如何逼瘋一個游戲系統
① 怎麼自己製造一個游戲軟體
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② XP系統怎麼才能讓一個游戲不能運行,記住是永遠,而且不能讓他知道是我做的,
第一,在桌面點右鍵,點擊"屬性"
第二,點擊屬性裡面的"設置"
第三,點擊"設置"裡面的"高級"
.....這時...會蹦出來一個新界面
第四,在新窗口點擊"疑難解答"
現在,出現在你面前的會有一個"硬體加速"正常情況下,那個加速的小箭頭是指在"全"上的
把那個小箭頭往左拉,大概拉到20%吧,就可以了.如果還不行,就繼續拉.也可以調回來
③ 怎麼製作一個游戲
在游戲製作之初,導演要按照出品人的要求,開始設計游戲的基本概念。這就是游戲的企劃製作階段。這個時候會召開幾次策劃會,在已經草擬的企劃基礎上,向所有的製作人員徵求意見。經過多次討論,游戲製作組將對游戲的製作方向和基本概念有一個比較明確的目標。
在大方向統一的前提下,游戲的企劃書就完成了。但是企劃書完成之後還不能直接拿去製作,必須送交上級部門審批,獲得採用之後才能開始正式製作。如果一部游戲的企劃沒做好,或者審閱者(一般來說是出品人)認為有什麼地方需要改進,那麼企劃書就會被打回重做,直到被採納為止。
實際上,在製作游戲的時候,許多點子被做成企劃書,但是由於該作與會社製作方針相違背,或者考慮到製作出來是否流行,可能受到什麼影響等客觀原因,這些完全新作最後不能被採用,只好被封存起來,直到後來才重見天日。CAPCOM最早在FC時代就製作過"Sweet Home"這樣類型的恐怖游戲,其中一些系統的設計(如開門)已經和《生化》很接近了,但是因為當時游戲機機能有限,而且FC上也不適合多出這樣的游戲,所以就被擱置下來,這個游戲的製作概念直到96年的時候才被重新啟用。
在決定製作之後,游戲的初級設計就開始了。首先是游戲內容的決定。就《生化危機》來說,首先考慮的是如何突出"生存恐懼"的特點,還要與PS主機的機能配合好。起初三上曾經考慮過把游戲做成完全3D,但是因為當時PS的機能不夠,只好退而求其次,將人物角色和道具做成3D,背景基本上採用2D。
另外每個房間的面積都不太大,比較大的空間有多個場景拼合而成,在進出這些地方的時候會有些許讀盤時間,可以用開門的動畫來掩蓋,讓玩家在玩游戲的時候感覺不到在讀盤,而且能夠增加恐怖氣氛。由於游戲的視角經常轉換。
用普通的方式來控制3D的人物難免讓玩家感覺手忙腳亂,所以人物移動採取以自身為中心,360度轉動的方式,按↑為前進,↓為後退,←→為轉動,等等。在這些游戲概念都設計完畢之後,就可以開始游戲的製作了。
游戲製作開始之後,首先製作人員要解決的是素材問題。一個恐怖游戲總不能是由一堆火柴棍一樣的模型人組成的吧,除了角色之外,還要有各種道具,四周的背景,顏色、光線的調整等......因為是3D游戲,所以角色在設計之後還要進行3D建模、貼圖、渲染處理。
這個製作在2D時代是不存在的,2D游戲只需要點繪師把游戲中設計好的角色用點陣的方式做成各種活動塊,之後套在游戲里就OK了。3D角色的製作節省了點繪的時間,但是也會消耗掉製作人員不少功夫。在游戲製作的時候,傳統美工與電子美工的合作是最重要的。
不管設計的角色形象多好,如果到了電視屏幕上就走了樣,那麼也是白搭(俗稱:作畫崩壞)。為了避免這種情況發生,雙方必須做好溝通工作。
(3)如何逼瘋一個游戲系統擴展閱讀:
注意事項
在進行了調整,資金到位以後,就可以建立初始團隊進行早期版本開發階段,從最開始游戲原型開始。
關注游戲核心玩法和潛在的風險,同時需要解決開發中存在的問題,並且相信團隊能夠解決這些問題,接下來是游戲要到「可以玩」的階段,游戲核心玩法應該足夠吸引人,同時需要一套合理的獎勵機制,讓這個過程成為一個循環。
隨後盡量開發出垂直切片版本,在開始Demo版本之上建立第二套游戲核心循環,此時需要證明這個游戲是非常有趣的,而且無論是玩家還是測試人員都想繼續玩,這一版本如果可行的話那麼可以擴大團隊和確定外包團隊。
因為通過Alpha版本,游戲功能和系統都已經完成,在商業上是可行的。這個時候可以開始進行游戲宣傳,在社交渠道和社區進行宣傳,同時希望能夠獲得外界的關注。
④ 如何去改變一個沉迷於游戲的人
一般情況下來說,沉迷於游戲的人是因為自己沉迷於游戲之中的虛擬世界無法脫離出來,所以說這個時候就會容易產生和現實生活隔離,對於他們來說,他們可能更喜歡在游戲中尋求快感,而且尋求自己的價值,但是這些價值,在現實生活中找不到,所以說他們才會選擇沉迷於游戲,對我們而言要想改變沉迷游戲的人,可以從以下幾個方面出發考慮。
3,沉迷游戲的人往往會有一個沉迷期,當過了之後他就會反思自己。
一般情況下來說,沉迷於游戲的人往往都是有一個沉迷期的,任何一個游戲即使再好玩再有趣,那麼等到足夠時間厭煩的話,那麼這個時候他就會自己產生厭煩,所以對於他們來說,如果讓那些沉迷的游戲的人一直在沉迷於這種游戲中的話,那麼這個時候遲早會讓他們自己醒悟過來的,所以說改變那些沉迷游戲的人,最根本的是原因是讓他們意識到游戲也會有厭倦的那一天,這個時候他們就會有所醒悟。
總的來說去改變一個沉迷游戲的人都是不容易的,所以說對於他們來說,他們要改變的不僅僅是他個人的認知,而是一種生活態度,最關鍵是他尋求自信。
⑤ 俄羅斯方塊游戲機如何更改游戲系統
1、首先可以通過設置中將游戲模式類型切換為字母模式,點擊提交就可以啟動。
2、其次先按重啟按鍵,然後狂按s/p和on/off鍵,然後松開重啟鍵和s/p鍵。
3、然後再松開最後那個鍵,9999IN1模式出現,重點,把鍵按對後所以屏幕顯示一秒後才出現。
⑥ 如何強制一個游戲以640X480解析度運行
右擊滑鼠,選屬性,再選兼容性,勾選「用640X480屏幕解析度運行」就可以了
⑦ 游戲系統策劃都需要掌握什麼知識,需要什麼能力才可以做
一、游戲策劃能力:一個合格的游戲策劃人員需要有良好的溝通和組織能力,要有靈活的頭腦、豐富的創意,需要有一定的程序或美術基礎,因為他需要指導程序和美工的工作。特別對於游戲主策劃來說,他必須要擁有較高的知識能力和豐富的開發經驗。
二、游戲策劃需要知識:
1、多元化社會知識
如今的網路游戲就如同一個微型的社會一樣,也會有爭吵、競爭、敵對等社會問題,也會有哄抬物價、通貨膨脹等經濟問題,這就要求策劃人員也要具備社會心理學、經濟學等多方面的知識。
2、對市場的調研能力
喜歡游戲朋友可能會被其中的劇情打動,可能會對其中精美的畫面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友准備轉行於游戲開發事業時,很容易忘記游戲也是一個商品這一定義。出一款游戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢,這是永遠都不許忘記的。因此,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去能賺到錢,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個游戲作品的開銷足以輕松的使國內的一個製作組走上絕路。
由於游戲產品的時效性問題(製作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調查研究,並對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產品有足夠的市場。
3、對系統工程的操作能力
一個游戲的開發並不是設定幾個數字,想幾個道具,編寫一段故事這么簡單。在你最開始的立項報告書中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場調研、確定方案、製作、測試、發售、售後服務幾個大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系不可省去,如何去正確有組織的調配好各部分之間的關系,如何去獲得更好的銷售渠道,等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個優秀的游戲策劃必須擁有一些公關,營銷方面的知識。
4、對程序、美術、音樂的鑒賞
想獨斷的製作一款完全顛覆以往游戲理念的游戲,恐怕是中國很多游戲玩家的夢想,經常見到某某說自己設計的游戲如何如何新穎,結果拿來一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長處而產生,這就是它山之石,可以攻玉。
5、文字、語言的表達能力
當游戲策劃者有一個構思之後,首先是創意說明書,說明游戲的特點,大體構架,風格。接著立項報告,裡面要有基本的運營方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著就是策劃文擋。策劃文檔首先是給程序和美工看的,當然其他運營人員也必須看,既然是給別人看的,那麼必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。
6、常用軟體的使用能力
這個是最廢話的,也是最好學習見成果的。這里要說明的是,除了策劃本身需要懂得的軟體使用以外,程序和美工的軟體你也應該有個清楚的了解。
三、知識拓展:
游戲的開發完成是很多不同的工作人員共同努力的結果。對於游戲策劃來說,這個職業是最搶手,也是壓力最大、工作最累、最難做好的工作。
游戲策劃也逐漸細分成幾部分:游戲主策劃,劇情及任務策劃,數值策劃,規則策劃等等。
游戲策劃的 工作很廣泛也很煩瑣。他需要完成市場調研,需要收集游戲人群關注的熱點,需要創作游戲劇本以及各部分詳細的策劃文檔。從游戲的背景年代到游戲規則的制定, 再到游戲元素的設計,各系統功能的規劃,具體數值的設定及調試,乃至游戲場景中樹木,花草,房屋該如何布置,天空中雲朵的大小,NPC身上所穿衣物的式樣 顏色等等都是游戲策劃人員需要考慮的問題。
游戲策劃人員應當了解他應當做什麼,怎麼做,什麼時候做。比如說游戲中需要設計出一件武器,游戲策劃在策劃文檔中應當詳細的寫出這件武器的名稱、類型、具體屬性、裝備所需要的條件,也需要寫出武器的想像特徵等等。游戲策劃也需要了解這些應該寫在游戲策劃文檔的哪一部分,在什麼時間把這件武器整合進系統。
⑧ 如何製作一個游戲
想出一個點子、分鏡頭腳本設計、考慮細節、攥寫設計文檔。
1、想出一個點子
點子是啟動游戲的引子,是一個游戲的源頭。這個點子首先在大體上應該是個類似於故事的東西。然後這個故事需要有一個目標。在想點子的時候,問一些這樣的問題,例如:「玩家接下來會做什麼?」、「玩家會怎麼做?」。
(8)如何逼瘋一個游戲系統擴展閱讀
注意
你創造的游戲世界必須是連貫的。必須考慮地足夠周全,使得游戲世界和諧一致,凝聚在一起,就像我們所生活的世界一樣(或者是更好)。一個和諧連貫的游戲世界可以讓玩家沉浸其中。他們會放下懷疑和疑惑並從游戲中得到真正的樂趣。
反過來說,如果你的游戲設計還沒到位就直接開始製作游戲,那麼你的游戲最後看起來像是用泥隨便堆壘起來的建築。如果不進行思考不進行計劃,你無法把玩家帶入到你的世界中,他們不會玩你的游戲的!
⑨ 搭建一個游戲系統,如何做好數值設計
作者:草田
一、系統定位
這一步主要是確定好系統在整個 游戲 架構中屬於什麼位置,是核心,還是輔助,還是邊緣小玩法,不同的定位會影響系統的屬性總量、性價比、每日屬性成長等。
二、屬性規劃
屬性規劃就是設計好系統每個部分、每個等級的具體屬性種類和具體數值。例如裝備系統,就是每個級別的裝備,每個部位分別是什麼類型的屬性,通常武器就是投攻擊屬性,鎧甲就是投防禦屬性,然後每個等級武器,具體攻擊數值是多少。如果是強化系統,就確定好武器每強化一級,提升多少屬性。
這部分的關鍵是:
1. 屬性總量,就是整個系統投放多少屬性總值。
2. 屬性成長比例,就是每級應該分到多少屬性,每級屬性的成長幅度是多少。
例如我們做一個裝備系統,因為裝備是 游戲 的核心系統,屬性總量先取 游戲 總屬性佔比的30%。
接著確定好每個等級的裝備的屬性比例,這里主要考量的是屬性成長比例,裝備的屬性成長比例是會影響整個 游戲 的成長感受的,其他非核心的系統反應沒這么大的影響。
首先確定好 游戲 有多少套裝備,例如10級一套,滿級60級就是6套。然後使用權重的方式設定好每一套的屬性權重。屬性權重主要是衡量每一套的成長幅度,調到一個覺得合適的成長曲線。
成長幅度太小,換裝備的動力就不足,怪物難度也很難拉開差距。例如10級裝備是100點生命,20級裝備才105點生命,這樣即使不換裝備,穿10級裝備,加上走位、閃避因素,都能輕松越級打怪了,這樣玩家就不會覺得非要穿高級裝備。我們需要做到玩家必須穿對應等級的裝備,才能挑戰過對應難度的BOSS。
成長幅度太大也不行,數值膨脹得太快了,難度體驗也會脫節。我們希望穿10級裝備的玩家打20級的怪時,只是差了一些,所以打不過,而不是走近就被怪秒,這樣體驗太差了。
需要找一個適當的中間值,如果不懂就去玩其他 游戲 ,去總結一個你覺得合適的值出來。
有了屬性總量和每一級裝備的屬性佔比,每一套裝備的屬性就出來了,然後再根據部位對屬性進行細分,就可以得到每件裝備的具體屬性數值了。
三、節奏
節奏的核心概念就是時間節點,每個時間節點這個系統成長到什麼程度。
如果是裝備,就是收集節奏,簡單說就是多少天可以集齊一套裝備。例如10級裝備是3天,20級裝備是1周,30級裝備是3周。
如果是升級類的系統,就是多少天可以升到多少級。例如坐騎1天到5級,3天到20級等。
把時間節點都定好了,就可以拉出每一級的升級所需時長了。
節奏是系統的核心點,影響整個系統的 游戲 體驗。節奏的時間點跟屬性的成長幅度,兩者是有關聯的,他們結合起來就是多少天漲了多少戰力,這是數值最核心的部分了。但是什麼是合理的節奏,這個沒有範式可以直接代入,沒有公式可以直接推出來。經過大量玩家用腳投票後,目前市面上還活得不錯的 游戲 都是玩家喜歡的節奏。所以要得到一個可用的值,需要自己去大量玩 游戲 ,去體驗,去反推,才能得到一個差不多的值,最後上線測試後根據玩家的反饋進行調整。
四、產出
產出的關鍵是定好產出途徑和計算每日的產出數量,最後觀察一下日產出總值。
設定好系統的產出途徑,然後給每個途徑設定好合適的產出數量。這個適合的值,需要根據不同途徑去設定。例如副本,每天才1次,一次副本里打3個BOSS,每個BOSS掉個5、6件裝備差不多了,這樣這個副本一天掉多少裝備也就出來了。如果是參加戰場活動,那麼就是1天獲得1次獎勵,1次獎勵也不可能產出幾十上百件裝備,這個根據體驗走。
產出的關鍵就是每個途經的產出體驗,就是獎勵要給夠。獎勵少了,玩家就不會去玩。最好是能給到一個滿足玩家心理底線的最少數量,讓玩家都會去玩,但是又不會產出泛濫,因為東西產多了就貶值,不值錢了。
所有途徑的平均日產出數量加起來,就是系統的日產出了。
日產出總值就是這個系統每日產出的材料的總價值,價值可以使用 游戲 中的標准貨幣來衡量,也可以是人民幣。這個指標是用來看產出是否合理,產出總值過高,會影響玩家付費。例如這個系統日產出價值1千元,那麼玩家付費100元,只相當於多了10%的材料,會感覺不是太劃算。如果日產出價值10元,玩家付費100元直接拿到10倍日產出的材料,那麼非R玩家可能就不想玩了。具體怎麼才是一個合適的值,需要自己去研究消費者心理了,但是底線還是保證絕大多數玩家有比較好的 游戲 體驗。
五、消耗
升級類的系統都會需要消耗材料。直接用日產出乘以升級所需天數就能推出每級的消耗了。
消耗做完後,這個系統數值就基本完成了,接下來需要根據幾個指標進行調整。
六、性價比
性價比就是(戰力/花費的錢),主要看單系統的曲線走勢和全局各系統的定位。
首先要給系統升級所需的材料定價,每個材料多少錢,這個可以用 游戲 中的標准貨幣來定,也可以是人民幣。定價後就可以得到系統每級的性價比和整體的性價比曲線了。
單系統的曲線走勢一般是先高後低,性價比降低的幅度平滑一點,不能是過山車式的。
全局定位就是看目前這個系統的性價比是不是符合它的定位。核心系統性價比高,邊緣系統性價比低,這是因為玩家最關注都是性價比高的成長方式。
如果系統性價比整體高了,可以提高定價、增加消耗,或者削減屬性來調整。
七、日成長戰力
日成長戰力是計算出單系統每天可以給玩家帶來多少的戰力提升。它是一個參考指標,主要是從全局來看系統定位方面是否合理。系統如果每日加不了多少屬性,這就是很邊緣的雞肋系統,如果原本定位是核心系統,那肯定是不合理的。如果定位是邊緣系統,結果每日加的戰力比核心系統還多,這需要馬上削弱。
整個系統的數值設計流程到這里就結束了。
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⑩ 如何黑進游戲系統使其關閉__
理論上說 所謂游戲的本質是資料庫的不斷調用動態修改 配合前段頁面的不斷變化 再加上網路的支持 所以如果要黑進去就要在這三個方面下手 首先如果是網頁游戲那麼在前段與資料庫連接的借口是很多黑客的攻擊所在 很多網頁在這個地方都有漏洞 關於具體實施你可以使用kali Linux掃描實現 如果是端游的話 那麼我們很容易可以獲得游戲伺服器的IP 你可以藉此使用撞庫或者其他手段獲得伺服器許可權從而對資料庫操作 關於網路攻擊你可以試試shodan引擎來獲取節點然後獲取許可權修改配置從而黑掉 以上只是理論探討 具體實現略有出入 或者更為復雜 提醒題主切勿嘗試 伸手必被抓 要抓你技術手段更多!