如何在網上設計一款游戲
⑴ 如何製作游戲軟體
需要經過游戲策劃、游戲原畫設計、游戲UI設計、游戲場景設計、游戲角色設計、游戲動畫設計、游戲特效設計、游戲程序開發之後才會展現在我們眼前,最後將這些素材作品整合進游戲引擎,最終還需要經過除錯的過程。
游戲製作過程並不神秘。按平台不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game),其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。
Maya版本:
Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
Maya售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握 maya 2010了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。已被Discreet公司收購
Maya 集成了Alias Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。它不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NT與 SGI IRIX 操作系統上運行。
⑵ 如何製作網路游戲
軟體:有兩部分。
1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle資料庫配置。2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。然後籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組伺服器,對游戲進行測試。
拓展資料:
一、網路游戲:
網路游戲區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網路在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。
而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過區域網的連接進行有限的多人對戰。網路游戲的誕生使命:「通過互聯網服務中的網路游戲服務,提升全球人類生活品質」。
網路游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。並且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。
二、網頁游戲開發的程序構成分為三大部分:
1、數據流程
數據流程其中,數據流程包括了功能。也只有在功能中才能體現數據流程。比如最簡單的賣買產品。要實現這個功能,那麼需要有產品基礎表、產品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應的雙表是少不不了的。
表的問題都簡單了,關鍵是這個物品有什麼用,這樣物品的來源,一大堆數據,物品的走向,又是一大堆數據。最後,這些數據得繞成一個圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。
2、美術
UI:簡潔漂亮的界面總會有好處。
小圖標:道具,地圖,裝備,一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。
3、程序分5個部分
1)資料庫:一大堆基礎數據表和詳細數據表。基礎數據表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。
2)詳細數據表:每個用戶的具體屬性。功能頁面、功能函數。主要就是數據存取,判斷,數據走向。
3)ajax函數:(可選)某些需要偽即時的功能要用到。
4)伺服器定時器:(C語言或自己設定伺服器)定時循環執行某一段代碼。而這段代碼主要是根據資料庫的數據進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對於C語言程序員來講,這個功能是相當的簡單。當然,具體的處理數據的判斷和操作資料庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標准代碼就行了。完全支持sql語句的。
5)、javascript函數:(可選)模擬客戶端的數據計算。也就是webgame的與時間相關的數據。分為兩部分。一部分是真實數據,是由伺服器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。
⑶ 網路游戲是如何製作出來的
軟體:有兩部分。
1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle資料庫配置。
2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。
包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然後籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組伺服器,對游戲進行測試。
(3)如何在網上設計一款游戲擴展閱讀:
1、游戲程序開發
游戲程序開發主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業,目前國內從事軟體開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
2、游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產品經理,屬於綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型製作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。
3、游戲運營
主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然後很難開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACU\ARPU\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
4、游戲美術
游戲美術涉及到好幾個范疇 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。游戲設計者常常專攻於某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。
⑷ 怎麼製作一個網頁游戲
一、簡單的程序框架。
webgame程序構成:
三大部分。
第一是數據流程。第二是程序。第三是美術。
其中,數據流程包括了功能。也只有在功能中才能體現數據流程。
數據流程相當的麻煩,後面再討論。
比如最簡單的賣買產品。
要實現這個功能。
那麼需要有產品基礎表、產品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應的雙表是少不不了的。
表的問題都簡單了。關鍵是這個物品有什麼用。這樣物品的來源,一大堆數據,物品的走向,又是一大堆數據。
最後,這些數據得繞成一個圈。
繞圈是一件困難的事情。特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。
美術:
UI。簡潔漂亮的界面總會有好處。
小圖標。道具,地圖,裝備。一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。
程序分5個部分:
伺服器定時器。(C語言或自己設定伺服器)定時循環執行某一段代碼。而這段代碼主要是根據資料庫的數據進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對於C語言程序員來講,這個功能是相當的簡單。當然,具體的處理數據的判斷和操作資料庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標准代碼就行了。完全支持sql語句的。
功能頁面、功能函數。主要就是數據存取,判斷,數據走向。
ajax函數。(可選)某些需要偽即時的功能要用到。
javascript函數。(可選)模擬客戶端的數據計算。也就是webgame的與時間相關的數據。分為兩部分。一部分是真實數據,是由伺服器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。
資料庫。一大堆基礎數據表和詳細數據表。基礎數據表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。詳細數據表:每個用戶的具體屬性。
二、一個詳細的例子。
單純的討論數據流程是件痛苦的事情。
討論程序而不給代碼也是比較痛苦。
這里用的是php+mysql的。
那就按一個超簡單的webgame的方式來討論。配上適當的代碼。應該有所幫助。不足的地方也請大家指出,對我個人也是幫助。
我們不去考慮游戲的可玩性,數值平衡等等問題。我們先只考慮一個簡單例子的實現。
那麼一個webgame的基本內容需要些什麼呢?
資料庫:玩家、地圖、城市、建築、武器、士兵。
功能:登陸、升級、個人戰斗、士兵之間的戰斗、與城市的戰斗、修建建築、打造武器、買賣道具。
(注意:每一個功能,必然對應1個或多個數據表。上面資料庫中所列的只是基礎中的基礎。)
首先是地圖、城市、建築。
這里認為,地圖可以有多張,城市在地圖上,建築在城市內。
地圖表
Map :Map_ID ,X坐標, Y坐標,City_ID(城市ID),描述。
其中Map_ID是指地圖的id。不是自動編號。一張地圖就是一個Map_ID,可以重復。
城市表
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等級,城市資源,描述。
建築表
Build:ID,City_ID,建築名稱,建築等級,建築功能。
其中,地圖表確定城市的位置,城市表確定城市的相關數據以及所有人,建築表內的多條信息屬於某一個城市。
建表後,顯示出來。
一個for循環。把地圖表整個取出來就ok。
跟普通網站的新聞列表沒太大區別。不同的是,你需要取得X坐標和Y坐標定位。可以用tabel也可以用div。
class Map//地圖類
{
var $Map_ID;
function Map_bg_css($Map_ID) {
$this->Map_ID = $Map_ID;
mysql_select_db($db_name,$link);
$sql=」select * from map where Map_ID=』」.$this->Map_ID.」『 limit 1″;
$result=mysql_query($sql,$link);
echo 「<style type=」.」text」.」/」.」css>」;
$rs=mysql_fetch_array($result);
echo 「#map{」;
echo 「position:absolute;」;
echo 「width:」.$rs[X坐標].」px;」;
echo 「height:」.$rs[Y坐標].」px;」;
echo 「z-index:0;」;
echo 「left:0px;top:0px;}」;
}
function Map_bg($Map_ID){
$this->Map_ID = $Map_ID;
$sql=」select * from map where Map_ID=』」.$this->Map_ID.」『」;
$result=mysql_query($sql,$link);
while($rs=mysql_fetch_array($result))
{
echo 「<div id=Layer_bg_」.$rs[X坐標].」_」.$rs[Y坐標].」>」;
echo 「<img src=」.$rs[Map_bg].」 border=0 title=」.$rs[ID].」></div>」;
}
}
}
上面是一個很簡單的地圖類。代碼可能不太正確,意思是正確的。就是根據map表中的坐標,生成了一組div層,以及這一組層的css。
你可以改為table的。你可以也把坐標放到一個欄位里,用數組的形式取。
使用的時候,用
new map;
map(N);
其中N是map表裡的地圖Map_ID.
城市內的建築也類似。如果要顯示出來的話。
有了地圖和城市後。
涉及到的問題就是城市裡資源的產生。
這時候,City表裡需要有可供判斷的時間和數量的欄位。
比如:產生資金量Money,產生資金花費的時間Action_Time,上次產生資金時間Money_time。
這兩個欄位的數值應該在City_base表裡出現。(即城市基礎表,不同等級,不同類型城市的對應數值。這是給策劃填數據用的,建好表後就等策劃去頭痛吧。如果你身兼數職。。。)
如何自動產生資源呢?
我們可以在城市所有人改變的時候,寫入一個時間。或者在城市初始化的時候寫入一個時間。
$Now_Time=date(』Y-m-d H:i:s』);
(說明:$開頭是變數的意思。php里特有的。如果是asp的話可以寫成。Now_Time=Now() )
把$Now_Time寫入到Money_time里。
update(」UPDATE City SET Money_time=』$Now_Time WHERE City_ID=』$City_ID』 LIMIT 1;」);
$City_ID是你自己定義的。指某一個城市。如:$City_ID=1;
我們假定當前城市產生資金量為100。即$Money=100;(具體的數值,應該是由City_base表裡取出的。)
假設間隔時間為$Action_Time,我們再假定是每小時執行一次。即$Action_Time=3600;(具體的數值,是根據你的初始化表裡取得的。也可以根據城市等級或者用戶等級取得。反正隨便你自己怎麼設定。)
這時候,有基礎時間了。有基礎資金產量了。有間隔時間了。
讓它循環執行起來就行了。
上面說過,服務端用C語言定時器。客戶端用javascript。
服務端,資源定時器設定為5分鍾執行一次。那麼我們的誤差就是5分鍾。對網頁游戲來說,可以接受。(戰斗的定時器得1分鍾吧。當然伺服器夠牛的話,幾秒鍾都可以。)
每次執行什麼代碼呢?
首先得新建一個定時器任務的表。目的就是讓定時器知道需要執行哪些程序和數據的更新。表內容比如:城市資源更新。當然,這個表可要可不要。建立的好處是方便處理類似保護狀態不產生資源之類的問題。
服務端程序:
獲得當前伺服器時間。
獲得當前需要更新城市。
判斷伺服器時間與$Money_time的時間差。(時間戳,具體的時間戳網上資料滿多的。)
判斷時間差是否大於$Action_Time。
大於,則更新資源。同時更新$Money_time。
小於,則無操作。
客戶端程序:
獲得當前伺服器時間。
獲得當前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。
使用javascript顯示剩餘時間的倒計時,以及增加的資源量。
客戶端特殊情況觸發:
因為客戶端顯示的資源情況是偽同步,所以當客戶端使用該資源的時候。需要服務端將當前的實際資源更新,屬於定時器處理的時間也需要更新。
即,當客戶端觸發涉及資源的情況時,立即更新當前資源。同時更新定時器中會用到的$Money_time。這樣才不會造成,看的資源用不到,或者定時器重復產生資源。
總體來說。這部分程序都很簡單。難點在C語言定時器的製作,以及前台javascipt倒計時的寫法上。
C語言定時器,找個C語言程序員,超簡單;前台的javascipt,網上有很多倒計時的代碼,找個來改改就能用。
<SCRIPT LANGUAGE=」JavaScript」>
var maxtime = 這里是你的時間差///一個小時,按秒計算,自己調整!
function CountDown(){
if(maxtime>=0){
minutes = Math.floor(maxtime/60);
seconds = Math.floor(maxtime%60);
msg = 「你的文字說明」+minutes+」分」+seconds+」秒」;//動態顯示剩餘時間。
document.all["timer"].innerHTML=msg;
//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML=』只剩3秒!』;
–maxtime;
}
else{
clearInterval(timer);
document.all["timer"].innerHTML=』時間到』;
}
}
timer = setInterval(」CountDown()」,1000);
</SCRIPT>
<div id=timer></div>
這個是網上找的代碼。稍微修改就可以用的。這里只是顯示了倒計時。也可以改為顯示資源的增加情況。
C語言里操作mysql資料庫。
// TODO: Add your control notification handler code here
bool bRes = m_dbConn.Connect(」資料庫ip地址」, 3306 , 「用戶名」, 「[email=d203!@#ghj]密碼[/email]「, 「資料庫名」);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox(」connect fail」);
return;
}
string strSql = 「select * from city limit 1″;//所有顯示或取值類的都用這段。中間的sql語句可以自己構造。
ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);
while(rs->Next())
{
string str = rs->GetString(」username」);
AfxMessageBox(str.c_str());
}
/*
strSql = 「update city set money=money +100 where City_ID=』xxx』」;//所有的增加、刪除、更新都用這段,中間的sql語句可以自己構造。
bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox(」ExecuteUpdate fail」);
}
*/
m_dbConn.Close();
定時器的主函數。
void CBeiLiDlg::Go()
{
while(true)
{
// AfxMessageBox(」go」);
Sleep(5*1000);//毫秒。定時器刷新時間。
}
}
//相當的簡單..。
當然。這里的C的代碼不能直接用。只是一部分。
地圖、城市、基本上算是有了。
接下來是城市裡的建築。
上面講的資源增加,其實定位在建築上更准確。不過建築的分類和數值會復雜很多。那是策劃考慮的問題。
建築上,只講一個前台的修建效果。
當然,這個效果是可有可無。你可以直接給個類似新聞列表的顯示,再加個倒計時就行。
顯示的效果就是,點修建後。不刷新頁面,調入一張動畫圖片。並在時間到後自動轉換為其他圖片。
<script language=』javascript』>
function xiujian()
{
top.abc.document.getElementById(』前台建築位置所在圖片的id』).src=』修建後建築的圖片地址』;
//顯示修建後的建築圖片。可以加上後台時間判斷。其中abc,是建築所在層的id,
}
function xiujian1()
{
setTimeout(』xiujian()』,5000);//動畫時間5秒。這里也可以加入時間判斷。當時間不到的完成的時候,繼續調用動畫。
}
function donghua()
{
top.abc.document.getElementById(』前台建築位置所在圖片的id』).src=』建築動畫所在的地址』;//顯示修建動畫。
}
donghua();
xiujian1();
</script>
後台部分,把時間到增加資源的代碼改為時間到增加或更新建築就行了。又是增加N個表。。
建築基礎表:產出,類型,圖片等等。。
建築詳細表:屬於哪個城市,可以在城市表裡關聯。關聯的方式不同會對程序有很大的影響。各種關聯方式都行,但是一旦關聯方式確定後,最好別改動。
現在建築也有了。用類似的定時方式,打工,徵兵等等都可以實現。
戰斗,
兵的參數:兵種,數量,攻擊,防禦等等。
戰斗的臨時表:誰的兵,打誰,出發時間,戰斗時間,戰斗結果。
這里的幾個字到是簡單。實際的表會復雜一些。
webgame中,戰斗的過程分兩種,
一種是給出雙方參數,時間到,就根據公式計算結果。
一種是半即時或者即時的戰斗,可以邊打邊喝葯邊用技能的那種。
第一種流程。
點出兵。這時候,兵的參數,出發時間,到達時間,都記錄進戰斗臨時表。
定時器中,處理戰斗的部分,判斷時間是否到開打的時候。到開打的時間了,則取得被攻擊方的兵的參數。然後通過幾個公式計算結果。處理結果,比如誰的兵掛了多少,戰場掉落了多少錢,城市被誰搶到了。一大堆判斷以及updata。(這里的定時器處理和獲得資源的定時器處理是很類似的。)
最後把結果分別發給雙方。(又涉及到一個簡訊息系統。)
第二種流程。
點攻擊。馬上就處理數據。打打npc好做。玩家之間對戰,也可以把被攻擊的玩家當成npc來處理。
兩個人或兩人以上即時戰斗。需要用到ajax了。目前在技術上和理論上是沒問題的,還沒實際寫代碼,所以不好講。
很簡單的公式,兩種戰斗都可以用到:
intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
根號下攻擊-根號下防禦=傷害。
⑸ 如何製作游戲
你可以先去【繪學霸】網站找「游戲設計/游戲製作」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-37345792
想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。
自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y04r-37345792
在「游戲設計/游戲製作」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
⑹ 怎樣在網上製作小游戲
恩,呵呵!這個問題要說很久了啦!
1,作市場調查(限於大型的網路游戲和單機游戲,FLASH就不必了吧!
了解到現在市面上哪類題材的游戲比較受歡迎,其次是玩家的年齡群,還有市面運營的游戲有哪些!使自己的游戲不會與其重復!
2,寫游戲策劃案啊!(游戲策劃的基本工作)
介紹游戲特色,游戲題材,類型,游戲操作,畫面等的具體設計!還有市場分析,說明你的游戲是如何吸引玩家的!提前寫出詳細游戲開發周期,把時間定位好,為後面的工作做打算!
3,現在開始正式製作游戲了,編程與美工是同步進行的!編程一般是用C++這個就要提前學了啦!游戲畫面用一般的作圖工具就夠了,3D的話就比較復雜了!平面游戲就簡單些了!這個步驟耗費的時間是最長的哦!沒有一定的基礎是不行的!
再說一點大型的網路游戲一般是需要上百號人來做這的!
4,游戲製作出來後要進行後期的檢測,找出BUG做以修改,確定無誤後,就可以掛牌上市了哦!
這應該算是大型游戲的基本步驟吧!
若是你想去學製作游戲的話,也別到什麼學院去學習了啦!
找些游戲製作論壇慢慢灌!保你3年出來就會做游戲了!
此外游戲是分工製作的,大致分為策劃,美工,程序,音效這4類,你先想好做什麼在去打算吧!
三年是做的很好,很有研究,如果只是玩玩的話幾個月就好了
⑺ 怎麼設計一款游戲
游戲製作主要分為3大塊,即程序開發、美術設計和游戲策劃。程序開發包括伺服器端開發、客戶端開發。美術設計包括場景、角色、特效、動畫等部分。具體設計步驟如下:
1、游戲程序:做游戲程序,需要精通至少一門以上程序語言,比如c語言和c++。
2、游戲美術:游戲中的畫面都是由游戲美術師來製作的,具體細分為游戲原畫、3D游戲模型貼畫、游戲動畫、游戲特效、關卡美術等,需要學習3dmax、ps、zbrush等軟體。
3、游戲策劃:游戲策劃主要制定游戲的規則和玩法,游戲策劃需要有較高的綜合素質、溝通能力、理解能力、邏輯思維能力等。
⑻ 製作一個游戲的方法
你可以先去【繪學霸】網站找「游戲設計/游戲製作」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-318157157
想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。
自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y17r-318157157
在「游戲設計/游戲製作」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
⑼ 怎樣製作一款游戲
不是隨便那一個軟體就可以做游戲的,需要很多軟體搭配使用,編程、美工、等工序。
游戲製作(The Games Factory) ,是指一個電子游戲的製作過程。由於游戲的類型、大小和要求,游戲製作需要的人員和時間也不一樣。游戲製作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括伺服器端開發、客戶端開發。而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。
游戲程序開發主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業,如今國內從事軟體開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
對於大型的游戲,一般需要幾十個人的團隊製作幾年;而小游戲則可能只需一個人製作幾天。一般的大型游戲製作都會由游戲開發公司來完成,小型的游戲則有可能由業余團隊或者個人完成,如RPG製作大師此類軟體就可以讓不懂技術的人做出電腦游戲。
⑽ 如何建立一個自己的網站和創作一個網路游戲
你可以先去【繪學霸】網站找「游戲設計/游戲製作」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-981378137877104779
想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。
自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y17r-981378137877104779
在「游戲設計/游戲製作」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html