一個游戲能做多少年
Ⅰ 一個網路游戲能運行多少年
那要看運營這個游戲的開發商,和代理商對這個游戲處於什麼態度了?,如果開發商一直為這個游戲增加新的版本,升級 或者代理商,打擊外掛,增添伺服器,都可以為該游戲增加運營時間
反正要具體來說了,你看像MU,瘋狂坦克....都是很好的例子
Ⅱ 游戲開發做到主程大概需要多少年
想成為游戲開發主程沒那麼簡單?!
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需要著重學習的知識
從開始進公司游戲開發啥都不懂就直接上項目了,一直是趕鴨子上架的感覺,所以到現在也沒有太多時間去補圖形學,shader這些東西。
其實有些知識很有用,但要花精力學,而且前期不好出效果,對開發進度也沒太大促進,所以那些可以在業余的時候自己抽空慢慢補,比如圖形學/物理/數學這些。
3D模型的一些相關知識,模型的格式、坐標位置、動畫的導入播放、Mesh是啥、Renderer是啥、UV是啥、normalMap等等,這些都是很基礎的,U3D官網文檔應該就能都讓你了解大概了,這些主要是為了方便和3D美術溝通,互相斯逼時有理有據。
了解U3D的基礎知識,layer的用處啊、時間管理啊、資源載入啊、內存控制啊什麼的,這些網上到處是博客文章介紹的,或者直接官方文檔。
NGUI、UGUI這些,再加個DOTWEEN、LEANTWEEN之類的補間動畫插件,就可以做很牛逼的UI效果了。
shader:把官網介紹的看了就行了,明白那幾個參數,知道有時候為什麼導進去模型會反面,會前後遮擋有問題。能改個雙面、改個顏色啥的shader就行。高級的就直接去網上找吧。
狀態機、尋路、行為樹這些,用到了再去了解就行,很多現成框架。
架構設計:因為U3D比較靈活,有些經典架構也可以用,但是你要適應有自己的情況去做修改,現成的有些比較復雜比如StrangeIOC,反正你自己能看懂,能應付多次修改,策劃從界面調試,各種資源替換的情況就行了,這玩意多寫幾個項目就有自己的想法了。
網路這塊,懂個tcp/udp知識,會用c#寫個socket客戶端啥的就行了,github一堆。u3d的www更簡單。需要熱更新的話就去用slua,unilua,學個lua語句,加個群學習就行。
如果你們沒有技術美術的話,你還要很了解粒子系統,不過你有經驗應該很了解了,反正API都大同小異,多下點別人的參考下就行了。
要了解手游開發的一些trick,比如多疊幾個片就能營造出很有氛圍的燈光,有些看似復雜的模型動畫、效果,都可以靠美術解決。反正雖然我是程序,但我的原則就是能用美術的地方就用美術,除非影響性能和靈活,這是為了開發效率著想。
還有些東西暫時想不起來了,反正我這些都是對於我這種半吊子水平,又要趕進度,項目也不是什麼大作的人的經驗。
基本上都可以從U3D文檔、UNITY WIKI、論壇上找到,當然這些每一個都有深入學習的必要,也都不容易,但是沒那麼多時間啊,所以慢慢來吧,能做出東西才是最主要的。
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需要補充的知識和能力
1 先了解,熟悉,掌握一些Unity游戲開發的基礎技術,例如數據存儲,網路交互,UI布局交互,性能優化,反外掛,熱更新等
2 學習一些游戲設計的思想,並帶著這些思想去實踐上述的功能,並將這些功能整合成一個你自己或者說你們公司的開發框架
3 學習一些可能涉及到的Unity知識,例如Avatar,烘焙,類人動畫,動畫狀態機等,之後需要你拍板技術選型的時候會需要用到。
4 了解一下shader的機制,未必需要有多深的了解,但是能看懂並修改一些shader,了解一下shader的優化。
5 制定規范的開發流程,包括和其他員工 (策劃,美術)的溝通流程,開發自己的開發規范,需不要制定code review,代碼的編寫有沒有相應的標准和規范,都是主程需要負責的內容。
以上都是技術層面的,還有就是心態問題,題主能對自己有清楚的認識很好,但是還是需要自信一些,主程未必必須是團隊中技術最好的,如何管理整個團隊,讓最合適的人去執行最合適的事情,也是主程的主要職責,所以即使團隊中有人技術勝過你,也無需感到太大的壓力,老闆器重你可能就是看中你其他的才能。
Ⅲ 做一個像LOL的游戲要幾年,和多少人
在你有足夠的資金和優良的團隊為前提下
一般半年至一年左右(看團隊實力) 至於成本這個不好說,得看你花費多少在什麼樣的人才上
製作游戲用的就是人才
一般來說團隊編制也依你的游戲規劃有關
我們並不知道你的規劃書 無法給你大約和具體的人數及成本
論LOL的話 二十個左右肯定跑不掉(當初建立游戲的開發人數)
Ⅳ 一個游戲可以堅持多長時間
游戲不斷革新
一代接一代.
堅持多長時間要看他的經營者的能力
不斷更新
可以「堅持」很久..20年30年
甚至更長.呵呵
(純屬個人意見)/
Ⅳ 我想問問做一個網路游戲要多長時間
一般做一個網游的時間通常需要兩到三年,前期半年的時間用來搞市場調研和題材選擇,然後剩下的一年用來做游戲,OK,接著還剩點半年時間,開始內測,封測,公測一系列事情。。這是一般韓國游戲公司的流程,而我們中國的游戲做得更快,這也是導致游戲水平高低不等的原因。
Ⅵ 一個游戲很火的游戲能持續多少年
以前CF比較火,大概持續了四五年,現在LOL比較火。
這些都是不可預測的。
Ⅶ 自己一個人有沒有可能做出一個游戲,大概需要多少時間
一個人做一個游戲是完全可行的,並且市面上也不乏先例。唯一的問題就是開發周期。這取決於你想做一個什麼樣的游戲。小游戲周期短,成本低,各方面都好把控。但是很難做出特色。內容豐富的大游戲或者說重度游戲能更好的吸引玩家,但是周期長,成本壓力大,個人開發者往往難以承受。說白了這就是一個愚公移山的故事,看你想移的是小土丘還是王屋太行了。
所以我認為你其實想問的是成本問題。即:一個人做一個游戲成本大概是多少。開發成本和你個人掌握的技能成反比。如果你什麼都會,程序美術策劃音樂多修,那麼游戲的開發成本就是相關設備費用和你的個人生活費。如果你是利用業余時間兼職開發,那麼你的開發成本會大概會降低到可以忽略不計,不過同時製作周期也會大幅拉長,並且嚴重影響生活質量。
而現實中這樣的多修人才是很少的。就算是多修,也不可能都精通。所以要按照你的需求做出一個質量中上的產品,還是需要找專業人士合作。程序我是不建議外包的。游戲是軟體,軟體的核心是程序,把核心都外包只會讓項目不可控。而且游戲開發過程中修改是很頻繁的,外包無法估算工作量,也就無法給出合理的報價。程序最好還是自己搞定或者尋找合夥人。
美術部分是成本大頭,如果自己能搞定,那能節約不少費用。如果外包,那就看游戲類型,按目前常見類型估計,原畫價格一般3000左右一張,模型差不多也是3000左右一個。UI50到100一個。動畫特效150一個。音效20一個,如果有原創樂曲需求,價格是一分鍾5000。注意以上都是包給個人的均價,質量好壞主要看接包者個人能力。包給公司製作質量和周期都會比較穩定,但是價格也會翻倍。
至於引擎的使用,2d游戲就是cocos,3d就是unity,不推薦使用偏門引擎,不好找合作夥伴,遇到問題也找不到問。至於游戲發布各個平台都有自己的流程,稍加搜索就能得到答案。
Ⅷ 網路游戲能存活幾年
個人觀點:
如果一個游戲能吸引一個人玩上3個月,我認為它至少可以存活2年,
如果這個游戲,在你玩倦放棄以後,還能以其他的方式吸引你回來繼續玩,至少可以存活5年。
如果有5萬個玩家都認同這個游戲滿足上面的兩條,那這個游戲就可以萬古長青了。
Ⅸ 一個游戲作業提供給我說的多少年。
分別是五,六,七歲,這個題是不會有解答過程的,只能用窮盡法,就是慢慢試。
Ⅹ 游戲發展國能玩到多少年
20年是一個里程碑式的結束,你的一切成績和所獲得的都會做出記載。
你可以一直玩下去,玩多少年都沒問題,但是所獲得的分數就不會有記錄了。也就是說,你的最高分記錄只停留在20年,之後的都不算,不過可以一直玩下去。