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格鬥游戲如何設計頓幀

發布時間: 2022-12-20 09:20:40

Ⅰ 《鐵拳7》幀數和確反知識科普

大家知道鐵拳7幀數是什麼嗎?今天小編為大家帶來了鐵拳7幀數和確反知識科普,下面一起來看看吧!
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下載地址:《鐵拳7》
幀數和確反知識科普
確反和幀數:
游戲一秒60幀數,能理解吧。
這個游戲最快的招是按左手,發生消耗10幀。命中對手你+8幀,對手防了你+1幀。就是你有8幀的優勢,對手有8幀硬值,明白了吧。
那麼這就涉及到確反,這個很重要。
比如,對手出個跳踢,你擋住了,怎麼還擊?
跳踢被防-12幀,就是有12幀硬值,這時候你用
發生≤12幀的招式打他,他都只能被打,所以叫做「確定反擊」。對手很多有確反的招式,一定要打確反,這樣才能保持優勢,如果你不還擊,就劃不來了。一個小確反,能打一套連招一半的血,不要小看。
要掌握自己的角色幀數,先去查wiki幀數表,上面有所有幀數,還有教你10~15的所有優勢怎麼確反。連招也有。
如果在游戲里練,就把「punish」打開,讓電腦出招,你防了試著用招反擊,出現「punish」就是確反成功。」
關於幀數:
格鬥游戲最小的時間單位是幀(frame),現在格鬥游戲1秒有60幀(寫作60fps),所有動作都用幀數來計算。
比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。
意思是從按鍵到攻擊判定發生需要10幀,如果被對手防住了,對手會有一個從防禦動作中恢復到自由行動的時間,這個時間比左拳的收招時間慢1幀(也叫做1幀有利)。同樣,如果左拳打中了,對手會有一個從受創中恢復的時間,比左拳收招要慢8幀。
←+右拳(4RP,或寫作B2),出招是18,被防-12,打中-2。
這個被防-12的意思是,出右拳一方會比防禦方慢12幀恢復(也叫做12幀不利)。這時防禦方第一時間打出左拳的話,因為左拳發生只有10幀,是確定能打中的,這就叫「確反」。
但是防禦方反應稍微慢了點,防禦後等了3幀才按鍵,就打不中了,所以理論上能確反的招式需要一定的反應。
又或者因為攻擊讓雙方距離拉開,防禦方雖然第一時間就按了,但距離不夠,這樣也打不中,所以確反還需要正確的距離。
那麼什麼地方去查招式的幀數表呢?有些格鬥游戲練習模式會自帶,但鐵拳7的話只能去看各大網站(推薦inatekken,寫此文時最新的幀數表還沒出完)或將來的官方攻略本了。當然多跟人對戰也能積累一些幀數和確反上的經驗。
這就是游戲堡小編為大家帶來的鐵拳7幀數和確反知識科普,更多精彩攻略盡在游戲堡鐵拳7攻略專區!

Ⅱ 我玩奧特曼格鬥進化重生幀率很低有什麼辦法調高

重生真的不如格鬥進化3。如果是格鬥進化3的話配置好經過設置和優化還不錯,剛剛進去的時候應該是游戲動畫之類的所以不卡但是運行游戲就困難了如果是用電腦我只能告訴你此游戲確實卡

Ⅲ 拳皇游戲怎麼製作的

參考網路

准備工作

首先大家要先准備一台電腦。2DFM對硬體要求不高,只需要有PentiumⅢ400MZ以上、內存64MB以上即可。可以說配置要求相當低。相信現在幾乎所有讀者家裡的電腦已經都可以流暢運行2DFM。這也進一步證明2DFM是一款非常優秀的「平民級」同人游戲開發軟體。

硬體准備好了之後,那便要准備軟體了。在筆者看來,2DFM和PHOTOSHOP是必備的兩款軟體。這里筆者向大家推薦下載「2DFM1.02漢化版」。PHOTOSHOP則任意版本均可。PHOTOSHOP是用來做一些簡單的美術處理工作。例如調整人物身高比例、調整亮度對比度等等。並最終將素材轉變成256色的BMP點陣圖(網上可供下載的圖素一般都是這個標准格式,不需要再經過轉換)。其他可選用的軟體,例如用來切割聲音的「GoldWave」、用來繪制角色的「角色創作大師」,這些軟體在後文中將適當提及。

硬體和軟體齊了,就差素材了。製作一款2D格鬥游戲需要哪些素材呢?一是圖象,二是聲音。
在圖象方面,2DFM是有嚴格限制的,不管是角色、場景或是拳擊光效,都必須是標準的256色BMP點陣圖。也許大家會問:為什麼才用256色?這么少的顏色不是限制了我的開發嗎?其實別看256色這三位數似乎很少,但其實完全夠用了。著名的《格鬥之王》系列游戲,許多角色身上才有10-20種顏色呢。
在素材的來源問題上。大家首先要明確自己想開發一款什麼風格的格鬥游戲,假如是和《街頭霸王東東不死傳說》一樣的真人風格格鬥游戲,那麼還得准備數碼相機、WACOM壓感筆等設備,利用真人照片來轉成256色索引BMP圖。假如是拳皇、街霸這樣的2D卡通游戲,大家還得計劃好游戲的圖素究竟是自己畫,還是去網路下載現成的。
聲音方面,2DFM可以使用WAVE、MIDI,CDDA三種格式的聲音文件,其中WAV和MIDI大家應該相當熟悉。WAV的特徵是音質好,容量大。MIDI的特徵是音質非常單調,容量小。
通常情況下2DFM游戲中的拳擊聲效、人物出招都採用WAV格式,例如八神庵放鬼燒時的喊叫聲文件大約只有數十K。而關卡背景BGM則可以採用MIDI音樂,因為普通一首3分鍾左右的曲子WAV格式便高達10-20M左右,而MIDI可能僅為數十K。這樣的差距是相當驚人的。當然,如果為了完美的音質而堅持使用WAV格式作為背景音樂也是可以的。

總結一下,有三個方向供大家選擇:
1. 製作一款修改版格鬥游戲。就是直接下載現成的BMP圖素以及WAV音效。利用網上已有的素材來打造一款格鬥游戲。你可以將「街霸」和「格鬥之王」的角色做一起,或者把「侍魂」、「北斗神拳」里的角色也做進來。這樣便可以製作一款「世紀大亂斗」了,通過這樣的製作可以很直觀地了解2DFM的開發原理。

2. 製作一款真人版格鬥游戲。利用一部數碼相機,約上幾個好友親自演出。然後利用WACOM壓感筆將人物摳取,經過PHOTSHOP等軟體處理之後轉成BMP圖,准備好圖素後便可以直接用來製作一款格鬥游戲。角色的所有招式都可以自己設計,當看到自己和朋友們在屏幕上打來打去時,你一定會很有成就感。

3. 製作一款純原創的2D卡通格鬥游戲。所有角色的動作都需要自己親手繪制。以筆者經驗來看,一個普通美術設計師在一天內大約可以繪制5-10幀動作。而大部分格鬥游戲里角色的動作幀數都在300-800幀不等。因此如果要製作一款8人版的格鬥游戲,在素材繪制上就需要大半年的時間了。這個方法最大的缺點在於製作者必須精通卡通原畫設計,並且要付出大量精力。不過優點則是游戲的原創性很高,隨意發揮的空間比較大。

針對以上三種製作方式,很明顯看得出第一種是最簡單的。筆者建議大家可以試著用第一種方法來下載素材做一款小游戲試試。現在網路上可以很輕松地下載到不同2D格鬥游戲的角色圖素及音效素材。當你發現自己製作的角色已經可以正常打鬥,並且有嚴謹的受傷、死亡等判定時。那麼大家便可以開始嘗試製作一款純原創的格鬥游戲了。

Ⅳ 關於格鬥游戲的幀數表怎麼看

電腦的配置決定了游戲的幀數,
"幀"是指每秒刷新的圖片數量,
30幀一下我們肉眼看著就會不自然,
所以游戲30幀以上就是流暢。
2.軟體界面,
"顯示位置"指的是游戲或視頻中幀數所在的位置,
打開顯示功能,
進入游戲,
就可以看到你游戲的幀數了。

Ⅳ 格鬥類游戲出招組合鍵如何設置快捷鍵

下面介紹一下WinKawaks的宏的定義方法:

有人會問宏是干什麼的呢,說簡單一點,就是一個鍵完成一系列操作,比如說,在KOF中,你只要把相應的超必殺設定為宏,你按一個鍵就可以發

出極其復雜的超必殺.

宏定義的具體符號表示如下:

u=上 d=下 f=前 b=後 df=前下 db=後下 ub=後斜跳 uf=前斜跳 1=按鍵1 2=按鍵2 3=按鍵3 4=按鍵4 5=按鍵5 6=按鍵6 s=開始 ,=下一幀 有停頓

的作用 +=表示在宏定義的招式發出的同時接受其它操作指令的輸入,經觀察發現,u,d,f,b就是上,下,前,後的英文單詞的第一個字母。

看完了具體符號表示方法後,筆者來舉幾個KOF99nd中人物的例子.

先打開INI目錄中的KOF99nd.ini,如果你沒有這個文件,運行一個kof99nd就會自動生成該文件的

在記事本中查找 [Macros],會跳轉到該行,在這里就可以寫宏命令了

K'DASH

連鎖驅動:↓↘→↘↓↙←+C

宏命令: d,df,f,df,d,db,b3

你把Macro1A=12+改成Macro1A=d,df,f,df,d,db,b3然後保存

(注意:下面的Macro1B...J都是可以改的,一共支持十條宏命令)

運行kof99nd,看一下在「游戲」菜單中的"重新定義鍵位設定"中的"重新定義玩家1的鍵位設定 ..."

看到了吧,那個d,df,f,df,d,db,b3就是筆者剛才定義的宏,前面是一個1,就證明按數字1鍵就可以發出

K'DASH的連鎖驅動的超必殺了,那個1就可以改變的,任何鍵都可以,只要不跟上面的控制設定沖突就行了

再給幾個宏給大家參考,對照一下上面的"宏定義的具體符號表示方法"就懂了.

K'DASH

熱動:↓↘→↓↘→+C

宏命令:d,df,f,d,df,f3

Clark克拉克

終結阿根廷攻擊:接近→↘↓↙←→↘↓↙←+C

宏命令:f,df,d,db,b,f,df,d,db,b3

奔襲投擲:←↙↓↘→←↙↓↘→+D

宏命令:b,db,d,df,f,b,db,d,df,f4

IoriYagami八神庵

禁千二百十一式·八稚女:↓↘→↘↓↙←+C

宏命令:d,df,f,df,d,db,b3

里三百十一式·祈抓節:↓↘→↓↘→+D

宏命令:d,df,f,d,df,f4

最後都寫到Kof99nd.ini中,此相關圖片如下:

看到了吧,剛才定義的6條宏命令全在裡面了。

就介紹這么多吧。Good Luck

Ⅵ 游戲設計 一款格鬥游戲中都有哪些動作

我自己本身有過一個規模較小的格鬥游戲的製作經驗,但是說實話,格鬥游戲需要考慮和設計的東西有很多,不是那麼簡單就能說的完的,我在這里把比較主要的部分講一下,具體的樓主可以去網路一下格鬥游戲的製作教程,如:2DFM,裡面都會提及到格鬥游戲的基本動作。
接下來開始說重點,首先,格鬥游戲雖然是一種游戲類型,但是其衍生的作品卻千變萬化,不同的格鬥游戲往往有著不同的操作方式和系統,舉個簡單的例子,拳皇(這個樓主應該不陌生吧,小時候應該都玩過)里一個很重要的動作就是迴避,相當於一段時間的位移+無敵,但是這個動作在街霸(也是很有名的格鬥游戲系列)里就沒有,所以迴避這個動作就不算是基本動作,而是根據樓主你自己的需求而選擇的附加動作。
那麼基本動作都有哪些呢?
1.站立動作:任何一個格鬥游戲,只要你不想讓人物看上去太過僵硬和死板,那麼每個人物必然要有自己的站立動作,這個動作可以是很簡單的身體隨著呼吸而上下起伏,也可以是一些比較有特點的動作(如撩頭發,吹口哨等),可以說,對一個完善的格鬥游戲來說,站立動作是必不可少的。
2.前進/後退動作:因為這兩個動作本質是一樣的,所以放在一起講,細心觀察的話會發現,大多數格鬥游戲里人物的前進和後退動作存在著微妙的不同,當然不排除少數格鬥游戲會採用相同的動作,但那樣的話看起來略顯單調,而且效果並不是很好,所以如果條件允許的話,最好是將前進與後退的動作區分開來。
3.跳躍動作:這個就不用多說了吧,一般的格鬥游戲都會有的。
4.下蹲動作:這個動作也是格鬥游戲中常見的動作,本質和站立動作是一樣的,也需要做出人物身體隨著呼吸而上下起伏的效果。
5.前沖/後撤:這個動作可以說是大部分格鬥游戲都有的了,也就是快速按兩下前進或者後退,人物就會快速前沖或後撤一小段距離,在某些游戲里,前沖會被奔跑代替,至於使用前沖還是奔跑都由樓主自己來決定。
6.防禦/蹲防/跳防:防禦動作其實可以說很簡單了,甚至只要有一幀畫面就足夠了,在一般游戲中,當按住後退鍵,角色在受到攻擊時就會擺出防禦姿勢,以抵消部分傷害,而下蹲時的防禦也是同理,當然,少數游戲還擁有跳防這個系統,顧名思義就是在身處空中的時候也可以進行防禦,不過這種系統不常見,而且會加大游戲的操作難度和深度,所以樓主可以適當取捨。
7.被擊動作(劃重點!):這個動作對格鬥游戲來說至關重要,畢竟樓主總不想看到一個人物明明被打中了,卻還像沒事一樣活動自如吧,而被擊動作的分類也有很多:普通的後仰、捂著肚子彎腰、先跪下然後趴在地上、整個人飛出去摔在地上、又或是飛到牆上又被彈回來重重的摔在地上等等,根據被不同的攻擊擊中而出現不同的被擊動作,才稱得上是一個合格的格鬥游戲,這個部分也是最需要投入精力的部分(至少我當時在這里花費的時間最多),需要將每個人物的各種被擊動作都設計的盡善盡美才行。
8.被投動作(劃重點!):同樣是一個重要的動作,這里的投指的是游戲中的各種投技,樓主如果玩過格鬥游戲應該也清楚,無論是每個人物都有的最普通的投技,還是需要輸入一定指令的指令投,當抓到目標時,都會強制讓目標跟著自己的動作進行移動,比如說1號人物對2號人物使用了投技,把2號人物重重的摔在了地上,那麼從1號人物抓到2號人物那一刻開始,到2號人物摔在地上為止,整個過程2號人物都是處於一種被控制的狀態(不知道這樣講你是否能夠理解),這種狀態和被擊動作不同,被擊動作只是一系列靜態圖片組成的動作,是獨立存在的,而被投動作則由投技使用者的動作來決定,這就需要精細的為每個人物都設計好被投的一系列靜態圖,當然,如果樓主覺得很麻煩,或者想做的游戲中沒有投技型角色,則可以忽略這個動作。
9.攻擊動作:這個動作嘛...包含的動作就太多了,從最簡單的拳腳攻擊,到各種華麗的必殺技攻擊,都屬於這個動作,難度並不是很大,只是設計起來會比較繁瑣,畢竟每個人物的攻擊動作還是不少的,這里就不多加贅述了。
10.開場動作:顧名思義就是戰斗前人物做的動作,可以是挑釁對手,也可以是做些有趣的行為,缺少了開場動作其實並不會對游戲本身產生什麼影響,但是有了開場動作才能讓游戲變得更加靈活生動不是嗎?(笑)
11.勝利動作:同上,就是人物在取得戰斗勝利後擺出的慶祝姿勢,同樣是可有可無的存在,但既然要做游戲,為什麼不做到最好呢,對吧?
12.失敗動作:這里的失敗動作說的並不是死亡時的動作,一般的格鬥游戲中都是有時間系統的,當時間為0時,若兩方血量都有剩餘,則血量較多的一方會獲得勝利,另一方並沒有死亡,自然要有一個代表失敗的動作,唉聲嘆氣也好,捶胸頓足也好,總之這些都由自己來決定。
13.死亡動作:顧名思義就是死亡時的動作,其實這個動作並不需要刻意設計,可以直接用被擊動作中的擊飛來代替,當然如果想要營造出一種「被不同的攻擊打敗會出現不同的死亡動作」的效果,那就需要更加的精細繁瑣的設計了。
格鬥游戲最基本的動作就是以上這些,當然還有很多更加復雜的動作,比如我之前提到的迴避動作,又或是爆氣動作,但這些對於一個游戲來說並不是必須的,只能說根據自己的需求進行添加,但是基本動作是一個格鬥游戲的核心,也是必不可少的存在,缺少了其中任何一樣,整個游戲給人的感覺就好像缺了什麼。
如果還有什麼疑問的話,歡迎繼續追問,我一定會知無不言,另外,希望樓主能成功設計出讓自己滿意的格鬥游戲!
PS:以上純手打,打了半個多小時...如果樓主看後覺得有幫助,還希望能夠採納,謝謝!

Ⅶ 游戲基礎體驗研究系列 之 動作游戲打擊感

       做ACT/ARPG一類的游戲的測試和訪談時,經常會聽到玩家吐槽「這游戲的打擊感不好」、「手感不好」,可是當你追問為什麼會覺得手感不好時,玩家多半沒法說出個所以然,頂多隻能講道諸如「打到怪物身上像沒擊中一樣」、「操作起來不太流暢,一卡一卡的」之類的細節。做用研的同學,如果報告里只能去到這個程度,那隻能算是個及格,因為你只是歸納了玩家的反饋,但是並沒有解釋背後的原因。

        為什麼有些游戲打怪像砍在紙片上,而有些游戲打怪像真的砍在「肉體「上?為什麼有些游戲動作操作起來行雲流水,而有些游戲則總感覺操作起來很不順暢?

       分析打擊感可以從以下三個方面去拆解:

1. 動作幀數

游戲中人物的動作,實際是很多幀圖片的集合,端游一般60幀/秒,手游一般30幀/秒。道理很簡單,幀數越多玩家能感受到的動作就會越豐滿。但是當一個動作用的幀數過多時,動作就會顯得很遲鈍,反過來一個動作用的幀數過少時則會顯得很突兀。幀數的多少不僅會影響美術資源,也會影響性能。到底一個動作需要多少幀?在動作的哪些位置需要較多的幀哪些位置可以減少幀數,這是考驗功力的。舉個例子,一個翻滾的動作可能包含前傾 -落地 - 躍起等三個階段,如果做這個翻滾動作的目的是要讓玩家感覺到能夠迅速地避開怪物攻擊的話,那麼在前傾這個階段可能使用較少的幀數以讓角色看起來有個「突然加速」的效果。

從用研的角度,可以藉助工具來對動作做逐幀的分析。用VirtualDub(一個視頻剪輯軟體)可以做到,但是它所能支持的視頻格式不多,最好先安裝一個ffdshow以及一個virtualb的插件。注意在ffdshow的安裝界面要把所有的可安裝內容都選上。首先,使用錄屏軟體把你要拆解的游戲動作錄制下來,推薦使用kk錄像機的幀率模式;其次,把錄好的視頻拖入virtualb,軟體會自動把錄制的視頻按幀分解;再次,截取你關注的動作逐幀去看吧,體力活;最後,還可以把它導出來保存為逐幅的圖片或者GIF,便於報告里引用。

2. 動作前後搖

前後搖的時長對於操作節奏有不小的影響,特別是前搖,比如LOL里的女警和EZ的攻擊前搖時長差異,使得操作起來手感節奏會明顯不同。對於遠程職業,過長的前搖意味著玩家需要看著人物做完一套動作才能看到子彈/法球發出去,如果中途被打斷了,這次攻擊就是無效的。LOL的英雄普攻24幀,多數英雄前搖都只有幾幀,而DOTA的英雄前搖則會比較長一些。

3. 動作取消

前後搖取消的設計,對動作的流暢性也會有影響。所謂取消,就是動作在進行過程中可以主動通過其他操作來取消(這里指主動操作而不是被對手的攻擊打斷),例如另外一個技能甚至閃避。多數的游戲後搖是可以取消的,但是前搖也可以取消的游戲卻不多。ACT神作《戰神》中的所有動作都可以被防禦取消,這提高了容錯率增加了策略性,比如說你按了重擊但是發現BOSS的攻擊馬上殺到,這時你可以馬上按防禦取消掉重擊。

從玩家操作心理的來講,很多玩家在進行了一個操作後會馬上急切地預設下一個操作,特別是在講求一套連擊的動作游戲里,因此適當地前後搖取消設計會使得玩家操作起來感覺更「行雲流水」。

CD冷卻和能耗的計算也是需要考慮的問題,技能被取消了算不算被使用過(進入CD期)?一般來說在技能沒有走完前搖發出去之前被取消,不計算CD會比較合理。但是有些技能可能需要引導一段時間後才能發出,這種被取消是否需要計算CD就要權衡了。

4. 命中判定

所謂命中判定,簡單說就是在特定攻擊幀段碰觸到模型盒則認定為傷害產生。命中判定做得不好,最直觀的結果就是玩家感覺明明已經脫離了怪物的攻擊動作范圍,但是還是會受到傷害。根本的原因在於打擊判定盒的設定不合理,修正也比較簡單。

5. 格鬥要素和特殊狀態

提到特殊狀態不能不提「硬直「,這也是玩家可能會經常提到的詞彙。硬直可以區分為攻擊硬直和受擊硬直。攻擊硬直其實跟前述的動作取消有不小關系,假如一個攻擊動作後搖不可被取消,那麼在這段時間內人物是不可控制的,這個時間越長對己方而言越不利(DNF特殊,因為它是區分硬直和僵直的)。

受擊硬直則是指人物或者怪物受到打擊後的受擊反應動作,這個動作是需要時間的,也就形成了硬直。怪物身上的硬直會給主角形成連招的空檔。多數動作游戲里,主角的受擊硬直時間會很短(被小怪攻擊可能主角都沒有硬直)而怪物受擊時硬直時間會比較長,並不是一場「平等的戰斗「。

當硬直時間很長,並且在該段時間內受傷害判定時,可以看作常見的「霸體」;反之如果硬直時間內不受傷害判定,則可以看作「無敵」。

格鬥元素的加入會使得游戲更具「動作性「,但是也可能會成為雙刃劍,比如號稱ACT的手游常常把「浮空「作為一個賣點,但是能把浮空做好的手游其實沒幾個。如果產品追求的是讓玩家「爽快「的話,用研的同學不妨關注一下產品對這些特殊狀態的處理方式是否妥當。

6. 打擊節奏感

打擊節奏感好的游戲往往能帶給玩家良好的心流體驗,有快有慢,有輕有重。個人認為打擊節奏感的關鍵在於前後動作的變化需要符合玩家的心理預期,比方一個四連斬,前邊三段是輕擊,最後一段的重擊必須帶來應有的視覺表現和傷害,因為玩家會預期付出了前邊三段的努力,希望最後一下能重創對手。道理看起來很簡單,但是用研要分析起來卻比較虛,只能是瞻仰一下神作的風采了。

1. 受擊反饋

我們都知道被打到會身體會往後仰,這就是最簡單的受擊反饋。更豐富一點的,從不同的方位打到身體,會出現不同的反饋動作;再更進一層,身體的不同部位被打到會出現不同的反應,比如腳被打了會瘸,腹部被打了會蜷縮。越豐富的受擊反饋會讓打擊看起來更真實,但同時也是很耗費美術和性能的事情,手游上暫時還沒法做到像主機游戲那樣很精細的地步。

2. 碰撞

碰撞實際上也算是受擊反饋的一種,簡單的像被蓄力一擊打到後會被擊飛,或者被調控技打到後會浮空。復雜一點可以做被擊飛體與其他怪物或身後場景物體的碰撞,例如擊飛後撞到一塊石頭,然後石頭碎裂了。 影響體驗的關鍵在於,碰撞後的物體軌跡還是要符合一定的物理規律的,比如從高空掉落的物體與地面接觸後最好有一個反彈的過程,否則可能玩家的觀感上會覺得「好假「。DNF中對重力的設定是做得比較精細的,同個浮空技打在一個壯漢身上和打在一個蘿莉上,浮空的高度會有不同。

3. 武器的阻力

真實世界裡武器砍擊到硬度不同的物體,所受到的阻力會有不同。這一方面與武器重量慣性有關,一方面又與被砍擊物的材質有關。手游里要實現這樣的感受會比較困難,比較常見的做法大概就是頓幀了。頓幀最好是在攻擊和受擊雙方的動作和特效都全部展開時進行,通過頓幀可以營造出砍下去很重的感覺。提到武器阻力,不能不提《怪物獵人》的彈刀,輕型武器砍在怪物堅硬的部位,會被反震回來,感受很強烈。

4. 死亡表現

豐富的死亡表現會帶給玩家招式很強力的感受,並且獲得殺敵的成就感。最經典的譬如《忍龍》的斷肢可以讓玩家感受到主角刀鋒的銳利,爽快感爆棚。而《暗黑》的屍體效果則能體現魔法元素的差異,例如被冰系法術凍結而死亡時屍體會脆裂,而中了火系法術死亡時屍體則會焚毀。當時過於絢麗的死亡方式有時反而會喧賓奪主,特別是對於追求硬派寫實的游戲來說,或許一個跪地倒下的動作就足夠了。

當你的報告里分析完上述兩個層面的東西,並且能指出一些問題,策劃、程序和美術大概已經可以有一輪討價還價了,如果是手游產品大概討論的點會是諸如布娃娃、骨骼、面數、材質之類的吧。站在用研和玩家的角度,我們當然希望產品打磨得越細膩越好,但是產品卻要兼顧很多方面的東西,有限的美術、有限的性能、有限的包體、有限的人力,一個小怪1200面和30塊骨骼還不滿意?道理都懂了,就是做不出來~

1. 特效

特效沒什麼好說的,都是美術的功力體現,同樣的刀光有些人做出來宛如實質,有些人做出來像一道牆。如果有條件,倒是可以出不同的方案做做A/B測試。值得關注的是除了技能的特效外,場景的特效比如濺起的水花、震落的樹葉等,對烘托戰斗也會有幫助。

2. 震屏

震屏也算得上是一種廉價的做法了,現在的動作類手游或多或少都會加入一些震屏,比如說在體現BOSS的大招時來上一發。

3. 攝像機運用

關於攝像機的運用,可以做個專題了。什麼樣的角度很視距最合適?較遠的視距可以讓玩家縱觀全景,如果游戲的某個場景很精美或者想要展現游戲人多時,遠視角可能會是比較好的選擇;但是當要增加戰斗的臨場感時,拉近攝像機可能會更好;打BOSS時把視角調整為仰視尾隨的視角,可以讓BOSS看起來更高大。另外一個例子,《大唐無雙》手游中的多段攻擊,在最後一擊時會有一個明顯的視角拉動,突出招式的強力感。

此外,攝像機的跟隨方式和移動速度也是一個關注點。對於一些位移的技能,攝像機是設置以人物為中心隨時跟隨,還是以場景為中心緩慢跟隨,會產生不太一樣的觀感。

4. UI

UI界面經常會被忽略,但是實際上UI卻是浮在最上一層的東西,對於玩家獲取戰斗信息至關重要。最關鍵的是,UI是玩家感知傷害與消耗的重要載體。同樣是表現怪物血量的血條,傳統的直條形血條和風靡的MOBA樣式的血條就能帶給玩家不同的感受。前者在放大招扣血時會有一個很直觀的扣減刺激,而後者則能清晰地給玩家一個傷害預期。

從產品層面,良好的打擊感並非一朝之功,而是需要策劃、美術和程序不斷地打磨出來的。做用研的同學,不僅要懂得從玩家的意見與數據中去過濾和歸納出有用的信息,還需要對產品的細節保持足夠的關注,這樣所產出的結果才會更具落地性。

Ⅷ 真三國無雙7猛將傳幀數及垂直同步怎麼設置介紹

真三國無雙7猛將傳一經推出就收到了廣大玩具愛的喜愛,繼承了真三優良傳統的真三7,不僅讓小夥伴們繼續享受著超強的打擊感,更是為大家帶來了許多不一樣的體驗。今天小編為大家帶來的就是真三國無雙7猛將傳幀數及垂直同步設置說明介紹,趕緊來看看吧!
本次真三國無雙7:猛將傳是原生60幀,即最高幀為60幀,這是很多動作游戲或是格鬥游戲常用的設定。游戲設置里的VSYNC就是鎖幀功能,所以,不存在第三方的鎖幀補丁(這點不同於356WM,因為356原生只有30幀,要特別注意)。
那麼VSYNC的0、1、2代表什麼呢?
注意,即使打到1檔,你會發現,過場的即時演算動畫仍只有30幀,這是游戲起初設計問題,不要在意這些細節。
好了,以上就是小編為大家帶來的真三國無雙7猛將傳幀數及垂直同步設置說明介紹,希望可以幫到大家哦!
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Ⅸ 格鬥游戲中術語中常用的幀是指的多少,格鬥游戲術語

擇:攻擊方攻擊段位的選擇和防禦方防禦段位的選擇。一般情況下,正常的攻擊總是可以防禦住的,在地面上不是選擇站防就是選擇蹲防(上下擇),輸入的不是左就是右(正逆擇)。但是,通過運用RC、FRC等技巧和AN蝴蝶、ED分身等特技,攻擊者可以造成站防不能的1F間蹲防不能的攻擊判定,這個時候對方就無法選擇了(零擇)。利用投防禦不能的特性,也可以在近身攻擊時用投來擇對手(投擇)。
CH:COUNTER HIT,在對手攻擊進行中擊中對手
確反:很好理解,確認反擊,就是你看到確認你的招打到對手了。
反技:防禦反擊技。在防禦硬直中發動,一般要消耗能量。發動時全身無敵,以後有無敵時間,可以用來打斷對手的壓制,彈開對手。
有的角色擁有特殊反技。

(資料取自罪惡裝備)

Ⅹ 奧特曼格鬥進化3怎麼鎖幀數

1、首先打開奧特曼格鬥進化3游戲,,進入游戲主頁面中。
2、其次在頁面中點擊設置,進入設置頁面中。
3、最後在頁面中點擊跳幀即可完成設置。
以上僅供參考

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