哪些維度分析游戲
A. 幼兒園游戲的類型有哪些它們的概念和特點是分別什麼
一、 幼兒園游戲分類的幾種形式 (一) 創造性游戲和有規則游戲 此類游戲的分類受蘇聯的影響較大,它便於教師了解游戲的教育作用,可以根據需要選用。這是目前我國廣大幼教工作者一致公認的分類方法。但容易給幼兒園游戲的開展帶來誤區。 (二) 主動性游戲和被動性游戲朱鄧麗娟等:《幼兒游戲》(上冊),北京師范大學出版社1994年版,第121頁。 1 主動性游戲兒童除了需要智力活動外,更需要運用肢體、肌肉的活動去進行游戲,兒童可以自由控制游戲的速度,也可以按自己的意願來決定游戲的形式,如繪畫、手工、玩積木、玩玩具、角色游戲、玩沙、玩水、唱歌。根據不同的游戲方式,主動性游戲可以再分為以下四種: (1) 操作性游戲:運用四肢大小肌肉的活動來進行的游戲。大肌肉活動,如需手腳協調的攀、爬、拋、捉等動作;小肌肉活動,如推拉玩具、搓油泥、拼圖等,需運用手腕、手掌、手指等才能進行。 (2) 建造性游戲:兒童利用大小積木或拼插玩具來製作房屋、橋梁或其他物品。 (3) 創作性游戲:需要兒童用心去創作、運用簡單的材料製作物品,以表達其創作力。一切美工活動、玩沙、玩水游戲均屬於此類。 (4) 想像性游戲:利用現有的物件或玩具,憑自己的想像力來進行想像性的扮演角色的游戲。 2 被動性游戲屬於較靜態的活動,兒童只需觀看、聆聽或欣賞,而不需進行體力活動,如看圖書、聽故事、看錄像、聽音樂等都屬於靜態接受信息的活動。 (三) 手段性游戲和目的性游戲宮再英:《幼兒園自選游戲成果發布會》,《學前教育》,1996年第3期。 手段性游戲是指以游戲的方式達到教育教學的目的,即教學游戲化。 目的性游戲是指為兒童提供為玩而玩、獲得游戲性體驗的條件。 此兩類游戲的分類各有其獨特的意義。手段性游戲把游戲作為教育教學的手段,教師的控製程度較大,而兒童卻不能完全依自己的願望自主地游戲。而目的性游戲則注重遊戲活動本身,幼兒可以主動支配自由的行為,自由參加游戲。使兒童在活動過程中體驗快樂並使個性、情緒及社會性方面得到發展,這種真正意義上的兒童游戲在實踐中由於教師缺乏操作性的指導,致使游戲流於形式。 (四) 游戲的三維度分類法 方展畫(1990)方展畫:《幼兒游戲的類型》,《幼兒教育》,1990年第12期。提出應從三個維度來對游戲進行分類,這三個維度包括:個體--社會維度、生理--心理維度、認知--情緒維度;其中又分為五類:滿足型游戲、適應型游戲、運動型游戲、認知型游戲、情感型游戲。
B. 對於自主游戲觀察分析方面我們需要重點關注哪三個維度
咨詢記錄 · 回答於2021-09-27
C. 游戲類型有哪些至少寫出四類
眾多游戲中,可按展示維度、玩法類型、聯網與否分為多種類型。
1)根據展示維度分為二維游戲、三維游戲。
①二維游戲也稱為2D游戲,2D指的是通過平面來表現所有的游戲畫面效果,例如經典的2D橫版游戲《超級馬里奧》《地獄邊境》等。
也有一些看似三維,實則二維的精彩作品,例如暴雪公司的《暗黑破壞神》《星際爭霸I》。這些由2D圖片整合而成的游戲,營造一種俯視3D的視角。
②三維游戲也叫3D游戲,是當前時代的主流,大量新發型游戲採用3D模式開發。通俗的講,能給人帶來立體感的游戲就是3D游戲。准確的講,3D游戲需要通過技術實現一個具備三個維度的虛擬空間,玩家可以控制角色在3個維度上移動,並提供對應觀察視角。這類游戲非常多,如《CS Go》《魔獸世界》等。
現實中往往通過技術手段將2D和3D游戲的邊界淡化,達到意想不到的新鮮體驗。2D和3D已不再重要,玩法和體驗才是關鍵。你能猜出《紀念碑谷》是2D還是3D游戲么?
2)根據游戲玩法和蘊含元素,游戲類型及縮寫如下。
事實上,游戲分類並無統一標准,各個游戲中的元素也往往存在交叉。以上舉例僅僅是作為一名游戲開發者所需掌握的的縮寫及含義。隨著游戲復雜度提高,單一游戲類型逐漸無法描述、分類游戲本身。
2009年後,出現一類新的類型—沙盒游戲。
3)沙盒游戲、沙盤游戲、開放性世界
沙盒游戲、沙盤游戲(SandBox)通常含動作、冒險、求生、角色扮演4類元素,玩家處在開放性世界中,沒有明顯的任務主線。游戲核心便是「自由開放」,典型代表便是GTA5,玩家在游戲中扮演的角色行為是隨意的,成為一個黑社會的大哥還是成為一個富甲一方的商人都可以是玩家的選擇。
還有一類游戲除了非常高的自由度外,其游戲重心放在對場景世界的改造上,通過已有的場景資源,進行生產、改造、建造等行為,打造屬於自己的世界。其代表作便是大名鼎鼎的《我的世界》,一款極度開放的沙盤游戲,曾經有國外大神,在《我的世界》中,使用 「與或非門」,搭建成了現實中的電子元件,並運行成功。
絕大多數游戲的物理規則是對現實世界的模擬,但是不可能完全模擬世界上的所有細節。例如模擬一個物體運動,只需考慮牛頓運動學即可,無需考慮相對論、量子力學等因素。近似化和模擬化是游戲開發者的兩個有力工具。初學者往往在構想自己的游戲項目時,事無巨細的規定每個細節特徵,最大限度的接近現實,視圖提供最真實體驗。這是沒有必要的,做到適當的簡略,能夠建立合理的計算模型,游戲才能製作下去。
D. 移動游戲成功的關鍵 數據分析三部曲
移動游戲成功的關鍵 數據分析三部曲
據預測,2015年國內手游市場規模將到達500億,然而繁華背後,卻是數千家手游商競相廝殺的殘酷局面,一款手游的成功率僅為千分之一。不管是渠道為王的今天,還是內容為王的明天,數據分析和精細化運營,依然是手游成功的關鍵。為此,今天帶來「手游數據分析三部曲」,詳談大數據的利用方法。
第一步:對運營數據的監控
數據對於游戲來說是硬性指標的保證,持續性的監控,能給廠商一些游戲變化的動態,預測游戲發展的方向。而實現數據監控,首要解決的就是關鍵指標的定義。用戶價值、渠道價值、滲透價值、產品價值、線上推廣、試運營、開發和選材這八大類指標是必不可少的。具體需要重點關注的數據如下圖:
第二步:對數據的多維分析
對游戲實際效果的評判,如果僅靠單一的分析方法或分析數據,會造成偏差,給大眾帶來誤解。客觀的結果應該來源於多角度、全視野地分析游戲各個指標的數值表現,盡可能排除各個細節的誤差。因此,多維分析顯得尤為重要,其中,用戶漏斗分析是個不錯的選擇。
漏斗模型,俗稱路徑分析法,關注平台、手游用戶流轉環節關鍵指標。平台流轉、付費流轉、自定義頁面流轉等,這些流轉路徑都是一個漏斗。從上一級到下一級過渡的過程中,會造成「能量」的損耗,傳遞效果的損耗。例如平台流轉的「斗」,從100%的訪問用戶,經過請求試玩用戶,到試玩成功用戶,最後變成啟動用戶時,僅剩40%,中間環節失去了60%的用戶。而對於游戲付費來說,從活躍用戶到成功付費,中間消耗的用戶數更多,達到88%,說明要讓玩家在游戲中「掏腰包」實屬不易,這時候就應考慮提高付費轉化率的問題了。
當然還有生命周期分析、產品數值分析,甚至渠道價值分析等,都可以給游戲廠商帶來有價值的訊息,前提是正確選擇貼切的方法。
第三步:對用戶和游戲的價值評估
針對游戲不同的特性,需要展開相應的專題分析。價值評估主要分兩個維度,一個是用戶價值,一個是游戲價值。
用戶價值可以從很多方面來研究,舉個例子,可以從生命周期總價值(LTV)和總收入(TR)兩者關系來判斷。生命周期價值=日用戶的平均收益×生命周期,隨著游戲的發展,其生命周期價值成曲線增長。這種方法可以用來預估游戲未來收益,還可以進行推廣渠道的評估。
一款游戲的價值需要從上線前和上線後兩個時間段來評判。上線前要考慮到游戲的音樂、畫面、玩法、包體大小等,而上線之後則更注重留存率、付費率等。
以上是小編為大家分享的關於移動游戲成功的關鍵 數據分析三部曲的相關內容,更多信息可以關注環球青藤分享更多干貨
E. 拿到一款新游戲,從哪些維度去分析
順序搞錯了吧?
不應該是先分析好游戲合不合適自己再入的嗎?
你沒可能什麼都不問,就入一款游戲把?
個人意見1.游戲類型,2.游戲性,3.難易度,4.劇情
F. 游戲類型怎麼劃分
世界上並沒有統一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內容、游戲載體、游戲平台、游戲地區、玩家人數等很多方面進行劃分。
人們將游戲進行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進行大體的分類,很多游戲都擁有多個類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:
1、動作 - Action:
動作游戲是包含范圍比較廣的一個游戲類型,玩家控制角色的動作,通過行動力完成關卡的都叫動作游戲。正統的動作游戲是橫板過關的打鬥游戲,現在我們將眾多游戲都成為動作游戲,因為對玩家的操作都有很高的要求。
動作游戲之下有很多分支的二級游戲類型,這部分有很多類型也被提出來成為一級游戲類型,比如動作角色扮演、動作冒險、格鬥、動作射擊等。
代表作:《吃豆人》、《雙截龍》
2、格鬥 - Fighting
格鬥游戲中,角色公平地對戰,相互攻擊,直到將另外一方打到。
代表作:《街頭霸王》、《拳皇》(格鬥之王)
3、跑酷 - Run:
跑酷游戲其實並非完全指代現實中精彩的「跑酷」極限運動,《鏡之邊緣》是真正的跑酷游戲,但其實更接近於一款平台動作游戲。
在iOS 游戲平台有很多跑酷游戲,他們指關卡沒有終點,玩家控制的角色或化身會一直向一個方向奔跑、跳躍、飛行,用各種方法向一個目標前行,因為沒有終點,所以也 可看作是極限挑戰的奔跑、跳躍、飛行游戲。
代表作:《火箭飛人》(Jetpack Joyride)、《塗鴉跳躍》
4、平台動作 - Platform:
平台動作游戲是以跳躍各種平台到達終點為目的的游戲。戰斗不是平台動作游戲的重點。
代表作:《超級馬里奧》、iOS《紙片怪獸》(Paper Monster)
5、主視角射擊 - FPS:
全稱是First Person Shooter,顧名思義,視角是第一人稱的射擊游戲都叫FPS。其實現在大部分直接以第一人稱視角為游戲方式的游戲,不管射擊、還是格鬥還是發魔法,都被叫做FPS,比如《死亡島》、《生化奇兵》,在廣義的范疇里FPS更多地成為了一種屬性。當然,傳統的FPS還是非常紅火的。
代表作:《使命召喚》、《Modern Combat》
6、第三人稱視角射擊 - TPS:
全稱是Third Person Shooter,視角是第三人稱越肩視角的射擊游戲叫TPS。TPS一般也是動作射擊游戲,因為第三人稱下可以做出更多的動作,比如依靠掩體、翻滾、近戰攻擊、攀爬跳躍等。
代表作:《戰爭機器》、《死亡空間》
7、射擊 - Shooter:
簡單說,發射子彈的游戲都叫射擊游戲。而最早的射擊游戲其實只包括「小飛機」游戲——玩家控制飛機躲避彈幕消滅敵人。射擊游戲包括眾多的二級游戲類型:主視角射擊FPS、第三人稱視角射擊TPS、動作射擊Action Shooter,而動作射擊其實又與TPS有很多交際。
將這些游戲都稱作射擊游戲也沒有不可,比如iOS上眾多的雙搖桿射擊游戲《迷你召喚》、《怪物射擊》等,但是我們為了更好地區分游戲類型,會盡量把TPS、FPS、動作射擊與普通的射擊游戲分開。
代表作:《宇宙侵略者》
8、益智 - Puzzle:
也可稱為益智解謎或解謎游戲。解決各種各樣的邏輯謎題或按一定的規則進行配對或消除的游戲。
代表作:《憤怒的小鳥》、《對對碰》、《俄羅斯方塊》。
9、冒險 - Advanture:
以故事為核心,有探險、探索元素,流程中要解開一系列謎題。早期的文字冒險游戲、點選式冒險游戲(Point and Click)到現在擁有精美畫面的冒險游戲,它們都。
代表作:《神秘島》、《魔域》(Zork)、《機械迷城》(Machinarium)
10、動作冒險 - Action Advanture:
融入大量動作元素的冒險游戲,以動作、解謎和故事為重心。流程中,通過玩家的動作操作進行解謎的比重較大,還有各種戰斗部分。
代表作:《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》
11、角色扮演 - RPG:
全稱Role Playing Game,是一個大的游戲類型,玩家扮演一個或幾個角色,在游戲的世界中探險,與冒險游戲的區別是RPG更重視角色的成長——也就是扮演角色的樂趣。
戰斗也是RPG游戲不可缺少的環節。根據戰斗方式的不同,RPG又被分為策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、動作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在線RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。
代表作:《最終幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之風》(Lost Winds)
13、模擬 - Simulation:
游戲為玩家提供模擬真實或虛幻現實的游戲類型,是一個大類。包括模擬經營、人生模擬、模擬駕駛等。
代表作:《模擬人生》、iOS《小小大廈》、《GT賽車》
14、策略 - Strategy:
策略游戲專注於游戲中的策略和計劃,最終獲得勝利。玩家可以在策略游戲中縱觀游戲的世界或戰場進行戰略部署。策略又有二級分類,包括即時策略游戲、回合制策略游戲、戰棋游戲等。SRPG是策略與角色扮演相融合的類型。
代表作:《三國志》、《希德梅爾的文明》
15、塔防 - Tower Defend:
塔防游戲實際是屬於策略游戲的二級分類即時策略中的一個小分類,但是因為在iOS平台有眾多優秀的塔防游戲,因此將之單獨提出來。塔防的概念很好理解,在地圖上布置炮塔,防禦敵人,保護基地的游戲類型。
代表作:《植物大戰僵屍》、《王國保衛戰》
15、音樂 - Music Game:
音樂游戲顧名思義,以音樂為游戲主題的游戲,模擬各種樂器的演奏或者DDR、DJMAX那種隨著節奏根據游戲中的樂譜和音符標記點擊按鈕的游戲。
代表作:《DDR》、《樂動魔方》、《吉他英雄》
16、體育 - Sports Game:
體育游戲。足球、籃球、運動會等以體育為主題的游戲。
代表作:《FIFA》、《NBA》
17、競速 - RAC:
競速游戲(Racing Game)是駕駛賽車比速度的游戲,比較容易歸類。
代表作:《極品飛車》、《真實賽車》
17、桌面和卡牌游戲 - Board Game & Card Game:
將傳統的桌面游戲做成了電子游戲。還有各種棋牌游戲也算是桌面游戲的一種。
代表作:《大富翁》、《壟斷者》(槍手棋,Monopoly)、《萬智牌》
18、社交遊戲 - SNS Game
基於社區而產生的社交遊戲,重視人與人之間的交流和互動。
代表作:《開心農場》、《模擬人生 Sociaty》
19其他(或休閑) - ETC:
很多不太容易歸類的小游戲被分為其他類或休閑類,算是對整體分類的補充。
G. 拿到新游戲的時候從哪些維度分析
可能是你家電腦配置低…帶不起游戲吧…蜘蛛俠破碎維度要4核處理器的電腦才能帶起的…你還是花點錢去把電腦升級了吧…→_→
H. 游戲:多維度分析為什麼我的世界要比迷你世界更吸引人
小二很高興為你解答qwq~
我的世界是由瑞士MoJang AB 進行開發,於2013年微軟收購,2017年網易代理中國版mc(注意不是收購,網易沒這個能耐),我的世界在全球都有非常好的口碑,瘋狂的斬獲了非常多的獎項,高自由度的游戲機制吸引了無數玩家
迷你世界,一個2015年突然出現的游戲,這個游戲口碑普遍很差,為什麼?因為迷你世界抄襲了我的世界的游戲機制,甚至代碼,並且發布至今沒有任何的版權
所以這就是為什麼!MC會比迷你更好,也一直會更好的原因,希望你可以加入mc的家庭中噢qwq~純手擼,求個採納唄
~
I. 論述為什麼要進行游戲評價
為了改善游戲的性能,讓玩家更喜歡。現在手游公司的營銷,多數都是依託渠道的,發行和CP在產品正式上線前都很慎重,如果因為游戲的適配問題或bug,導致用戶轉化率和留存損失,就會造成用戶量和測試機會的浪費。
從存在的意義來說,給游戲評測,本來就是游戲媒體最基本的功能之一,也是玩家的剛需。面對龐大的游戲庫和發售列表,總需要有人,在短時間里給你做參謀,幫你下決定。
(9)哪些維度分析游戲擴展閱讀
評價一款游戲到底好不好有很多緯度。有人說,網游那就看它的月活(月活躍人數),單機游戲就看它的銷量,市場會帶來最真實的答案。有人說,游戲就要看它的製作、看它的創新,游戲質量才是硬道理,專業媒體評分依舊是可靠的。還有人說,大眾的體驗才是最真實的,用戶評分才是王道。
對於整個市場來說,要把所有的游戲排個名次,給一個評分,其實是一件吃力又不討好的事,很難做到什麼絕對的公平。
把賽車游戲《地平線》和休閑游戲《動物之森》還有RPG《巫師3》放在一起比高下,也沒有什麼意義。玩家總會去玩自己喜歡的游戲,對於個體來說,適合自己的才是最好的。而對於游戲行業來說,玩家的選擇並不總是最好的。
J. 如何設計和分析移動游戲運營數據指標
用戶獲取(Acquisition)
AARRR模型指出了移動游戲運營兩個核心點:
1) 以用戶為中心,以完整的用戶生命周期為線索
2) 把控產品整體的成本/收入關系,用戶生命周期價值(LTV)遠大於用戶獲取成本(CAC)就意味著產品運營的成功
移動游戲的運營會經歷如下從投入到產出的循環過程:
Acquisition用戶獲取(投入)
Activation & Retention用戶活躍及留存
Revenue用戶轉化(產出)
用戶獲取-Acquisition關鍵指標
這個階段是業務的投入期。運營者通過各種推廣渠道(Channel),以各種方式獲取目標用戶。
這個階段數據分析最重要的就是通過組合各種維度(如時間、地域、渠道)對各種營銷渠道的效果進行評估,從而更加優化合理的確定投入策略,最小化用戶獲取成本(CAC)
關鍵數據:
1. 用戶數量(以時間、地域、版本、推廣渠道等不同維度來拆解分析新增、總數及增長率,組合各種維度來分析各種營銷渠道的用戶獲取效果以及目標用戶分布):
點擊用戶數(Click)
安裝用戶數(Install)
注冊用戶數(Sign-Up)
在線用戶數(Login):
最高在線(PCU)
平均在線(ACU)
日活躍(DAU)
周活躍(WAU)
月活躍(MAU)
有效用戶數:不同類型產品會有不同的定義(可能是注冊用戶或者登錄用戶或者付費用戶)
2.渠道轉化率:點擊->安裝->注冊->登錄的轉化比率(分渠道)
3.自然增長用戶Organic Users: 非推廣手段獲得的用戶,如果此數據增長率相對Marketing Users的增長率很高,或者說明產品已經進入成熟穩定期,或者說明營銷推廣需要加強了。
推廣獲得用戶 Marketing Users:推廣渠道獲得的用戶,含有渠道標簽,用於宏觀的評價渠道推廣效果。
4.虛假用戶數(One Session/Day User):顧名思義,一次會話用戶。主要用於監控渠道刷量作弊。同時也可反映目標用戶的使用習慣,判斷渠道獲取的用戶是否有效,從而評價渠道推廣質量
5.渠道增長率:評價渠道長期運轉健康度
6.渠道份額:渠道對比
7.最後說說CAC(Consumer Acquisition Cost)
CAC = 投入成本/有效用戶數,以CPX(Cost per X,如獲取每個登錄用戶的成本)的方式呈現
將CAC按渠道進行拆解,就可以得出渠道推廣的成本。