哪些手法游戲
㈠ 游戲基礎知識——「慶典活動」的設計手法
我們經常可以在 游戲 中見到各種各樣的「儀式與活動」,比如召喚強大的生物基本上都需要通過專屬的「召喚儀式」,安撫戰爭中陣亡將士的亡魂會有祭奠儀式,某一陣營的軍隊在出征之前巫師或者神職人員也會為他們舉行相應的儀式來提升他們的戰斗能力。
而「慶典活動」則是 游戲 中十分常見的一類儀式,這類儀式可以僅作為 游戲 劇情里的一個片段和插曲,單純為作品提供故事性的服務,也可以和現實世界中的各類慶典相結合,在特定的時間為玩家提供可以挑戰的新關卡和新BOSS,甚至是成為 游戲 公司創收的一個手段。不過無論在 游戲 中將會承擔什麼樣的功能,「慶典活動」的基調都應該是較為喜慶、歡樂的,雖說在進行的過程中可能會因某些「事故」而產生轉折,關鍵的角色可能會在這樣的轉折中遭到俘虜甚至是直接死亡,也許更糟——比如成為邪神降臨的祭品等等,玩家的情緒也會隨著這樣的劇情發生起伏。總之, 游戲 內的「慶典活動」有著非常多的設計方式,每一種方式都值得深入挖掘和學習。
今天要向各位介紹的就是, 游戲 中「慶典活動」的設計手法。
即便是在 游戲 中,「慶典活動」也要有其舉辦原因,為了更好地構建 游戲 的世界觀,製作組還可以向玩家講述一個有關「慶典活動」的「起源故事」,比如我國的「中秋節」有「嫦娥奔月」的故事,「春節」有「年獸」的各種故事一樣, 慶典活動的舉辦原因和「起源故事」可以很大程度上明確它的主題。有了主題之後,整個慶典的色調選擇、音樂風格甚至是其中具體的節目、流程也就可以很快被確定下來了 ,例如有關「滿月」的慶典,舉辦的時間就會選擇在夜間,裝飾品的色調基本上會以代表夜空的深藍色和代表月亮的亮黃色為主;音樂風格將會輕柔、帶有夢幻一般的色彩,節奏也不會太快;慶典上的流程中可以包括對月神的祭祀、天空中出現「滿月」時候的歌舞或是音樂演奏等等。總的來說, 游戲 中較為常見的慶典舉辦原因有下面的4個。
第一,為了表現對神明的崇拜。 我們都知道所有的文化產品無論內容多麼的天馬行空,創作的思路依舊都是來源於現實生活,所以 游戲 中「慶典活動」的設計也不例外。 早在遠古時期,人類對自然界就產生了兩種不同的認知,一種認知是——自然界中的各個部分都是可以被人類通過某種力量進行驅使的 ,無論是氣候變化還是作物豐收又或者是獵人們每天的獵物收獲都是如此,這種類型的思維屬於「巫術」思維,奉行這種思維的人物就是「巫師」; 而另一種認知則是——自然界中的各個部分都是被看不見的更高級的生命體所掌握的 ,也就是我們如今認知中的各種「神明」,人類只有對這些「神明」進行祈求才可以讓自然界的各種條件變得對自己有利,而這種思維則屬於「神學」思維,奉行此類思維的人物屬於祭司等神職人員。 隨著人類的發展,由於「巫術」不斷被戳穿,於是「人類靠自己完全掌控大自然」的「巫術」思維逐漸被「神學思維」所取代,所以也就逐漸有越來越多的向神明們表達崇敬之意的慶典活動了。
而「神明」類角色是 游戲 世界觀里常見的角色,為了表示對神明們的敬畏,請求他們的賜福或是寬恕而舉辦一場慶典活動也就成了十分自然的一件事情,甚至可以增加這樣的設計——假設崇拜神明的慶典活動遭到了破壞或者是未能順利進行完畢,那麼一定范圍內的民眾還將會遭到神明的懲罰,這樣的設計可以增加玩家在 游戲 中的緊張感,雖然很多玩家都會知道此類慶典一定無法順利舉行,但他們依然會緊張, 一方面他們對「神明的懲罰」究竟是什麼會感到好奇,另一方面根據希區柯克的理論,「讓觀眾們看著定時炸彈慢慢倒計時」要遠比「在觀眾沒有任何心理准備的前提下引爆炸彈」能產生更多的心理刺激。 在模擬城建 游戲 《法老王》中,玩家如果長期不舉行相關的慶典活動,那麼埃及諸神可能就會遷怒於整座城市,比如太陽神「拉」對玩家的懲罰就是「降低玩家及其城市在埃及的聲望」。
第二,時節性的慶典活動。 這種類型的慶典活動一般會在季節更替的時候進行,如果是單機 游戲 的話那麼毫無疑問製作組可以靈活地「控制」 游戲 內的時間走向,最常見的就是利用「幾年後」「幾個月後」這種描述性的文字直接完成「時空轉換」,所以無論現實中處於什麼樣的時間節點都不會對 游戲 內的時空狀態產生影響,例如即便現實世界已經是大雪紛飛的冬季,我們依然可以在《獵人:荒野的呼喚》中漫步於夏季和秋季的叢林、濕地, 製作組在設計單機 游戲 中的「時節性慶典」的時候只需要根據自己的觀點進行合理的設計即可 ,例如需要讓角色在冰雪天展開行動的話就設計「冬季慶典」;而如果要讓角色在豐收時節在金色的田野中與敵人展開一場激戰的話,那麼相關的慶典活動就是「秋收慶典」。毫無疑問這些慶典活動也會從現實中吸收很多的元素,例如 游戲 中和「冬季」相關的慶典里總是少不了「被裝飾的樹木」以及人們「互贈禮物」的這個環節,讓玩家能夠從中看到現實世界「聖誕節」的影子。
第三,因對某一景觀的崇拜而舉行的慶典活動。 有的時候, 游戲 中某個地區的種族會因某一壯麗的景觀而舉辦慶典(這一景觀可以是自然景觀,也可以是宏偉的人造景觀,例如「金字塔」), 其實從本質上來說,此類慶典也在一定程度上帶有「對神明表達崇敬之情」的元素,因為這些不尋常的景觀往往會被當地人和「神明」以及神秘的「啟示」聯系起來 ,可以理解為這些景觀擔任了「神的信使」這一角色,向民眾傳遞神明的信息,於是「神格」也就被加了進去。不過製作組在設計此類慶典活動的時候一定要盡可能地表現出景觀本身的壯美以及特點。在現實世界中我們可以輕松地找到一些相關的例子,比如位於澳大利亞的「艾爾斯岩」,又被當地的土著人成為「烏魯魯」,是一塊海拔高達863米,長約3000米,周長約9.4公里,距地面最高高度約348米的紅褐色岩石,是世界上已知的最大「單體岩石」,並且很有趣的是,「艾爾斯岩」所處的位置剛好在澳大利亞大陸的中央附近,奇跡般地聳立在一片荒漠當中。在非常遠古的時候,澳大路亞的阿南古土著人將大部分的信仰寄託在了這塊巨大的岩石上,可以說當時他們的 社會 體系和「宗教信仰」的基礎就是「艾爾斯岩」,於是自然而然地,阿南古土著人在當時會舉辦一些慶典活動來表達人們對這一自然景觀的崇拜之情,其中當然也帶有將其視為「神明」的觀點,慶典上會表達人們希望今後的日子能夠得到神明眷顧的希冀。
游戲 中常見的會被用於「崇拜」的自然景觀除了有類似「艾爾斯岩」的「造型奇特的巨大岩石」之外,還有「高大且常青的樹木」,「具有魔力的湖水」,周期性的「流星雨」和「極光」、「特別的月相」(比如滿月、紅月)等,但是無論製作組具體採用的景觀是哪一樣都需要牢記——景觀必須在 游戲 中出現,並讓玩家進行觀賞,且這一幕最好能夠給人留下深刻的印象,甚至這將會成為一款 游戲 的「名片」,例如《神秘海域2》里的「香巴拉」就成為了這款 游戲 代表性的一處景緻。
而假設一款 游戲 中設計了為某個景觀而舉辦的慶典活動,但景觀的製作卻不夠震撼和富有美感,那麼玩家必然只會產生負面的心理——一方面他們會認為如此平淡甚至簡陋的景觀完全不夠格讓當地的民眾為其舉辦慶典;另一方面他們自己對「華麗景觀」的期待也會破滅。
第四,對事業上的成就進行紀念。這種類型的慶典理由又可以被細分為兩個小的類別——為了對某個特定的職業、領域進行紀念;對某項工程的順利完成或者是對某個英雄人物的偉業進行紀念。 對於前者來說,比較典型的就是 游戲 世界觀設定里某些職業每年都會有屬於自己的特殊節日,例如在《上古卷軸》的世界觀設定中,每年的Suns Dusk(暮陽月),對應的是現實世界中的「11月」,在這個月的第20天是屬於「戰士」們的節日(Warriors Festival),民眾採取的「慶典活動」十分簡單粗暴,那就是在當天「泰姆瑞爾大陸」(也就是《上古卷軸》系列發生的地方)的重甲和刀劍都會有50%降價活動;而對於後者,也就是為某項工程或是某個英雄人物的偉業舉辦慶典的時候,基本上會有「民眾齊聚一堂,重要人物進行演說」的情節,演說的內容常見的就是「總結和緬懷過去人們的犧牲,並對未來進行美好的暢想」,例如在《魔獸世界:軍團再臨》中,真正擊敗「燃燒軍團」之後部落的領袖們會在奧格瑞瑪擺上宴席進行慶祝,牛頭人酋長「貝恩·血蹄」用一句「我們流血犧牲,又重新振作」簡潔明了地將「緬懷與展望」兩個要素結合在了一起,最後以「讓我們舉杯歡慶」讓所有人物的注意力再次回到了宴席上。
在設計這種「事業、成就紀念型」的慶典時製作組需要注意的是,首先慶典的「主角」職業必須是「合法的」 ,例如在某些 游戲 的世界觀設定里,「刺客」或「死靈法師」是其中所有王國和政府都明文規定的「非法職業」,那麼也就不適合讓他們享有自己的慶典活動,畢竟一群「非法職業」大張旗鼓地聚集在一起很容易被一網打盡,玩家會覺得這樣的行為非常不合理; 另一方面,被紀念的事業和成就必須足夠偉大 ,否則玩家會認為完全沒有紀念的必要,又是一個不合理的設計,而我們都知道, 游戲 中最為常見的「偉大事跡」就是「拯救世界」。
在 游戲 中,「慶典活動」有時不僅僅是單純的一個情節或故事片段,也可以直接對 游戲 性產生影響,設計得當的話,這甚至會成為玩家們十分期待的一項活動(所以 「慶典活動」大多數時候只有在網路 游戲 中才會對 游戲 性產生影響,在單機 游戲 中基本上都是為劇情和世界觀的完善服務 ),無論對於 游戲 的「拉新」還是老玩家的「回歸」有很大幫助。那麼 游戲 中「慶典活動」比較常見的 游戲 性表現有下面的這3種類型。
第一,玩家在「慶典活動」持續期間可以獲得某些特殊的增益效果。 這些增益效果可以對 游戲 的核心玩法產生影響,也可以僅僅是些「便利型」或者「視覺型」的buff,例如網路 游戲 《魔獸世界》里,無論是對PVE玩家還是PVP玩家來說,核心模塊都是「戰斗」,而玩家在「萬聖節」和「情人節」慶典期間獲得的「隱藏增益效果」(buff欄不會進行顯示的)就和「戰斗」完全沒有關系——在「萬聖節」期間玩家在使用「魔法掃把」的時候並不需要像傳統坐騎那樣花費1.5秒時間進行引導,而是像德魯伊變身那樣瞬間就可以完成「騎上坐騎」的動作,屬於「便利」類型的增益;而在「情人節」期間,玩家獲得的「隱藏增益」則是無論身上穿戴的裝備是什麼,都可以直接幻化為「可愛的情人節裙子」系列,這屬於「視覺」類型的增益。
當然了,慶典活動中也可以讓玩家直接獲得和 游戲 核心內容相關的增益,例如同樣是在《魔獸世界》系列中,玩家參加「感恩節」慶典時所吃的食物可以讓玩家獲得一些屬性上的提升; 在一些手機 游戲 ,尤其是集換式手機 游戲 中(就是有「抽卡」環節的那種手游), 游戲 公司會在某些慶典活動中暫時提升玩家得到稀有人物或道具的概率 ,而這些人物和道具都是玩家進行 游戲 的核心部分,所以 你也可以把 游戲 中這樣的「慶典活動」看作是 游戲 公司的一種促銷策略,玩家為了不錯過「得到稀有道具或人物」的機會而進行比平時更多的充值,即便他們確實更輕松地得到了稀有物,但後續對其進行養成同樣是一個需要花費時間、精力甚至是金錢的過程,而這些「後續成本」顯然是不會受到「慶典增益」照顧的。
第二,玩家在「慶典活動」期間可以挑戰特殊的BOSS,並得到BOSS的專屬戰利品。 我們都知道,很多 游戲 的核心內容都是「戰斗」,那麼將「戰斗」和「慶典活動」進行結合也就成了情理之中的一件事情——玩家們可以在慶典持續期間挑戰特定的BOSS,如果錯過的話那就只能等到下一次慶典才能有機會再次挑戰,單獨來看此類設計的話,很明顯屬於「提高 游戲 在線率」的一種活動,玩家為了有可能「絕版」,或者是錯過之後需要經歷漫長等待的內容不得不選擇在慶典期間上線,即便是已經暫時離開 游戲 一段時間的老玩家也有可能為此回歸(雖然不能夠保證這種回歸行為能夠持續多久)。
這樣的慶典活動在競技類MOBA 游戲 《DOTA2》中也能夠見到,春節期間玩家可以進入「打年獸」的特殊模式挑戰春節慶典期間才會有的「年獸」BOSS贏得豐厚獎勵,甚至玩家們還研究出了這一模式下的「打年獸特殊陣容」。
網路 游戲 《魔獸世界》中每年的「美酒節」、「萬聖節」等節日也都會有特殊BOSS出現,這些BOSS的挑戰難度並不高,掉落的裝備屬性也稱不上優秀,但真正吸引玩家們的是他們會有極小的概率掉落「美酒節科多獸」、「無頭騎士馬」等稀有坐騎。
第三,在此期間玩家可以有更高的產出能力。 本質上這屬於「玩家獲得增益」的一種形式,不過此類設計最簡單粗暴的一點在於,「慶典期間玩家的大部分產出,甚至是所有產出都會增加」,例如打怪掉落的戰利品和貨幣,製造出來的各種物件(比如「葯水」和「寶石」等)甚至是獲得的經驗值全部都會增加。 嚴格地說,其實並不推薦採用此類「慶典設計」 ,因為首先這會讓慶典完全失去特色,給玩家一種「敷衍了事」的感覺(類似「陽光普照獎」一樣);其次,大量增加玩家的產出會對整個 游戲 的經濟體系造成負面影響, 游戲 內貨幣可能會發生貶值,物價可能會崩潰,並且這其實也給了工作室和「金幣刷子」可乘之機。所以很顯然, 這屬於一種「反面教材」類型的設計手段。
無論是單機 游戲 還是網路 游戲 ,製作組都應該為「慶典活動」設計一段劇情,和之前提到的「慶典活動的舉辦原因」不同,這段劇情講述的是慶典進行過程中的故事而非慶典的背景,一般比較常見的劇情有下面這3類。
第一類,反派角色在慶典進行的時候突然降臨,將慶典破壞。 而這些反派經常會做的事情就是針對參加慶典的重要人物展開某些行動,因為在 游戲 里陣營領袖之類的關鍵人物經常會親自參加到各種各樣的慶典中來以表現他們對自己子民的親近,甚至有時候慶典本身就是為了他們所制定的,而當他們在慶典活動中出席的時候也就意味著脫離了駐地的保護范圍,所以反派們選擇在這個時候出擊行動也合情合理,即便慶典就在關鍵人物的駐地舉行,來來往往的各路人馬也會讓反派們有混入其中的可乘之機。
例如在《羞辱2》的開頭部分,反派「德麗拉.考德溫」就是在慶典上展開了針對新任女王「艾米麗」的背叛行動,考德溫以「探訪」和「上交貢品」的名義進入了艾米麗的大殿,在其和大量已經反叛的隨從圍攻之下,前作主角「科爾沃」被變成了石像,只有艾米麗僥幸逃脫。 而大多數作品和《羞辱2》一樣,慶典上降臨的反派人物通常會取得暫時性的勝利 ,他們會奪取到權力或者是神器、知識,或者是將關鍵人物擄走, 玩家所控制的主角要麼會從慶典上逃脫,要麼本身並不是反派人物的直接目標所以能夠倖免於難 , 在那之後 游戲 劇情將會進入「復仇」或者是「營救」的節奏當中。 所以照這么看來, 游戲 中的「慶典活動」非常適合作為 游戲 開頭部分引出後續故事的引子,或者是用在 游戲 的結尾部分作為引出續作的引子。
第二類,人物藉助慶典活動潛入目標地點,或是在完成自己的行動之後藉助慶典活動的混亂逃走。 這是很多文化作品裡都會採用的一個橋段,竊賊、刺客、間諜等需要進行隱秘行動的人物是這種故事裡的常客, 大概的模板就是「藉助一場熱鬧的慶典,對某人進行刺殺/偷走了某樣重要的東西/或者是竊取了某項情報,在那之後藉助嘈雜的人群逃走了」 ,所以可以看出來,慶典活動不止能夠讓人物在完成工作之後逃離,還可以幫助他們接近自己的目標,在《47號殺手》系列中我們經常可以體驗到這樣的關卡,從舉行大型慶典的游輪到開辦小型慶典的庭院和別墅,主角「47號」都會利用「換裝」這一技能潛入到自己的目標身邊,將其「處理」掉之後再用老辦法全身而退。
當然,製作組也可以在此類情節中添加一些額外的環節 ,比如說在逃脫的時候需要玩家去人為地製造一些混亂以便自己能夠更好地逃脫,順便還能銷毀證據,常見的就是放火或者是引發一場爆炸,當然也可以是「讓室內斷電」這種「破壞性較小」的行為。
第三類,突如其來的意外將慶典摧毀。 和「反派人物降臨慶典」的劇情雖然有類似的地方但卻不完全一樣,此類情節雖然也通常是被用於「引出後續故事」,但 在事件發生之後會有一個額外的環節,那就是可能會有一個「知識量豐富」的人物向玩家講述摧毀慶典的幕後黑手是誰 ,因為在此類故事中反派人物並不會直接露面; 或者是需要玩家自己去調查,找到摧毀慶典的真正原因是什麼。 例如在 游戲 《艾迪芬奇的記憶》里,玩家將會陸續接觸到「芬奇」家族各個人物的回憶片段,其中在「Gus」這名角色的回憶中我們可以看到,在狂風暴雨下Gus無法控制的風箏摧毀了當時的一個婚禮現場,這也導致了Gus自己的死亡。有意思的是,「Gus」關於「婚禮被摧毀」的記憶片段和 游戲 中的後續故事並沒太多直接聯系,而是被作為整條 游戲 主線中的一部分「線索」,玩家只有不斷收集族譜上各個人物的記憶片段將線索進行組織才能夠完全理解整個故事。
除了那些「破壞慶典的反派角色」之外,慶典活動中還會有很多其他類型的NPC角色出現,這些角色或許與玩家們的互動並不是很強,但他們卻可以增加「慶典活動」給玩家的「真實感」,並讓玩家對 游戲 作品更加認可。通常來說,在 游戲 里一場慶典活動會有下面的這4類角色出現。
第一,神職人員。 在之前說過, 游戲 中有相當一部分的慶典活動帶有「宗教」和「信仰」的屬性,與神明有著莫大的關系,即便並不是專門對神明表達敬畏之情的慶典,如果世界觀設定中舉辦慶典的勢力有神明崇拜,那麼加入「祭祀」環節也沒有任何問題。而只要涉及祭祀、信仰和宗教,讓神職人員出現在慶典之中並享有重要的地位也就合情合理。在模擬城建 游戲 《法老王》和《宙斯:眾神之王》里,只有在修建好神廟、神祠,並且有了「祭司」之後玩家才能通過各種儀式博得諸神的青睞。
此外,還有一個較為經典的橋段可以用在慶典活動中神職人員的身上 ——神職人員是反派人物偽裝的,而原本慶典活動是為了向民眾所信仰的神明進行祈福,但反派人物反而利用這場慶典完成了「邪神」的相關儀式,於是邪神順利地重獲自由(或者是重生了),甚至在場的大部分人物都會成為邪神的祭品。
第二,陣營領導者。 身居高位的領袖型人物往往會在慶典活動中進行演講,可能還會親自參與到一些重要的環節中去 (比如有的時候在神明的祭祀活動里,神職人員僅僅是擔任輔助的角色,主要工作需要領袖人物來完成,如果是「政教合一」的陣營,那麼陣營領袖的身份也會是高階的神職人員) 。當然,他們還有著一項重要的作用——成為反派人物針對的目標,並在這段故事裡做出他們的「犧牲」(死亡或者是被俘)。
第三,守衛、衛兵。 一場慶典活動將會有大量的參加人員,其中包括了那些身居高位的人物,這點是非常明顯的,所以,如果製作組讓這樣一場活動在完全沒有守衛和衛兵保護現場安全的情況下就展開,那顯然就屬於玩家無法接受的不合理設計, 即便這些守衛無法真正阻止反派們的行動也應該安排他們出場,優秀的製作組會給他們安排一個「雖然落敗但卻體現出自身價值」的故事 ,比如《羞辱2》里掩護艾米麗逃走的「阿列克西隊長」,雖然在與叛徒們戰斗的過程中不幸犧牲未能阻止這場陰謀,但至少她在臨死前告訴了艾米麗關於逃脫的重要信息,於是玩家對這個角色會產生更加深刻的印象。
而如果玩家扮演的角色是需要潛入慶典實施計劃的一方,那麼毫無疑問「守衛」將會是需要面對的主要敵人,大多數時候玩家不能夠和他們展開激烈的正面沖突 ,因為引起騷亂會導致目標人物的逃脫或者是目標物品受到更嚴密的保護,所以常見的做法是使用各種道具和技能進行「潛入」,例如《47號殺手》系列裡經常採用的「換裝」;魔幻 游戲 里可以使用「隱身」、「變形術」等功能性的技能;強調動作性的 游戲 則可以讓玩家飛檐走壁躲開守衛們的視線完成潛入。
第四,演出人員、小販、觀眾等「背景人物」。 這些人物數量眾多,但卻和玩家的交互較少,當然,由他們組成的「人潮」可以掩護玩家進行潛入或者是撤退,但這類人物還有一個非常重要的功能——烘托慶典活動的氛圍,配合完成慶典活動的流程。玩家認知中的「慶典活動」基本都是熱熱鬧鬧,人潮湧動的,在 游戲 中也是如此,有的時候這些人物將會是玩家們「偽裝」的對象,但更多的時候他們只是普通的「背景人物」,在技術越來越發達,玩家對 游戲 要求也越來越高的當代,製作組對於「背景人物」也需要投入成本和精力去製作,確保玩家們得到有代入感、沉浸式的 游戲 體驗,例如在《魔獸世界:軍團再臨》中擊敗燃燒軍團安度因在暴風城的演講中我們可以看到現場的聽眾里「聯盟」方各個種族的人物基本都有,這不僅讓玩家會感到更有參與感(因為有的玩家會將自己代入到聽眾裡面),而且還表現出了聯盟內部的一種團結。
以上就是本期對 游戲 中「慶典活動」設計手法的介紹,我們下期再見~
㈡ 有哪些用倒敘手法表現劇情的優秀游戲
《東京戰紀》,這款游戲背後有非常火的一個IP,那就是《東京食屍鬼》,當年這部動漫在B站的播放率可以達到了前三呢!《東京戰紀》就是改編自這部動漫,劇情幾乎完美的再現了動漫的經典橋段,與其說這是一款游戲,倒不如說這是一款可以玩的動漫,游戲中有大量精美的劇情CG動畫,其中更重要的就是,這款游戲裡面的人物配音幾乎是由動漫裡面的原班人馬配音,這樣一款3D崩壞戰斗手游你一定不要錯過!
㈢ 民間幼兒游戲及活動方法是什麼
1、老鷹捉小雞
游戲目標:培養團隊合作意識、鍛煉走跑跳的能力、鍛煉反應力
游戲中一人當母雞,一人當老鷹,其餘的人當小雞,小雞跟在母雞身後牽著衣襟排成一隊,老鷹在母雞對面,要捉住小雞,小雞們則要趕緊閃躲,母雞也要保護小雞們不被老鷹捉住。
㈣ 魔獸世界獵人輸出手法
魔獸世界獵人輸出手法有哪些 ?很多玩家還不知道游戲中獵人輸出手法是什麼,這里小編給大家帶來一篇關於魔獸世界獵人輸出手法介紹,還不清楚的小夥伴,快來看看吧。
魔獸世界獵人輸出手法:
單體BOSS手法
因為沒有點精準和致命射擊,所以手法上就十分簡單了:
起手瞄準射擊初見殺,之後在保證集中值不溢出的前提下,急速射擊、瞄準射擊、爆炸射擊卡CD使用,瞄準射擊盡量打空保持充能狀態,二連發留給急速射擊,百發盡量開在有增傷BUFF(SP或者特質觸發的)以及急速射擊CD小於11s、瞄準射擊充能0層的階段。
如果你點了百發特質的話(不是很推薦這個特質,因為有更好的急速射擊相關的特質來增加對小怪的AOE傷害,但是實在沒有什麼好的特質的話可以點 它 ),那盡量把急速射擊和瞄準射擊打在百發10-15s的階段。
其餘 時候就是通過奧術射擊和穩固射擊來控能,推薦讀一個穩固射擊打一個奧術射擊的循環,這樣子集中值可以緩慢上升方便控能,如果集中值將要溢出了,就連續打奧術射擊,如果集中值低了不夠讀瞄準就拉穩固。另外,遇到一些頻繁位移的戰斗,在位移階段打穩固射擊和奧術射擊控能,在有停下來喘息的間隙拉瞄準射擊。
AOE爆發手法
個人稱為素質4連(二連發+爆炸+多重+急速),急速流的核心。
開怪前提前激活二連發並誤導T,開怪後,丟爆炸射擊,然後多重+急速,這里爆炸射擊也可以延後,看怪聚攏的速度;還有二連發絕大部分是留給急速射擊的,因為留給瞄準的話,無論小怪的數量多少,總傷害值和留給急速的都差太多了;搶傷害的時候,即使瞄準滿層、能量溢出也要把二連發留給急速射擊。
即使沒有二連發效果的時候,如果是面對低血量的小怪,搶傷害的話也是無視瞄準層數和能量先打急速射擊。這套COMBO下來,爆發能力是極強的,可以比肩DH。最後,要注意的是爆炸射擊一定要丟准,丟到小怪集中的地方,丟的准和丟不準的輸出是差別很大的,而關於地形,比如樓梯、斜坡之類的,可以從高處往下丟,但是不要從低處往上丟。
持續AOE手法
基本同 上面 的單體BOSS手法,用多重射擊代替奧術射擊就好了。
多重射擊盡量選擇怪物群中靠 中間 的怪使用,因為多重是目標圓圈8碼的范圍判定,這樣子更容易觸發技巧射擊。
除非特殊場合需要集火某個小怪以外,不要急著殺小怪,盡量選擇最高血量的小怪來打,因為A到後面小怪只有兩只的時候,你就不能觸發技巧射擊了。
低血量高數量ADD手法
怪物集中的話,先一個爆炸射擊,然後,多重射擊+急速射擊,在急速射擊引導階段不斷按TAB鍵來切換目標避免目標死亡導致的急速射擊傷害的損失;這種情況下一般拉瞄準是來不及了,如果急速射擊打完,小怪還沒有死光就直接打多重*N就好了。
雙目標小怪手法
只能按單體打了,但是可以讓兩個小怪都吃到瞄準初見殺,這里需要用到瞄準射擊指向宏,因為如果已經進入戰斗的話,如果切換目標拉瞄準,這時候自動射擊是不會停下來等你拉完瞄準的,這就導致第二個目標受到自動射擊傷害而吃不到瞄準初見殺。
還有在兩個目標都吃完初見殺瞄準後,使用多重替代奧術射擊,因為多重射擊和奧術射擊的傷害比約2:3,能打到兩個目標的時候,多重會更好一些。
以上 就是魔獸世界獵人輸出手法有哪些的全部介紹,各位玩家可以在游戲中嘗試和體驗,希望大家喜歡!
㈤ 「不止游戲」恐怖游戲是如何用各種技巧來嚇玩家的
歡迎收看本期的《不止 游戲 》,我是喬伊。
請注意:本期的節目中我們將探討各種恐怖 游戲 的嚇人手法,套路和相關設計。並且來給大家講述在接觸這些 游戲 時,將如何能提前預知做好心理准備,避免受到驚嚇。由於會使用大量恐怖 游戲 相關案例,因此節目中將包含大量高能畫面,請謹慎觀看。
在之前的節目中,我們結合了很多恐怖 游戲 的經典套路,給大家講述了如「視野收窄」「注意力吸引」等嚇人手法,以及讓大家提升防範意識,做好應對准備。如果你沒看過上期節目,請一定先看完上期再看這期內容。
這期我們繼續講述恐怖 游戲 更為高級的套路,甚至在現實生活中,如何避免一些不懷好意惡作劇的人,在網路中傳播一些恐怖內容嚇人的方法。
恐怖 游戲 第四招叫「限制移動」。
顧名思義,限制移動就是當你的角色,被限制在某些場景中,例如需要爬過一個小洞,側身卡過一個縫隙等,這些場景的設計會導致你的角色移動和視角受限,此刻剛好是主角最危險的時候,移動速度又慢,跑也不好跑,此刻也是鬼最為高發的橋段。
例如《逃生》系列中,最喜歡在角色被「限制移動」時發動攻擊。我們可以看到很多次,全是角色在穿越各種障礙時嚇你。
涉水路面也是「限制移動」的經典套路,角色趟過一些齊腰的水時,水下面很容易藏東西。而攀爬由於角色看不到頂部,因此很容易遭到上面埋伏的怪物襲擊。
基本這個套路在大部分恐怖 游戲 也經常見到。「限制移動」已經成為了恐怖 游戲 中最常見的套路了。
為什麼會這樣來設計呢?因為「限制移動」的手法,通常出現在 游戲 兩個場景之間聯通的關鍵節點,無論玩家在之前的場景怎麼自由移動,要到下一個場景都必須經過此處,因此在這里設計嚇人橋段是保證能起效果的。而如果把鬼放在場景其他地方,玩家要是沒 探索 到這樣反而讓這個設計浪費掉了。
因此以後你只要看到需要卡縫隙,鑽洞,涉水,攀爬等等,角色非正常移動的場景時,都需要提高警惕,來做好應對措施。
甚至這個套路大家需要注意,已經演變到在非恐怖 游戲 中都會出現。像最新的《使命召喚:先鋒》中就有一段限制移動的場景,等走到盡頭敵人會突然竄出跳你一跳。
恐怖 游戲 第五招叫:強制鏡頭
其實這個非常明顯,本來你的視角是自由移動的,你可以到處看。而強制鏡頭相當於把頭強制給你扳過來,必須讓你看某個方向。
例如 游戲 接管了你的視角,採用強制鏡頭的方式。這種情況通常就是到了要播CG動畫或者 游戲 需要你看某個的方向。像《古墓麗影》中,每次進入一個宏偉的遺跡, 游戲 就會採用強制鏡頭,讓玩家觀察整個遺跡全貌,來體驗一種恢弘感。或者當你解密有一定進展了,也突然強制鏡頭給某個機關特寫,給你更多的提示。
但這些強制鏡頭都是在正常 游戲 中的作用,來讓玩家看到更好的東西。那麼此刻轉變到恐怖 游戲 中,如果它使用了強制鏡頭,這意圖還不明顯嗎?就是強制性地讓你看某個方向,好讓那個方向的鬼來嚇你。因為如果你是自由視角,恰好到這里沒看那個方向,搞得人家那鬼好不容易等半天了,結果你沒看到它直接走了,你這整的人家面子往哪擱?
所以以後遇到在恐怖 游戲 中,突然你的視角被 游戲 所接管,它必須讓你看某個方向時。那就保持留意做好應對准備。十有八九都沒什麼好事情。
恐怖 游戲 第六招叫「黑屏」。
在好一些 游戲 會使用這種手法,比如主角使用電筒,火把等 探索 某些黑暗區域時,本來就只能依靠這點微弱的照明手段。如果突然這玩意熄滅了屏幕全黑,那麼你此刻一定要高度警惕,下一個鏡頭跟閃光彈爆閃一樣,很大可能就是嚇你的。
這種手法在 游戲 《逃生2》中也的最為經典,《生化危機7》也出現過「黑屏」的套路。同時《黑暗之魂3》的「霸王沃尼爾」出現也是用了同樣的手法。
因此以後你們玩這類型 游戲 尤其要注意,莫名其妙畫面便黑了導致你什麼都看不見,一定要注意接下來很可能出現這種操作。
黑屏這個手法還有另一種方式,就閃屏。就是利用畫面一黑一亮,來體現出鬼的突進。但這個套路一般會有一個多次閃屏的進程,你下次看到這種如光線一明一暗的橋段時,一定要多留一個心眼。這種在網上很多嚇人的惡作劇視頻最為常用。
在電影《小丑回魂》中,也將閃屏的手法運用在了幻燈片上,以此來將小丑突然炸出。
恐怖 游戲 第七招叫「詭異的平靜」。
請注意一定要聽清楚我這招是如何判斷的,這個不但能幫你防止恐怖 游戲 嚇著你,甚至能幫助你提前預知網路上有人搞一些嚇人的惡作劇。
任何看起來詭異平靜的畫面,出現3秒以上的無變動的靜止畫面,請立刻注意。因為對於 游戲 而言,要嚇你之前大部分都秉承著「欲揚先抑」的手法。
當你看到某一個場景後聲音變得很低,畫面也很莫名平靜。那麼接下來就是為鬼出現的巨響和聲音做出鋪墊的。畢竟 游戲 不能放著極樂迪斯科,動次打次的然後再出個鬼,這樣玩家完全就嚇不著。
而且這個「詭異的平靜」的套路,最常用於網上有人搞嚇人的惡作劇。大家或多或少都遇到這種情況,非常令人憤怒。通常用什麼內容騙你觀看,畫面一直是靜止的,直到最後突然跳出個鬼來惡作劇。
而這類型惡作劇便採用的是「詭異的平靜」這種手法,等到後面7,8秒左右突然跳個東西來嚇你。同樣這個手法在電影《女巫》中也出現過,鏡頭一直注視一個森林。畫面陷入一種「詭異的平靜」,而接下來導演便採用這樣手段來做了個「嚇人」的橋段。
所以大家以後在網上,或者什麼社交平台里,看到有人發這種突然陷入「詭異的平靜」的視頻或者動圖時。請一定保持警惕和應對措施。
同時記住,有時候看到這種「詭異的平靜」內容時,立馬關掉先看評論。評論區那些「受害者」經歷能幫你排除絕大部分雷。
第8個套路叫「梅開二度」。
這個設計還比較高級,《生化危機8》里就出現過,在一開始村莊 探索 時,會在地下室看到一個櫃子。櫃上有一些血跡來暗示你裡面肯定有什麼嚇人的東西,當你戰戰兢兢打開櫃子後,結果發現裡面沒啥嚇人的。然而正當你鬆口氣時轉身就給你來個大的。這便是「梅開二度」。其實防範這個套路也很簡單,下次遇上這種設計發現它沒什麼嚇人的東西時,你就要當心了,嚇人的可能在後面出現。
第9個套路叫「你的豬隊友」
很多時候大家接觸什麼恐怖 游戲 和電影,一個人不敢玩,又要好奇,只有忽悠幾個朋友一起壯膽玩。有時候最嚇人的,不是 游戲 和電影中的畫面,而是身邊的朋友。很有可能 游戲 里的鬼沒嚇到你,你朋友尖叫把你嚇得半死。甚至他被嚇時一些下意識的反應,讓你能體驗到4D恐懼感。因此有時候讓你的「豬隊友」稍微離你遠點,因為他可能會比鬼更嚇人。
基本上目前我給大家介紹的這9個套路,是目前市面上絕大部分恐怖 游戲 都會採用的手法。如果你能熟練理解並掌握,以後再遇上什麼恐怖 游戲 ,嚇人的圖片等,你都會有充分的防備意識。當然,這也是有壞處的,整的我現在玩其他恐怖 游戲 都沒什麼意思了。因為目前大部分設計,能一眼看穿它想怎麼嚇你了。甚至我還會點評這個嚇人橋段設計得不行,換我來做效果可能會更好。
不過也不絕對,還是有部分漏網之魚的手段,或者不按常規套路來設計得嚇人手法。
我這里給大家講幾個,不按以上套路出牌,但卻能成為 游戲 史上經典的嚇人設計。
第一個就是我給大家講過的《寂靜嶺P.T.》,按常理來說 游戲 暫停就應該停止一些行為,方便玩家休息,或者調整 游戲 參數等等。然而這 游戲 就採用一個非常反常規的套路,當你暫停時間過久,你也會被鬼幹掉。
第二個就是結合META的元素,早年間一個網頁版的恐怖 游戲 ——《恐怖旅館626》,這個 游戲 已經完不了。但當時這恐怖 游戲 留下的傳言還在網路散播。其中有個設計橋段我覺得非常有意思。在 游戲 開始會徵求你的電腦攝像頭許可權。然後在你玩 游戲 時,悄悄錄取你攝像頭畫面拍你一張照片。等到了其中一個場景,你會發現一群受害者照片,然而裡面夾雜了一個自己臉的照片。這個設計雖然很嚇人,但無論是創意還是震撼程度都極其出彩。
因此這也啟發了對恐怖 游戲 開發者的一個重要思路,在未來如果想把恐怖 游戲 做的更加出彩,如果能結合META元素,將 游戲 和現實結合在一起那麼肯定能給玩家,帶來更深刻的體驗。
因此給大家講了這么多,其實可以看出目前大部分恐怖 游戲 都是有規律可循的。
但為什麼玩家明明知道是 游戲 ,知道這些追趕自己的BOSS只是模型和代碼構成,但還是會害怕。那便是因為 游戲 製作者在其外形設計上做了手腳。這些怪物通常設計的比你的角色高大不少,特別像魂系的 游戲 ,BOSS比例都比主角大上很多。就是為了體現一種「壓迫感」。
很多動物包括人類,看到比自己體型大的生物,在內心都會產生一定畏懼感。甚至這個現象會明顯出現在生活中,大家可以回想自己身邊,如果有些長得很高大的人。其他人通常稱呼他為「張哥」「王哥」。哪怕年齡並不是真的大過他。
游戲 製作者也是利用了這種心理來讓玩家恐懼。但如果模型互換,BOSS比你長的小,甚至還比較可愛,玩家的恐懼感就會明顯降低。
其實這個案例還有一個更易理解的,同樣的設計面對暴君玩家比較害怕,但面對八尺夫人很多玩家就不害怕了,雖然他們都是同樣的機制和進攻手法,就是因為在心理上玩家因為八尺大人的外型,不但不恐懼,還增加了一些玩家對她的親和力和喜歡程度。甚至還會主動去調戲她。
同時既然是 游戲 ,那麼大家還可以充分利用規則和機制來戲耍這些鬼。反過來從心理上戰勝它們,這樣就再也不害怕了。例如《生化危機》有安全屋的機制,你只要躲進去就可以踹口氣。怪物因為規則和機制是怎麼都進不來的,因此你還可以在門口來回試探,來攻擊和戲耍這些敵人。比如大家看我調戲一直追我們的暴君,誒,反正你又不能進來,我就跟你晃,就是玩兒。當你能在心理上戲耍和戰勝這些妖魔鬼怪後,那麼你就更不怕它們了。
所以說對於很多恐怖 游戲 ,你只要冷靜下來就能看出這些怪的AI並不是很高。完全可以利用各種機制戲耍它們。
如果還能使用武器,那麼情況就完全不一樣了。
上期我就給大家說過如果有武器的恐怖 游戲 ,面對一些提前就倒地上裝死的傢伙,先補一槍再說,補槍專治各種埋伏。還有就是可以多去看看現代特種部隊CQB和檢查房間的方式,用你的武器好好來獵殺那些陷入黑暗中的鬼。進屋檢查各種角落,門背後,床底。確保房屋的安全。檢查的越仔細和熟練,鬼越難埋伏你。當你手中的武器越強力,鬼也會越怕你。
最典型的例子便是《生化危機8》, 游戲 一開始就一破刀和手槍。火力差的要命,遇上個怪半天打不死,等後面來了正規軍後。
鬼?恐懼?你永遠可以相信卡拉什尼科夫。視野收窄?問問我頭上的四眼夜視儀答不答應?怪物抱團?M67破片手雷給你安排的明明白白的。巨山精神病院,燈塔精神病院,邪教村,惡靈古堡?UAV已上線,AC130空中炮艇已經升空。核彈已准備發射。
縱觀整個人類文明發展史,人類為了殺掉其他人類發展了上千年的軍事。你一個鬼算哪門子東西?真正人類的正規軍要是發起進攻,任何牛鬼蛇神都擋不住的。
這也是《生化危機》系列最近幾作有個歷來的變化,一開始手無寸鐵整的特別嚇人,越往後武器越多,主角火力已經強大到恐怖不下去了,乾脆就把 游戲 變成射擊 游戲 突突突就行了。
所以說真正的恐怖 游戲 是哪些?和玩家玩的 游戲 ——《彩虹六號》《逃離塔科夫》等。因為和玩家玩,人家並不按設定好的場景腳本走,每一局都可能不一樣。再加上一些老6伏地魔橫行,走著走著突然一陣劇烈的槍響瞬間暴斃,這才算真正的恐怖 游戲 。
最後有觀眾說,好,我現在看來狗喬伊的節目,心中充滿了勇氣。現在不怕任何恐怖 游戲 了,我要進去和各種鬼怪鬥智斗勇了。
但還是要注意,我目前這兩期給大家總結的內容,能提前預知和抵禦90%的套路。但依舊有少部分套路並不好對付。例如「轉角遇到愛」,以及少部分劣質恐怖 游戲 隨便亂出怪。
轉角因為在 游戲 中太多了,你很難防禦哪個轉角會出敵人。你總不可能憋著一口氣打 游戲 吧。
如果真遇上這些亂來的該怎麼辦,或者這兩期要注意的我也記不住。有沒有萬金油的方式來避免恐懼?
有,我給大家教最後一個終極大招——「脫敏療法」。
這招對於很害怕的玩家而言很有效,我們在恐怖 游戲 中經常會遇上,被怪物追逐躲避的橋段,大家都玩的戰戰兢兢,又藏又躲又逃命,非常害怕它靠近把我們幹掉了。就跟放鞭炮一樣,鞭炮點燃後丟出去,在引線燃燒還未爆炸前,都會虛著眼睛蒙著耳朵,心裡還是有一點虛。等爆炸發生後,大家就鬆了口氣。
那麼脫敏療法也是一樣的道理。反正都是 游戲 ,死了還可以再來。你大大方方走上前,先讓它把你幹掉一次。然後你就會發現:「啊?就這?我還以為好恐怖呢?」
當你知道最壞的結果後,就如同知道鞭炮爆炸也就那樣後。後面你就不怕它了。因為就算失手被抓也就那樣,這對於你的恐懼感會大幅度降低。這樣反而還更方便你能冷靜和理智的通關。我甚至遇上這些怪,我都會讓它弄死我一次。看看它的擊殺畫面是怎麼來設計的。
如果你熟悉 游戲 機制,甚至還能利用鬼幹掉你幫你來獲利。比如我玩《逃生》就更離譜了,經常遇到DV沒電池要看不見了。我就大大方方的走上前,讓怪幹掉我。之後等復活後還重新利用 游戲 機制刷滿電池,搞的人家鬼非常尷尬。整半天原本是嚇你,結果不但沒嚇到你還給你送溫暖了是吧?
所以以後遇上恐怖 游戲 中的追逐,躲藏的橋段。請不要害怕,你只需要記住一點: 游戲 中死亡是對玩家有利的,對怪物是不利的。充分利用死亡來戰勝你的恐懼。
同時也通過這兩期節目,給大家介紹了那麼多內容。希望未來大家遇上各種驚恐的事物時,能更從容的應對。畢竟, 游戲 再難再嚇人,它終歸是 游戲 ,我們大不了可以不玩來選擇逃避。而現實和生活,可是跟你來真的,我們只有選擇鼓起勇氣來面對。
㈥ 二年級拍手歌運用了什麼修辭手法
《拍手歌》以孩子們熟悉的拍手游戲為形式,主要運用擬人手法,介紹了孔雀、錦雞、雄鷹、大雁、猛虎、黃鸝、百靈、熊貓8種動物,以及它們的生活場景。
兒歌句式整齊,節奏輕快,充滿了童趣,孩子們在輕松愉快的拍手游戲中,能夠懂得「人和動物是朋友」,「保護動物是大事」,人與動物應該和諧相處。
識字學習重點
讀音方面:本課生字鼻音較多,應該注意區分前鼻音和後鼻音。「錦、雁、深」是前鼻音,「孔、雄、鷹、叢、猛、靈」是後鼻音。
識記方法:本課生字中,「雄、雀、雁、鷹」4個字都含有「隹」部,「隹」的原義是短尾巴的鳥,帶有「隹」部的字大多數與鳥類有關。
但是,「隹」也有作聲旁的時候,如堆、推、誰等,則與鳥無關。
㈦ 技術宅們!有什麼游戲是需要操作手法,而且有特效,看起來很刺激又好玩的
4個中文加1個阿拉伯數字——小小忍者2,據說做的很NB,明天24號就開測了,你可以試試,如果我說的屬實,請大爺給分。
㈧ 民間傳統學前兒童游戲常見的改編方法有哪些
1放風箏
風箏亦稱「紙鳶」、「風禽」等,歷史悠久,流傳甚廣。 相傳春秋時公輸般作木鳶以觀宋城。據傳五代漢李鄴,於營中作紙鳶,引線乘風而戲,後於鳶首以竹為筒,使風竹中如箏鳴,故稱「風箏」。唐代起風箏成為一種娛樂工具,但只限於皇宮和貴族府第。北宋後流傳於民間。 明清時,風箏製作更加精巧。曹雪芹專著《南鷂北鳶考工記》中,記載了幾十種製作風箏的扎、糊、繪、放的工藝。一般製法;先用細竹片紮成骨架,模擬蝴蝶、蜈蚣、鳳凰等禽、鳥、魚、蟲形狀,糊上皮紙或薄絹,上繪圖案。玩時用麻線牽引,利用風力,放上天空。牽引線上可懸掛有滑輪的小燈,隨風飄上,星夜望去,似一串星星,在風箏上安上琴弦,嗡嗡作響風如箏鳴,稱鷂琴。風箏是小孩喜愛玩物,每到春暖花開時成群結隊爭放風箏,並流傳至今。
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2打角螺
古稱「抽陀螺」。俗稱「打地老鼠」。流傳甚廣,明代劉侗、於奕正《帝京景物略。已有記載。角螺用小雜木削成牛角式尖的寶塔形,長兩寸左右。玩者手持一根系著布巾的小竹桿,先將布巾纏住木角螺,向地下平開,角螺在地下順時鍾轉動(左手持桿則為反時鍾),不時用布巾抽打角螺,也可由二人相對抽打角螺,使二角螺相撞,轉得越久的為勝。
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3彈弓
亦稱「崩弓子」。民間兒童玩具,南宋周密《武林舊事》「小經紀」中已有「彈弓」的記載。用鐵「豆條」彎成叉型兩小環處各系一長短相等的皮筋,兩皮筋另端各連在一長獸皮之兩端。也有用小樹叉做弓身的。玩時一手握手柄,一手捏夾小石子的小獸皮,瞄準目標,向後一拉後鬆手,將站石子射出小孩玩彈弓總想射正小鳥和氣球,但射中小鳥者少。現代玩彈弓者少見,被各式玩具手槍、汽槍所代替。
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4跳房子
民間兒童游戲,先在地上畫六個方格,每一方格約兩尺見方,每一格為一間。玩時先用小瓦片或一物擲向格內,以後用單腳跳入,把瓦片踢入其它格內,誰先跳完所有方格為勝。期間所踢的瓦片不得踢出格外或觸及每格畫線,違者要停跳,讓其他人跳,等到下一次輪到自己時,繼續自前次停止的格開始跳,勝者打敗者的手掌。
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5看西湖景
因天下風景,無勝於西湖而故名。但民間亦俗稱「西洋鏡」。昔時商阜集市的街頭巷尾,常擺設西湖景,供人欣賞。西湖景用一木箱掛多幅風景畫,上下升降,正箱面的下端,裝上特製的鏡頭,通過反射,可看到箱內一幅幅的圖景,箱主不時敲打小鼓小鑼,不時解說箱內其景。有時加唱戲劇片斷或其它曲調;「多拿錢來多來看,少拿錢來少來看,不拿錢來看光光」,以招引顧客。
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6跳繩子
古稱「跳百索」。早在明代已流行。沈榜《宛署雜記》載;「以長繩丈許,兩兒對牽,飛擺不定,令難疑視,若百索然,其實一索也。群兒乘其動時輪跳其上,以能過者為勝,否或為索所絆,聽掌繩者以擊之為罪,名曰;跳百繩。清代仍流行,並傳承至今。其跳法有一人自拋繩自跳,記數論勝負。亦有兩人拋繩一人跳。或單腳跳、雙腳跳。還有兩人用兩根繩交叉而拋,一人在中間用雙腳跳等。
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7拈石子
亦稱「抓子」、「拈石子」。民間兒童游戲。明劉侗、於奕正《帝京景物略-春場》雲:「是月也,女婦閑,手五丸,且擲,且拾、且承、曰抓子兒」。昔時一些少女常玩拈子,益陽上鄉的玩法是;用小石子五粒,先把五粒石子握在手中,擲上其中一子,同時將其餘四子擲於桌面或地上,俗稱「放子」。而後開始拾子,即擲上一子,接而俯拾一子,再擲上一粒接而俯拾二子,依次拾完;再把四子都撒在桌上,擲上一子接而俯拾全部四子;最後把四子全部撒在桌上,擲上一子接而先俯拾對方選定二子,再把其餘二子疊高,再俯拾之。按以上程序順利完成者為贏。所玩之子,後有改用內裝砂子的小布袋的拈子游戲,市區目前很少有人玩耍。
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8老婆拳
亦稱「猜猜猜」。民間游戲。按照習規,握拳為石頭伸出手掌為布袋,叉開食指和中指為剪刀,石頭可以砸剪刀,剪刀可以剪布袋,布袋可以包石頭,被砸、被剪、被包者為敗。敗者常被勝者的小孩打手掌。兒童在游戲中決定次序時也劃此拳。也有在酒席上比勝負而罰酒者。
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9老鷹擔雞
益陽湖鄉稱「老鷹擔雞」,山鄉稱「老蟲(老虎)咬尾」。由數人組成,首先由一人自稱老鷹,其餘人排成縱隊最前面的人伸開雙手擋住老鷹,第二人雙手捏住前面一人的腰帶,後面依次的串起來,然後由老鷹來抓最後的那人,玩時忽前忽後,時左時右,直至抓住最後的一個為勝。至今鄉下仍有小孩喜歡這一游戲。
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10鬥蟋蟀
亦稱「斗促織」、「斗蛐蛐」。系以蟋蟀相鬥為戲的娛樂活動。相傳始於唐代天寶年間(742-755),《宋史-賈似道傳》也有鬥蟋蟀的記載。明代盛行,有謠雲;「蟋蟀瞿瞿叫,宣德皇帝要」。傳至清代,活動越發考究。據清顧祿《清嘉錄》載;「白露前後,訓養蟋蟀,以賭斗之樂,謂之秋興,俗名斗賺績。提籠相望,結隊成群,呼其蟲為將軍。斗時在台上兩造認色,或紅或綠,曰標頭,台下觀者,即以台上之勝負為輸贏,謂之貼標斗。分籌碼,謂之花,以制錢一百二十文為一花,一花至百花、千花不等,憑兩家議定,勝者得彩。文革前,益陽城鄉小孩中玩蛐蛐者盛行。
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11滾鐵環
兒童游戲之一。男孩手持一根頂端有彎槽鐵棍,推一直徑一尺多的鐵環向前飛跑,發出」嘩唧嘩唧「的聲音。玩者多為七歲左右的兒童。經常在曬谷場比賽,看誰滾動的時間最長。城裡的兒童則在街道和馬路邊滾動。昔時在民間流行。
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12解綳綳
民間兒童游戲。由二人玩耍,用一根細線繩,兩端連接為環形,先由一人用雙手撐開構成一種幾何圖形,然後由另一人雙手用挑、穿、勾等方法改變原來的圖形,這樣二人輪流解綳,巧妙的綳出各種圖形,能者為勝。玩者女性者多。
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13捉迷藏
民間兒童集體游戲。「瞎子捉跛子」是捉迷藏之一先由數人手拿手的圍成一個圓圈,其中一人用手帕包住雙眼扮瞎子,另由一人將一隻手縛在腿上裝跛子。游戲開始時,跛子在圈內邊吹口哨邊跳動,瞎子順著哨聲撲捉,如捉住跛子即勝,可換另一對再捉。
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14騎馬馬
民間兒童游戲。玩時先由兩個兒童將右手向下握住自己的左手腕,再用左手向下握住對方右手腕,形成一個四方結子形的「座坐」然後蹲下讓其他兒童坐在「座坐」上,再站起來走動,俗稱「騎馬馬」。也有馬馬相鬥者。
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15折紙
民間兒童游戲之一,為了適應兒童愛好摹仿的特點,啟發其想像力和創造性,常用紙折成各種器具和動物的形狀,如帆船、衣褲、帽子、和飛禽等。尤其在學前班就讀時,老師常教他們折紙、剪紙,挑選後懸觀,以資鼓勵。
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16七巧板
亦稱「七巧圖」、「智慧板」,民間傳統智力玩具,唐代燕幾演變而來。原為文人中玩的一種室內游戲。後流傳到民間,逐漸演變為拼圖板玩具,即用正方形薄板、三夾板或硬板紙,分截為七塊,稍加剪裁即成。玩法將七塊板拆開,拼湊成七塊圖形。如人物動態、動物植物形象、住房建築、山亭樓閣、船轎車馬、花卉鳥蟲、太空星象以及各種幾何圖形。可一個人玩,亦可幾個人進行各種比賽。由於設計科學,構思巧妙變化無窮,能提高人的想像和判斷能力,啟發兒童智慧。
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17拔紙牌
民間兒童游戲。昔時,紙牌為香煙殼中所附的圖片,後有專印畫片出售。牌上印有十二生肖或三國時代人物等,玩具店出售。玩時,預先一方把紙牌放在桌子上或地上,由對方用其紙牌用力擲打之,能把對方的牌打翻身為勝。也有用紙折成六角梯形的「紙拍」代用。或把長方形的紙牌,各從桌端向另一面桌端用力打走,比打遠近,打落桌下者為輸。也有用包香煙的圖案紙折成三角形,用來代替紙牌的。
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18變虎貓
民間兒童游戲。孩童扮鬼臉,用雙手拔開口邊、眼皮,裝虎貓叫聲,嚇唬同伴為戲,尤以兩三歲的小孩在裝虎貓時更逗人喜愛。
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19九連環
民間傳統智力玩具。 明《丹鉛總錄》;「九連環,兩者互相貫為一,行得關捩,解之為二,又合二為一。」清代十分流行。當時的九連環,採用金屬絲製成圓形,小環九枚,九枚相連,套在條形橫板或各式框架上,其框柄有劍形、如意形、蝴蝶形、梅花形等,各環均以銅桿與之相接。玩時,依法使九環全部連貫於銅圈上,或經穿套全部解下。後來採用銅或鐵製作。其解法多種多樣,可合可分,變化多端。 近人徐珂《清稗類鈔》記其解法;「欲使九環同貫於柱上,則先上第一環,再上第二環,而下其第一環,更上第三環,而下其第一、二環,再上第四環,而下其第一環,再上第四環,如是更迭上下,凡八十一次,而九環畢上矣。解之法,先下其第一環,次下第三環,更上第一環,而並下其第一、二環,又下其第五環。如是更迭上下,凡八十一次,九環畢下矣」。開始是在閨閣婦女、孩童中流行,以後逐普及到民間。後被雜技藝人吸收發展成舞台上演出的古代戲法。表演者將九個金屬圓環,運用熟練技法,或合或分,或套花籃、彩燈、宮燈形狀,手法敏捷技巧出眾,變幻叫人莫測,成為觀眾歡迎的雜技節目。
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20剪紙
古稱「剪綵」,起源甚早,南朝梁宗懍《荊楚歲時記》;唐段成式《西陽雜技》;明周祈《名人考》等古藉均有剪紙的記敘。從用途上剪紙可分為窗花、牆花、門箋、頂棚花、燈籠花、喜慶花、衣飾綉樣等。純供欣賞的剪紙有單色剪紙、分色剪紙、襯色剪紙、點色剪紙、拼色剪紙、勾畫剪紙、木印剪紙種種。益陽剪紙在民間廣為流傳,每逢慶壽、嫁娶等喜慶,分別剪壽字、雙喜、窗花或剪成花卉,鳥獸、蟲魚等。禮品上常貼蛋花、帽花、鞋花以及其它禮品的裝飾,剪紙技術一般是言傳身教,世代傳承。尤以女孩從小就習作剪紙,做剪紙游戲。益陽曾有專業的「紙藝社」。
㈨ 社工服務干貨!社工服務常見手法之四維游戲設計法
【導讀】游戲是社工服務常見手法,無論是小組服務還是社區服務都可見其身影。游戲不是單純的玩耍,社會工作中的游戲是由社會工作者設計,創造性地運用到社會工作實務中,來達到社會工作目標的一種服務手法。游戲的合理運用可以增強服務對象的參與度,推動服務目標達成。如果游戲選擇不當,比如總是選用老套的游戲或游戲缺乏與目標的粘合度等,就會有適得其反的作用。因此,如何圍繞服務目標並根據服務對象特點對老游戲重新設計修改,讓其更好地適用於服務本身,社會工作者需要展開實踐探索。
游戲設計需考慮的因素包括 3個 W 和 1 個 F:
1、「What」,即本次服務的目標是什麼,服務中所有的環節最終要為目標服務,游戲也不例外。
2、「Who」,即參加者和帶領人的情況,參加者的數量、能力、年齡、性別、組成及帶領人的經驗和能力。
3、「Where」,即服務在何種場地開展,室內還是室外、空間是否足夠、安全性如何等。
4、「Fun」,即游戲的趣味性和娛樂性以及對服務對象是否具有吸引力。
游戲設計具體方面:
1、加減乘除法則游戲並不需要每次都有新創造,把原有的游戲進行加減乘除變形亦是一種思路。
(1)加:
一是在游戲中增加特殊人物,具體的做法是邀請參加者扮演盲人、聾啞人、肢體功能受損者等。特殊人物的增加會帶來全新的體驗和挑戰,游戲的難度隨之加大,對參加者的協作能力提出更高的要求。
二是增加游戲工具數量,在原有基礎之上增加參與者使用的工具,但適當降低難度,使游戲更加適合執行能力相對較弱的群體。
三是增加附加條件,比如增加時間限制、增加禁止使用語言溝通的要求等。
(2)減:
一是減少難度、減少障礙。移除游戲中原有的附加條件,如取消游戲的時間要求,移除「特殊任務」,減少游戲障礙等。
二是簡化步驟。程序繁瑣、規則復雜的游戲容易讓參加者不耐煩,喪失興趣。可以根據服務對象的特點,減少不必要的環節,化繁為簡,直奔主題。
(3)乘:
用以增加游戲的趣味性,提高游戲難度。將原有游戲的玩法乘以倍數,加快游戲的節奏。如在「殺人游戲」中安排多個殺手,在游戲「誰是叉燒包」中選擇 2—3
個「叉燒包」等。
(4)除:
用於應對參與者數量較多的情況。可採用除法進行分組,分組的方式可嘗試報數、拼圖、古詩詞等,現場分成幾組同時進行,保證服務整體進度。
2、從服務目標出發,融入服務主題游戲設計應緊緊圍繞服務目標,帶著目標去游戲。如在傾聽技巧工作坊中,游戲的設計、選擇可以圍繞「聽」——游戲「七嘴八舌」要求所有參加者圍成一圈,同時說出一個詞語,隨後讓參加者重復聽到的詞語。比如在一個性教育小組中玩游戲「大風吹」,「吹」的關鍵詞可以是跟性別角色相關的詞語,長頭發的、穿裙子的等。
3、從感官出發游戲的核心是「動」,既包括身體的動,還包括思維的運轉。身體的行動、參與者的互動都能引發思考,有利於推動目標達成。
(1)游戲設計以「動」為原則,最直觀的方式是從感官出發,如視覺、觸覺、聽覺等。在進行游戲設計時可放大或剝奪某一感官功能,如在游戲中要求參與者不能使用語言交流。
(2)感官之間的功能替代,可採用模擬的手法進行。如游戲「石頭剪刀布」,原本是用手的方式來玩,可替換成用腳來進行。此外,耳朵、鼻子、四肢都可以作為游戲設計的切入點。
4、善用游戲道具游戲道具常常具有色彩豐富、造型新穎的特點,富有趣味性,對參與者更有吸引力,還能重復使用並變換出多種不同的玩法。例如,社會工作者最常用的游戲道具彩虹傘,七彩的顏色深受各個年齡層的服務對象喜歡,可以變換出
20 多種玩法。在進行游戲設計時加入游戲道具,如彩色泡沫管、氣球、彩色綁帶等,有利於增強游戲的新穎別致感,提升參加者的投入度,增強互動。
社工服務技能是社工工作的基礎技能,以上的服務手法也是非常有趣和實用的,其實游戲設計並不難,也不可怕,怕的是社會工作者在游戲中沒有思考,沒有沉澱,一直在復制粘貼,為了游戲而游戲,忽略了游戲的真正意義。希望以上四種方法能夠幫助社會工作者打開游戲設計開展的新思路,提升服務質量和水平,加油。