游戲模型多少面
A. 【已解答】一般的游戲模型用的是多大的貼圖
Q 經常看見模型要求多少多少面這樣的製作要求,那麼你們是怎樣計算面數的? A 通常我們提到游戲模型的面數都是指的三角面,而通常在你在3D軟體中所看到它計算的面數都是四邊面。一個四邊面等於兩個三角面,但並不是說你想了解你的模型有多少面就直接將你看到面數*2就行了。因為如果你的模型中還有三角面的結構甚至大於四條邊的結構(當然這是不允許的),你所計算的面數就會有所出入。所以保險的辦法還是將你的模型先用工具轉換為全三角結構後再看他的面數。在3DSMAX中你只需要很簡單的將他塌陷為Editable Mesh就可以了。Q 那麼一個游戲角色通常要求多少面呢? A 那要看這是一個什麼游戲了,還有他使用的什麼引擎。比如格鬥游戲每個角色的面數就比動作游戲多很多,因為格鬥游戲整個畫面通常就兩個人,而動作游戲同畫面會有一大堆人出現。而網路游戲角色的面數就更為節約,因為幾十上百個玩家在同一畫面出現並不是什麼新鮮事,為了不讓玩家的機器因此而卡住他們只好最大限度縮減角色的面數。再一方面,主角的面數通常比配角多,配角的面數又比敵人多,但是有一個例外,那就是BOSS,BOSS的面數可能比主角還要多。為什麼呢?因為決定一個游戲角色的面數並不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照這個角色在出場的時候同畫面可能會有多少角色出現。而在BOSS出場的時候,通常只有主角和BOSS兩個人而已(喜歡帶著一堆小敵撐腰的沒膽BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角則不一樣了,他貫穿整個游戲,如果他的面數太多,遇到同屏幕有很多敵人的情況,游戲就會很卡了。說到這個問題,有人又會問照這么說主角的面數應該非常少,但是為何在一些特寫鏡頭的時候看著這么細膩呢?這是因為在游戲中通常會為主角製作幾套模型,面數從低到高,分別用在各種不同的場合,當有特寫鏡頭時,就會切換到面數較高的那個模型,這種技術叫做LOD(Level Of Detail)。說了半天也沒說一個角色通常多少面,因為這個確實是不同場合都有不同要求,如果一定要問的話,大概是1000-5000三角面吧。Q 游戲模型都是有三角面計算的,我下載了很多游戲模型看到他們也都是三角結構,那是不是說我也需要將我的模型製作成三角面結構呢? A 不需要。請不要誤解為游戲模型在製作時都需要用三角結構來做。我們在製作游戲模型的時候通常都是用四邊面,只有在計算面數的時候才轉換為三角面來計算。但是因為游戲模型在最終導出到引擎時都需要轉換為三角結構,所以預先轉換為三角結構來調整模型是很有必要的。Q 游戲模型是否面數越少越好呢? A 很多新手在主管告訴他角色必須限制在多少多少面以內的時候他總是非常的小心,最後將面數控製得遠遠低於主管的要求,這其實是錯誤的。因為每個角色多少面都是策劃和程序員精確計算出來的,你如果做得面非常的少的話其實是浪費了他們分配給你的資源。應該算做是沒有有效利用現有資源吧(笑)。所以好的游戲模型並不是面越低越好,而是越接近要求的面數越好。 Q 經常聽說游戲模型需要SMOOTH,這樣的話模型的面數不是會變得非常的多嗎? A 你聽到的SMOOTH並不是說網格細分,而是說表面光滑組顯示。所謂表面光滑組顯示只是一種對多邊形的顯示方式的平滑處理,並不會增加它的面數。游戲模型通常都需要添加表面光滑組顯示。 以上回答了一些關於模型方面的基本問題,現在來談一下游戲模型在建立的時候有些什麼忌諱。基於不同的游戲引擎,都有不同的要求,所以所忌諱的東西也不一樣,下面所列舉的是一些通常情況下應該盡量避免的。 1,空點。所謂空點就是說在模型上只有點而沒有面,這種情況通常不是故意造成的,而是不小心復制了某個點或者一些錯誤的操作造成的。 2,開放的幾何體。所謂開放的幾何體就是指沒有閉合的多邊形,比如只有5個面的BOX等。 3,多餘重合的面。這種情況也通常是因為不小心復制了某個面造成的。雖然這些都是些細小的問題,但是在製作完成後一定要仔細檢查模型,確保沒有這些問題。 4,大餘四邊的面。游戲模型不允許有大於四邊的面出現,這一點一定要注意。 5,過於尖銳的點。這個可能不太好理解,舉個例子大家就明白了,比如長矛的尖端,尖端處盡量不要只用一個點,最好在尖端處用一個面來表示。 6,盡量不要使用MAX中的split命令,同樣的也盡量少的為一個模型不同的區域指定不同的光滑組ID。因為這會打斷模型的三角連續。 7,物體之間盡量不要穿插,也就是說盡量不要有一個物體插入另一個物體的情況出現。事實上把各個部件盡量做成一個物體會節省一些運算和載入速度。
B. 手機游戲寫實人物模型一般要求低於多少個面算合格
你應該去看看那些已經出來3D手機游戲的,手機游戲模型要考慮機型和性能的吧,很高興你在為國產手機游戲做貢獻。
C. 手游模型究竟多少面合適
同一個屏幕不要出現超過35個DC數,模型不要超過7500個三角面,你可以合理分配一下。。
要看你做成什麼樣的游戲,同屏需要多少個角色。
如果是多人同屏的話,建議主角300-2000,靜態物體小於500。
一般建議,真正的數據需要你導入到真機進行調整。
聽說在移動端的DW最好在35以內,但是官方的例子,我當時測試時200多個DW,在我的pad上依然可以流暢的跑起來,所以模型應該是在盡量不影響細節的情況下,減少面數最好
D. 一般游戲公司對道具建模的面數規定多少
游戲分純3d。2.5,次時代, 3d面要求的高點越少越好,2.5隨便多少面 次時代分高模和低模低模也是要保證質量基礎上少的, 動畫是沒所謂了,只要你夠精細,不過你電腦配置要跟得上,不然卡死哦, 建築呢不是很懂不過要是效果圖那種 也是隨便的 主要是渲染效果, 建築動畫那種的也沒所謂啦 反正是跟動畫一樣是一張一張渲染出來的你電腦配置夠用隨便你多少, 總的說就是游戲里邊3d網游是因為伺服器和電腦配置問題 為了保證你游戲時候不會卡才要求面數的,其他要渲染圖的就隨便你啦8核電腦差不多夠你搞了,,,
E. 3D游戲人物建模面數一般是控制在多少左右啊```
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F. 想問一下,3D游戲建模裡面的面數是計算什麼面數是三角形面數還是四邊形面數
正常建模都是四邊形,用到游戲需要轉為三角面,面數主要看游戲引擎和一個游戲的整體優化,1700面數也太少了,現在隨便一個大型游戲的人物建模面數都在2萬以上
G. 3DMAX游戲建模的面數
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H. unity3d 如何看模型多少面
調節攝像機只看到這一個模型,然後看一下tris是多少,減去2就是模型面數。
Unity是實時3D互動內容創作和運營平台。包括游戲開發、美術、建築、汽車設計、影視在內的所有創作者,藉助Unity將創意變成現實。Unity平台提供一整套完善的軟體解決方案,可用於創作、運營和變現任何實時互動的2D和3D內容,支持平台包括手機、平板電腦、PC、游戲主機、增強現實和虛擬現實設備。
發展歷程:
2013年,Unity全球用戶已經超過150萬,全新版本的Unity4.0引擎已經能夠支持包括MAC OS X、安卓、IOS、Windows等在內的十個平台發布。
2016年7月14日,Unity宣布融資1.81億美元,此輪融資也讓Unity公司的估值達到15億美元左右。
2019年全球最具創新力企業TOP50中,Unity Technologies排名第18。
2020年5月9日,Unity宣布收購加拿大技術服務公司Finger Food,拓展工業應用版圖。
2020年6月15日,Unity宣布和騰訊雲合作推出Unity游戲雲,從在線游戲服務、多人聯網服務和開發者服務三個層次打造一站式聯網游戲開發。