導致人死亡的游戲有哪些
Ⅰ 死亡游戲:先蹲下呼吸15下,最後一下憋住氣站起來,然後一個人按住自己的胸口,會昏過去,然後全身會抖
無限接近死亡的感受
初中時期突然學校流行一個叫做死亡游戲的玩法,一頓操作以後立刻昏倒(主要是靠大腦缺氧和血),7年過去了我對當時的感覺依然記憶猶新,倒下只需要一瞬間,前一秒你站著和盆友說話,後一秒就倒下了。
我看別人玩是這樣的,一個盆友一臉嘲諷的說沒什麼感覺啊,他還微笑著說,當我轉過頭的時候他已經倒在地上了,面部還是那個微笑的表情,睜著眼。過了1秒左右他慢慢起來了,說卧槽還真有感覺。
以上是我的看別人的角度,接下來是我自己的感受。
一頓操作完以後,我對著盆友讓他們扶住我點。我看著遠處,突然眼前一黑,各種感知都關閉了,我不知道自己什麼時候醒來的,也許我已經清醒了,只不過是各種感知沒有開啟,完全處於無聲,無觸覺,嗅覺的黑暗之中,也沒有出現類似做夢的幻境中,只有無盡的黑暗。和我們對待出生前的世界不一樣,出生前的感覺是無知,完全沒有那一段的記憶,而我的感覺是知道我自己存在,只是完全在一片黑暗中,沒有可以控制的東西,彷彿自己壓根就沒有手腳眼睛一樣(例如,我讓你動一動你自己的尾巴,你拚命去控制,卻沒有尾巴這樣的感覺)我最初的感知意識是被周圍的聲音喚醒的,僅僅恢復了聽覺,只是很吵的聲音(此時仍然處於無盡的黑暗中),慢慢的眼前出現亮光,就像幾網路近視那樣看不清東西。再然後我回復了視覺(這個過程就像用vr觀看兩個照片,前一秒看著遠處,下一個看到的就是眼前的草坪),看到綠色的草地和一個手在我面前,我完全沒有感知(身體還不能動),不知道那是誰的手,看這個擺放角度應該是我自己的,我想控制它動一下手指來確定這是我的手,但是根本感覺不到它的存在(不同於被壓麻,手麻會有陣陣刺痛感,我的感覺並沒有刺痛感,完全是不存在那樣的感覺),慢慢的有點刺痛感,手指可以輕輕的動一下,全身慢慢的可以動了,我翻個身躺在草地上,看著藍色天空,聽著同學們的聲音,慢慢舉起手伸張天空。
等我完全回復以後,我們同學我躺了多久,他說大約2秒左右吧。我有點驚呆了,自己感覺是一個漫長的過程,在黑暗中掙扎了好久,至少有5分鍾左右。那是在黑暗中無助渺小孤獨的感覺。
我這個倒下過程比較安全,後面有同學保護,還是在草坪上面。還有一個同學自己玩,他站在塑膠跑道上,後面沒人保護,幸好他倒下的時候沒有後腦勺著地,但是不幸的是他從前面倒了下去,我也不知道他是怎麼玩得,可能是重心比較集中在肚子上吧。臉在跑到上蹭破二分之一,也因此這個危險的玩法被學校知道嚴令禁止。
這個行為嚴禁模仿,在此只是敘述一下自己的感受。當時年少無知,去做這種危險事情,這種假死狀態,如果有心臟疾病很容易造成死亡。輕則摔傷重則死亡,千萬不要嘗試。
如果有人好奇想知道感受,就看我說的就好了。自己別去嘗試,我的感受絕對夠詳細,我高考作文都沒這么認真寫過。如果看到這個文章,再次勸告不要嘗試。
(ㅎ‸ㅎ)
Ⅱ 大家記得幾年前有一個駭人聽聞的「死亡游戲」
同意二樓說的,是一種撲克牌游戲,應該也叫「殺人游戲」。但我是朋友教我的,和輪子小逸說的玩法不太一樣。朋友告訴我的玩法里沒有偵探,而是只有法官和兇手兩個特定人物。法官讓所有人都閉眼,然後兇手睜眼,向法官示意自己要殺的人。之後法官讓大家都把眼睛整開,向眾人描述死者死時的情景,然後大家猜測誰是兇手,用投票的方法選出兇手,如果選錯了,那個人就要死,然後兇手再去殺下一個人;要是選對了的話,那兇手就要死,大家就都得救了,可以繼續重玩了。聽說還有一個根據這個游戲改編的電影,說是一群人被邀請到一個島上,每天晚上玩這個游戲,然後第二天早上,就會有一個人被像法官所說的那種死法死掉,然後大家開始互相猜疑,最後好像就只有一個人倖存了下來,聽說挺恐怖的。
Ⅲ 有哪些游戲的死亡懲罰讓人震驚
很多人都喜歡玩游戲,我也是一個非常愛玩游戲的人,這么多年沒有少在游戲上浪費時間和錢。但是我覺得非常值得,因為玩游戲讓我非常的快樂,還認識了一大批小夥伴。大家在玩游戲的時候都希望玩的順利,比較厲害一點能夠稱霸,不希望死掉。但是有一些游戲的死亡懲罰機制特別厲害,只要你一死就會特別麻煩,甚至不得不重新開一局新的游戲。我就記得我以前玩的問道,只要PK或者刷副本的時候死掉就會掉道行和金錢,這些都是非常重要的東西。還有吃雞這款游戲,只要一死亡就得重新開一局,不能續命。那麼接下來我來簡單給大家介紹一下這兩款游戲的死亡懲罰。
一、問道。問道這款游戲我玩了很多年,從小學一直玩到了我大學,這么多年的時間也讓我成了物傷榜的大佬。還記得剛開始玩問道的時候不是很熟悉游戲的機制,每次刷怪都不捨得使用葯瓶,然後死掉後就會回到新手村。後來一個老玩家告訴我玩這款游戲不能死亡,只要死一次你就會掉道行和錢,這些東西都是非常難得的。後來我滿級之後也有過幾次死亡,每次都掉我好幾十年的道行,刷一次副本才增加幾百天,可以說這個懲罰相當嚴格了。
各位看官老爺,大家對有哪些游戲的死亡懲罰讓人震驚,有什麼看法呢,歡迎來積極評論哦。
Ⅳ 誰知道甚麽死亡游戲啊推薦我玩玩``
殺人游戲的規則其實一共有兩種版本,復雜版的和簡單版的。在這里我們先來說復雜版本的。參加人數以10人---20人范圍較好,最佳人數12--16人,另設法官一名。道具:和人數相等的撲克牌,或任何有不同標記物,很多場合以名片代替。示例:參加游戲人數共13人,選其中1人做法官。由法官准備12張撲克牌。其中3張A,6張為普通牌,3張K。眾人坐定後,法官將洗好的12張牌交由大家抽齲抽到普通牌的為良民,抽到A的為殺手,抽到K的為警察。自己看自己手裡的牌,不要聲張不要讓其他人知道你抽到的是什麼牌。
抽牌結束後,法官開始主持游戲,眾人要聽從法官的口令,不要作弊,作弊的結果只能使你自己得不到游戲的樂趣,而不會影響大家。
法官說:黑夜來臨了,請大家閉上眼睛睡覺了。此時只有法官一人能看到大家的情況,等都閉好眼睛後。
法官又說:殺手掙開眼睛,可以出來殺人了。聽到此命令後,只有抽到黑色牌的三個殺手可以掙開眼睛,三殺手此時可以互相認識一下,成為本輪游戲中最先達成同盟的群體。並由任意一位殺手示意法官,殺掉所有在座閉眼中的任意一位。(在此過程中,法官應該以手拍擊桌面,掩飾其它動靜和聲音)法官看清楚後說:殺手閉眼。(稍後說)警察掙開眼睛。抽到王牌的警察可以掙開眼睛,相互認識一下,並可以懷疑閉眼的任意一位為殺手,同時看向法官,法官可以給一次暗示(點頭yes搖頭no)。完成後法官說:所有人閉眼,(稍後說)天亮了,大家都可以掙開眼睛了。
待大家都睜開眼睛後,法官宣布誰被殺了,此良民為第一個被殺之人,同時法官宣布讓大家安靜,聆聽被殺者的遺言。被殺者現在可以指認自己認為是殺手的人,並陳述理由。遺言說罷,被殺者本輪游戲中將不能夠再發言。法官主持由被殺者身邊一位開始任意方向挨個陳述自己的意見。
意見陳述完畢後,會有幾人被懷疑為殺手。被懷疑者可以為自己辯解。由法官主持大家舉手錶決選出嫌疑最大的兩人,並由此二人作最後的陳述和辯解,再次投票後,殺掉票數最多的那個人。被殺者如是真正的兇手,不可再講話,退出本輪游戲。被殺者如不是殺手,可以發表遺言及指認新的懷疑對象。
在聆聽了遺言後,新的夜晚來到了。又是兇手出來殺人,然後警察確認身份,然後又都在新一天醒來,又有一人被殺。繼續討論和殺掉新的被懷疑對象。
如此往復,兇手殺掉全部的警察即可獲勝,或殺掉所有的良民亦可獲勝。警察和良民的任務就是盡快的抓出所有的兇手獲勝。然後開始新一輪的游戲。
以上便是復雜版本殺人游戲的規則,簡單版本的與其比起來主要的區別就是去掉了警察這個角色,使得整個游戲只剩下了殺手和好人兩種對立的角色。如果你兩種版本的規則都玩過的話,你就會發現這兩種版本各有各的風味。
先來說簡單版本,也就是沒有警察的版本。一般來說,在這種游戲規則下,殺手是很容易得逞的,原因很簡單,一個殺手只要能夠聰明的幹掉所有有威脅的好人(比如高手或者發現了真相的好人),然後混在剩下的幾個無知的好人堆中便可以輕易的完成任務。當然也正是這個原因,所以好人為了能夠盡早的發現兇手,往往會試圖去充分挖掘所有被忽視的信息,而這往往會大大的延長討論的時間。在筆者經驗中,十五個人左右的一局游戲,玩上個一個半小時到兩個小時是相當常見的事情。
接著說的自然就是復雜版本了,因為增加了警察這個角色,局面一下子改變,殺手的游戲難度一下子變大了,因為警察每輪都可以要求法官告知任意一個懷疑對象的身份,大大增加了警察擁有的信息量。在游戲剛開始,還有十多個好人的情況下,這條規則的優勢還不明顯,警察只能依靠自己的發言來影響局勢的發展,而這在警察身份未知的情況下往往是無力的。但是當游戲進行到後半程,只剩下六七個參與者的時候,由於警察已經知道了許多人的身份,並且在最後的表決中有著較大的權重甚至可以左右表決的結果,即使警察並不屬於高手甚至是庸手也可以很容易的判斷出殺手並將他處死。這也就意味著,游戲越進行到後面,殺手被發現的可能越大。這也就強迫著殺手盡快找出警察,因為根據規則所有的警察被殺死了,游戲也就結束了,這樣殺手也就勝利了。但是,在實際游戲中,由於許多人都可以很順利的隱瞞自己警察的身份,所以殺手在絕大多數的游戲中都是以失敗告終的。當然殺手如果能夠靠亂猜便可以一開始便殺死所有的警察,那麼也是天數。
殺手的組織和個人分析
在殺人游戲中,殺手往往是參與者十分願意擔任的一個角色,這是為什麼呢?這必須從殺手這個角色談起。在殺人游戲中,殺手組成了一個十分嚴密的組織,這是毫無疑問的,這個組織的目標就是在保存自己的前提下暗殺光所有的好人。從某種角度來看,殺手實際上是一個十分脆弱無力的組織,因為它的成員一般只有2至3名,只佔總參加人數的10%,這也意味著這個組織的生命力相對較弱,只能經受起2-3次的減員,之後等待它的就是組織的覆滅。但為什麼仍舊有那麼多人對於這個組織樂此不彼並且在很多情況下能夠順利的完成組織的目標呢,這很大程度上得益於殺手對於信息的掌握。如果我們仔細分析一下每一個參與者肯定知道和可以知道的信息,就可以發現大致分成兩類,一類是關於內群體的信息,包括自己的角色(這是個所有的參與者通過抽簽便可以知道的),關於同一組織其他成員的信息。另一類是關於外群體的信息,也就是其他兩個組織的成員信息。對於殺手而言,知道自己的角色,這是毫無疑問的;對於哪些是自己的同伴,這也可以通過一開始游戲殺手之間的互相熟悉知道;至於外群體的信息,殺手不能說完全知道,比如殺手就不知道誰是好人誰是警察,但是殺手處於一個半了解的過程,因為對他來說,除了殺手以外的所有人都是敵人,只要暗殺完所有的敵人就可以獲得勝利,從這一點來說,殺手至少部分了解外群體的信息,或者說除了殺手以外的所有人都是非本組織的這個信息唯獨對於殺手是有用的信息。
拋開信息優勢這一點因素,殺手組織在決策上也有著一定的優勢。正如前面所說的,殺手一般只有2-3人,也就是整個游戲中相對較小的一個組織。小固然意味著生命力較弱,但同時也意味著決策的便利性。特別是在兩名殺手的情況下,兩人群體的關系紐帶是最強的,再加上殺手之間互相知道自己的同伴是誰,所以殺手這個組織有著其他較大群體沒有的團結感和親密感,而這種團結感和親密感使得殺手殺人的決策來的十分的容易,在一般的有系中,殺手決定暗殺對象往往只需要殺手之間做一個最簡單的交流,便可以決定,即使遇上殺手之間意見相左的情況,往往也會有人主動放棄自己的意見,是的決策快速完成。而這種決策再加上殺手具有的直接殺人的權利,使得殺手在執行本組織目標的過程中是極其有效率的。
最後,還需要補充一點的就是,之所以很多時候高手做殺手的時候能夠玩出十分經典的游戲來,很大程度上得益於殺手組織合理的分工,當然分工的前提就是明確了解內群體的相關信息。就筆者所遇到過的案例中,殺手之間的分工一般可以分為兩種,一種是大義滅親,一種是丟帥保車。先說第一種,這種情況下,往往是一名殺手在游戲的一開始便很主動很明顯的找出另一名殺手有意無意露出來的漏洞,並說服其他好人將其處決。而這一行為使得很多好人都願意相信這名大義滅親的殺手其實是好人,從而不再懷疑他,是的剩下的殺手能夠順利的活到游戲的後半程甚至結束,大大降低了殺手組織達成目標的難度。至於丟帥保車,一般會發生在一名高手和普通參與者擔任殺手的情況下。殺手往往會主動的擔任起所有的殺手任務,比如決定暗殺對象,混淆視聽欺騙好人等等,而其他的殺手暫時不履行殺手的職責,就像好人那樣等待,討論。當游戲進入到中後程的時候,高手勢必會遭到懷疑,畢竟它乾的事情太多了,多少總有些馬腳出來,這種情況下,高手並不要求自己能夠洗脫嫌疑活下去,而是要利用自己有限的時間步一個局,使得某一名好人看上去很想是高手的同盟者,這樣就可以在高手被殺之後,使得好人很自然的冤殺掉另外一個好人,為其他幾名殺後爭取寶貴的機會。
好人的組織和個人分析
很多時候,幾乎所有的參與者都不願意做好人,原因很簡單,因為好人很多時候是很無助的,是任人宰割的羊羔,雖然好人的人數是最多的,意味著好人這個組織的生命力是最強的。這一點,我們可以延續上面分析殺手的方法來進行分析。
作為好人,這個組織的首要目標便是在游戲還能進行之前找出兇手並將其處死。但是要完成這個人物卻是相當困難的一件事情,因為好人掌握的信息太少。在關於內群體的信息上,毫無疑問,好人知道的僅僅是自己的角色是好人,除此以外一無所知,至少在游戲剛剛開始的時候不可能知道自己的同伴是誰。至於外群體,再不知道內群體的具體信息的時候,那關於外群體的信息更是無從得知的了。這也就意味著,雖然好人是一個組織,而且這個組織的確存在,但是在實際的游戲,好人往往是以個人的身份出現的。而這也就意味著好人組織中的任意一個好人對於即使真是好人的同伴一般也是抱著不信任態度去分析對方的發言的,再加上的確有殺手混在其中混淆視聽,這就直接了好人這個組織在執行目標的效率,這一點我們從好人在討論誰是殺手嫌疑犯那冗長的討論過程中可以看出。
所以,在實際的游戲過程中,對於好人來說達成目標的首要手段便是找出同盟者,也就是通過邏輯判斷來間接了解到關於內群體的大部分信息,並以此來使得組織的運轉更為高效,從而能夠更快的達成目標。
警察的組織和個人分析
警察是僅在殺人游戲復雜版本中出現的角色,而警察這個組織嚴格意義上來說,其實是好人這個組織的子組織。還是沿用原來的方法來分析警察這個組織。
警察這個組織的目標相對多了一些,除了最基本的生存之外,首先的目標便是通過自己詢問法官的特權盡快的得到確切的某些參與者的身份特徵,使得對於誰是殺手的判斷更為准確,其次便實在好人的決策過程中利用語言的技巧影響其他的好人(警察不允許也不能直接告訴好人它的詢問結果,因為這樣等於直接暴露了自己,導致下一輪被殺手暗殺),使得大家能夠按照警察所了解的信息進行表決,也就是提高好人這個組織決策的效率。
首先我們來看警察這個組織關於內群體的信息,和殺手一樣,警察對於這些信息是完全了解的,既了解自己的角色,也知道自己的同伴是誰。
至於外群體的信息,和殺手一樣,警察知道的比好人多,但也不是完整的外群體信息,但是不完整的程度與殺手不同。殺手對於外群體信息的了解范圍較廣,實際上也就是全部,但是程度較弱,它只能知道其他人都是自己的敵對者,但究竟是好人還是有著致命威脅的警察,這就無從得知了。而警察則恰恰相反,由於警察必須通過一輪輪的詢問才能夠得知信息,所以一般情況下他不可能知道所有人的外群體信息,但是他知道的信息卻是最精確的,它可以清楚的知道某個人是好人還是殺手。這對於警察的判斷也是十分有用處的,而且這些信息可以通過警察的被殺(無論是暗殺或者冤殺)間接的告訴好人,使得好人能夠得知額外的消息,加快決策的效率。
當然,也正因為警察知道許多額外的信息,所以他們往往是比較危險的。一旦他們的表現過於顯眼,使得殺手懷疑他們的身份而痛下殺手的話,很有可能就會導致游戲的快速結束。所以在完成目標的過程中,如果有利的保護自己,這對於警察來說是十分關鍵的一件事情。
殺手、好人、警察的模擬對象
三種角色分別模擬的對象是什麼呢?還是先來說殺手,殺手模擬的實際上是這個社會中的統治階級(因為殺人游戲是從矽谷傳進來的,所以他模擬的實際上是西方社會,這里首先說明。),就像殺手要殺好人那樣,統治階級與被統治階級是對立。而且就像殺手的人數較少那樣,統治階級在實際的社會中比例也是較少的,甚至比起殺手在游戲中的比例來更小,但是殺手卻是相當強大的,它有著隨意殺人的權利,就像它模擬的統治階級憑借國家機器的威力有著隨意處死國家成員的權利,而且這種權利是不可抗拒的。更為重要的在於,殺手在游戲的過程中始終在竭力隱瞞自己的身份,並且使自己的意見成為好人們決策的結果,這一點實際上恰恰就是馬克思講到的統治階級的"虛假意識"。至於好人,實際上模擬的對象就是普通的被統治階級。好人的人數是眾多的,但是好人卻又是無力同時無知的,就像在一個國家中被統治階級的人數那樣,好人竭力要認清出殺手的真實面目,但卻又往往是以失敗告終的,而現實中的被統治階級往往亦是如此。那麼警察呢,可以說他模擬的就是被統治階級中的先知者,也就是革命者。他們的人數同樣是很少的,和殺手相比,在力量上同樣是弱小的,但是在信息上卻是勢均力敵甚至更有優勢的,但是他們卻必須利用自己的言語去影響眾多的好人,而不能強迫他們怎麼做。而在這個過程中,稍有明顯的舉動就會招來殺手的暗殺,這就像諸多的革命者革命未成便已經光榮就義那樣。
總結
說是總結,其實和上面說的內容關系不大,因為這里要談的問題是一些敏銳的媒體(比如最近一期的《新周刊》)已經關注到的問題,那就是殺人游戲的參與者的倫理學問題。正像中國人民大學社會心理學的沙蓮香教授所說的那樣,殺人游戲是游戲,不要太較真,但是僅僅把它看作是游戲又十分危險。因為在殺人游戲的過程中,參與者往往都是熟悉的人,然而殺人游戲卻恰恰是在這種真實的人際關系中表演不真實的人際關系。無論平常是多麼純真善良誠實的人,一旦在殺人游戲中扮演到殺手的角色的時候,都要竭力隱瞞自己的身份,想盡一切辦法除去有威脅的好人,最終殺光所有的人。於是有人便在那裡質疑,殺人游戲是否會是在宣揚人性的一種惡。
對於這個問題,筆者認為有些人太過於敏感了,或者說是殺人游戲的名字起得不好。就因為游戲的名字叫做殺人,殺手的任務是殺人,所以很多人便將游戲的過程和社會現實中血腥丑惡的真實的殺人聯想在了一起,因為討厭殺人這種丑惡的行為,進而也同時對殺人游戲持保留的態度。其實就像筆者在文章的一開始就說到的那樣,殺人游戲其實就是一個票選的過程,好人投票確定哪一名參與者將被作為嫌疑犯處決是一種民主的表決過程,殺手之間決定將哪一個人暗殺也是一種小范圍的民主表決活動,至於殺手這個組織暗殺某個參與者,實際上是一種一票否決形式的票選活動,殺人是游戲的形式,票選才是游戲的實質。而票選恰恰是現代民主制度最毋容質疑的表現形式,如果因為殺人游戲中好人經常殺錯人而進而探討民主制度的某些缺陷那倒是順其自然的事情,可是要因為這種票選制度便說殺人游戲不好,未免武斷了一些。
至於很多人同樣攻擊的一個過程--殺手竭力隱瞞身份欺騙好人的行為是否在宣揚人性惡,筆者認為也不盡然。如果你切身玩過殺人游戲的話,那麼你就應該知道,在殺人游戲中,你要做的不是證明你不是殺手,而是為了證明自己是一個好人,雖然這兩個命題在邏輯上是同義的,但是在游戲的實際過程中卻有著莫大的區別,而且這種證明過程並不是單單殺手要做的,而是所有人都要做的。從這個意思上來說,與其把殺人游戲看作是一種欺騙不如說看作是傳播學意義上的說服的過程,這種過程實際上發生在我們生活中任何的一個環節,在我們華語世界更是被提升到了辯論賽的高度大肆的宣揚,其實殺人游戲也可以看作是一種多方參與的辯論賽,只不過辯論賽的目的不是取悅評委,而是說服其他的參賽者。而且,在整個游戲的過程中,由於不允許私下交流杜絕了小團體私下結盟的現象,這保證了所有信息的公開,保證對於每一個參與者來說,在游戲過程中的信息都是平等的(當然游戲開始之前的游戲設定信息是不平等的);由於殺人游戲要求不把信仰、人性等代入游戲,這保證了游戲中沒有人可以精神的方法來威脅其他的參與者;由於殺人游戲只用參與者的語言來進行,這保證了任何人不會受到肉體上的威脅,所有的這一切都保證了游戲只是真實的模擬的社會正當競爭淘汰的一個過程,而不會將許多真實社會丑惡的不平等不正當的手段帶入殺人游戲中來,從這個意義上來說,殺人游戲實在是一種十分純潔的游戲,甚至比起有著奧林匹克精神的體育活動來都要純潔上許多。
參考資料:網路知道
Ⅳ 玩十大死亡游戲出過人命
那個窒息的項目,在美國,死過80多,不要輕易嘗試,生命很可貴
Ⅵ 最嚴重的游戲BUG,導致數百萬玩家角色死亡的事件!
歡迎收看不止 游戲 第75期, 我是喬伊。
游戲 中的BUG想比很多玩家都遇上了不少,尤其是某個種土豆的廠家。大部分的 游戲 BUG,大家都一笑而過。最多有些惡性BUG,卡住 游戲 ,穿越模型等。大不了就重開一次。
而這次我給大家講一個 游戲 史上最嚴重的BUG,嚴重到甚至影響到了真實的世界,還引起了美國疾控中心的注意。
那便是魔獸世界的墮落之血事件。
魔獸世界這款網游想必我不用多費口舌了,作為網路 游戲 的里程碑之作,其極為龐大的世界觀和非常復雜的 游戲 架構。再加上多人在線的網游性質,魔獸世界中的BUG也可謂是層出不窮。通常每一次更新,為了修補一個BUG,甚至會引發出更多的BUG。但通常這些BUG也沒有什麼特別的影響。隨著一次次版本迭代更新沒消滅。沒消滅的只是因為對整個 游戲 沒什麼影響。
直到2005年9月13日,魔獸世界更新了一個新地下城副本。名為祖爾格拉布。
魔獸世界的玩家肯定知道,這是一個很出名的副本了。
在這個副本中有一個首領,叫哈卡—靈魂剝奪者,又被稱為血神。它的一個技能便叫做「墮落之血」。對一個玩家釋放後,這名玩家將會在接下來一定時間內,定時按比例受到傷害。
簡單點理解就是,這玩家中毒了。而且這個毒會傳播,靠近他的玩家也會被傳染。
在當時副本中的玩法便是,在與哈卡戰斗的玩家,要及時調整站位,避免與已中毒玩家接觸而導致毒性擴散。
按暴雪的設計,在副本裡面玩家就算全員中毒,死在裡面,反正瘟疫只存在與副本里,不可能出現在外面的地圖中。
然而,有一點他們疏忽了。有些玩家的職業如獵人是可以帶一個戰斗寵物的。這個戰斗寵物也會被感染。當寵物被感染後,玩家如果將寵物遣散。就是把寵物收起來,等一會再放出來。這只寵物所攜帶的瘟疫,將會被保留,而持續時間將會被凍結。如果這時候離開副本,在主世界放出了寵物。利用這個漏洞,就能將原本只存在於副本中的瘟疫,給帶到了主世界中來。
就這樣,最開始的玩家只是偶然間將瘟疫帶到了主城。
當這名中了瘟疫的寵物被釋放到了人群,一時間主城裡的玩家們,大片大片的被瘟疫感染。成堆的低等級玩家還沒來的及反應就中毒死亡。而高等級玩家還能承受一定時間的傷害,四處逃竄。這場面如同極端襲擊,就像彩虹六號中的巴特雷特大學事件。有人往人群扔了毒氣彈。場面極其混亂。
大家都知道網路 游戲 裡面不但有玩家,還有各種提供任務,賣東西,學技能的NPC。這些NPC也受到了感染死亡。
更為嚴重的情況出現了,一時間伺服器過載, 游戲 變的非常卡頓,很多玩家連移動都困難。
部分中毒的玩家慌不擇路,使用傳送法術傳到其他主城,結果導致瘟疫被帶到了其他主城。造成了更大面積的傳染。
就這樣,瘟疫徹底在艾澤拉斯大陸爆發了,不少玩家剛上線,屏幕一卡還沒明白發生了什麼事,就當場暴斃。
而 游戲 中的有一些無敵的特殊NPC,中了瘟疫後不會死亡,成為了一個固定或者移動的瘟疫散播點。
同時瘟疫造成的災難是一回事,而玩家們的反應非常值得思考和回味。
不少高等級玩家在災難中幫助其他玩家,給他們釋放治療法術,幫助他們逃生。還有不少人在城門高呼,讓大家不要進城,以免被瘟疫感染。
還有玩家組織救援隊,給其他沒感染,被逼在主城角落中的玩家開傳送門,幫他們撤離。
但也有不少玩家覺得這件事非常有意思。竭盡所能的,哪怕自己都病入膏肓了,也要把瘟疫傳播四方。
甚至在網上的社區討論中,找到BUG的原理,還專門將瘟疫從副本帶出來在人群中施放。
從第一個受災的伺服器開始,到接下來的幾天時間,很多伺服器上大半的玩家都被感染過。
暴雪雖然立刻修補了由寵物將瘟疫帶出副本的BUG。但是瘟疫已經泄露到了外面的世界。
無奈暴雪又開始配合 游戲 中正義的玩家,讓GM開始建立隔離區,將感染的主城隔開。讓外面的玩家無法進去。等裡面感染瘟疫的玩家都死亡後。讓瘟疫自然消失。好不容易一些主城瘟疫時間結束了,略微恢復了正常。又有一些作惡的玩家從其他地方故意帶來瘟疫,再次感染該地。造成許多NPC持續死亡,讓交易,任務等功能無法完成。
瘟疫肆虐了好幾天,最後暴雪無奈只得重置伺服器,直接將哈卡這個技能的傳播性取消。徹底扼制了瘟疫的肆虐。
這一場面大家在很多喪屍片,災難片,甚至真實世界中都見過。在災難面前,有人幫助弱者,也有人趁機作惡。
然而無論 游戲 ,電影還是現實,人類的行為在面臨無論真實還是虛擬的災難時都出奇的一致。
而這一事件,由於其觸發機制和傳播途徑,以及玩家們的行為。被許多媒體紛紛報道。
不少科學家藉此開始研究在災難發生時人類行為學的特徵,以色列流行病學家還專門將此事件與禽流感用於對比分析。美國等醫學家也由此獲得啟發,開始利用網游進行病毒的傳播和模擬,以此來研究病毒的傳播途徑。
這個 游戲 的BUG引發的事件,甚至驚動了美國的疾控管控與預防中心,他們也向暴雪請求 游戲 中的數據,用於建立和研究病毒傳播模型。
為了紀念這起意外引發的事件,爐石傳說上一個版本出的拉茲塔哈的大亂斗中。便有哈卡這個BOSS的橙卡出現。
而他的卡牌描述也是一旦該哈卡死亡後,將會向雙方玩家的牌庫洗入一張墮落之血。
一旦抽到該牌,就會受到3點傷害,並且還會復製成兩張再洗入牌庫。如同當年在魔獸世界中瘟疫不斷復制傳播的盛況。而且還專門出了個哈卡的卡背,也如同瘟疫傳播般,只要你的對手玩家用了這個卡背,你也會被「感染」獲得這張精美的卡背。
這起由 游戲 BUG引發的事件,隨著暴雪的修補而結束。
但這件事背後,這些玩家們的行為非常值得研究和思考。
為什麼有的玩家在災難面前竭盡所能的救治大家,也為什麼有的玩家會想方設法讓火燃的更大。
第一個感染源是 游戲 中的BOSS,而攜帶源是作為戰斗寵物的動物。由動物傳播給人類,並開始人傳人引發瘟疫。
當瘟疫爆發,人們開始四處逃竄,慌不擇路,如讓伺服器卡頓一樣,讓街道變的擁擠和混亂。
有人被感染了,利用傳送法術逃跑到其他地方,如同有感染者立刻坐飛機逃跑,將瘟疫帶到更遠的地方。雖然他們只是自保,但卻讓災難范圍擴散得更大。
有玩家如警察,軍人等維持秩序,呼籲大家不要去感染區,亦如現實中建立隔離區,搜救隊。
主城被感染了,玩家們只能待在小鎮。如同大城市受災,求生者通常往人煙稀少的荒野逃生。
也有玩家藉此希望世界由此毀滅。不惜讓災難四處傳播。
這一切我們彷彿在 游戲 ,電影中見到太多次了,之前都是由編劇設計好整個流程,但墮落之血事件中,沒有任何人編排這場戲,玩家們卻依然按照災難片的劇情來完美演繹。
暴雪倒是一個補丁就能徹底終結這次災難,但現實世界有一天發生這樣的事,作為一個普通人該作何選擇?
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Ⅶ 銀川一小學生玩「藍鯨」死亡游戲窒息身亡,誰來為他的死擔責
我覺得這款死亡游戲的始作俑者應該為他的死負責,他們利用這個游戲散播一些非常負面的情緒,誘導青少年步入一個非常極端的思想空間,加劇他們心底悲傷和痛苦的感受,這無疑就是蓄意謀殺,除此之外家長也需要為孩子的死承擔一定的責任,家長有教育和引導孩子的責任和義務,作為家長應該及時掌握和了解孩子的情緒,一般來說正常有愛的家庭教育出來的孩子不會去關注和嘗試這款死亡游戲,參與這些死亡游戲的大部分都是在學校、家庭這樣的環境中找不到歸屬感,以及缺乏社會支持的人。
看到這個游戲的內容大家一定都覺得毛骨悚然,這哪是什麼游戲,完全就是有計劃的謀殺,所以我覺得這款死亡游戲的始作俑者要承擔所有的責任,也許希望家長朋友們可以多關注孩子的精神和心理健康,給予孩子一個有愛的家庭環境。