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獨立游戲開發能賺多少錢

發布時間: 2022-12-30 17:05:59

① 游戲代碼一個月賺多少錢

14530元。游戲代碼開發作為游戲製作的核心部分之一,不管你是一線城市的大游戲公司還是二三線城市小游戲公司,工資肯定是較高的。據統計2021年游戲開發程序員薪資平均14530元/月,年收入17.436萬。

② 獨立游戲團隊想要藉助steam平台存活,作品平均至少要賣到多少份

你這個問題前提條件不足啊,那我就按照嚴格獨立游戲團隊有20個人,每個人月薪是1萬人民幣,游戲定價68元的話,要賣大概52萬份才能存活(最低要求)。接下來,我們就仔細了解一下這方面的知識。

總的來說,如果一個獨立游戲團隊在有20個員工,人均月薪1萬人民幣,開發時間5五年,游戲售價68元的情況下,至少要賣52萬份游戲才能才steam平台存活。

③ 從案例出發談獨立游戲開發(下)

平台和開發

多虧Game Maker Studio,我一直計劃著將游戲帶到多個平台上,但在開發的同時引擎仍然處於測試狀態。我決定使用Game Maker 8.1並先在PC上發行,然後再將其移植到Mac和iOS 。我不怎麼了解編程,而Game Maker讓我能夠創造任何想要的游戲,所以在某種意義上我與該平台是維系在一起的。我並不在乎是否了解Game Maker,我只專注於游戲創造過程。

我使用了與創造《Oil Blue》一樣的美術師和編曲家(Sara Gross和Jonathan Geer),他們在過去都擁有非常棒的表現並且也有時間完成該項目。我的預算是6000美元,並且最後 只超出一點錢:在美術和音樂上花了5500美元,為了將游戲移植到其它平台上又花了2500元購買設備。我並未將 創造游戲 所花的錢當成虛擬消費,主要是因為這是所謂的時機成本 。沒錯,我花了許多時間去創造游戲,但當我開始衡量自己投入於游戲創造的時間並計算自己未拿到工資的損失時,我可能就要放棄游戲製作了,因為這便表示我的游戲熱情已經 消失了。

我同樣也為廣告和新聞稿作了1000美元的預算,因為這對於我來說完全是個新領域,所以我不敢保證這是否有效。這真的很可怕,因為比起《Cook,Serve,Delicious!》,我之前 游戲的預算真的非常低,10000美元已經算是非常低的游戲預算了。但對於我來說這卻是一筆較大的金額。

對於游戲創造有一點非常重要,那就是我使用少量游戲內容所進行的公開測試,之後還有完整游戲的封閉測試。公開測試向我呈現出了一些之前所遺漏的游戲設計缺陷,讓我看到 了那些公開測試者真心希望游戲變得更好。我邀請了大概20名公開測試者參與封閉測試,在此他們將看到完整的游戲。


測試是個很棒的經歷,我並不想做出一些艱難的選擇,如我將整合多少反饋到游戲中。有些用戶發現游戲前進到下一個關卡太慢了,所以我便將游戲壓縮了8個小時。雖然這對於我 計劃將游戲宣傳為帶有20多個小時游戲玩法的廣告不利,但這卻是對的做法。比起面對20多小時乏味的游戲內容,我更希望人們能夠擁有12小時有趣的體驗。我修改了許多內容, 最終剩下一些較為出色的內容。

但在進行測試的同時我意識到難以趕在夏季截止期限內完成游戲。並且隨著9月的臨近,我知道如果我不能在10月前發行游戲,我便只能將其推遲到明年,因為從10月中旬以來便會 出現一些大型游戲。從收益和個人士氣看來這都不是一件好事。所以我更加努力地投入工作並公布了發行日期:10月5日(周五)。根據《Oil Blue》的經驗,我將新游戲定價為 8.95美元。並且與我的其它游戲一樣,這款游戲也是沒有數字版權管理保護。

《Cook, Serve, Delicious!》的發行

《CSD》與普通的休閑 烹飪游戲 不同,因為它非常復雜。我是故意這么做的,因為我將游戲稱為「第一款餐廳硬核PC 模擬游戲 」,並且未去證實這是對的還是錯的。至少我認為這是 對的!我不想將游戲定義為 休閑游戲 ,希望游戲能夠瞄準那些追求一定難度挑戰的更加硬核/ 獨立游戲 玩家。在10月5日(周五)半夜,我使用了BMT Micro在我的網站上發行了這款 游戲。

很快地我便意識到為何游戲不能在周五發行:如果你未能在周五獲得關注,那麼你可能需要跨越兩天等待周一的到來。有可能在這兩天里游戲便會溺死水中。我怎麼會做出如此愚 蠢的決定呢?

實際上我這么做是有原因的:因為我覺得那些會購買游戲的人也是那些從3月份以來便一直關注我的博客的人,他們真正喜歡《我的料理》並也玩過我之前的游戲。我覺得這點就足 以幫我實現2000美元的目標,盡管這遠低於我所投入的8000美元成本,但卻可以讓我走上正軌。

到周日的時候我共賺到了250美元。這讓我有點慌掉了。因為用戶數量似乎遠低於我的想像。很少有網站會在周五注意到一款游戲,這讓我度過了非常悲慘的一個周末。我告訴自己 Mac和iOS的發行將會順利的,因為我覺得那是個更賺錢的市場,但這仍然是我所遇到過的最讓人沮喪的一個周末。我覺得自己好像遭遇了失敗。

在接下來的一周情況有所好轉。Rock Paper Shotgun選中了我的游戲,並推動了游戲銷量的上升,在新一周結束前我共賺到了900美元。我將幾天內賺到2000美元的目標改成在月底 的時候賺到2000美元。我認為即使進行Mac/iOS發行我也很難打破這一數值。

我嘗試著說服自己事情會變好的。但在我心中,我知道自己搞砸了。你只有一次機會去發行一款游戲,而《CSD》卻未能成功把握住這次機會。我希望通過GameBizWire所發布的新 聞稿能夠幫助我接觸到更多網站,除了一些來自獨立網站的請求外,我的游戲似乎未受到更多關注。這種情況下我很難激勵自己完成Mac/iOS的移植。游戲銷量也逐日下滑。

如果這種下滑趨勢進一步延伸的話,我可能就要終止自己的游戲創造生涯了。我不認為自己還有動機去完成Mac/iOS移植,因為Mac的用戶更少,iOS更是一個難以突破的市場。我覺 得自己就像是一個輕易放棄的人,但在創造了兩款自己引以為傲但卻遭遇了財政危機的游戲後,我的士氣早已被打壓得毫無蹤影了。

Giant Bomb

在游戲發行後的第二周,我收到了一封來自Ryan Davis關於《CSD》一些優惠碼的郵件。

這是真的Ryan Davis嗎?真的是我前幾年訂閱並且很喜歡每一個Quick Look和播客的那個網站嗎?不可能的吧!在打開郵件前我遲疑了幾秒。沒錯,真是他,他向我索要了新聞稿 中提到的一些額外媒體代碼/架構。

那時候我興奮地在屋子裡奔跑尖叫。但之後我意識到我的游戲並非Giant Bomb上任何類型的報道的首選。所以我便按照他的要求發了一些代碼便沒再多想了。

之後我看到了Giant Bomb在接下來一天的時間表:下午2點將會推出《Cook, Serve, Delicious!》的Quick Look,兩名Giant Bomb員工將玩30分鍾左右的游戲。那個晚上我甚至興 奮得忘了睡覺。

讓我告訴你觀看基於Quick Look的游戲視頻是怎樣的感受:非常超現實。當游戲中出現一些爆破時我簡直嚇呆了,盡管這仍然只是在進行測試。我很興奮地看到自己關注了很久的 兩個人正在玩我的游戲。在整個過程中我的心都狂跳不已。在接下來幾天里我又看了好幾遍。想到不久前我都想著退出遊戲製作領域時,這簡直就是一次非常棒的成就。

在Giant Bomb的視頻上線後30多分鍾後,游戲銷量便上來了。並且這種情況持續了整個晚上。每賣出一款游戲我便會收到電子郵件,我也即時刷新了iPod上的收件箱以獲得更多銷 量郵件。在Quick Look前一天我只賣掉2份游戲,而在視頻發布的那一天我就賣掉了140多份游戲,在接下來一天甚至賣出了更多。我簡直不敢相信,這是我一生中關於獨立游戲最 棒的幾天。我最終突破了自己的目標。

如果我們著眼於Giant Bomb的Quick Look之前12天游戲的銷售趨勢,我一個月賺到的錢大概是1500美元。而在月末的時候,游戲在我的網站以及GamersGate/Desura上的總銷售額為 7400美元。我終於在發行Mac/iOS版本前做到了收支平衡,這是我之前從未想到的情況。

我知道在發行PC版本的同時未推出Mac版本是一次巨大的打擊。這主要是因為我們使用的是Game Maker 8.1,這只適用於PC,而GM Studio也還未做好萬全的准備。所以我快速將游戲移植到到Studio並在幾周內創造了Mac版本並投入運行。最初我發布的新聞稿提到Mac版本將在11月問世,而我現在將其提前到了10月28日。那個月我只賺到了100美元,而現在單 單游戲的Mac版本就已經獲得了1500美元的收益。在面對官方蘋果Mac App Store我並沒有什麼經驗。不僅審批時間非常慢(游戲邦註:大概需要14至20天去審批游戲與更新內容)

,並且這里幾乎未曾出現過促銷的情況。這里還存在一個主要因素,即那時Game Maker Studio的架構出現了一點小故障不能保存Snow Leopard的用戶。這是很少出現的故障,但卻 提醒了我需要去留意漏洞以及其它問題。GM Studio開發者能夠在幾天內幫我修復漏斗,而蘋果也加快了更新內容的審核。

關於Mac版本的另一個問題便是未能得到有效優化,這主要是因為我並不熟悉GM Studio處理Mac上的文件的方式。這需要大量的運行資源(4GB左右的內存)。這是基於GM 8.1進行 開發然後再移植到Studio的副作用,即我未能面向全新的引擎優化內容。我迫切地希望獲得iOS支持與運行,而完整優化《CSD》的Mac版本則意味著我需要徹底撤回遊戲。考慮到 Mac版本到現在為止的銷量,我最終選擇進行一次簡單的移植。如果你擁有一台足夠強大的Mac去運行它,這便會是這款游戲的一個有效的版本。

利用YouTube


2個月後游戲銷量開始下降,相關報道也逐漸減少,我也准備好發行《Cook, Serve, Delicious!》的iPad版本了。我瀏覽了各種iOS網站並閱讀了許多手機開發者的分析與測量,因 為盡管我對iOS有所了解,但面對整個市場仍是個新手。我是一個沒有名氣的開發者並將發行一款即將與該平台上許多餐廳模擬游戲相競爭的高價游戲,盡管我的游戲與它們不同。 這是件讓人害怕的事,但與此同時我知道如果能夠在此獲得用戶,我便會成為贏家。所以我便非常努力去做到這點。

iOS

我知道在一整年時間里,對於iOS開發者來說聖誕節是最大的促銷日,我也想要與他們共享這一福利。我將游戲的iPad版本定價為5美元,並且在1月6日前享有3美元的促銷價。 Giantbomb在其播客中再次提到了游戲,甚至將《CSD》提名為2012年獲得最佳下載量的游戲,聽到這一題名的時候我簡直像獲得了奧斯卡大獎那樣興奮。一些主要的評論網站給予 了游戲4顆星的評級,在Touch Arcade的4.5顆星的評論甚至在整個1月份都停留在TA App的首頁。所有的這

④ 游戲開發的工資水平是多少前景如何

游戲 產業一直在蓬勃發展,發展前景是毋庸置疑的,並且整個行業環境是不停的在更新迭代的,如果進入 游戲 行業,都會有一定成功的概率。

游戲 行業的程序員需要掌握的技能也是很多的, 游戲 編程相關軟體方面,C++、C#、常用數據結構和演算法都必須熟練掌握它,同時你也要會一些UI、美工的能力,只有會製作角色、會PS,這樣才能和其他部門商討協作。

初級 游戲 開發工程師的薪資在6k-12k,0-3年工作經驗,掌握C#語言掌握,能夠使用Unity引擎。

中級 游戲 開發工程師薪資在15k到25k之間,3-5年工作經驗,精通邏輯演算法,Unity引擎使用熟練,完整項目參與等

高級 游戲 開發工程師薪資在25k以上,5年工作經驗以上,編程語言的掌握種類多,熟練使用引擎的種類等。

參照 游戲 類型以及平台,多半分4399類型,網頁flash類型和大型網游類型,實地了解為主,多半數據為商業機密

這個得看你的 游戲 火不火吧~要是火的話年薪百萬不是夢?

得看個人能力

⑤ 游戲開發平均工資是多少

說明:游戲開發一個月多少錢? 平均工資 ¥22.9K,其中拿 30K-50K 工資的佔比最多,達 32.5%,數據統計依賴於各平台發布的公開薪酬

⑥ 游戲開發的薪水怎麼樣

1、游戲開發的前景怎麼樣?
在游戲產業火熱發展的今天,游戲行業的發展前景毋庸置疑,同時游戲業的競爭模式其實是非常好的,更新換代快,意味著在游戲研發領域,任何有志於開發游戲的年輕人,在任何時候進入游戲行業都有一定的概率獲得成功。
2、如何進入游戲開發行業?
如果你想成為一名游戲行業的程序員,首先必須掌握游戲方面的編程工作,當然裡面關於游戲編程相關軟體方面,C++、C#、常用數據結構和演算法都必須熟練掌握它,一名程序員的好壞關鍵在於他編寫的代碼質量如何。
同時你也要會一些UI、美工的能力,只有會製作角色、會PS,這樣才能和其他部門商討協作。
3、游戲開發的薪水怎麼樣?
①、初級游戲開發工程師的薪資在6000到12000之間,決定這一薪資的標准為0-3年工作經驗,C#語言掌握程度,Unity引擎使用熟練度。
②、中級游戲開發工程師薪資在15000到25000之間,3-5年工作經驗邏輯演算法掌握精度,Unity引擎使用熟練度,完整項目參與度等
③、高級游戲開發工程師薪資在25000以上,5年工作經驗以上,編程語言的掌握種類,熟練使用引擎的種類等

⑦ 開一間游戲工作室能有多少收入

一般開工作室在頭一年的時間可能掙到的錢並不多。一年之後,只要這些加盟商掌握了一定的運營方法,不斷的提高自己的技術。基本上自己一個月的實現目標都可以達到1萬元到3萬元左右。

開游戲工作室要比普通的上班族,實現目標會更高一些,這些人也要每天不斷的去努力學習一些新的技能。開游戲工作室的人每天都需要不斷的學習一些新的游戲,了解一些新的游戲的設置以及技巧等各個方面,同時也需要對當前的網路游戲進行分析,只有不斷地學習新的技巧才可以幫助自己獲得到更多的錢。

開游戲工作室注意事項

當然游戲工作室收入是非常不穩定的,雖然規模大了賺得更多但虧空的概率也很大。可能IP更換忘記了這個小細節就可能封大半的賬號,那這個月基本就是虧損的。

所以開游戲工作室不能急,特別是初期啥也不懂的時候,一兩台電腦摸索著比較靠譜。什麼時候能夠穩定產出,或者碰到行業紅利了可以小幅度的擴大規模和設備,需要一定運氣和積累真不是件容易的事兒。




⑧ 游戲開發總資產多少

一款普通商業版游戲開發,大概需要100萬人民幣,歷時三個月。但是游戲的質量是很低的。
一、游戲開發的成本預算
對渠道而言,因為運營成本並非和用戶規模成正比,越小的渠道,賺的越少。對大的渠道而言,幾乎是凈利,但其建立用戶群和維護用戶群的成本非常之高,屬於先養用戶後賺錢,一樁很長線的生意,無法按月去衡量。大型項目通常大公司做的幾百萬起步上不封頂。一款普通商業版手游,從開發到上線標准費用大概500萬到1000萬之間。如果要開發一個原創的卡牌類手游,至少兩個程序員,外加一個全能的美術吧,其他的自己來的話,估計幾個月的開發時間就幾十萬吧。
二、做游戲開發的營收估計
假設你做了一款網游,20人團隊規模,產品品質中等,自己運營沒有足夠實力或資金,於是產品代理了出去,做到了月流水七八百萬。那麼我們開始計算了:
第一步,目前渠道的分成比例6:4、5:5、4:6不等。我們按55算,八百萬流水,四百萬收入。
第二步,支付通道費和渠道稅費。支付通道費有高有低,從支付寶2%到360幣20%甚至話費充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道費用後的收入為360萬。稅費基本在5.5%上下。最終收入為340萬。
第三步,代理商分成,二次扣稅。普通品質的產品,最多能和代理商五五開。開發商能拿到的收入為170萬。加上二次扣稅,開發商最終收入為160萬。
第四步,扣除企業所得稅,計算利潤。通常企業所得稅是25%,高新技術企業是10%。我們按下限算。企業實際進賬為140餘萬。成本方面,20人規模的開發團隊,加上周邊支持,公司整體成本底限也要30萬。最終產生利潤100萬出頭。

⑨ 游戲開發平均工資是多少

游戲開發一個月多少錢? 平均工資 ¥22.3K,其中拿 30K-50K 工資的佔比最多,達 31.1%,數據統計依賴於各平台發布的公開薪酬,僅供參考。

⑩ 游戲開發工程師薪酬水平一般是多少

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