游戲有哪些戰術打法
1. lol都有什麼戰術
-添加了aoe陣容的內容
其實到今天已經沒有太明顯的流派痕跡了,因為流派意味著被counter的幾率大增。
但是還是可以大概總結一些脈絡出來的:
1. Protect/Enhance-the-Hypercarry:保護/增益己方的超強carry讓他1v5
可能有些人把這個叫做4保1,曾經流行過,現在還能見到。顯而易見,這種戰術最大的弱點是太容易被對手針對你這個carry,無論是發育路上還是團戰中,團戰威脅太單一肯定是ng的。
所以現在的做法是選一些後期不弱也能大幅增強adc的能力且能力很全面的上單/中單,比如發條露露時光老頭之流;輔助增益能力最強的是風女和娜美,這些也都是目前最流行的top pick了。打野增益能力最強的當然是狗努努,但是選一個團戰對於對手有威脅的刺客以吸引火力又或者選一個peeler團戰中保護carry也是完全可行的思路。
最後,carry現在流行的是大嘴和小炮。大嘴不用說中期有了三項就非常虎,弱點是機動性過差,但有那麼多加速也多少彌補回來了;小炮的弱點在於中期太垃圾,不過有風女加AD,露露的on-hit,誰還敢說她中期a人不疼了?!以前更多的是選VN和女警,特別是狗努努被砍之前,但是現在這2位後期已經沒小炮大嘴那麼可靠了。
前期思路是通過換線讓adc(現在叫marksman)發育起來(小炮對於等級非常敏感所以一般都是放出去單路發育);中期沒有好的時機避免全面開團(但也不是無腦讓,有時候打一波反而更拖節奏),等carry裝備起來了對面就難了。後期團戰自然是圍繞著carry打,但也要認清楚對方的陣容去針對他們的主要威脅。其實這種打法往往是對手因為你們carry威脅太大,必須付出重要犧牲才能殺死hypercarry,導致輸掉團戰;而不針對你們carry則後期沒人能頂得住它傷害;所以這種戰術carry雖然重要卻絕對不能慫,對carry個人技術要求非常高。
2. AOE comp: 范圍/多點傷害陣容讓對手顧頭顧不了腳,這恐怕是非職業比賽中最流行的陣容,而即使是職業比賽也不鮮見。
先說說這種陣容的特點吧:團隊中威脅多樣化,無差別大范圍的打擊手段豐富;現在最流行的不就是加盾加血復活的ap么?團戰直接給來aoe傷害,復活/盾/加血你也加不過來5個人啊。配合上團控這種陣容的傷害如果打出來,團戰是最容易贏也是相對來說最無腦的。
由於游戲的平衡設計,這種中期團戰有著先天優勢的陣容,一旦到了後期(大後期)往往面臨著輸出不足的壓力。沒辦法,aoe傷害的加成肯定是不如單體傷害的加成的,後期就連最脆皮的carry也不是隨便就能秒掉的了,團戰打到那時候最悲哀的就是打完團戰對方全殘血,就是不死...然後carry吸血就吸回來了,己方則到了尷尬的技能cd真空期......
當然,並不是說這種陣容到了後期就弱,但是大多數情況下20-35分鍾是屬於此陣容的黃金期,應該盡量在這個時間段奠定勝勢。
選擇方面,ap范圍傷害的代表有很多,死歌/發條/蘭博/吸血鬼/流浪等這些都是典型aoe法師,ad傷害的一般選擇男刀/猴子這些來配合。打野裡面的稻草人/阿木木是典型的aoe團戰英雄,而adc輔助要麼就選擇對線能力較強的(奧巴馬/飛機)來有效控制小龍;或者推塔能力(女警)拔群的來早早配合推進,總之就是把中期的正面團戰能力充分利用起來。當然,要想加上更多的aoe還有好運姐,男槍,韋魯斯。
其實這些英雄後期都不算糟糕,特別是目前坦克聯盟的年代已過並不存在技能打不死人的情況,如果是雙方技戰術不高的話這種陣容其實是前後期通吃的,所以非常流行;但是在面對有經驗的對
2. 有什麼游戲是以戰術為主的
以戰術為主的游戲有:
1、英雄聯盟:
《三國志》游戲中,在戰爭方面,將會有多樣化的兵種與武裝登場,包括劍、槍、戟、弩、軍馬、沖車、井闌、木獸、投石車、走舸、樓船、斗艦等,每種兵科都會具備獨特的戰法,並可通過本代新增的「技術研發」,來提升強化兵種的威力。
3. 游戲《帝國全面戰爭》的戰術有哪些
之前剛看過某個人的視頻,盡管很多人狂噴,但我覺得很有啟發。
步兵採用輪射戰術,用縱深預備隊填補一個團射擊完畢後的裝彈時間。
假設部隊擁有三排輪射技術。在一個團後方配備1或2個團。第一個團三排射擊完畢後,讓後面的團立刻跑步到第一個團的前面進行射擊。三排打完後立刻撤回去。這時第一個團裝彈完畢後繼續射擊。第二個團在後方裝彈。第一團射擊完畢後在用第三個團跑步上去射擊。然後再撤下來。如此反復,在戰線寬度較小的范圍內可以更有效的殺傷敵軍。有效的利用預備部隊在戰斗中的作用。
另外,我還根據某視頻在防守戰上的布陣發明了凹口陣。炮兵中間布陣,用以發揮炮兵最大視野和射距。最好是在山頭,這樣炮兵可以錯開步兵進行打擊。然後兩翼配屬的線列步兵與炮兵錯開,向前提一段布陣。每個線列步兵之間中間空出一個大概是半個四排方陣的距離。在稍微錯開靠後一點的距離配置射距較遠的輕步兵拉平兩兵種的射距。這樣在同一區域內火力不減,但如果對方沖過來肉搏時,正面可以不依靠側翼而形成火力傷害。大多電腦的部隊一個團拉的很長,一旦肉搏就會與線列步兵貼上,線列步兵肉搏後不能射擊,但錯開的輕步兵可以射擊,大量降低敵方士氣並增加敵方傷亡。
4. 游戲中,你見過哪些最強「戰術」
我見過的最強戰術是四保一,一個射手,四個輔助。一個明仕隱、太乙真人、大喬、孫臏,射手是後羿,真的太惡心了,後羿太強了,打又打不死,難受呀。
5. 英雄聯盟整個游戲戰略戰術打法
。。。這些都是小學生用的- -
LOL的核心打法是殺人找機會拿龍。拉開經濟優勢彌補塔的攻擊力
6. 王者榮耀都有哪些戰術
41分推體系,所謂41分推也就是牽制流,一般是優勢方為了打出更大的優勢分兩路牽制對方,讓對方守塔也不是團戰也不是,然後被拉大優勢後失敗。
41分推多建立在有一定優勢前提下更有效。
選擇的英雄一般有這幾種:強勢單挑,比如老夫子,順風的老夫子基本不可能被單抓。
或者機動性強諸如關羽這種帶完線馬上可以跑過來團。
或者支援能力強像哪吒具有很好的支援能力可以快速參與團戰起到出其不意的效果。
姜子牙體系:姜子牙體系有兩個要點,第一個要點是經驗壓制,第二個是推線守線能力強。
姜子牙體系適合配合可以強勢拿塔或者gank能力強的英雄,因為有了經驗優勢可以更好壓制對手滾雪球。
同時姜子牙的大招又是一個守線很強的技能,可以幫助隊伍在逆風情況下穩住局面。但是姜子牙本身作為一個沒有位移的脆皮會導致隊伍的正面作戰能力減弱,自己容易被針對,這也是為甚麼排位里玩不好的原因。
孫臏鬼穀子雙跑車體系,孫臏的跑車開團體系配合鬼穀子就是雙跑車體系,尤其是配合加速裝備三加速。可以在對面沒反應過來的情況下開團。
這樣的後果往往會是對面措手不及。
孫臏配合有先手能力的英雄,自己後手輸出還是很強勢的。
4保1體系,4保1是指的四個保護型或者中庸型英雄保護一個後期擁有絕對輸出能力的英雄。這個在單排中很少見,只有開黑和比賽中常見。
被保護的英雄要麼要能秀,比如露娜,韓信這種。
要麼是絕對後期,比如孫尚香。後期一個孫尚香拆塔秒人都是非常迅速的。
這樣的英雄要打出效果就要拉開經濟差,如果裝備碾壓的越多,那麼就越恐怖。完全可以做到一波團友方四個團滅,卻被1V5翻盤。當然這也建立在這個被保護的人的操作能力基礎上。
強開流體系,強開流指的是一些可以強制打團的英雄。一般是一些先手控制,比如像鬼穀子這樣的先手。或者老夫子這樣的強綁c位,或者蘇烈藉助兩條命賣傷害,就是一些典型的強開打法。
強推流體系,這個也很多英雄打法。我有一篇經驗介紹過一些強推的英雄。一些英雄可以越過兵線消耗塔的血量,只要有優勢就可以一直推下去號不講道理。
最典型的代表就是克隆模式的劉禪。
路霸體系其實可以理解成版本強勢英雄。這樣的英雄版本青睞,和操作甚至都沒什麼大關系,就是強的沒話說。比如目前版本的ban位除了戰術針對,最常見的幾個路霸就是中單的諸葛亮,戰士花木蘭,射手百里守約,打野百里玄策。
沒什麼道理就是可以玩得很強,尤其是職業選手和大神手中更甚
還有像偷家流也是比賽或者排位中常見的,其實偷家不限定哪個英雄。需要的是對於局勢的准確判斷,偷家流的亮點是一些很難勝利的局居然莫名其妙就贏了。
代表英雄有韓信,李白,孫悟空這種,甚至大喬,劉禪這種也可以打出奇效。
希望可以幫到你。
7. 格鬥游戲有哪些跨作品通用的操作技巧或戰術
現在我特別喜歡玩游戲,比如說王者榮耀或者吃雞,但是也有很多格鬥的游戲格鬥游戲,我覺得是比較刺激的,有一些講究方法跟戰術。
8. 打橋牌的常用戰術有哪些
1.安全打法:安全打法並不是為了在某花色多得一墩,而是要設法確保定約的完成。有時安全打法是要付出一定的代價的,但是只要增強了完成定約的機會,支付一定的代價還是值得的。
北
黑桃5432
南
黑桃AQ1076
如果南需要全部5墩黑桃,他就應該從明手出牌並用Q蓋。東若有K-×或K-×-×,這種打法成功了。如果南可輸一墩黑桃,他就應該先出A,然後可以上到明手並向自己手上出張小黑桃,只要西家不持黑桃K-J-×,他都穩獲4墩黑桃。若西家真持有黑桃K-J-×的話,無論怎麼出,他都丟失兩墩黑桃。
下面一例也極常見,同樣不提倡飛張辦法。
北
AQ643
南
752
這個結構,無論外面如何分布你也要必輸一墩。因此可以先打掉A,以後再從手中出牌投向明手。如果K在西家,那就讓他拿,你反正是必要輸一墩的。如果東是KX兩張,你在第二輪時忍讓一次,你也還是只輸一墩。假如東是單張K,第一張打A就正合適了。
北
A53
南
KJ42
假如要求在這個結構上穩贏三墩(排除西有Q10××的可能性)。正確的打法是先打手中的K,再打A,然後從明手出牌回手。只要西沒有四張,任何分布情況都不怕了。
2.投入打法:這種打法具有兩個方面的含義,一是消除敵家有效回攻的花色;二是用輸牌將出牌權「投入」敵方的某家,使他不得不出你所需要的花色而遭受損失。
北
黑桃Q84
紅心1042
方塊10963
梅花J64
西東
黑桃965黑桃J10732
紅心QJ853紅心K7
方塊852方塊74
梅花K7梅花10952
南
黑桃AK
紅心A96
方塊AKQJ
梅花AQ83
南打3NT。西首攻紅心5,東用K贏第一墩。並回出紅心,南用A贏墩。(南不在第二次忍讓出A,是因為他已推算出紅心9將起重要作用)。南可以自己用大牌贏8墩,但不能上手到明手出黑桃Q。正確的打法是,南在用紅心A贏了第二墩之後,南出黑桃大牌和全部4張方塊。這就是「消除」過程。然後南出紅心9,這就是投入打法。西可以拿他的紅心墩,但他必須向明手的Q攻張黑桃,或者向南的A-Q攻張梅花。不管西採用哪種打法,南都能得到他的第九墩牌。
3.交叉吃張打法:這種打法是指定約者和明手的將牌不是用來吊出守方手中的將牌,而是分別地用來吃張,這就形成了交叉吃張打法。這種打法在定約者和明手分別有兩門不同的缺門或短花色時適用。這時能充分運用雙方的將牌贏得更多的墩。由於將牌主要用於交叉吃張,故在打法上不宜吊將牌。
北
黑桃AK7
紅心5
方塊J8643
梅花AJ102
西東
黑桃J4黑桃Q9862
紅心KQJ763紅心109
方塊AQ方塊K10972
梅花854
南
黑桃1053
紅心A842
方塊5
梅花KQ976
南打5梅花。西出紅心K。定約者必須看到,如果他吊三輪將牌,他就絕對不可完成定約,因為一定要用明手吃三次紅心才能拿到11墩。為了要取得進手,定約者必須要靠吃方塊,因此他立即出手中的方塊5,西的Q拿了。西當然完全明了定約者的意圖,所以立即打回一張將牌企圖削弱定約者吃張的能力,可是已經太晚了。定約者的梅花6拿了這墩,並用明手吃一墩紅心。接著,定約者打掉黑桃AK,再吃方塊回手,明手吃第三輪紅心,定約者再吃方塊四手,明手吃最後一張紅心。至此定約者只剩一黑桃輸張,一共拿到11墩牌。
4.明手主打法:這種打法是定約者更多地利用自己的將牌吃張,而把明手變為長套將牌的一方。明手有強大的將牌肅清守方的將牌和定約者手中有一個短套是運用此法的基本條件,當然這時運用明手主打法效果也顯著。
北
黑桃9642
紅心Q109
方塊KJ4
梅花AQ2
西東
黑桃AK1073黑桃Q85
紅心852紅心75
方塊9方塊10753
梅花J854梅花K1073
南
黑桃J
紅心AKJ64
方塊AQ862
梅花96
南打6紅心。西首攻黑桃K,接著改攻梅花。定約者用梅花A拿了第二墩,便吃一張黑桃回手。再出小將牌用明手的9拿,出第三張黑桃,手中用紅心K吃。再出紅心J用明手的Q蓋拿,然後用紅心A吃明手最後一張黑桃。這時定約者手中已沒有將牌,明手和西還各剩一張將牌。定約者出小方塊到明手去,用紅心10吊出外面最後一張將牌,然後用四墩方塊來完成定約。明手拿進三墩將牌,一墩梅花;定約者吃過三墩黑桃,另外還拿了五墩方塊,合計11墩牌,定約完成了。
5.緊逼法;緊逼法是各種打法中最復雜的一種,有許多種緊逼方式。在這里僅僅就了解什麼是緊逼法,舉一個基本的例子。
北
黑桃Q1096
紅心Q964
方塊K8
梅花AK8
西東
黑桃3黑桃542
紅心AKJ10紅心82
方塊964方塊QJ10532
梅花QJ952梅花107
南
黑桃AKJ87
紅心753
方塊A7
梅花643
南打4黑桃。西首攻紅心K。東出8作信號,西繼續出紅心A,東出2完成大一小信號。西下步出紅心J,定約者從明手出紅心Q,東將吃。東回出方塊Q,南贏該墩,吊將牌,並出剩下的方塊大牌。南連續出剩下的將牌。當最後一張將牌被打出時,其情況如下:
北
黑桃-
紅心9
方塊-
梅花AK8
西東
黑桃-黑桃-
紅心10紅心-
方塊-方塊J10
梅花QJ8梅花107
南
黑桃A
紅心-
方塊-
梅花643
南出黑桃A,西必須墊牌。如果他出紅心10,明手的9就成了贏牌。從明手出張小梅花,並用梅花大牌和這張紅心拿下最後三墩牌。如果西不出紅心而出的是張梅花的話,那麼明手所有的梅花都將成了贏牌。從明手出紅心9並用梅花贏最後三墩牌。總之,西無論墊哪一張牌,都會使定約者多出一個贏張來。南出的黑桃A稱為緊逼張,使西受到緊逼,迫使西不得不放棄他的贏張。
上面舉的例子是單緊逼,即只有一個敵方受逼。此外,常用的緊逼法還有雙緊逼和假緊逼。雙緊逼是使兩個敵方同時受逼,當某一敵方要保護一門花色,另一敵方要保護第二門花色,他們就誰也不能保護第三門花色;假緊逼是指不是真正的緊逼,有時定約者並不具備緊逼的條件(沒有對敵真正的威脅張)。可是當他打出一連串的長套時,守方在墊牌時感到不知所措,好象真的被緊逼了一樣,往往在盲目中墊錯了牌而給定約者造成了可乘之機。
8.牌型分布計算
打牌中的計算,就是要能根據自己手上和明手的攤牌以及各種信息推算出防守方的牌和牌型分布,當然這種計算有時是帶有估計性和嘗試性的,但在打牌過程中,養成隨時進行計算的習慣,就可逐漸提高你的計算能力的技巧,當你通過計算而得知部分或全部守方牌情時,打起牌來將會得心應手,同時你也感到了計算的重要性。
北
黑桃K54
紅心K105
方塊K104
梅花AK53
西東
黑桃QJ106黑桃A98
紅心63紅心742
方塊Q9832方塊76
梅花106梅花QJ982
南
黑桃732
紅心AQJ93
方塊AJ5
梅花74
南打4紅心。西首攻黑桃Q,防守方迅速拿下三墩黑桃。然後出張梅花。定約方需要拿下剩餘的墩,干是南不得不去計算哪一敵家有方塊Q。定約者在明手用梅花K贏第四墩,並吊三圈將牌。西在第三圈將牌上墊方塊2。定約者拿梅花A,並再將吃一墩梅花。西墊最後一張黑桃。南這時通過計算得知,西開始正好有四張黑桃,兩張紅心和兩張梅花,於是西正好有五張方塊。剩下的兩張方塊就在東家了。南仍不能斷定誰有方塊Q。因為該花色是5-2分布,所以(西)有Q的機會是5比2。這雖不能肯定,但總比單純的猜測要好得多。南遵循這種可能性去打牌,先出方塊A,然後通過西的Q飛張。
對防守者來說,同樣可以進行計算。
北
黑桃J109
紅心K1074
方塊Q9
梅花AJ96
西東
黑桃Q862黑桃K743
紅心52紅心QJ93
方塊A8632方塊K4
梅花73梅花1042
南
黑桃A5
紅心A86
方塊J1075
梅花KQ85
叫牌過程:
南西北東
1梅花-1紅心-
2紅心-3梅花-
3NT---
西首攻方塊3,明手出9,東用K贏。按一般常規東應回出同伴所攻的花色,但通過下面的計算之後,東改變了出牌花色。
西首攻的是方塊3,尚未見到2。可能在西手中,這意味著西有五張套而首攻第4張牌。由此東計算出方塊的分布情況;同伴有五張,明手兩張,自己有兩張,顯然南有四張方塊。也就是說,東-西兩家在方塊上並不是很強。接著計算梅花,南叫過梅花,可以假定有四張梅花。雖然偶爾也會叫三張套梅花,但在有四張套方塊時,南就不會叫三張套了,因而東計算出定約者在每種低級花色上有四張牌。南升級紅心,但以後又叫無將,顯然他有三張套才升級。如果南只有兩張紅心,他根本就不會升級;如果他有四張紅心,就不會叫無將而回叫高級花色。到這里東已計算出定約者的11張牌了。很明顯南只能有兩張黑桃。
於是東在第二圈改出黑桃3,南出小牌,西用Q贏。西回出黑桃2,定約者從明手出J。東很清楚自己最好別蓋。東出了張小牌,南只好用A贏這一墩。南在大牌上只有七墩。他為了贏九墩必須靠方塊。因此,西拿方塊A並再出張黑桃,用三墩黑桃和兩墩方塊擊敗定約。
可以利用各種情報和信息作為打牌時計算的依據。
叫牌情況是計算依據的一個來源。例如,如果他有力地叫出兩門花色,你就估計他該兩門花是5-5或6-5套;如果他叫無將,你就估計他有平均牌型;等等。
有時首攻的情況也使你能計算出一門花色。例如,有四或更多張牌的花色常常首攻第四張牌。當首攻瞭然後出2的牌手,說明他有五張套;從長套中首攻5然後出3和2的牌手,說明他有六張套;等等。偶爾也從三張套首攻;在極少見的情況下,為了欺騙定約者,牌手也前攻第五或第六張牌。
從敵方的出牌信號中也能獲得計算的情報。例如,一防守者向其同伴打有雙張的信號,定約者也應該注意到這個信號,將牌上也有類似的信號。
9. 魔獸爭霸3中所有的戰術
魔獸爭霸戰術大全之HUM戰術集
1.萬金油戰術
此戰術從ROC時代就開始風行,而且經久不衰,在經歷了版本更新削弱後,
改進戰術層出不窮
基本部隊組成:大法師(以下稱AM)山丘(MK)火槍(RM)牧師女巫(男
女)
適合爭對種族:ORC NE UD(所以稱萬金油)
適合地圖:基本上所有的SOLO地圖
優勢:擁有移動肉盾-水元素,秒殺工具-MK,高攻擊輸出-RM,戰術輔助補
給-男女,水元素的存在使HUM從一開始就擁有優秀的MF能力,當2級水元素出現後
,HUM可以MF任何普通的CREEP點;戰斗中,水元素可充當強力肉盾,高HP使敵手
無法快速的解決掉,而同時水元素的強大穿刺傷害也讓無甲部隊望而生畏,女獵
手(HT)更是最大的受害者,後期驅散的出現使水元素威力減小,但AM用不完的
MANA仍使水元素發揮出及至MK的出現使前期脆弱的HUM一下子翻身,超高傷害的飛
錘成為所以英雄的噩夢,而雷霆一擊卻讓HP稀少的初級兵種完全成為MK的經驗值
。在AM輝煌光環的照耀下,MK逐漸成為HUM的靈魂,火槍一直是HUM玩家的最愛,
較高的HP,不俗的攻擊力,較快的攻擊速度,配合MK的飛錘,簡直是英雄的末日
,配合女巫的減速,火槍也可以玩類似UD喜歡的ZZ流的HT&RUN。火槍的高攻輸出
也是這個戰術的核心之一,成規模的他們可以幾乎點殺所有單位。當戰斗達到中
期之後,輔助魔法的威力漸漸浮出水面。所有種族中,HUM法師的1級技能最具戰
斗性,無論是醫療還是減速,都大大減少了HUM部隊的死亡率,保護好男女法師,
就是這套戰術成功的關鍵。
戰術變種:加入破法,把MK改成NAGA對抗NE的熊鹿流;升3本出49對抗ORC
的嗜血牛頭
參看高手:是人類都會
2.sky流
很多玩家都是在WCG2004中國區復賽中第一次見識到SKY流的。當時對陣雙
方是還未到頂峰的SKY和奪冠呼聲很高的xiaOT,最後SKY獲勝。SKY流戰術一戰成
名,不久,相關對SKY流的戰術分析紛紛出籠,大量HUM玩家紛紛效仿,如今SKY流
已經成為HUM vs ORC的必修課了,在經過不斷改進後,變種戰術也相當普遍。
基本部隊組成:大法師 獸王(BM) 步兵(FM) 牧師女巫
適合對戰種族:ORC
適合地圖:帶酒館地圖
戰術體系思想:其實SKY流是萬金油的一個完美變種,捨去RM這個昂貴的兵
種,而使用攻擊力相當的召喚物(水元素,箭豬),同時爭對ORC驅魔的脆弱性,
大量使用女巫進行減速,同時女巫的魔法攻擊對重甲的ORC步兵有200% 傷害,也
可作為點殺利器,有人也許會問,ORC不是有2種驅散么。那麼我們來如此分析:
SHAMAN的凈化是WAR3里單體驅散最強的,一次有400的傷害,但不管是水元素還是
箭豬,HP都是大於400的,也就是說需要2次驅散,但SHAMAN的MANA除了驅散,還
需要閃電盾和嗜血,顯然不夠用;而具有面驅散的白牛,雖然可以對女巫的減速
有效防止,但對召喚物就力不從心了。因此,GRUBBY在對HUM時,會選擇大小白一
起出,但是對操作要求非常高,因為法師部隊的增加會影響作戰兵種的數量,此
是外話,畢竟世界上只有一GRUBBY。
爭對ORC無法召喚減速兼顧的情況下,用廉價的法師和招不完的召喚物慢慢耗死對
方,這就是SKY流的精髓。
SKY流注意點:需要很早就出伐木場,既可以快速出箭塔協助防守,又可以
減少農民采木的來回時間,無形種增加了采木效率,因為SKY流對木材的消耗遠遠
大於平時,因此有人就在有實驗室的地圖(TM)上僱傭地精伐木機保證木頭供應
,同時省出農民速礦。前期大量的FM很重要,MF,騷擾,反騷擾都必不可少,這
樣才能安全轉入法師部隊,充當法師的廉價肉盾,中期的偵察很重要,當僱傭了
獸王以後,一定要派獸王對ORC的基地偵察一番,看看對手的科技走向,是獸欄還
是法師營,當然,獸王可以利用3隻箭豬的強大威力,強行拆掉點建築,當然,適
可而止,目的只是探探。獸王的召喚物選擇有爭對性。如果對手是法師為科技(
大都如此),那可以選擇鷹作為第二召喚物,獸王3級時選擇2級的鷹,反之,可
以主修箭豬,鷹作為反隱形工具(爭對劍聖),當然選熊也可,不過耗MANA太多
,不實用。戰斗中法師的位置很重要。SKY流對操作要求很高,不然,閃電沖擊波
過後,很可能法師部隊全部死光,所以群補是必備,因此出現獸王後,應該緊接
著MF商店(2英雄出現的時間跟群補的COOLDOWN時間差的不多)。擁有群補外,回
城是也必備的。因為在MF時被抓,法師位置不好的話,打擊是致命的。
戰術變種:出三本招FL火焰領主為三英雄,實現3召喚,同時起49籠出49
參看高手REP:SKY
3.DEF流
最早的DEF流我還是在WCG2004廣州預選賽上看到了,當時EAT被此怪招擊敗。隨後的全國決賽上,SKY也以此勝SUHO一局,另SUHO驚呼,LT HUM BUG!此後
DEF流成為一種時尚,有人喜歡有人討厭。
基本部隊組成:箭塔 矮人直升機 坦克
適合對戰種族:NE UD(UD為變種)
適合地圖:較大的,容易使HUM開礦的,如LT GW
戰術體系思想:利用HUM前期強大的速礦能力,開出一片礦,然後在每個基
地豎起10+的箭塔防守,英雄帶少量部隊依靠水元素MF提升等級並伺機再次開礦,
基地速三本,同時建3~4個兵工場批量生產廉價的直升機N隊,當3本竣工後,將直
升機的對地能力升級,同時升3攻3防,接著就開始DEF了。不停的用直升機騷擾對
手的主礦與分礦,快速的拆對手建築,讓對手無法外出龜縮基地,而自己趁機繼
續開礦,同時生產強大的攻城武器坦克,直升機稀疏被殲滅後,坦克一涌而上,
強拆對方基地,一次不行兩次,三次,四次,依靠經濟優勢擊跨對手。後期可以
轉型74 49等強力兵種,令對手痛不欲生。
戰術要點:守住最初的礦區,中期用少量直升機不停偵察對手的行蹤以及
主力兵種,英雄等級,中期千萬不能和對手換經驗,否則6級的DH將是坦克殺手。
不能拘泥於僅有的礦,一定要善於開礦,並豎大量箭塔。
變種:對UD。改為聖騎士PAL首發,同樣強行開礦豎塔,用最快的速度將
PAL升到3級,在商店購買 隱形、鞋子、無敵、傳送權杖,還有一個回城和MANA瓶
,然後隱形進入UD礦區,依靠2級的聖光加一下錘子,砍農民,為防止冰凍塔減速
,可使用無敵技能或道具,殺光之後傳送逃離,如此,反復,將對手經濟處於崩
潰,英雄等級提不上,而自己基地大力發展坦克大隊,成型後,一舉強行鏟平。
4.其他戰術
1)冰火雙修:利用AM的暴風雪和BMG的烈焰風暴配合魔免的破法做肉盾,牧
師補給的方法進行群傷。在對抗大量近程兵種(如熊)時有很好的效果,對付單
純的遠程部隊(AC群)效果也不賴,同時也可用於騷擾農民。在HUM內戰、2V2中
運用比較多,1V1 SOLO較少使用。
2)TOWER RUSH:在TR的近礦是NE或UD時運用較多,利用民兵的速度及攻擊
力,分批進行強行拆除,配合箭塔的成型,將對手一舉在前期殲滅。但爭對性太
強,使用系數不大。
3)49+74流:HUM內戰常用戰術,以3本,心靈之火的49和74對拼,缺乏觀賞
性,勝負存在於操作的一念之間。
4)KUA流:MK與步兵的完美結合,適合菜鳥玩家練習圍殺技巧。
10. 全職高手的游戲戰術
一波流
一波流的意思就是一次就把能開到的怪全引出來,然後聚怪一波全滅。但這個打法是在對副本有一定的等級壓制,而且擁有強力MT的時候才能用。後被葉修用於挑戰賽。
影子戰法
是一種兩個同職業的配合。影子,是作為王牌角色的僚機所存在,他的攻擊以王牌角色為引導,拾漏補遺。很多時候都是由影子來掩蓋著王牌角色的失誤。有他在,王牌角色的發揮將更加光彩奪目,但是影子的存在卻很容易被人忽視。
屏風戰法
遠程職業居中策應的一種配合戰斗方式,由於槍炮師的攻擊距離最遠,所以策應范圍最大,策應能力最強,最終就以炮為名,把這種戰法稱之為「屏風炮」。
破解:這種戰法要破,限制住槍炮師是關鍵,可槍炮師擁有極遠的射程,要近戰職業去壓制顯然要難受許多。
box戰術
box-1
所謂「box-1」,就是指專派某名選手對對方陣中起到關鍵作用的選手進行貼身騷擾。派出選手在場上很少再會承擔團隊方面的配合責任,他的任務只有一個,將目標選手同樣脫離出對方戰術體系。只要能實現這一點。「box-1」就算執行得非常成功,至於是不是能擊殺對手倒不是很重要。因為「box-1」鎖定的往往都是對方體系中的重要選手,將他脫離體系後。對對方戰術整體的破壞性非常強。這才是「box-1」最主要的戰術目的。
box-2
類似於box-1,由2位選手分別糾纏住對方2位選手,從而打亂對方戰術配合。
雙鬼拍陣
指當隊伍中有兩名以上鬼劍士(尤其是陣鬼)時,二鬼交替使用鬼陣控場從而彌補相應鬼陣冷卻時的真空期。虛空戰隊有時會採用的戰法,由李軒和吳羽策配合。在競爭流離之地副本記錄時,葉修與喬一帆使用刀陣,為副本記錄提供保障。
炮飛矛炮飛矛,是葉修和蘇沐橙這對組合中比較罕有的以槍炮師為主導的攻擊方式。戰鬥法師掩於槍炮師身後的突襲就好似奠定基礎,接下來他將掩護槍炮師進行近距離的重火力攻擊,將目標吞沒在一片炮火當中。
明星戰術
在局部依靠明星選手超強的戰鬥力完成以少打多,以此奠定另一個局部以多打少的優勢,最終反向奠定勝局。場面或是整體作戰,或雙線甚至三線都有可能,但一端少打多,另一端多打少,少打多這一端依靠明星戰力維持人數劣勢下的平衡,是明星戰術的關鍵。明星戰術,事實上並不是戰術,是技術,利用技術對對手粗暴的碾壓,這才是明星戰術真正的核心。
里外戰術
榮耀基本戰術之一,近戰與遠程交換攻擊,持續輸出的戰斗。
援助戰法
利用援助區域,頻繁將治療職業和第六人切換,節奏掌握好後,可以很大程度的提高攻擊力且不耽誤治療,彷彿六人在作戰一般。
死角戰法
利用角色視線上的死角,布置站位,讓己方總是可以從對方的死角發動攻擊。