游戲收益占騰訊多少
㈠ 騰訊一季度游戲收入436億,游戲對騰訊有多重要
游戲對騰訊公司非常重要,可以說是騰訊公司重要的收入來源。
從騰訊公司第1季度的報表我們可以分析出,騰訊公司1/3的收入來自於游戲業務。從這個佔比當中我們可以知道,游戲業務對騰訊公司而言非常重要。如果把游戲業務從騰訊公司中剝離出去,我認為會對騰訊公司造成致命打擊。因此騰訊公司的業務增長在一定程度上來自於游戲業務的增長。
騰訊公司為何要發展游戲業務?
首先騰訊公司主要是在社交領域就有非常強的號召力,而社交領域游戲是必不可少的活動屬性。因此騰訊公司想要保留住自己在社交領域的優勢,肯定要大力發展游戲業務。只有通過游戲來增強與客戶的黏性,這樣不僅可以讓自己的優勢得到鞏固,更重要的是能讓流量長期存在自己的平台上。
㈡ 騰訊Q2營收多少
8月18日,騰訊控股2021年第二季度及半年度業績報告出爐。財報顯示,2021年Q2騰訊營收同比增長20%,凈利潤(Non-IFRS)同比增長13%。
騰訊在其第二季度財報中首次披露12歲以下玩家的游戲流水佔比。騰訊表示,在2021年第二季度,16歲以下未成年人對其在中國網路游戲流水的佔比為2.6%,其中12歲以下未成年人的佔比僅為0.3%。活躍用戶數據方面,二季度騰訊社交基本盤微信及WeChat最新合並月活躍賬戶數增至12.514億。
首度披露小學生游戲流水佔比
在細分業務方面,騰訊第二季度增值服務業務收入720.13億元人民幣,同比增長11%,略不及市場預期的729億元人民幣。
其中游戲收入430億元人民幣,同比增長12%。公司表示相關增長主要由於《王者榮耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落沖突》及《天涯明月刀手游》等游戲的收入增長所推動,但部分被《和平精英》的收入減少所抵銷。第二季,騰訊手機游戲增值服務收入總額同比增長13%至人民幣408億元,而個人電腦客戶端游戲收入增長1%至人民幣110億元。社交網路收入增長9%至人民幣290億元。公司表示相關增長主要由於數字內容服務以及游戲虛擬道具銷售的收入增長所致。
本季騰訊首次披露12歲以下玩家的游戲流水佔比:16歲以下未成年人對其在中國網路游戲流水的佔比為2.6%,其中12歲以下未成年人的佔比僅為0.3%。此前8月,騰訊進一步升級了未成年保護系統,從《王者榮耀》、《和平精英》試點,逐步面向全游戲升級游戲時長及消費限制等舉措,將未成年人於非法定節假日的游戲時長降至每日1小時,於法定節假日降至每日2小時。未滿12周歲的玩家則禁止在騰訊游戲內消費。
雲產品與技術迎來爆發
自QQ時代以來,騰訊在網路與音視頻通信領域已經有21年的技術積累。Q2,騰訊雲融合TRTC實時音視頻通信網路、IM即時通信網路與CDN流媒體分發網路,推出了「三合一」的RT-ONE音視頻通信基礎網路。
目前,騰訊雲覆蓋了國內90%的音視頻客戶,視頻雲解決方案市場份額連續多年位列第一。
騰訊雲音視頻技術還支撐了騰訊會議的快速發展,支持百萬方超大規模視頻會議技術獲得了第二十二屆中國專利金獎,單會議支持100萬與會者同時參會,單集群支持1000萬用戶同時在線,集群所有核心組件均支持快速擴縮容。
目前,騰訊雲資料庫服務客戶數已超過50萬,為金融、政府、電商、游戲等行業客戶上雲提供完善的資料庫綜合服務保障。騰訊雲分布式資料庫TDSQL已服務近半國內TOP 20銀行,TOP10銀行中服務比例高達60%,客戶包括中國銀行、平安銀行、華夏銀行等。
騰訊雲AI公有雲日處理圖像超 30 億張,日處理語音超250 萬小時,服務全球用戶數超過 12 億。此外,騰訊雲還是國內算力最強的雲廠商,大數據平台日實時計算量超過65萬億。
報告期內,騰訊雲已經在全球27個地理區域運營67個可用區,同時在70多個國家和地區部署了超過2800個CDN加速節點,全網帶寬資源儲備超過200T。目前,騰訊雲存儲規模已突破10EB,服務客戶超過180萬。
上游新聞記者 孫磊
㈢ qq飛車手游收入
有人說,如果每天中500萬彩票,連續中它個130天,就相當於騰訊一天的收入。
今天(3月21日)騰訊發布了2017年第四季度及全年財報,財報顯示,騰訊Q4總收入為663億元,同比增長51%。2017年全年總收入為2377.6億元,同比增長56%,年度盈利664.04億元,同比增長44%。不出大眾所料,騰訊的成績單依然讓眾多廠商遙不可及。
圖片來源自騰訊
游戲方面,2017年Q4網路游戲收入增長32%至243.67億元,其中移動游戲達到169億元,佔比69.4%。不管是騰訊游戲還是整個騰訊集團,企鵝帝國快步前進的背後,確實有很多值得細細研究的內容。
一、騰訊Q4游戲收入243.7億,但環比Q3下降了9%
騰訊的股價在今早攀升至475.600港元,而隨著財報的發布,股價在收盤時略有下挫,報收462.600港元,似乎市場對騰訊如此漂亮的成績單依然有更高的期待。
根據騰訊的財報顯示,2017年Q4騰訊游戲收入243.67億元,其中手游收入169億元。手游那點事結合此前三期的財報發現,2017年全年騰訊游戲收入978.83億元,手游收入628億元。
在整理數據時我們同時也發現了,從游戲業務來看,不管是網游還是單看手游,騰訊Q4環比Q3都有所下滑。Q3的游戲收入為268.44億,而Q4為243.67億;Q3的手游收入為182億,而Q4為169億。從產品上看,Q3的《王者榮耀》、《亂世王者》、《魂斗羅:歸來》、《天龍八部手游》、《軒轅傳奇手游》和《尋仙手游》都做出了較大的貢獻,而Q4相對新游不多,整體營收也出現了一定的下滑。
但對於過去這個季度騰訊的表現,馬化騰還是比較滿意的,「微信小程序平台的開發者數量和用戶人數均迅速增長。我們的競速類游戲《QQ飛車手游》及射擊類游戲《絕地求生:刺激戰場》分別在各自的游戲類別中絕對領先,並帶動有關類別玩家數量的增長。」
今天(3月21日)的iOS游戲免費榜TOP10
二、從Q1到Q4,騰訊依然是那個騰訊,只是已經無人匹敵了
1.第四季度:《刺激戰場》DAU成「吃雞」中最高,《QQ飛車手游》日活破2000萬
騰訊Q4網路游戲收入增長32%至人民幣243.67億元,這項增長主要反映了《王者榮耀》、《亂世王者》、《經典版天龍手游》等手游,以及《地下城與勇士》、《英雄聯盟》等端游的收入增長。
騰訊在財報中提到,就DAU而言,《王者榮耀》目前已經成為中國最流行的移動游戲,除了在國內各應用商店總收入始終排於首位之外,《Arena of Valor》上架東南亞後也取得了進一步的成功。除此之外,騰訊還進一步加強了與全球手游開發商的合作,代理的多款RPG游戲都取得了不錯的收益成績;同時。推出策略和競速游戲也豐富了騰訊旗下游戲的類別。
2017年獲得《絕地求生》在中國的PC發行權和手游開發權之後,騰訊也將在2018年為進一步開發這種新興游戲類型做好准備。
對於第四季度自身在PC端游和手游上的表現,騰訊是這么認為的:
個人電腦客戶端游戲收入同比增長13%至約人民幣128億元,主要受益於《地下城與勇士》及《英雄聯盟》的增長。活躍用戶數因用戶向移動終端整體轉移而下滑,而收入則受到二零一七年第四季虛擬道具銷售推廣活動較少的影響。
於未來季度,受用戶向移動終端轉移的影響,個人電腦端游戲收入可能仍會面臨壓力。我們將通過組織專業電子競技比賽、推廣突破性新游戲(如《絕地求生》及《堡壘之夜》等),並發掘《深海迷航》等創新游戲類型,提高我們核心用戶的參與度,持續發展個人電腦游戲專營權,從而鞏固我們的平台。
智能手機游戲收入同比增長59%至約人民幣169億元。活躍用戶數保持穩健,而ARPU環比下降。我們為射擊類游戲《穿越火線手游》推出一款生存類的新版本,大大擴展了用戶基礎,但並未立即商業化。本季多款角色扮演游戲進入用戶鞏固階段,故收入環比減少。
我們通過推出新游戲品類鞏固了我們在智能手機游戲領域的領先地位。我們已推出兩款絕地求生手機游戲-《絕地求生:刺激戰場》,成為迄今錄得最高日活躍賬戶的生存射擊品類游戲,而《絕地求生:全軍出擊》的日活躍賬戶亦表現不俗。目前,我們專注於用戶體驗,而該等游戲尚未開始商業化。我們於十二月推出《QQ飛車手游》,其日活躍賬戶成功突破2,000萬,並實現穩健收入。上述手機游戲順利推出,足以證明我們研發原創游戲IP、成功在個人電腦端運營、進而成功擴展至移動端運營的實力。
2.第三季度:雖然只發了不到10款重點新游,但季度收入全年最高
Q3是2017年騰訊最輝煌的時候,游戲營收同比增長48%達268.44億,其中手游收入182億。游戲收入的增長主要來自於MOBA類游戲《王者榮耀》、動作類游戲《魂斗羅:歸來》、RPG游戲《經典版天龍手游》、《軒轅傳奇手游》和《尋仙手游》等。除此之外,由騰訊自研的SLG手游《亂世王者》對收入增長也做出了重大貢獻,並為騰訊在SLG領域拿下領先地位。
在每個細分品類中拿出最好的游戲,並搶下最大的市場份額,這是騰訊在Q3的策略,MOBA、SLG、RPG等都有拳頭產品來穩住騰訊的地位。而到了Q4,多款RPG手游收入的下滑也導致了第四季度整體營收環比出現了下降。
3.第二季度:游戲收入238.61億,手游首次超過端游
Q2對騰訊來說也是重要的轉折點,這個季度,騰訊的游戲收入同比增長39%達到238.61億,其中手游同比增長54%達148億,這是騰訊手游首次超越端游,也為之後移動游戲營收節節高攀埋下了伏筆。
Q2貢獻較大的手游是《王者榮耀》、《龍之谷手游》、《魂斗羅:歸來》、《經典版天龍手游》等。縱觀2017年上半年,《王者榮耀》已經成為了全球最賺錢的手游,當時數據機構Superdata還預估了《王者榮耀》累計營收突破了10億美元大關。同一時間段,《龍之谷手游》也報出了上線4個月,累計流水20億元、累計注冊用戶2100萬的驚人數據。《天龍八部手游》在當時擠進了暢銷榜TOP3。《魂斗羅:歸來》則拿下了6月份iOS全球下載量第一。
4.第一季度:手游收入129億,《王者榮耀》正式崛起了
騰訊Q1的游戲收入是228.11億,其中手游是129億,同比增長24%。《王者榮耀》就是在2017年Q1正式開啟壟斷生涯,與其他游戲產品拉開絕對差距。春節期間「開黑」使得《王者榮耀》登上了「無處不在」的國民游戲寶座,僅憑「趙雲」的一款皮膚就能日賺1.5億,也是在那個時候傳開的。
而從2017年Q1手游收入129億開始,游戲就越來越受到騰訊的看重。
三、縱觀2017年全年,騰訊已經拿下手游市場的54%
根據此次財報及前三季度的數據可知,騰訊2017年Q1-Q4網路游戲收入總計達到978.83億元,其中手游達628億元。而根據游戲工委、伽馬數據、IDC聯合發布的《2017年中國游戲產業報告》的情況來看,2017年中國游戲產業實際銷售收入達到2036.1億,其中移動游戲實際銷售收入為1161.2億。
也就是說,騰訊游戲占整個市場的48%,而手游則已經吃掉了54%的份額,獨角獸的影響力越來越強,地盤越占越大。騰訊搶走的乳酪已經不再局限於市場盤子的大小,而是細分到各個領域,MOBA的《王者榮耀》、戰術競技的《刺激戰場》和《全軍出擊》、休閑競技的《QQ飛車》和《QQ炫舞》、SLG的《亂世王者》、MMO的《奇跡:覺醒》、橫版格鬥的《魂斗羅》、棋牌的《歡樂鬥地主》等,都已經被騰訊拿下。隨著騰訊的進一步壯大,擊潰的廠商和類型將更多。
圖片來源自騰訊
四、別忘了,「地下」還有一個企鵝帝國
今天關於騰訊的消息除了財報引人關注之外,其以3.69億歐元(約合人民幣28.62億元)收購育碧5%的股份的消息也一度引起了廣泛的討論。育碧終於擺脫了維旺迪的「折磨」,但也轉身與騰訊牽手了。
再回顧騰訊這幾年在資本上的動作不難發現,Riot Games、Supercell、動視暴雪、藍洞等等全球性游戲大廠的背後,都有一隻騰訊的無形的手。就更別說國內盛大、樂逗等大大小小的公司了。
而這,這才是騰訊帝國牢不可破的真正原因。
㈣ 騰訊游戲收入佔比是多少
主要收入增值服務與網路廣告。增值服務保護游戲的收入,王者是手機里的第一位,具體佔多少就不清楚了。
騰訊游戲是騰訊品牌騰訊互動娛樂的電子游戲業務部,負責電子游戲開發、發行、運營等業務,成立於2003年,是國內最大的網路游戲社區。其擁有休閑游戲平台、大型網游、中型休閑游戲、桌面游戲、對戰平台五大類逾六十款游戲。
致力為游戲玩家提供完整的快樂解決方案,騰訊游戲在不斷推出優秀游戲產品的同時,更推出全系列的四大子品牌:騰訊游戲嘉年華(TGC,Tencent Games Carnival)、騰訊游戲競技平台(TGA,Tencent Games Arena)、騰訊游戲公會(TGG,Tencent Games Guild)、騰訊游戲愛心聯盟(TGSR,Tencent Games Social Responsibility)。
㈤ 騰訊游戲每年賺取達1100億的凈利,會引導網癮少年們走向正途嗎
2021年騰訊雲 游戲 用戶規模已達3.73億,騰訊每年賺取1100億的凈利潤,會為那些因 游戲 er浪費青春,耽誤學業而毀掉前程的青少年負責嗎?英雄聯盟,王者 游戲 ,絕地求生會不會上癮?算不算精神鴉片?
三個疑問大家討論下
1、網路實名制真的可以防止兒童玩 游戲 ? 根據CNNIC2018-2019數據顯示,中國有 55%以上少年兒童(7-17歲)玩 游戲 ,如此大比例的 游戲 人群,對 社會 產生什麼後果?
2、2020年 騰訊 游戲 在中國市場份額佔比已達50%以上,同年 有31家 游戲 公司被騰訊收購或投資,不禁要問騰訊想要干什麼?
3、玩 游戲 當中部分青少年 游戲 成癮,逃避現實,產生性格的暴虐,有些青少年缺錢玩 游戲 甚至會出現偷拿情況!對於這些因 游戲 而走向歧途的問題少年,騰訊有沒有考慮過如何引導他們樹立正確的人生觀、價值觀?
我們再了解下騰訊在中國 游戲 的地位;
2021年7月16日中國互聯網路信息中心發布了《中國青少年上網行為調查報告》。該報告顯示,中國青少年網民規模已達2.77億,占青少年人口總體的79.6%。青少年在 游戲 中付費比例達7成。
中國排名前20的 游戲 公司2020收入情況,我們可以看出2020年騰訊的總收入是4820億,當中 游戲 收入1127.42億,佔比23.4%, 占我國 游戲 市場規模的50%以上。
2021年6月1日北京青少年法律援助與研究中心起訴「王者榮耀」
2021年8月6日因侵犯未成年人合法權益,北京市海淀區人民檢察院對深圳市騰訊計算機系統有限公司提起民事公益訴訟。
中國的 游戲 行業在騰訊絕對的統治下將他的 青少年 客戶粉絲們帶入何方?
㈥ 中國游戲產業gdp佔比是多少
根據中國音數協游戲工委發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,受疫情推動,2020年中國游戲市場保持快速增長,實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。
其中移動游戲市場表現突出,實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%;客戶端游戲市場和網頁游戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場佔比下降較為明顯,2020年分別為559.2億元、76.08億元,分別較上年同比下降9.09%和22.9%。
圖表:2014-2020年中國游戲市場實際收入情況(單位:億元)。
游戲類型方面,2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲佔比超過10%,分別是:角色扮演類游戲,佔比為28%;卡牌類游戲,佔比為16%;策略類游戲,佔比為12%。
2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,角色扮演類游戲佔比為19.48%;多人在線戰術競技類游戲發展迅速,市場擴張速度極快,佔比為15.28%;射擊類游戲僅次於多人在線戰。
術競技類游戲,佔比為15.04%,三者占總收入的49.8%,佔全部收入的近一半。
企業競爭方面,根據各主要游戲廠商公布的年報中游戲收入顯示,2020年我國游戲TOP3企業為騰訊、網易、三七互娛,其中騰訊占據絕對主導地位。
2020年,按財報口徑,騰訊全年游戲業務收入為1561億元、同比增長36%;按手游+端游收入總和口徑統計,騰訊2020全年游戲業務收入為1911.55億元。
㈦ 騰訊 2021 年第三季度營收 1424 億元,本土市場游戲收入 336 億元,有哪些看點值得關注
騰訊2021 年第三季度營收 1424 億元,同比增長13%,按非國際財報准則,歸母凈利潤318億,同比減少2%,每股基本盈利3.329元。乍一看,收入增長,凈利潤卻同比下降了,按說情況不樂觀,股價要下跌。實際情況恰恰相關,昨天財報公布,騰訊控股股價大漲4.22%,達到了483.6元,目測近期可以突破500元大關。
原因很簡單,業績表現超出了之前投資者預期。眾所周知,騰訊的游戲業務近年面臨的監管壓力一重接一重,廣告大戶如在線教育等自身難保,投放銳減,在這種情況下還能穩得住,還能保持增長,說明大企業的抗風險能力之強。抗得住,讓投資者放心,股價當然會漲。
但不管怎麼說,收入增長放緩,利潤下降是事實,我們還是要分析一下具體原因。
首先收入放緩的主要原因與兩大業務板塊——增值服務(游戲)和網路廣告有關。增值服務收入752億元,同比增長8%低於13%的平均數,其中本土游戲同比增長5%,國際游戲同比增長20%,出現如此大的差距很明顯受到了今年出台的防止未成年人沉迷網路游戲新政影響。騰訊表示為積極配合監管,在防範未成年人沉迷游戲方面採取了一系列措施,2021年9月,未成年人在其本土市場游戲時長的佔比為0.7%,較2020年9月的6.4%顯著下降。收入方面,於2021年9月,未成年人在其本土市場游戲流水的佔比為1.1%,也比2020年9月的4.8%有顯著下降。(這個我絕對相信,今年和我大侄子就沒打兩場王者,時間實在對不上,再說一個小時管什麼用,可憐他每季都是王者,現在成了白銀)
當然,實現全面合規是要付出成本的,要承擔企業的社會責任,就得主動放棄一部分利潤。騰訊花了大量的時間精力去開發各種工具,減少未成年人的游戲時長和花費,成本增加,收入減少,利潤當然會受影響(當然這種結果各方都會滿意)。
㈧ 騰訊主要收入來源是什麼
騰訊主要收入來源包括游戲業務、數字內容等。
1、游戲業務,網路游戲收入總額同比增長8%至人民幣273億元。智能手機游戲收入(包括歸屬於我們社交網路業務的智能手機游戲收入)同比增長26%至人民幣222億元。騰訊旗下有王者榮耀、和平精英、完美世界手游,PC端有代理的英雄聯盟、城下城與勇士等,PC端收入下跌了9%。
2、數字內容,收費增值服務訂購賬戶數同比增長10%至1.689億,主要受視頻及音樂服務訂購數增加帶動。騰訊視頻訂購賬戶數同比增長30%至9,690萬。
3、網路廣告,網路廣告收入為人民幣164億元,同比增長16%。社交及其他廣告收入為人民幣120億元,同比增長28%,廣告庫存及曝光量提升,騰訊將廣告投放到朋友圈、QQ看點還有微信公眾號文章中等。
騰訊的架構體系:
企業發展事業群(CDG):作為公司新業務孵化和專業支撐平台,負責包括金融、支付、廣告等重要領域的拓展,同時為公司各大業務提供戰略、投資與公關市場等專業支持。
互動娛樂事業群(IEG):負責公司互動娛樂業務的運營與發展,打造游戲、文學、動漫、影視等在內的多元化、高品質的互動娛樂內容產品,助力公司在全球互動娛樂領域取得領先地位。
技術工程事業群(TEG):負責為公司內部及各事業群提供技術及運營平台支撐,為用戶提供全線產品的客戶服務,並負責研發管理和數據中心的建設與運營。
微信事業群(WXG):負責微信基礎平台、微信開放平台,以及微信支付拓展、O2O等微信延伸業務的發展,並包括郵箱、企業微信等產品開發和運營。
雲與智慧產業事業群(CSIG):整合騰訊雲、互聯網+、智慧零售、教育、醫療、安全和LBS等行業解決方案。
㈨ 騰訊公司主要是靠游戲業務賺錢嗎
騰訊公司主要就是靠游戲業務賺錢,騰訊的業務主要可以分為三大類。說這三大類分別是廣告業務,增值服務和其他的業務。其中,增值服務當中包括網路游戲業務和社交網路業務兩大類。在這兩大類業務當中,網路游戲業務占公司收入的比重是最大的。據研究調查顯示,在過去五年當中,騰訊公司的網路游戲業務收入占公司的總收入的比重已經達到了40%以上,而且從調查數據可以看出,騰訊公司的網路游戲業務收入每年都在遞增,占據騰訊公司總收入的比重也越來越大,騰訊公司的游戲業務給騰訊公司帶來著源源不斷的巨大的收益。
由此不難看出,騰訊公司的游戲業務是其主要的營收業務之一,在不斷的給騰訊公司帶來著巨大的收益。