黑色行動》、《NBA 2K19》、《全境封鎖》、《彩虹六號》、《無主之地3》、《模擬人生4》

付費 游戲 的排名,依舊是《FIFA》、《使命召喚》等年貨 游戲 占據著排名,真的是毫無意外。這些 游戲 亞洲玩家不多,因為它們賺的是歐美玩家的錢啊。 《GTA5》倒是毫無意外的,又㕛叒上榜了。到底是誰還在買GTA5!!

不過一定程度上來講,去年是主機 游戲 傳統意義上的「小年」,付費 游戲 總體收入的下降與之不無關聯。此前一年,《荒野大鏢客:救贖2》和《怪物獵人:世界》分別收入4.6億美元、4.53億美元,今年相近位置的《全境封鎖2》和《無主之地3》則沒有達到相同的量級。

不過,對於2020年SuperData預計付費 游戲 總收入將會達到198億美元的規模,這主要得益於計劃於上半年發售的一系列大作:《賽博朋克2077》《最後生還者2》和《動物之森》等。

而且2020年微軟和索尼都將會發布新一代的 游戲 主機,這無疑會為主機 游戲 帶來一大波收入,各位主機黨可以好好期待一下了!

當然,即便有新主機發布這樣的重要節點,SuperData對今年市場總體收入的預測仍然比較謹慎。 據其預測2020年全球 游戲 市場總收入約為1248億美元,同比增長4%。

而從付費 游戲 的玩家所在地區佔比來看,果然主要還是歐美地區玩家為主,特別是付費單人 游戲 ,基本上沒亞洲玩家什麼事兒 。雖說中國市場現在玩付費單機的玩家逐漸增多,但總體上來說,和歐美還是沒得比。

一個正驚問題: 大家來猜測一下,明年的免費 游戲 第一名又會是什麼 游戲 呢?

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