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游戲公司是如何設置氪金金額的

發布時間: 2022-04-28 16:40:39

Ⅰ 中國手遊玩家人均氪金為344元,你如何看待在游戲中花錢這件事

中國手遊玩家人均氪金為344元,你如何看待在游戲中花錢這件事?

近日有數據表明,中國手遊玩家的人均氪金金額高達344元,這一消息在網路上迅速引起了網友的廣泛關注,很多網友都參與到了關於手游氪金的討論當中,對此紛紛發表自己的看法。有人認為在游戲當中氪金是一件很正常的事情,在新時代游戲已經成為了很多人的愛好之一,為了自己的愛好消費是無可厚非的事情,而有的人則認為在游戲中消費並不是一個明智的原則,當下游戲的最終解釋權都是歸游戲的製作公司來定的,因此我們在游戲中花錢僅僅買到的是虛假產品,並不是真正屬於自己的物品。

游戲本身並沒有引導性,不會因為氪金的存在而導致游戲的玩法變樣。因此不管是零氪玩家還是氪金玩家都是在憑借自己的喜好做事,沒有孰是孰非,誰優誰劣之分。

Ⅱ 作為一個手游,氪金價位定在多少才是合理的呢

無非就是廠商和玩家一個願打一個願挨,現在很多人玩手游一是打發時間二是在虛擬世界放鬆一下心情,再者因為生活節奏快壓力大,如果再在游戲里受打擊更影響心情,所以很少有人願意慢慢培養游戲角色,能花錢節省時間讓游戲角色厲害一些好看一些自己看著舒心一點為什麼不呢。廠商就是抓住這個心態,推出遊戲免費入坑給你展示各種花哨的設定,然後告訴你氪金的話可以迅速達到你想要的狀態,再加上很多人也確實不差錢,就這么發展下來了唄。對於氪金大佬來說花點錢沒什麼,對於微氪玩家來說就是溫水煮青蛙,一點一點充完錢以後發現加起來可以買個主機了。

Ⅲ 作為游戲代理商,玩家充的錢是如何分成的

游戲代理商主要是靠玩家在游戲里體驗升級,團戰等等去產生消費 ,獲得盈利。發行商授權之後,一級的點位是最高的,70-85%,如果是和基礎的代理合作,點位就沒多少,可能40-60%,這些都是自己到手的,其他的都是廠家的收入。

它是一種基於物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式,但同時這種行為方式也是哺乳類動物或者靈長類動物所需的一種降壓減排的方式,不管是在出生幼年期,或者發育期,成熟期都會需要的一種行為方式。

合理適度的游戲允許人類在模擬環境下挑戰和克服障礙,可以幫助人類開發智力、鍛煉思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識等,大型網路游戲還可以培養戰略戰術意識和團隊精神。

大體分類

單機游戲

單機游戲,指僅使用一台計算機或者其它游戲平台就可以獨立運行的電子游戲。區別於網路游戲,它不需要專門的伺服器便可以正常運轉游戲,部分也可以通過區域網或者戰網進行多人對戰。游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。

網路游戲

網路游戲,縮寫為Online Game,又稱「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。



Ⅳ 游戲公司是怎麼看待那些一分錢都不充值的游戲玩家的

1)小公司,中低流水的各種氪金游戲項目:
非付費用戶對這類項目來說,真的是雞肋。說帶動活躍,提升付費用戶體驗吧,作用有限(這類游戲很多大R其實要的就是村服體驗,不希望人特別多特別亂哄哄,有那麼一小撮人,能打個跨服什麼的就好),所以對這類用戶一般也不會特別重視
2)小公司,高流水的氪金項目:
小公司能做出高流水項目,一般來說都是抓到了市場機遇,比如疊紙的戀與製作人就是典型……對這種項目來說,免費用戶的價值的確是要比低流水項目要重要了那麼一些,然而重要的程度非常有限,所以也別期望游戲公司能夠對這類用戶怎麼優待(當然,疊紙是個奇葩,對任何用戶都沒有優待,RMB玩家一樣被耍的團團轉,這是例外)
3)大公司,中低流水的氪金項目
這方面,小公司和大公司差別不大,這類項目上的非付費用戶價值都不是很大,不過區別在於大公司的帶寬和日常運營成本可以分攤,可以通過整合多項目來壓縮(比如某些大公司一個運營一個運維就可以打理N個項目,小公司可能全公司上下都沒有這么多項目,成本分攤不到那麼低;帶寬方面大公司更是有各種優惠的路子,至少伺服器機房拿到的成本都比小公司普遍要低,畢竟大客戶),所以相對來說對佔用帶寬卻不付費的這類用戶還會稍微友好一些
4)大公司,中低流水的非氪金項目
這類項目,其實就是大公司用來養口碑的,典型如鵝廠的流放之路,其實你花不花錢,除了享受到的額外服務(這些額外服務既然付費才能享有,那你沒有也別抱怨,畢竟基本服務並不貴,倉庫,背包擴展什麼的都是開一次終生享受,對比其他游戲簡直不要太良心),其他方面,免費用戶的體驗不會差,官方的態度也會好得多,基本上就是花不花錢不重要,來了都是客……
5)大公司,高流水的氪金項目
這類項目,就如有些段子所說的,免費的玩家玩游戲,付費的玩家玩免費玩家……是的,就是這么殘酷,典型如七雄爭霸,玩過的都懂…… 所以既然免費玩家是游戲提供給付費玩家體驗內容的一部分,那麼官方還是會想盡辦法讓免費玩家盡量留住,三不五時給點甜頭是少不了的,但這點甜頭比起你在游戲里被RMB玩家反復蹂躪帶來的挫敗感,真是不值一提……
6)大公司,高流水的非氪金項目
這個,其實就不用多說太多了,英雄聯盟可以作為代表,不花錢,只花時間照樣玩(當然你連時間都不肯花就別玩競技游戲了……R6,CSGO都是幾百小時入門,LOL算是很友好了),至於皮膚,且不說有沒有都能玩,就說各種運營活動送的,勤快點也能拿不少了吧,反正我沒聽說誰玩了幾年還沒點皮膚儲備的
最後總結起來就是,越是大公司,越是高流水,越是對氪金沒有太高要求的游戲(說白了就是大公司的高DAU,低ARPU項目),對免費用戶就相對越是友好,換句話說就是項目組的人對這些人的態度也會越客氣

Ⅳ 游戲領域一直是吸金第一,玩家氪金游戲的原因有哪些

在眾多的游戲當中有非常多的游戲,他們都是以氪金為主的。而且需要投入的資金還不小,就比如說《夢幻西遊》這款游戲吧,你要在裡面想要有一套好的裝備或者是寵物的話,都需要不斷地去氪金才能夠得到,大家玩這種游戲的一個心態就是為了能夠享受到那種秒人的快感。像傳奇之類的游戲可能很多人奇怪,都已經2019年了怎麼還會有人玩這種游戲呢?


這樣的話就會讓玩家覺得賺到了的感覺,據不完全統計傳奇在前幾年的一個收入當中排名非常高,所賺到的數值足足達到了10億,所以說從這一點可以看得出來國人對游戲的一個消費水平是全世界當中屈指可數的。這也就是為什麼很多游戲廠商都把市場放在國內了,因為只要是火了,那麼就能夠給他們帶來巨額的收益。

Ⅵ 游戲圈氪金成風,如何看待游戲里的氪金行為

如今游戲圈氪金成風,那麼你如何看待游戲里的氪金行為呢?

最重要的是不要拿游戲去做比較,甚至往裡面大把大把的投錢,虛擬和現實要分清。但我們發現其實也有人靠游戲賺取很多利益的人,這主意還是人家會玩,如果說你只是簡單的娛樂娛樂,那就沒有必要去氪金了。那麼對於現在游戲里的氪金現象,你怎麼看呢?

Ⅶ 中國手遊玩家人均氪金為344元,游戲玩家氪金的原因是什麼

中國手遊玩家人均氪金344元,游戲玩家氪金的原因各不相同。就比如說有一些游戲玩家希望自己能夠順利的通關,另外一些游戲玩家也希望自己能夠獲得別人的羨慕獲得滿足感,於是就會在游戲上花更多的金錢買更多的裝備,從而能夠讓自己在游戲的發展上更好。

總結

游戲氪金也說明了游戲行業的發展前期是比較好的,而且也能夠說明游戲也可以做一個消費品,從而給人們帶來快樂,只要能夠合理的規范這個行業的發展就能夠帶來很強的經濟效益。

Ⅷ 中國手遊玩家人均氪金為344元,氪金玩家和普通玩家的游戲體驗有何不同

早期的網游大多是點卡收費的,而且游戲玩到中後期完全可以通過游戲幣自給自足。這種游戲就算不氪金也能長久地玩下去,無非就是游戲體驗不一樣,主要體現在PK和高難度副本上。我是2003年開始玩大話西遊,當時游戲里除了買點卡以外基本不用花錢。

玩家心理失衡才會有動力氪金或者棄坑,氪金的才是游戲公司想要的玩家。當然也有氪金不影響游戲的,比如買皮膚,但即便如此依然有玩家心理失衡,憑什麼他就有特殊皮膚?我身邊就有這樣的人,明明不富裕卻在皮膚上花了幾千。你看,只要玩家基數足夠大,任何一點差別待遇都有人忍不了,人家有錢任性就是要氪,游戲公司掙的就是這份錢。氪金大佬都有鈔能力,白嫖玩家只是氪金玩家的「陪玩」,沒有平民玩家怎麼襯托氪金玩家氪的有意義呢。這種不公平很正常,還怎麼看待

Ⅸ 如何看待打游戲氪金

為何現在年輕人氪金玩游戲習以為常,卻不願意花錢追女生了?

覺得女生不夠貼心,不夠理解男生

一般有這種想法的,都是有過1、2次以上的感情經歷,花了大把的精力與時間追求而來的女朋友,根本不體諒自己、不理解自己,彷彿求了個「祖宗」回來。時間一長,新鮮勁兒一過,便會覺得兩個人的生活好累,還不如單身生活,似乎還是游戲更加靠譜一些。

以上有些調侃,但以小編看來,兩個人在茫茫人海中相遇,能遇見相互喜歡的幾率本就非常渺茫。如果各位讀者真的有遇見,無論是男生還是女生,都且行且珍惜吧。男生能夠花費更多精力在女生身上,女生能夠多體諒一些男生,感情是相互的,付出也是相互的。

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