殺出重圍是哪個公司開發的游戲
A. 能升級或者改造槍的單機游戲
1,《殺出重圍3:人類革命》
《殺出重圍3:人類革命》(Deus Ex: Human Revolution)是由Eidos Montreal, Feral Interactive (Mac)開發製作的FPS游戲,並由SQUARE ENIX, Eidos Interactive於2011年08月23日發行。
2,《地鐵2033》
《地鐵2033》(Metro 2033)是由烏克蘭4A游戲工作室開發的第一人稱射擊游戲,於2010年03月16日正式發售。該游戲改編自俄國作家Dmitry Glukhovsky的暢銷小說《Metro 2033》。
3,《子彈風暴》
《子彈風暴》(Bulletstorm)為《戰爭機器》、《浴血戰場》、《獵魔者(Painkiller)》系列團隊所操刀的原創作品,游戲運用Unreal Engine 3 科技,結合特殊射擊系統。
主要描述Decd Echo 成員Grayson Hunt 與Ishi Sato 身處在一個遭到廢棄的樂園中,他們被成群的突變體與食人生物的圍繞,他們須在這個星球存活下來,並且向送他們來到這樂園的男人復仇。
4,《死亡島》
《死亡島》是由Techland研發,Deep Silver發行的一款動作類游戲,於2011年9月9日發行。在巴布亞紐幾內亞一個熱帶孤島上爆發了僵屍潮,且僵屍具備超級體能及嗜血本能,玩家作為僅存的正常人類族群中的一員,需四處搜尋前人留下的裝備和物資,以奪得生機逃出此地。
5,《三國趙雲傳》
《三國趙雲傳》是第三波珠海工作室出品的一款動作角色扮演游戲(ARPG)單機游戲。於2001年12月發布。
游戲包括了人物養成、魔法與必殺技的展現、裝備冶煉系統、馬戰系統、武將單挑系統等等。游戲通常在小村莊、軍營和城市中時,主人公趙雲處於非戰斗狀態,可以自由行動。
與其他人物交談,掌握必要的情報,以決定下一步行動,或是進行戰前的准備(購買武器裝備和物品,更換、修復武器裝備;保存進度等等)。
B. 2020,這一年到底有多少游戲值得我們期待
對於 游戲 迷來說,2020可以說是充滿期待的一年,不少大作都將在2020年陸續面世。
賽博朋克2077
發售日:2020年4月16日
要說期待度,《賽博朋克2077》在明年發售的新作中肯定是數一數二的。由知名《巫師》系列開發商CD Projekt RED公布的一款角色扮演 游戲 ,故事設定在黑暗的、 科技 極度發達的腐敗未來世界中,並且兼有沙盒元素與RPG機制,玩家將通過第一人稱視角等方式體驗這一切。
集合啦動物森友會
發售日:2020年3月20日
熟悉任天堂的朋友對《動物之森》系列應該並不陌生,這款頗具親和力的 游戲 ,尤其在女性玩家群中受到歡迎。在2017年推出手游之後更是獲得了不錯的口碑和營收,也促使任天堂計劃將其帶到NS平台,因此我們將會在今年3月看到這款《集合啦動物森友會》正式登陸NS平台。
三國志14
發售日:2020年1月16日
《三國志》系列是由KOEI TECMO製作並的 歷史 模擬類 游戲 系列,初代發行於1989年。本系列的精華是對三國 歷史 細致的考據,和傳神的人物肖像,將三國時代龐大的政治軍事構架完美的融入策略 游戲 模式中。
英雄聯盟手游
發售日:2020年
隨著手機處理性能的不斷提升,越來越多PC上的成功 游戲 推出了移動端版本。《絕地求生》《堡壘之夜》《我的世界》等作品的成功,也讓《英雄聯盟》開發商Riot Games坐不住了。據悉這款 游戲 會更加忠實於PC端上大熱的《英雄聯盟》,給移動端帶來更多的獨特體驗。
生化危機3重置版
發售日:2020年4月3日
《生化危機3:重製版》是基於Capcom公司於2001年推出的《生化危機3》,經過高清重製後推出的作品。講述在喪屍危機爆發後的浣熊市,吉爾與安布雷拉生物災害對策小隊的卡洛斯需要爭分奪秒從即將被核彈轟炸的城市中逃脫的故事。
光環無限
發售日:2020年末
對Xbox玩家尤其是射擊類 游戲 粉絲來說,《光環》系列在他們心中具有相當的分量,去年微軟確認這一系列新作《光環無限》將在2020年聖誕節發布後,就有不少人開始期待。官方也表示 游戲 將會擁有更龐大的場景和更多能 探索 的內容。
漫威復仇者聯盟
發售日:2020年5月15日
《復仇者聯盟》是由《古墓麗影》系列開發商水晶動力和《殺出重圍》開發商Eidos Montreal聯合打造。 游戲 將電影般的敘事與單人和合作玩法了結合起來,玩家最多可以組建四人小隊,掌握非凡的超能力、定製符合自己風格的英雄來保護遭受威脅的世界。
看門狗軍團
發售日:2020年3月6日
育碧這次為我們帶來了又一部佳作, 游戲 設定在一片混亂的未來倫敦,居民們組建了抵抗組織來奪回自己的城市。各種各樣的人物都可以被玩家招募進入抵抗組織之中, 游戲 中玩家可以通過神奇的黑客技術,自由自在的扮演"任何一個人",每個NPC都能夠成為主角。
仙劍奇俠傳7
發售日:2020年
《仙劍奇俠傳七》是國產單機系列 游戲 《仙劍奇俠傳》的第九部作品,將會登陸PC等平台,也被視為該系列的續命之作,所以這款作品的立項格外慎重,產品定位,技術定位也非常具有前瞻性。仙劍7將採用當下最高端的虛幻4引擎進行製作,力圖呈現出姚老仙精美流暢的畫面表現、實現更具 游戲 性的設計理念,也是情懷滿滿。
2020年, 游戲 圈可真是神仙打架, 說說你最期待的 游戲 是哪一款?
C. 世界有那些大型游戲製作公司
世界五大游戲製作公司:
1、Electronic Arts
美國藝電公司,是世界上最為知名的游戲公司。旗下的很多游戲都受到而來全球玩家的好評。其最著名的作品就是《極品飛車》系列和《模擬人生》系列。
D. 《奇異西部》是一款多麼不走尋常路的沉浸式模擬游戲
在一則關於《奇異西部》(Weird West)的推文中,Arkane Studios創始人、前總裁拉斐爾·科蘭托尼奧(Raphael Colantonio)自信地表示,沉浸式模擬 游戲 也能採用俯視角。《奇異西部》是科蘭托尼奧新工作室WolfEye Studios處子作,將由Devolver Digital(下文簡稱D社)發行。
去年11月,科蘭托尼奧和另一位前Arkane開發者朱利安·羅比宣布WolfEye工作室成立了,一個月後在TGA頒獎典禮上首次公開了《奇異西部》。初看之下,你很可能覺得《奇異西部》是一款俯視角RPG,但科蘭托尼奧強調,就其本質而言,這是一款沉浸式模擬 游戲 。
《奇異西部》首次亮相就是在TGA這樣的大型線上發布會
《殺出重圍》(Deus Ex)的開發總監沃倫·斯派克特(Warren Spector)首先提出了「沉浸式模擬」(Immersive Sims)的概念。這類 游戲 可以是第三人稱動作 游戲 ,也可以是第一人稱射擊 游戲 ,但它們的核心其實是選擇—— 游戲 為你構建基本的世界觀和操作方式,然後提供大量可選的路線,營造有如真實世界一般的體驗。
Arkane工作室開發過很多沉浸式模擬 游戲 ,從《Arx Fatalis》到2017年發售的《掠食》(Prey),《奇異西部》與科蘭托尼奧在Arkane帶領團隊開發的 游戲 有很多相似之處。
前不久,D社通過線上發布會演示了一段簡短的《奇異西部》玩法視頻,從中可以看到,WolfEye確實在製作一款沉浸式模擬 游戲 ,只不過採用了非常規的視角。作為《恥辱》(Dishonored)的聯合創作者,科蘭托尼奧說,「第一人稱並非沉浸式模擬 游戲 的固有特質」。
在D社線上發布會結束後,科蘭托尼奧想媒體講述了《奇異西部》與Arkane的同類作品有哪些不同,WolfEye分布在世界各地的開發者們怎樣遠程協作,以及他和樂隊搭檔艾娃·戈爾(Ava Gore)為 游戲 創作音樂的體驗。
科蘭托尼奧還解釋了 游戲 編劇克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)在《奇異西部》項目中所扮演的角色。上個月,幾位女性指控阿瓦隆性騷擾,根據科蘭托尼奧的說法,WolfEye在早些時候就已經終止了與阿瓦隆的合作關系。
科蘭托尼奧在Arkane工作了接近20年,一直推動著沉浸式模擬 游戲 向前發展,他還參與過《系統震盪》(System Shock)的QA工作。從在EA法國分部的早期工作經歷到製作《掠食》,科蘭托尼奧參與開發的大部分作品都採用第一人稱視角。不過他在談論《奇異西部》時強調,沉浸式模擬 游戲 應當有更深層次的內涵。
在科蘭托尼奧看來,「玩家擁有的選擇數量」很重要——「不僅僅是預先編寫的選擇,還包括你在 探索 中遇到的選擇」。由於《奇異西部》採用較高的鏡頭角度,戰斗顯得「更具戰術性」,但他認為這更適合 游戲 的動作RPG組隊機制, 游戲 中的 探索 區域也能夠適應各種不同玩家的遊玩風格。
科蘭托尼奧告訴我,玩家可以選擇通過戰斗、潛行或施展計謀來推進流程。如果玩家失敗,總有機會站起來繼續前進。「至少,這是我們努力實現的目標。」
一槍打爆炸葯桶是玩家熟悉的「西部風格慣用招式」
從設計角度來看, 游戲 里有兩項因素給開發團隊增加了難度。首先,《奇異西部》非常注重動態支線任務和事件,系統會追蹤玩家行為,並基於它所收集的信息來提供事件。其次,玩家的所有選擇和後果都是永久的。
目前,《奇異西部》有兩種主要的 游戲 模式。在第一種模式下,玩家死亡後會在流浪者營地復活,但復活前所做的一切都不能被取消。另一種模式則採用了角色永久死亡的設定。在永久死亡模式下,玩家可以收集屬於某個古代文明的頭顱化石讓自己復活,否則一切都將結束。無論在哪種模式下,玩家都無法更改自己的行為,如果小隊里的某個成員永久死亡,那就不可能復活。
「這是設計師希望玩家體驗 游戲 的方式,但我們很可能會添加一些選項來減輕玩家的壓力。」科蘭托尼奧說,「保存 游戲 (進度)是個經常引發爭議的話題,我們不願強行添加玩家不想要的東西。」
在操作方面,《奇異西部》會讓人覺得有點像一款雙搖桿射擊 游戲 。
「更准確的說法是,我們提取了一款雙搖桿射擊 游戲 的操作方式,因為人們熟悉它,並且總體上非常直觀。同樣,在我過去開發的某些 游戲 里,我們也使用過第一人稱 游戲 的慣例,因為玩家們已經習慣了。這並不會讓那些 游戲 變成FPS,而是會讓熟悉FPS的玩家們也能輕松上手。」
「很難描述一款沒人玩過的 游戲 ,但它幾乎就像《輻射》或《輻射2》的動作版本。」說到這里,科蘭托尼奧停頓了一會兒,「提到具體的 游戲 非常危險,因為玩家牢牢記得那些 游戲 的細節,潛意識里會把它們與你的 游戲 進行比較。」
雖然《奇異西部》將為玩家提供許多動態元素和巨大的選擇空間,但它仍然會講述一個核心故事。 游戲 的整體劇情散落於5名可玩角色的旅途中,玩家需要以特定順序遊玩。
「這是有原因的。一旦你使用某個角色通關 游戲 ,就永遠不能再用他,除非他在你的小隊里——你不能直接操控,但他會與你同行,還會保留你在使用他時獲得的所有能力。」
這種設計無疑為開發團隊帶來了更大挑戰,但正如科蘭托尼奧在去年接受采訪時所說,獨立團隊「並不一定只製作小 游戲 」。據他透露,WolfEye目前有大約20名成員,分布在四大洲。在《奇異西部》開發期間,整支團隊在美國奧斯汀和洛杉磯先後聚了兩次。他們原本打算每3個月聚一回,下一次聚會將在法國進行,但新冠疫情打亂了他們的計劃。
地圖畫面讓人想到老《輻射》
「真令人遺憾。」科蘭托尼奧說,「疫情沒有對我們的開發造成多大破壞,因為我們已經習慣了遠程協作,但我們確實希望每3個月讓團隊里的所有人都聚聚,增進友誼,並共同解決難題。我們得過段時間才能再見面了。」
「有段時間阿瓦隆是我們的顧問,但合同在他被指控前就已經結束了。」科蘭托尼奧告訴我,「他的職責就是指導我們的編劇團隊,與他們合作,但不會直接為 游戲 撰寫任何內容。 游戲 一直在迭代,等到正式發售時,可能連編劇自己都不清楚究竟寫了哪些內容。」
自從《奇異西部》首次曝光以來,WolfEye招攬了Lucas Loredo和Erin Lee Firestine擔任敘事設計師。另外,設計師兼編劇Elizabeth LaPensée(《彼處水如酒》)也參與了這款 游戲 的劇情創作。
2018年,科蘭托尼奧和艾娃·戈爾成立樂隊奇異狼(Weird Wolves),創作並錄制了《奇異西部》首支預告片里的配樂《幽靈聲音》。另外,奇異狼樂隊還為《掠食》DLC《Mooncrash》創作了片尾曲《回到現實》(Realization)。
「我們已經玩過一些風格非常黑暗的音樂,能夠映射很多主題。」科蘭托尼奧說,「因此,我們決定拿起吉他,為 游戲 的預告片製作了音樂。在一支較小的團隊里,我們可以掌控很多事情,這種感覺真的很棒。」
作為《奇異西部》創意總監,科蘭托尼奧願意通過音樂,從另一個角度來詮釋這款 游戲 ,但他指出,羅比和其他開發者也將他們的願景融入了項目。「音樂是我的一份業余愛好,我很高興能有機會用到它。」
科蘭托尼奧認為,這有點像詹姆斯·卡梅隆為他的電影創作概念藝術,或者大衛·林奇為他執導的電影和電視劇錄制音樂。從某種意義上講,奇異狼樂隊的哥特、朋克風格音樂似乎非常適合《奇異西部》的整體氛圍。
奇異狼樂隊的風格與 游戲 十分契合
事實上,科蘭托尼奧對 游戲 音樂創作的熱情由來已久。在Arkane工作室的首部作品《Arx Fatalis》(2002年)中,你會看到一位彈吉他的游吟詩人——科蘭托尼奧就是撥弦的那個人……《奇異西部》或許會為玩家帶來一些非同尋常的景象,但肯定也包含玩家們熟悉的許多元素。
WolfEye計劃在2021年完成《奇異西部》,未來幾個月內將進行某種形式的封測。目前,《奇異西部》確定登陸PC平台,未來很可能還會推出主機版本。
store.steampowered.com/widget/1097350/
文編譯自:usgamer.net
原文標題:《Weird West: Making an Immersive Sim From With a Distributed Team, and Without Chris Avellone》
原作者:Mathew Olson
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F. 這是游戲公司
1.Electronic Arts。美國藝電公司,是世界上最為知名的游戲公司。旗下的很多游戲都受到而來全球玩家的好評。其最著名的作品就是《極品飛車》系列和《模擬人生》系列。
2. Microsoft Game Studios。微軟游戲工作室,沒找到什麼比較有想像力的游戲代表作。但是,它研發的主機你肯定用過,沒錯。就是XBOX,在這個主機平台上可以運行很多有意思的游戲,大家可以體驗一下。
3. Sony Computer Entertainment。索尼電腦娛樂,這是日本索尼公司旗下的一家子公司。它除了研發ps系列主機,也推出了一部分好玩的游戲,其主要代表作品就是《戰神》和《神秘海域》。這些游戲發售的時候受到了很多玩家的好評,而ps系列的主機也是目前主機里銷售情況最好的。
4. Ubisoft。相信大家對育碧就完全不會陌生了,很多玩家即使沒有玩過育碧的游戲,也絕對聽說過,這是一家總部在法國的全球性的游戲公司,旗下的主要代表作有《刺客信條》和《看門狗》。另外,備受玩家好評的《彩虹六號》也是育碧的作品。現在,育碧是全球最大最優秀的游戲公司之一。
5.. Eidos。這是一家英國的著名游戲公司,估計很少有人聽過這家公司的名稱,但是這家公司的游戲卻非常的受歡迎,而且有一款游戲還被拍成了影視劇。這部游戲就是《古墓麗影》。目前《古墓麗影:暗影》已經在各大平台上市,不知道大家有沒有購買。另外,這家公司還有《殺出重圍》等好游戲,有興趣的朋友可以關注一下
6. Activision。動視公司的大名想必不用為大家介紹了,這個游戲公司就是暴雪娛樂的母公司。其中我們喜歡的《使命召喚》系列就是動視公司的代表作。另外,暴雪娛樂作為動視的子公司,出品了《守望先鋒》、《爐石傳說》等一系列經典游戲。動視公司也是世界上最為強大的游戲公司之一。
G. 殺出重圍哪個版本好玩!
殺出重圍系列的背景其實就是未來世界的人體生化改造,外加演繹各種陰謀論,劇情和對白方面也有精心設置,所以在故事性上很受好評。幾代作品算是一脈相承,網路也有比較詳細的介紹。相比劇情而言,這個系列游戲更突出的特點實際上是游戲模式上多樣化自由化的設置。雖然游戲設計上看起來很像射擊游戲,但解決的辦法並不唯一,配合不同的技能和武器,可以採用潛行偷襲,也可以選擇一路殺過去(當然一味的沖殺難度比較大),可以算是射擊潛行動作RPG的融合。而游戲的進行也高度依賴於玩家個人的選擇,從支線任務到主線結局都是因具體選擇而異的。
具體到版本上:初游戲(官方並沒有1,2,3這樣的分代)即Deus Ex是2000年的作品,這一版本因為劇情和世界觀的精心設置,游戲模式推陳出新,是多年來玩家心中的神作,不過因為時間久遠,畫面上現在可能不容易接受,而且擔心兼容性的問題。
續作Deus Ex: The Invisible War(隱形戰爭)2003年推出,在劇情上承接初代,玩法上也有一定的變化,但對這一作也只是了解了劇情而已,國內的受眾好像也不是很廣。現在玩的話估計對畫面也會難於接受一些。需要一提的是,製作前兩作的工作室在此之後解散。
2011年所謂的第三代即Deus Ex: Human Revolution(人類革命)由Eidos Montreal推出,這一代游戲情節上實際上是前兩作的前傳,故事發生在比較近的未來,即人體改造剛開始的階段,有和前作中相呼應的設置。游戲性上同樣繼承了系列的開放式玩法,有新的技能和策略可以搭配使用,而且憑借Montreal工作室的技術實力,游戲場景的構建,AI的智能,各種細節上的設計都很出色。個人尤其推薦2013年出的結合第三代和資料片內容的所謂「導演剪輯版」。在目前眾多的FPS游戲中這一款以自身的游戲模式和背景設置可以說獨樹一幟且兼具精美,IGN也給出了9分的高分,所以更推薦這一版本。
至於另外的一個版本Deus Ex: Fall(隕落),雖然有PC版,但卻是由IOS轉制的,背景似乎和人類革命類似,但換了主角。在移動設備上算是比較難的游戲,但畢竟受開發成本制約,轉到PC以後嘛......據說各種不靠譜,IGN只有3分,所以建議還是不要嘗試了。
總結下,現在的話如果電腦配置還可以,推薦去玩第三代。
至於其他游戲,神作的說法就見仁見智了,不過第一人稱游戲類裡面近期的精品還有:生化奇兵:無限,古墓麗影9,算是劇情和游戲性皆佳的,也可以直接去一些單機游戲網站看看推薦啥的。
H. 射擊游戲進化史!一場橫跨50年的創意與變革之路
當你牽手、接吻、與愛人相擁時,你的腦中就會分泌出"多巴胺"這種神秘的物質,它代表著人類對於歡愉的預期、對快感的追求。很多人會問這跟STG(射擊類) 游戲 有何關系?其實,玩 游戲 所帶來的快感同樣是因為"多巴胺"的分泌,它讓你對 游戲 的分數、通關的成就感、 探索 的樂趣等等一系列能讓你愉快地東西產生無與倫比的期待,並且從本能上潛移默化地影響你,讓你去體驗那些導致你歡愉的 游戲 。
游戲 的快感歸根結底就是一個個決策的對錯,決策正確會讓你產生自信,決策失敗則會讓你變得沮喪。STG 游戲 往往會通過無窮無盡怪物,各種突發情況,隨機的敵人攻擊路線來加快 游戲 的整體節奏,大幅壓縮你的決策時間並降低 游戲 容錯率,讓你在短時間內將緊迫感攀升到極致,並不斷促進你腦中的多巴胺分泌,讓你產生更多的期待。所以,這也是為什麼相比其他類型 游戲 ,STG 游戲 往往能讓你在最終決策正確時產生更多歡愉感。(註:同理STG 游戲 的另外兩個兄弟,賽車類 游戲 與球類 游戲 也是一樣的,這也是為什麼槍、車、球被認為是這個世界上最能讓人產生快感的三種 游戲 類型。)
上世紀清版射擊 游戲 成為主流
從上世紀70年代開始STG 游戲 已經嶄露頭角,由日本太東公司開發的街機 游戲 《太空侵略者》成為了當時最風靡的STG 游戲 作品之一。玩家操控由地堡保護的炮塔,抵禦外星生物的入侵。合理的難度進階設計,有趣的 游戲 玩法,不斷下壓的外星生物帶來的緊迫感與獨特的擊殺音效完美結合,導致《太空侵略者》獲得了大量玩家的青睞。而隨後數年間的STG 游戲 大部分也都借鑒了該 游戲 的設計,清版射擊 游戲 一時風頭無量。
不過,隨著雅達利時代的崩塌,任天堂、世嘉等日系 游戲 廠商的崛起, 游戲 主機性能的再度提升,玩家與市場都發生了不小的變化。僅能左右或是上下移動的簡易清版射擊 游戲 早已不能讓玩家的大腦分泌出更多的多巴胺。
(鐵板陣) 這時,越來越多的STG 游戲 製作者加入到尋找另一種能刺激玩家的創意旅途中。最終他們找到了,日本街機的黃金時代也在這個時候開啟。未來15年間《鐵板陣》、《沙羅曼蛇》、《魂斗羅》等等這些超經典STG 游戲 出爐,他們涵蓋了橫版過關,豎版卷軸,八方向移動,跳躍射擊,多種敵人動作獨立設計,獨立關卡設計等等一系列讓玩家眼前一亮的創意內容。越來越多例如RPG、散彈槍、坦克、直升機這類以前限於機能無法在 游戲 中出現的武器也被搬入 游戲 , 游戲 製作者的腦洞也隨著這個黃金時代逐漸開啟,未來 科技 、宇宙飛船、激光武器、外星生物,越來越多精細化的內容讓STG 游戲 變得愈加多姿多彩。
FPS 游戲 崛起
不過,任何事物都有興衰更替, 游戲 同樣也是。20世紀末至21世紀初,電子軟體開發、硬體設備性能迎來了飛躍式進步。新版街機高昂的售價讓不少以此謀生的街機廳老闆都沒法一次性購買太多,只能小批量的更替。這時的家用機早已不再是那個不如街機畫面的追趕者,家用機在電視上所展現的畫面色彩、 游戲 性能都碾壓了市面上大部分的老式街機,再加上PC電腦、網路的普及,單機 游戲 與網游的出現,街機漸漸走向衰落。面臨發展瓶頸的STG 游戲 也隨著這股浪潮正式進入下一個時代。
在講述這個時代時,我們就不得不提到一個名字,他就是: John D. Carmack II 。 或許很多年輕玩家並不知道他是誰,但是如果把他與《德軍總部3D》、《DOOM》放在一起你一定會眼熟點。沒錯,他就是約翰·D·卡馬克二世,id software工作室的創始人之一,舉世皆知的"雷神之錘引擎"開發者,天才程序員。
1992年5月5日發行的《德軍總部3D》打破了市面上清版STG 游戲 一家獨大的現狀。《德軍總部3D》雖然僅是通過"射線追蹤演算法"做出來的偽3D 游戲 ,但它依舊展現了3D FPS世界如何絢麗多彩。加上區別於市面上STG 游戲 的關卡設計與畫面風格,吸引了大量玩家。在這款 游戲 中玩家不再是一個獨立於 游戲 外的操作者,第一人稱視角所帶來的強烈視覺刺激與代入感,搭配絢麗的三維畫面渲染,讓無數玩家腦中的多巴胺急速分泌,3D FPS 游戲 令人深陷其中的魅力第一次被展現在眾多玩家眼前。
而後,被普遍認為是世界上第一款成功的真3D FPS 游戲 《DOOM》出爐,真3D效果加持下的 游戲 場景更加絢麗,撇去了"射線追蹤演算法"限制的 游戲 不再沒有天空與地面,建築物也不再是僅有90度直角的矩形,無數的贊譽將《DOOM》送上神壇。
甚至連比爾·蓋茨都希望能將《DOOM》搬上Win 95平台宣傳自己的軟體。為了說服約翰·卡馬克他親自拍攝宣傳了《DOOM 95》的廣告。而正是這一份看似"黑 歷史 "的廣告,卻讓也讓未來射擊 游戲 完美匹配平台"PC"出現在了玩家的視野中。
PC端鍵鼠操作對於射擊 游戲 尤其是FPS類 游戲 手感的提升不言而喻,鍵盤提供移動,滑鼠提供瞄準射擊的 游戲 方式,讓玩家操作變得更加簡潔與靈活。是否要推出PC版,如何對鍵鼠操作進行優化,成為了所有 游戲 廠商都需要做的選擇題。
出於早期主機對於PC的性能壓制,加上PC昂貴的售價,還是讓射擊 游戲 玩家更加偏向主機平台。但後來的事情大家心中也都清楚,從32nm處理器到AMD即將推出7nm處理器,從集成顯卡到提供了專用 游戲 優化的獨立顯卡,從" 陰極射線管顯示器(大屁股顯示器)"到144Hz甚至240Hz超薄顯示器。一代代的硬體設備性能在發生質的飛躍,其售價卻逐步下降,玩家不再需要耗費半年薪水才能購買一台入門電腦,低廉的價格門檻與良好的 游戲 體驗,都讓曾經的主機 游戲 平台黯然失色,自此STG 游戲 的PC之路開啟。
隨著,《德軍總部3D》的奠基,《DOOM》的成功,FPS類 游戲 的路走的是愈加寬闊。那個熱愛 游戲 卻不會數3的男人也從微軟抽身而出,通過亞伯拉什的關系,搞定了"雷神之錘"引擎授權的G胖意氣風發,在一段緊鑼密鼓的開發之後,1998年11月7日《半條命》就此出爐。這時的G胖做出了與卡馬克一樣的選擇,將開發引擎工具、地圖編輯包統統放上網路,供Mod愛好者進行開發,如此大方的舉動成為了另一款傳奇FPS 游戲 《反恐精英》誕生的契機。
1999年6月19日,由傑斯·克里夫(Jess Cliffe)和"鵝人"李明(Minh Lee)這兩位 游戲 愛好者基於《半條命》開發的Mod"反恐精英 Beta 1.0"版本正式公布上線消息。相較於其他FPS 游戲 更快的 游戲 節奏,《反恐精英》更注重玩家間PVP對抗的競技屬性,加上眾多大神後續自主製作的經典地圖,讓這款 游戲 玩家腦中的多巴胺分泌達到了另一個高峰。
未來市面上大部分注重PVP競技元素的FPS 游戲 ,也都借鑒了《反恐精英》中的創意。例如,國人熟悉的《穿越火線》中的團隊競技、爆破模式、個人競技皆來自於CS中的經典模式。同樣,在技能樹點歪了的《反恐精英OL》中,僵屍模式也脫胎於CS1.5版本中的MOD地圖。他們將其元素進行了高清素材重製,並加入了更多符合目標用戶感興趣的內容元素。
射擊 游戲 的另一分支:TPS
其實,跟世界上所有的大河都會擁有分支一般,在近50年的STG 游戲 發展中,除了清版射擊 游戲 與FPS 游戲 外,還有另一條龐大的支流,它就是TPS(第三人稱射擊)類射擊 游戲 。街機時期的TPS 游戲 代表作是大名鼎鼎的《合金彈頭》,玩家在橫版2D關卡中,操作人物拯救人質獲得道具,擊殺敵人與關底BOSS通關。
因FPS 游戲 的火爆,TPS類型 游戲 被玩家慢慢拋棄,僅能在各種RPG 游戲 或是動作 游戲 中成為策劃刺激玩家的甜頭小菜。直到06、07年《戰爭機器》、《質量效應》、《細胞分裂》等一眾TPS佳作的出爐才讓眾多玩家回憶起了TPS 游戲 所帶來的甘甜。相比於FPS視角,TPS視角更適合講述一個又一個精彩的故事,那時的FPS 游戲 限於圖像開發與機能問題,盡管製作者努力貼近現實,卻依舊掩飾不掉NPC的模糊邊角,FPS拉近的視角往往會讓玩家瞬間出戲。
這時 游戲 廠商開始注意起了TPS 游戲 ,不需要製作過多的過場CG,光憑運鏡就能讓玩家體驗到劇情的張力。當鏡頭拉遠之後的畫面,加上配音與字幕對玩家注意力轉移,分分鍾就能讓玩家忽略對面這個可能被馬賽克糊一臉的NPC。而且肩越式視角在戰斗時還能加深玩家視野,尤其是在面對大型BOSS時,角色身高差距的直觀對比,往往能提供更加震撼的視覺體驗,而且還能方便玩家與各種體型的敵人戰斗。
生存競技 游戲 突出重圍
到了如今,不管是玩家還是廠商都早已不再滿足於普通的定式STG 游戲 設計,生存競技玩法也就應運而生。"吃雞玩法"之父布蘭登·格林的經歷相信不用過多闡述,近年來興起的《絕地求生》、《堡壘之夜》等一眾 游戲 的火爆早已深入人心,百人同地圖競技所帶來的緊張感,人生處處遇伏地魔的刺激感,最終殺出重圍的成就感都讓這類 游戲 火爆異常。
經過數年間的發展,生存競技玩法不再新奇,甚至連各種RPG網游、策略 游戲 中都有出現該元素,作為 游戲 的特殊玩法,大量 游戲 廠商為了蹭熱度趕工出的玩法設計粗糙無比,無時無刻不在消費著玩家的熱情。所以,對"生存競技玩法"的優化改良就成為了 游戲 開發者勢在必行的未來之路,《APEX 英雄》這種快節奏加角色特殊技能的出現,其實就是 游戲 玩法進化的展現。
北極光工作室群去年9月推出的國產 游戲 射擊 游戲 《無限法則》其實就是個很好的例子。 游戲 中的主要玩法不再是殘酷的生存擊殺,而是人類面對惡劣氣候環境下的絕境挑戰。雖然,玩家之間仍舊需要緊張的對抗,但最終4人搶奪直升機逃出升天的獨特勝利條件,給予了輕度玩家足夠的友好。玩家不再需要成為剛槍戰神才能徹底勝利,逃脫與生存成為了 游戲 的主打基調。
游戲 中還提供了各種極限運動逃生方式,除了將 游戲 生存為主的主要基調展現的淋漓盡致外,還體現了對"生存競技"類 游戲 的革新。滑雪背包可以讓玩家在雪地上快速移動,滑翔背包則允許玩家在高處落下時展開滑翔翼,登山背包可以建立繩索在一些高山地形或者建築物之間實現快速移動。
之後兩個賽季推出的抓鉤,滑翔傘包都可以讓玩家擁有對戰斗節奏的控制權,抓鉤可以讓玩家脫離對樓梯等固定建築的依賴來取得視野優勢,滑翔傘包增加的噴射設置則讓玩家可以在部分交火激烈的地區大范圍快速移動脫離戰斗區域。
6月5號開啟的第四賽季中,則在宣傳片中暗示了車輛改裝系統的上線,針對防彈裝甲車等高端載具的自主改裝系統在"生存競技" 游戲 中顯得非常新鮮,畢竟這類系統往往都只會出現在沙盒類 游戲 中,玩家不斷地積累耗材升級車輛,而在生存競技這種地圖不斷收縮的高密度對抗環境中,這種投入的風險和回報對 游戲 的玩法會產生巨大的影響。而滑雪板,勾爪這類單體機動性,環境互動性強的移動道具幾乎改變了對抗的節奏,這種改變對整個射擊 游戲 的品類都是一種迎來質變前必要的量變積累。
新版本還通過升級的DX12圖形技術對地圖進行了全面提升,重點就在於地貌特徵的豐富,戈壁、紅土、黃土內陸、黃土草原、山地,針葉林等地貌的加入,比起視覺觀感上的變化,真正的意義還是在於服務生存競技這個核心的玩法。不同地形帶來的不同對抗策略,路線選擇,這幾乎把之前版本中的固有戰略思路來了一個大顛覆。
除了環境交互外,玩家和玩家的交互也永遠是玩法設計中需要持續進化的一環,射擊 游戲 一貫的思路中總是認為實時語音是最好的溝通方式,但無論是職業戰隊還是核心玩家,伴隨競技強度的提升就會發現其實在交互中真正的核心是關鍵指令的傳遞,而語言的不明確性和延遲性這兩個特徵都表明在競技射擊中需要一種更加瞬時,更加精準的信息傳遞,而這就是如今的標記系統。在新賽季《無限法則》也對標記系統進行了大幅的升級,允許玩家標記武器、防具、配件、載具、空投等各種物件。還可以通過Q鍵呼出菜單來進行信號標記提示,諸如注意、移動、突擊、有人來過等核心信息,相較於語音,信息傳遞效率大幅提升。
從這數十年間 游戲 發展長河中,我們肉眼可見 游戲 的提升與技術的發展。通過STG 游戲 的本質衍生出"生存競技"這種兼容TPS、FPS的 游戲 類型,通過一場場硬體技術變革提升 游戲 的表現。也許在未來的某一天,一個新的射擊 游戲 變革就會在這些從槍械,道具,載具的細微但至關重要的創新中誕生。
I. 游戲引擎的進化
曾經有一段時期,游戲開發者關心的只是如何盡量多地開發出新的游戲並把它們推銷給玩家。盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這一方面是由於技術的原因,另一方面則是因為幾乎每款游戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復勞動。漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬克思的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr』s Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《無冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊游戲的變遷展開,動作射擊游戲同3D引擎之間的關系相當於一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。 (1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用「革命」這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦游戲發展史上占據的重要地位。這部游戲開創了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了一個向前向後的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈裡站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第一款採用第一人稱視角的游戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創世紀:地下世界》(Ultima Underworld),這款游戲採用了類似的技術,但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫面。
盡管從技術細節上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點,快速火爆的游戲節奏使人們一下子記住了「第一人稱射擊游戲」這個單詞,而不是「第一人稱角色扮演游戲」。《德軍司令部》後來還發布過一款名義上的續集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動作。
引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱射擊游戲——《毀滅戰士》(Doom)。Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說你只能筆直地前進或後退,這些局限在《毀滅戰士》中都得到了突破。盡管游戲的關卡還是維持在2D平面上進行製作,沒有「樓上樓」的概念,但牆壁的厚度可以為任意,並且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平台、塔樓和戶外等各種場景成為可能。
由於Doom引擎本質上依然是二維的,因此可以做到同時在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運行速度,這一特點為游戲創造出了一種瘋狂刺激的動作風格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來的時候依然保持游戲的流暢,這也是為什麼如今市面上的大部分第一人稱射擊游戲都在積極地培養玩家的戰術運用能力、提高玩家的射擊准確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細節度,但開發者仍然在《毀滅戰士》中表現出了驚人的環境效果,其純熟的設計技巧實在令人贊嘆。
不過更值得紀念的是,Doom引擎是第一個被用於授權的引擎。1993年底,Raven公司採用改進後的Doom引擎開發了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術。1994年Raven公司採用Doom引擎開發《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司採用Doom引擎開發《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術、腳本技術以及一種類似集線器的關卡設計,使你可以在不同關卡之間自由移動。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說明了引擎的授權無論對於使用者還是開發者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。
《毀滅戰士》系列本身就相當成功,大約賣了350萬套,而授權費又為id Software公司帶來了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產自銷的開發工具,從來沒有哪家游戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了一片新的市場。 (1994年~1997年)
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊游戲的所有標准內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。在Build引擎的基礎上先後誕生過14款游戲,例如《農夫也瘋狂》(Redneck Rampage)、《陰影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,還有台灣艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時(至今依然是)國內不多的幾款3D射擊游戲之一。Build引擎的授權業務大約為3D Realms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3D Realms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個「暴發戶」。不過從總體來看,Build引擎並沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由id Software公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。
《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎首開連線游戲的先河,盡管幾年前的《毀滅戰士》也能通過數據機連線對戰,但最終把網路游戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。
一年之後,id Software公司推出《雷神之錘2》,一舉確定了自己在3D引擎市場上的霸主地位。《雷神之錘2》採用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技術,在圖像和網路方面與前作相比有了質的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(Heretic II)和《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都採用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授權模式大致如下:基本許可費從40萬美元到100萬美元不等,版稅金視基本許可費的多少而定,40萬美元的許可費大約需提取10%以上的版稅金,100萬美元的許可費則提取很少一部分版稅金。這樣算下來,《雷神之錘2》通過引擎授權所獲得的收入至少有一千萬美元,盡管游戲本身的銷售業績比起《毀滅戰士》來要差很多,大約賣了110多萬套,收入在4500萬美元左右,但在授權金這一塊它所獲得的盈利顯然要遠遠高於《毀滅戰士》,此時的引擎已經從一種單純的工具變成了一塊令人垂涎欲滴的肥肉。
俗話說「一個巴掌拍不響」,沒有實力相當的競爭者,任何市場都無法發展起來的。正當Quake II獨霸整個引擎市場的時候,Epic Megagames公司(即Epic游戲公司)的《虛幻》(Unreal)問世了。毫不誇張,第一次運行這款游戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,盡管當時只是在300x200的解析度下運行的這款游戲(四大悲事之一:玩游戲機器不夠勁)。除了精緻的建築物外,游戲中的許多特效即便在今天看來依然很出色,盪漾的水波,美麗的天空,龐大的關卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。
Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出後的兩年之內就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協議,這還不包括Epic公司自己開發的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動作游戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演游戲《殺出重圍》(Deus Ex)以及即將在2011年5月底上市的第一人稱射擊游戲《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),這些游戲都曾經或將要獲得不少好評。
Unreal引擎的應用范圍不限於游戲製作,還涵蓋了教育、建築等其它領域。Digital Design公司曾與聯合國教科文組織的世界文化遺產分部合作採用Unreal引擎製作過巴黎聖母院的內部虛擬演示,Zen Tao公司採用Unreal引擎為空手道選手製作過武術訓練軟體,另一家軟體開發商Vito Miliano公司也採用Unreal引擎開發了一套名為「Unrealty」的建築設計軟體,用於房地產的演示。
這款與《雷神之錘2》同時代的引擎經過不斷的更新,至今依然活躍在游戲市場上,絲毫沒有顯出老邁的跡象,實屬難得。 (1998年~2000年)
游戲的圖像發展到《虛幻》這里已經達到了一個天花板的高度,接下去的發展方向很明顯不可能再朝著視覺方面進行下去。前面說過,引擎技術對於游戲的作用並不僅局限於畫面,它還影響到游戲的整體風格,例如,所有採用Doom引擎製作的游戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內容,甚至連情節設定都如出一轍。玩家開始對端著槍跑來跑去的單調模式感到厭倦,開發者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊游戲的一個新的高潮。
兩部劃時代的作品同時出現在1998年——Valve公司的《半條命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計劃》(Thief:The Dark Project),盡管此前的《系統震撼》(System Shock)等游戲也為引擎技術帶來過許多新的特性,但沒有哪款游戲能像《半條命》和《神偷》那樣對後來的作品以及引擎技術的進化造成如此深遠的影響。
曾獲得無數大獎的《半條命》採用的是Quake和Quake II引擎的混合體,Valve公司在這兩部引擎的基礎上加入了兩個很重要的特性:一是腳本序列技術,這一技術可以令游戲以合乎情理的節奏通過觸動事件的方式讓玩家真實地體驗到情節的發展,這對於誕生以來就很少注重情節的第一人稱射擊游戲來說無疑是一次偉大的革命;第二個特性是對人工智慧引擎的改進,敵人的行動與以往相比明顯有了更多的狡詐,不再是單純地撲向槍口。這兩個特點賦予了《半條命》引擎鮮明的個性,在此基礎上誕生的《軍團要塞》、《反恐精英》和《毀滅之日》等優秀作品又通過網路代碼的加入令《半條命》引擎煥發出了更為奪目的光芒。
在人工智慧方面真正取得突破的游戲是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑計劃》,游戲的故事發生在中古年代,玩家扮演一名盜賊,任務是進入不同的場所,在盡量不引起別人注意的情況下竊取物品。《神偷》採用的是Looking Glass工作室自行開發的Dark引擎,Dark引擎在圖像方面比不上《雷神之錘2》或《虛幻》,但在人工智慧方面它的水準卻遠遠高於後兩者,游戲中的敵人懂得根據聲音辨認你的方位,能夠分辨出不同地面上的腳步聲,在不同的光照環境下有不同的目力,發現同伴的屍體後會進入警戒狀態,還會針對你的行動做出各種合理的反應,你必須躲在暗處不被敵人發現才有可能完成任務,這在以往那些純粹的殺戮游戲中是根本見不到的。如今的絕大部分第一人稱射擊游戲都或多或少地採用了這種隱秘的風格,包括新近發布的《榮譽勛章:盟軍進攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遺憾的是,由於Looking Glass工作室的過早倒閉,Dark引擎未能發揚光大,除了《神偷:暗黑計劃》外,採用這一引擎的只有《神偷2:金屬時代》(Thief 2:The Metal Age)和《系統震撼2》等少數幾款游戲。
受《半條命》和《神偷:暗黑計劃》兩款游戲的啟發,越來越多的開發者開始把注意力從單純的視覺效果轉向更具變化的游戲內容,其中比較值得一提的是離子風暴工作室出品的《殺出重圍》,《殺出重圍》採用的是Unreal引擎,盡管畫面效果十分出眾,但在個體的人工智慧方面它無法達到《神偷》系列的水準,游戲中的敵人更多的是依靠預先設定的場景腳本做出反應,例如砸碎彈葯盒可能會引起附近敵人的警惕,但這並不代表他聽到了什麼,打死敵人後周圍的同夥可能會朝你站立的位置奔過來也可能會無動於衷,這些不真實的行為即便在《榮譽勛章:盟軍進攻》里也依然存在。圖像的品質抵消了人工智慧方面的缺陷,而真正幫助《殺出重圍》在眾多射擊游戲中脫穎而出的則是它的獨特風格,游戲含有濃重的角色扮演成分,人物可以積累經驗、提高技能,還有豐富的對話和曲折的情節。同《半條命》一樣,《殺出重圍》的成功說明了敘事對第一人稱射擊游戲的重要性,能否更好地支持游戲的敘事能力成為了衡量引擎的一個新標准。
從2000年開始3D引擎朝著兩個不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強游戲的人工智慧來提高游戲的可玩性,二是朝著純粹的網路模式發展,在這一方面,id Software公司再次走到了整個行業的最前沿,他們意識到與人斗才是其樂無窮,於是在Quake II出色的圖像引擎的基礎上加入更多的網路成分,破天荒推出了一款完全沒有單人過關模式的純粹的網路游戲——《雷神之錘3競技場》(Quake III Arena),它與Epic公司稍後推出的《虛幻競技場》(Unreal Tournament)一同成為引擎發展史上的一個轉折點。
隨著Quake III引擎的大獲成功,id Software公司在引擎授權市場上也大賺了一筆。Raven公司再次同id Software公司合作,採用Quake III引擎製作了第一人稱射擊游戲《星際迷航:精英部隊》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外這部引擎還被用於製作第三人稱動作游戲《重金屬F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾麗絲漫遊魔境》(American McGee』s Alice)、最近的兩款二戰題材的射擊游戲《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein)和《榮譽勛章:盟軍進攻》,以及開發中的《絕地放逐者:絕地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。從地牢到外太空,從童話世界到二戰年代,從第一人稱視角到第三人稱視角,充分顯示了Quake III引擎的強大潛力。
Epic公司的《虛幻競技場》雖然比《雷神之錘3競技場》落後了一步,但如果仔細比較一下的話,你就會發現它的表現要略高出後者一籌。從畫面方面看兩者差不多打成平手,但在聯網模式上,它不僅提供有死亡競賽模式,還提供有團隊合作等多種激烈火爆的對戰模式,而且Unreal Tournament引擎不僅可以應用在動作射擊游戲中,還可以為大型多人游戲、即時策略游戲和角色扮演游戲提供強有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在許可業務方面的表現也超過了Quake III,迄今為止採用Unreal Tournament引擎製作的游戲大約已經有20多款,其中包括《星際迷航深度空間九:墜落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新傳說》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期間迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,這款引擎最初是用在機甲射擊游戲《升剛》(Shogo)上的。前面說過,LithTech引擎的開發共花了耗資700萬美元,整整五年時間。功夫不負有心人,1998年LithTech引擎的第一個版本推出之後立即引起了業界的注意,為當時處於白熱化狀態下的《雷神之錘2》vs.《虛幻》之爭潑了一盆冷水。
正是由於過於高昂的開發代價,2002年Monolith公司決定單獨成立一個LithTech公司,以LithTech引擎的授權許可作為主要業務,希望藉此撈回一些成本。採用LithTech第一代引擎製作的游戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼動畫和高級地形系統,給人留下深刻印象的《無人永生》(No One Lives Forever)以及即將上市的《全球行動》(Global Operations)採用的就是LithTech 2.5引擎,此時的LithTech已經從一名有益的補充者變成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已經發布,並且衍生出了「木星」(Jupiter)、「鷹爪」(Talon)、「深藍」(Cobalt)和「探索」(Discovery)四大系統,其中「鷹爪」被用於開發《異形大戰掠奪者2》(Alien Vs. Predator 2),「木星」將用於《無人永生2》的開發,「深藍」用於開發PS2版《無人永生》,「探索」則將被用來製作一款尚未公布的大型網路游戲。
LithTech引擎除了本身的強大性能外,最大的賣點在於詳盡的服務,除了LithTech引擎的源代碼和編輯器外,購買者還可以獲得免費的升級、迅捷的電子郵件和電話技術支持,LithTech公司甚至還會把購買者請到公司進行手把手的培訓。而且LithTech引擎的平均價格也不算很高,大約在25萬美元左右,同Quake III引擎的70萬美元相比已經是相當低廉了。 (2001年~)
2001年有許多優秀的3D射擊游戲陸續發布,其中一部分採用的是Quake III和Unreal Tournament等現成引擎,如《星際迷航深度空間九:墜落》、《重返德軍總部》和《榮譽勛章:盟軍進攻》,而更多的則採用的是自己開發的引擎,比較有代表性的包括網路射擊游戲《部落2》(Tribes 2)、第一人稱射擊游戲《馬克思佩恩》、《紅色派系》(Red Faction)和《英雄薩姆》等。
《部落2》採用的是V12引擎,這款引擎雖然無法同Quake III和Unreal Tournament相提並論,但開發者為它制定的許可模式卻相當新穎,你只需花上100美元就可以獲得引擎的使用權,不過天下沒有免費的午餐,隨之而來的一系列規定相當苛刻,例如,開發者不能把該引擎用於為其它游戲發行商、其它商業游戲站點等競爭對手製作游戲,開發出來的游戲必須在發行前交給GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交給任何第三方,GarageGames公司將擁有這些游戲五年的獨家發行權等等。盡管如此,對於那些規模較小的獨立開發者來說,這個超低價引擎仍然具有非常大的吸引力。
《馬克思佩恩》採用的是MAX-FX引擎,這是第一款支持輻射光影渲染技術(Radiosity Lighting)的引擎,這種技術以往只在一些高級的建築設計軟體中出現過,它能夠結合物體表面的所有光源效果,根據材質的物理屬性及其幾何特性,准確地計算出每個點的折射率和反射率,讓光線以更自然的方式傳播過去,為物體營造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一個特點是所謂的「子彈時間」(Bullet Time),這是一種《黑客帝國》風格的慢動鏡頭,在這種狀態下甚至連子彈的飛行軌跡都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的問世把游戲的視覺效果推向了一個新的高峰。
《紅色派系》採用的是Geo-Mod引擎,這是第一款可任意改變幾何體形狀的3D引擎,也就是說,你可以使用武器在牆壁、建築物或任何堅固的物體上炸開一個缺口,穿牆而過,或者在平地上炸出一個彈坑躲進去。Geo-Mod引擎的另一個特點是高超的人工智慧,敵人不僅僅是在看見同伴的屍體或聽見爆炸聲後才會做出反應,當他們發現你留在周圍物體上的痕跡如彈孔時也會警覺起來,他們懂得遠離那些可能對自己造成傷害而自己又無法做出還擊的場合,受傷的時候他們會沒命地逃跑,而不會冒著生命危險繼續作戰。
《英雄薩姆》採用的是Serious引擎,這款引擎最大的特點在於異常強大的渲染能力,面對大批涌來的敵人和一望無際的開闊場景,你絲毫不會感覺到畫面的停滯,而且游戲的畫面效果也相當出色。此外值得一提的還有《海底驚魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,這款引擎被作為GeForce 3的官方指定引擎,專門用於宣傳、演示GeForce 3的效果,視覺方面的表現無可挑剔。
可以看出,2001年問世的幾部引擎依舊延續了兩年多來的發展趨勢,一方面不斷地追求真實的效果,例如MAX-FX引擎追求畫面的真實,Geo-Mod引擎追求內容的真實,《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真實;另一方面則繼續朝著網路的方向探索,如《部落2》、《軍團要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型網路游戲。
不過,早先由於受到技術方面的限制,把第一人稱射擊游戲放入大型網路環境中的構想還很難實現。眾所周知,一般的大型網路游戲多為節奏較慢的角色扮演游戲,這些游戲所使用的引擎,無論是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,還是《地平線:伊斯塔里亞大陸》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是「據說可以保證50萬人在同一虛擬世界中盡情游戲而不會有任何滯後感」的Big World引擎,都無法支持一個供數百名玩家同時戰斗的大型團隊動態環境。正是基於這樣的考慮,id Software公司重新把目光放在了單人模式上,之後公布的《雷神之錘4》和《毀滅戰士3》將重新建構一個以單人游戲為主的引擎。與此同時,老對手Epic游戲公司也在緊鑼密鼓地開發新一代Unreal引擎和《虛幻競技場2》的引擎。盡管關於這幾款引擎的具體資料並不多,但從已展示的幾段採用新引擎實時渲染的動畫片段來看,它們的確完全超越了市面上的其它引擎,預示著一個新的引擎時代的到來。
隨著《激戰海陸空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)這款游戲的出現,創造性地解決了多人大規模同時在線戰斗這一世界性難題,使「把第一人稱射擊游戲放入大型網路環境中」的構想成為可能,也成為了迄今為止世界上唯一一款海陸空全實景全擬真立體模擬戰爭游戲。游戲採用的Unity3D游戲引擎技術,全世界獨此一家。該游戲的引擎是開發商花費巨資獨立研發並具有唯一知識產權的產品,它是在美國先進的飛行模擬軟體的基礎上進行二次開發而成。依靠這種世界領先的引擎技術,該游戲可以容納5000人以上同時在線並在同一個地圖、多個戰場上同時作戰,並保證這5000人能順暢地游戲。並且各種武器全部模擬--包括彈葯彈道的拋物線、不同裝甲的厚度和防護性能、以及飛機經風洞試驗後的氣動性能等等,都全部模擬真實存在的武器裝備,等等。
最後需要指出的是,許多優秀的游戲開發者正在退出遊戲開發市場,轉而進入引擎授權市場,僅靠開發引擎吃飯,這是個危險的信號。盡管引擎的不斷進化使游戲的技術含量越來越高,但最終決定一款游戲是否優秀的因素在於使用技術的人而不是技術本身。如前所述,引擎相當於游戲的框架,框架打好後,你只需往裡填充內容即可,在這里,框架只是提供了一種可能性,游戲的精彩與否取決於內容如何而非框架如何。正如《無人永生》開發小組所說:「所有問題最終都會歸結為一點——你的游戲是否好玩。」
J. 《殺出重圍》系列編劇加入BioWare,她將會負責什麼項目
據外媒報道,打造出《殺出重圍》和《銀河護衛隊》等游戲的編劇 Mary DeMarle 將加入 BioWare 公司,在新公司將會擔任高級敘事總監。作為打造出經典的《殺出重圍》IP的編劇Mary DeMarle在業內非常有名,之前還憑借著游戲《銀河護衛隊》獲得了 2021 年的 TGA 最佳敘事獎,這次 Mary DeMarle 加入 BioWare 公司,可以說是給這個 BioWare 公司 帶來了更多新的元素和新血液。雖然目前BioWare 公司沒有表示Mary DeMarle將會負責什麼項目,但是很有可能是會負責《龍騰世紀 4》或者是《質量效應 4》這兩個項目。
Mary DeMarle打造了不少經典的游戲IP,對於游戲的敘事有自己的看法,她認為游戲玩法和敘事的關系,就是敘事手法應該要推動游戲的玩法。