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中國游戲用戶達到多少

發布時間: 2023-01-12 12:58:16

Ⅰ 中國電競用戶規模達4.84億人了

是的,中國電競用戶規模達4.84億人了

據《2020年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2020年上半年,我國電子競技產業發展迅速,並實現電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長超54%。與之相應的是,電子競技用戶也持續增長,使得1-6月我國電子競技用戶規模同比增長接近10%,達到約為4.84億人。

客戶端游戲用戶方面,用戶正版意識和付費意識不斷提高,市場需求更加多樣化。2017年4月騰訊WeGame平台正式發布,7月,東方明珠新媒體攜手微軟中國、冰穹互娛發布G游戲平台。

客戶端游戲平台競爭更加激烈,也為市場帶來更多活力。美國Steam平台通過跨境支付模式在中國境內運營,給管理部門及客戶端游戲運營企業帶來較大挑戰。

(1)中國游戲用戶達到多少擴展閱讀

電競行業市場需求分析:

隨著虛擬現實技術的突破積累,在不遠的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設備研發也將因此成為最具潛力的市場增長點之一。

除卻游戲硬體與網吧存在眾多商業機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內一線高校目前已率先開設電子競技、游戲設計等課程。由此針對學生而開展的電競培訓服務、電競沙龍等,也將帶來更多創業機會。

Ⅱ 2021年steam全球用戶有多少,中國用戶有多少

根據steam的年報公布,截止2021年,全球用戶就已經突破了1.2億。峰值同時在線的用戶也達到了2480萬,中國用戶已經達到了2000萬左右的規模。

Steam平台是Valve公司聘請BitTorrent(BT下載)開發者布拉姆·科恩親自開發設計的游戲和軟體平台。Steam平台是全球最大的綜合性數字發行平台之一。玩家可以在該平台購買、下載、討論、上傳和分享游戲和軟體。

2015年10月,Steam獲第33屆金搖桿獎最佳游戲平台。

2019年8月21日,由完美世界代理的中國版 Steam 數字內容分發平台正式定名為「蒸汽平台」 。

Steam上的游戲,一般沒有Valve反作弊系統(即VAC系統)就可以使用漢化補丁,至於怎麼看是否帶反作弊功能就看游戲商店頁面,搜索游戲名進入游戲頁面往下拉看右邊就會有顯示支持的語言下面有單人游戲、多人游戲之類的,如果沒有顯示「啟用 Valve 反作弊保護」就代表可以用漢化補丁。

漢化補丁最好選擇內核漢化,外掛式漢化一般不能用。

平台更新:

Steam平台本身和其中的游戲能夠自動進行更新,不需玩家自己手動更新。隨著Valve公司的不斷改進,這個問題已獲得解決,整個系統也變得越來越高效。Steam在全球設有大量的更新伺服器,大陸玩家想要獲得較快的更新速度,請選擇國內的伺服器節點。




Ⅲ 2020年中國移動游戲用戶規模

6.3億人。移動游戲指在攜帶型設備操作的游戲,玩家通常先從互聯網下載,然後遊玩。2020年中國移動游戲用戶規模有望進一步擴大,用戶規模達到6.3億人。是手機網路游戲用戶規模總體呈逐年增長態勢。

Ⅳ 中國游戲行業發展前景如何

游戲銷售收入增速下降

隨著社會現代化、電子化程度的不斷推進,在物質層面日益得到滿足的基礎上,人們對於精神娛樂層面的需求不斷提高,網路游戲基於其故事性、社會性和交流特性,已經成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,網路游戲的市場規模不斷擴大。

2021年,我國游戲市場銷售收入2965.13億元,較2020年增長了178.26億元,同比增長6.4%。2021年隨著疫情緩解,宅經濟影響減弱,我國游戲市場銷售收入增速有所下降。

—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》

Ⅳ 2014年中國電競用戶數量

您想問的是2014年中國電競用戶數量是多少人嗎?2014年5.17億人。
2014年7月2日中國游戲市場用戶數量約達到5.17億人,比2013年7月2日增長了4.6%。
電競一般指電子競技。電子競技,是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力等。

Ⅵ 用戶規模增長幾近停滯,2022年游戲行業增量往哪兒找

僅靠少數長板,已經不足以成功了。

文/依光流

如果用一個詞形容2021年的 游戲 市場,葡萄君覺得是「存量」。

當互聯網人口紅利衰減,對用戶的爭奪,讓 游戲 市場內部競爭加速, 游戲 公司的「內卷」、 游戲 研發成本的飆升,都是為了在存量環境中搶得一席之地。

騰訊廣告行業銷售運營總經理黃磊,用VUCA一詞形容當下的時代特性,即Volatility (易變性)、Uncertainty (不確定性)、Complexity (復雜性)、Ambiguity (模糊性)。在他看來,這樣的大環境下, 游戲 想要取得成功已經不能靠過往「單一長板撬動市場」的模式,而必須全方位提升能力,否則勢必會在激烈的存量競爭中處於劣勢。

人口紅利的變化與流量密切相關,而緊盯流量市場變化的騰訊廣告,對背後的趨勢更加敏感。上周,在「2021騰訊廣告 游戲 行業年度峰會」上,黃磊以及到場領導和嘉賓分享了他們對今後市場的判斷。會後,黃磊也接受了多家媒體群訪,進一步分享了他們嘗試的各種應對策略。

01 存量市場帶來的挑戰

今年 游戲 市場規模繼續擴大。

根據中國音數協 游戲 工委與中國 游戲 產業研究院近日發布的《2021年中國 游戲 產業報告》的數據,2021年中國 游戲 市場實際銷售收入2965.13億元,比去年增加了178.26億元,同比增長6.40%。其中,自研產品國內收入達2558.19億元,比2020年增加了156.27億元,同比增長6.51%。

不過值得注意的是,增長幅度都有所減緩,前者增幅減緩15%,後者則減緩20%,可見國內 游戲 市場距離觸頂並不遙遠。這一現象離不開大環境的變化,首先據國家統計局數據顯示,國內出生率在2020年首次跌破1%,人口紅利逐漸消失。

隨之而來,國內互聯網用戶規模也趨於穩定,根據QuestMobile數據,截止2021年9月中國移動互聯網月活用戶達到11.67億,已經趨於飽和。相對應的,移動 游戲 用戶規模增長也在急劇放緩,據《2021年中國 游戲 產業報告》,2021年,中國 游戲 用戶規模達6.66億人(其中移動 游戲 用戶規模6.56億),僅同比增長0.22%。

黃磊判斷,今後的存量競爭環境下, 游戲 市場將進入VUCA時代。

「首先易變性,比如市場環境會非常多變,用戶喜好會不斷調整;其次不確定性,比如疫情的突發總是讓大眾意外,市場也會隨之受到影響;再次復雜性,以前做三消能火,現在要做三消+SLG,今後可能要做三消+SLG+卡牌才能滿足市場要求;最後模糊性,就像玩家的喜好往往是模糊的。」

具體來說,《原神》在品質上的投入之高顯而易見,此外近期我們也挖掘過米哈游在音樂、運營、內容等各個細分方向的布局,很明顯,除了技術這個核心的長板,全方位製作能力的提升,乃至相應人才的引入,都與最後產品的成功密切相關。

又如莉莉絲今年的幾款新品,都很有代表性地選擇了包場式營銷打法,億級預算讓它們打出了不俗的聲量。但在這之上,是產品風格化的打磨、玩法創新性的思考和嘗試,以及海外長時間重投入的測試積累。深入來看,又有異於行業996的工作模式和人才策略,來支撐各個業務。

頭部市場的產品已經反復證明,今後 游戲 產品全方位提升能力的必要性,將遠遠大於過往。而值得注意的是,在這種訴求之下,最先迎接存量市場挑戰的,就是流量領域。理由很簡單,這是各家爭奪有限用戶的「第一戰場」。

「總體來看,單價依舊在上漲,但根據不同品類和打法,漲幅也不同。」黃磊認為,要降低營銷成本,重要的是不跟風、做精前期裂變,以及抓住研發上的長板:「目前大環境會帶來一些困難,但大浪淘沙始見金,未來會呈現出優勢。不過今後營銷成本會呈倍數級或指數級增長,因為用戶口味、欣賞水平會不斷提升,精品化將是未來 游戲 的一大優勢。」

精品化背後是更多元的挑戰,團隊能力需要更全面、製作功底得更細致、涉獵面需要更多元、各方面策略也必須更靈活,才能做出更有影響力的產品。「可能在未來,一款 游戲 做得好它的口碑就會炸裂。」

「但後面會倒下一大批做得不好的產品。」黃磊直言:「說句殘酷的話,一將功成萬骨枯的現象會更多。」所以,為了提前做好應對這種變化的准備,騰訊廣告已經在今年著手升級平台,進行了一次全方位的革新。

02 平台如何解決流量困境?

基於對「產品全方位精品化」趨勢的判斷,騰訊廣告的核心策略一直放在「如何滿足 游戲 全生命周期營銷訴求」上。不過今後這類訴求不是大而全,而將是全而細。具體來說會迎接多個層面的挑戰:

首先,單產品資源集中以後,如何在兼顧效率的同時,讓每一筆預算花得更精細;其次,投放競爭加劇之後,如何平衡和增補廠商的投放競爭力;再次,營銷場景泛化後,如何在策略和資源上做出應對和適配;最後,產品品類變多以後,如何支撐起差異化品類的多元訴求,並觸達對應的用戶群體。

針對這幾個痛點,騰訊廣告也提出了相應的解決方案:

1,平台一體化策略提高效率

騰訊廣告過去採用統一的行業投放端,今年推出了 游戲 行業專業版投放端,以提高效率。最近在這個基礎上,又進行了底層功能優化,實現了廣告創建平均耗時下降、審核耗時節省等變化。值得一提的是,他們還增加了跨賬號全局管理模式,提升多賬戶管理效率,解決了優化師一大實操痛點。

此外,騰訊廣告還在測試一站式投放的功能,會在未來進一步提高廠商的投放效率。

2,細化「確定性」全面挖掘效果

首先是出價工具的優化。

騰訊廣告 游戲 行業投放端第一版,更側重淺層優化目標,這也是過去統一投放端的慣用模式,缺點是定製化訴求難滿足;第二版則趨於深挖單一深層優化目標,以提高效果,但問題在於難以應對多樣性訴求,效果抖動,且工具矩陣較為缺失。

所以這次的第三版重點放在了演算法的提升和矩陣式工具的打磨上。目前針對不同付費類型、不同生命周期,騰訊廣告都提供了對應的出價工具,同時會根據 游戲 品類數據、個性化數據模型、廣告模式等機制,進行整合運算,來實現eCPM的最大化。

具體來說,過去容易遺漏的「首日付費能力偏低但多日付費習慣良好」的用戶群,現在更容易觸達到。比如某模擬經營產品在使用每次付費出價模式,人均eCPM提高了10%;對應付費人群的首日LTV提升了20%,7日LTV則提升了50%,效果顯著。

其次是底層資料庫的積累。

剛才提到eCPM的優化需要結合 游戲 品類數據,但新品類進入資料庫以後,往往容易出現難以分類,導致數據不準的問題。比如之前的《金鏟鏟之戰》被分在戰棋玩法下,但實際並非同類玩法。所以,騰訊廣告也在底層機制上制定了「行業知識圖譜」的策略。即收集整體產品的策劃信息,從各個維度,每個維度下的各種信息,對產品做大量的信息增補,來強化對產品、品類、公司,乃至不同信息之間關聯性的認知,以此解決投放上遇到的相關困難。

為了收集到更准確的信息,騰訊廣告有時會提前半年就聯系不同的合作夥伴,來了解各個產品的定位,目前知識圖譜搭建團隊在每個細分領域都安排了精通品類的專人,這個團隊也在不斷壯大中。

最後是平台智能化的演變。

游戲 廠商做投放經常遇到幾大難題:抓不到大R;起量很難,起來也穩不住;以及投放是不是玄學?這些問題背後都包含了不確定性的因素,所以騰訊廣告也針對這個現狀,嘗試用廠商定向為輔+系統智能定向為主的模式,來強化投放的確定性。

這套模式有別於過去人工定向、靠經驗篩選、手動調整的純人力模式,而且隨著資料庫、知識庫的搭建,演算法AI將會更可靠。

在黃磊看來,今後投放優化師將成為制定策略、提煉創意的人,AI將是他們的有力工具:「 游戲 是文化產業,需要投手擁有一定的審美能力、素材辨別和識別能力,這種經驗是不會被取代的,而會的工具越多,身為優化師的價值就會越高。」

3,全域營銷場景的擴寬

由於品類泛化多元化、品效訴求加強,以及營銷場景的多元化三大趨勢,今年騰訊廣告也在嘗試更豐富的營銷場景和打法。

第一步是打通營銷場景底層。把騰訊廣告下覆蓋 娛樂 、社交、資訊等多個領域的產品打通,再優化效果。

效果優化上,首先是篩選優質流量,如微信、QQ小世界、片多多的視頻化策略;優量匯的優選機制;微信、QQ購物號、騰訊看點的動態化策略等。其次是摸索更多的互動形態,比如朋友圈賣點、選擇式卡片等互動廣告;激勵視頻懸浮掛件、QQ看點海報大卡、優量匯樣式優選等氛圍化廣告等。

最後是投放鏈路的優化,比如圍繞 游戲 生命周期,推出預約蓄水、大包降損、互動提效等機制;又或者微信小 游戲 外鏈路拓寬生態、雲 游戲 大包微端化提升轉化率等功能。

其次是基於「用戶認知 引發共鳴 產生轉化」這一機制的產品深挖。一方面,騰訊廣告還會繼續加碼對小 游戲 的支持,比如鼓勵混合變現和長線經營的策略,以及消耗返現等共擔成本的平台策略;另一方面,微信視頻號也在嘗試動態推廣、互選、小任務等商業化模式,會逐漸開放與 游戲 產品的合作。

4,挖掘更多變的能力應對各種場景

首先是品類擴展的能力。除了常規的傳統品類在不斷擴展外,值得注意的是今年騰訊在女性向、二次元等細分品類的成果。比如《光與夜之戀》幫助騰訊立足當下女性向市場,也證明了騰訊對細分品類的研究已足以形成商業大成。

這款產品的成功離不開騰訊廣告在投放建議上給出的系統性方案,而這些方案的提出,源於前文提到的品類基建策略的成果。「最開始大家覺得騰訊系用戶基本不玩《戀與製作人》,但實際上我們也幫《戀與》匹配到了適合的用戶群。」

基於對女性向用戶、女性向 游戲 的充分研究,知識庫基建完成以後,騰訊廣告也能更高效地觸達到不同屬性的女性群體。「比如《光與夜之戀》會在線下用男主的Cosplay來邀請潛在的用戶群,或者通過送禮等互動方式,與線上進行融合,它的打法就不是一個純粹買量的策略。」

其次是積累多場景運營營銷的能力。

目前騰訊廣告對 游戲 全生命周期營銷方案,都有相應的應對策略,但 游戲 玩法的變化、細分品類的誕生、用戶訴求的演化,都會催生更多變的場景和對應的營銷策略。所以騰訊廣告也在一面打通可以調用的資源,一面學習不同產品的做法,建立更全面的應對態勢。

黃磊認為,盡管目前個例還是居多,但他們依舊在進行研究和分析,加深理解並建立知識庫。

總體來看,2021年騰訊廣告進行了一次全面且有針對性的革新,而且更重要的是他們在想辦法迎接和應對今後的市場變化。而只有這樣不斷地升級,才能滿足於 游戲 全方位的營銷訴求。想必,今後在騰訊廣告上誕生的成功案例還會更多。

03 變革將至,

未雨綢繆才能制勝

在可預料的未來,存量市場勢必會成為今後的常態,這對 游戲 行業來說或許是把雙刃劍。

壞處在於,一定周期內的市場天花板難以拔高,機會有限,競爭還會持續增加,這時候單一的打法、偏激的策略都有可能導致失敗。

而好處在於,每款產品身上能聚攏的資源更多了,它們更有可能形成強大的勢能,甚至成為經典的IP。這時候, 游戲 產品將不單單是一個線上的應用程序,而越發向「一個貫穿線上線下各個領域乃至用戶圈層的內容」靠攏。

「所以未來 游戲 廠商也會更聚焦,由於試錯成本太高,反而更趨於精耕細作,仔細做好一兩款產品,把自己的用戶服務好,這是存量的影響。」黃磊判斷:「但不是沒有增量,一方面 游戲 與各個領域 游戲 的交叉會產生新的機會,另一方面海外也有增量,同時也能實現中國文化出海,而文化軟實力的提升,又將是一個新方向。」

在變革之際,更需要未雨綢繆,不論針對哪個品類、哪個平台,採用什麼打法,面向國內還是國外用戶,只有準備得更全面,才能提高突圍的幾率。慶幸的是,像騰訊廣告這樣對變化非常敏感的平台已經率先做出應對。

那麼,對於今後的產品而言,看清趨勢做好每一個選擇,活用業內各方的力量,相信就能走出更扎實的路。

Ⅶ 中國13億人有多少人玩網路游戲

5億人。

網路游戲,英文名稱為Online Game,又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

2016年12月5日晚,文化部發布《關於規范網路游戲運營加強事中事後監管工作的通知》,首次明確規定網路游戲虛擬貨幣、虛擬道具不能兌換法定貨幣。2018年8月30日晚間,教育部等八部門關於印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,提總量控制網游。

一些網路游戲企業為製造噱頭,利用低俗營銷手段進行游戲推廣活動,誤導網路游戲用戶,造成不良社會影響。針對這一問題,市場管理。

針對當前一些網路游戲在市場宣傳中炒作芙蓉姐姐、鳳姐、蒼井空、獸獸、閆鳳嬌等不雅照或視頻的女主角。文化部文化市場司有關負責人表示,網路游戲作為文化產品,健康的游戲內容、正確的價值取向、規范的經營活動是保障全行業可持續發展的根本。

有業界專家也表示,網路游戲選用不雅照或視頻女主角參與代言或宣傳活動,藉助社會大眾對當事人低俗成名的普遍認知,達到其轟動性的宣傳效果,極大影響了社會對網路游戲行業的認知,造成了公眾對於網路游戲行業的不良印象,如果不加以制止,存在其他企業效仿和愈演愈烈的可能,對已處於社會關注焦點核心的網路游戲產業的發展產生不良後果。

反觀一些大的網路游戲廠商,在選用代言人上則要慎重和「保守」的多。

Ⅷ 2022年手機游戲總用戶數是多少

你問的是2022年中國手機游戲總用戶數是多少嗎?2022上半年有6.55億人。
根據2022年7月21日,中國音數協游戲工委發布了《2022年上半年中國游戲產業報告》得知2022年1-6月,中國游戲用戶規模約6.55億人。2022年還未結束,全年游戲用戶統計數量可以持續關注中國音數協游戲工委發布的信息。
游戲用戶指的是用戶注冊的游戲賬號。

Ⅸ 中國游戲報告:用戶規模6.4億人,你為何喜歡打游戲

據2019年上半年游戲產業報告,中國游戲用戶規模已達6.4億人次,可見游戲在我們國家的發展之快。各大游戲聯賽如雨後春筍層出不窮,凸顯大家對游戲的期待與熱愛。在我看來,玩游戲本身就是為了消遣娛樂,不需要處理太多燒腦的人際紛爭,而且虛幻世界裡能釋放自己內心「不快」的一面。通過虛擬游戲還能獲得一些成就感,比如在競技游戲我玩的優秀,玩家都會願意和我組隊認可我的能力。排名第一的時候,他們還認我做「大哥」滿足平凡生活中的「領袖夢「。還有一些交友和跳舞類游戲能結識更多的朋友讓普通生活不再孤獨。相信不久的將來游戲產業終將步入職業化,我們健康游戲的同時還能帶動經濟產業增長。

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