游戲引擎在哪裡的
❶ blender的游戲引擎哪去了
blender有個很強大的游戲引擎, 一點都不簡單. 之所以沒什麼名氣是因為blender本身是GPL協議授權, 所以用blender製作的游戲屬於blender的衍生代碼。
❷ 將整個游戲開發設置為五層,游戲引擎在第幾層
將整個游戲開發設置為五層,游戲引擎在第1層。
游戲引擎通常由工具套件和運行時組件兩部分組成。如同所有的軟體系統,游戲引擎也是以軟體層構建的。通常上層依賴下層,下層不依賴上層。當上層依賴下層時,成為循環依賴。再任何軟體系統中,循環依賴都要極力避免,不然會導致系統間復雜的耦合,也會使軟體難以測試,並妨礙代碼重用。
❸ 游戲引擎是什麼_
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者一些互動式實時圖像應用程序的核心組件。
游戲引擎提供一系列可視化開發工具和可重用組件。這些工具通過與開發環境進行集成,方便開發者簡單、快速進行數據驅動方式的游戲開發。為了提高游戲開發人員的開發效率,引擎開發者會開發出大量的游戲所需要的軟體組件。
大多數引擎集成了圖形、聲音、物理和人工智慧等功能部件。游戲引擎會被稱為「中間件」,因為它們可以提供靈活和重用平台,向游戲開發者提供所需要的全部核心功能,從而節省大量的游戲開發費用,降低開發的復雜性,縮短游戲的上市時間,所有這些對於高競爭性的游戲產業來說都是關鍵因素。
諸如虛幻系列引擎、Unity3D、Frostbite Engine、zerodin引擎、Doom3引擎、CryENGINE、3DGame
Studio、RenderWare、Gamebryo、Virtools以及Source引擎等引擎。
與其它中間件解決方案一樣,游戲引擎通常提供平台抽象層,實現同一款游戲可以在各種平台上運行,包括游戲機和個人電腦,而只需要改動少量的源代碼。
游戲引擎均設計成基於組件的架構,方便進行特定子系統的替換或者添加新的引擎中間件(通常成本較高)從而實現功能的擴展。比如Havok物理引擎、Miles
Sound System聲音引擎和Bink圖形引擎等。一些游戲引擎如RenderWare引擎由一些松耦合的游戲中間件組成,可以根據需要定製出遊戲引擎。
通過組件技術,可以實現游戲引擎的擴展性,而擴展性通常是游戲引擎優先考慮的特性。游戲引擎經常會應用於交互應用的實時圖像顯示,比如營銷演示、建築可視化、訓練模擬、環境建模。
(3)游戲引擎在哪裡的擴展閱讀:
1、硬體概念
3D引擎的渲染系統通常建立在一套高級圖像API之上,諸如Direct3D或OpenGL,這些API封裝了GPU和顯卡的部分功能。級別低一點的如DirectX、SDL和OpenAL也經常使用,他們提供對其他硬體設備的獨立支持,諸如輸入設備(滑鼠、鍵盤、控制桿)、網卡、音效卡。在硬體加速圖形卡出現以前,開發者使用軟體渲染。現在軟體渲染依然被廣泛用於非及時圖像的渲染,或者是用戶的硬體設備不支持硬體渲染。
2、中間層
一些引擎開發者以開發整個游戲引擎而著稱,他們試圖開發一個具有所有游戲元素的引擎,包括圖像、聲音、物理、人工智慧。比如Gamebryo和RenderWare就是這樣的引擎。
也有一些開發者只專注於開發引擎的某一部分,但他們取得的成就往往比全功能引擎還高。SpeedTree就是一個很好的例子,他適用於大規模植被的渲染,被使用在Playstation
3、Xbox 360,微軟開發的一些RPG,以及上古卷軸4:遺忘。
一些引擎提供完整的源代碼,其他的只提供一個經過封裝的API介面,使用者用過調用DLL文件來使用這個引擎。還有一些引擎將引擎二進制包和源代碼劃分開來,前者被免費授權使用,而後者則需要高額的費用來購買使用授權。
❹ 游戲引擎是什麼東西是一個軟體嗎那游戲就是在電腦上開發的嗎
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者一些互動式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統為游戲設計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在於讓游戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平台,如Linux、Mac OS X、微軟Windows。游戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即「渲染器」,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智慧、網路引擎以及場景管理。
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
❺ 怎麼查看RPG游戲引擎
查看游戲文件。
有些游戲引擎製作出的游戲在游戲文件內會帶有明顯的引擎文件,例如虛幻引擎游戲會有UE文件,U3D引擎會有U3D文件,但不是所有游戲引擎都如此。
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者一些互動式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統為游戲設計者提供各種編寫游戲所需的各種工具。
❻ 世界三大游戲引擎是什麼
世界三大游戲引擎是:
1、起源引擎
起源(source)引擎是一款3D游戲引擎,由Valve軟體公司為了第一人稱射擊游戲《半條命2》開發,並且對其他的游戲開發者開放授權。
作為一款整合引擎,起源引擎可以對開發者提供從物理模擬、畫面渲染到伺服器管理、用戶界面設計等所有服務。
❼ 什麼是游戲引擎能科普一下嗎
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者一些互動式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統為游戲設計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在於讓游戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平台,如Linux、Mac OS X、微軟Windows。游戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即"渲染器",含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智慧、網路引擎以及場景管理。
游戲引擎是一個為運行某一類游戲的機器設計的能夠被機器識別的代碼(指令)集合。它像一個發動機,控制著游戲的運行。一個游戲作品可以分為游戲引擎和游戲資源兩大部分。游戲資源包括圖象,聲音,動畫等部分,列一個公式就是:游戲=引擎(程序代碼)+資源(圖象,聲音,動畫等)。游戲引擎則是按游戲設計的要求順序的調用這些資源。
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者一些互動式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統為游戲設計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在於讓游戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平台,如Linux、Mac OS X、微軟Windows。游戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即"渲染器",含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智慧、網路引擎以及場景管理。
❽ 游戲引擎從哪裡來玩游戲必須要有游戲引擎嗎還有看下面。
游戲當然按每個游戲收費,游戲引擎是製作這個游戲的時候用到的主程序。
❾ 游戲引擎是什麼東東
游戲引擎
我們常常會碰見「引擎」(Engine)這個單詞,引擎在游戲中究竟起著什麼樣的作用?它的進化對於游戲的發展產生了哪些影響?
一、什麼是引擎
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
引擎還有一個重要的職責就是負責玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、滑鼠、搖桿和其它外設的信號。如果游戲支持聯網特性的話,網路代碼也會被集成在引擎中,用於管理客戶端與伺服器之間的通信。
通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點:引擎相當於游戲的框架,框架打好後,關卡設計師、建模師、動畫師只要往裡填充內容就可以了。因此,在3D 游戲的開發過程中,引擎的製作往往會佔用非常多的時間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品共花了四年多時間,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,Monolith公司(LithTech引擎的開發者)的老闆詹森·霍爾甚至不無懊悔地說:「如果當初意識到製作自己的引擎要付出這么大的代價的話,我們根本就不可能去做這種傻事。沒有人會預料得到五年後的市場究竟是怎樣的。」
正是出於節約成本、縮短周期和降低風險這三方面的考慮,越來越多的開發者傾向於使用第三方的現成引擎製作自己的游戲,一個龐大的引擎授權市場已經形成。
二、引擎的進化
曾經有一段時期,游戲開發者關心的只是如何盡量多地開發出新的游戲並把它們推銷給玩家。盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發周期也要達到8 到10個月以上,這一方面是由於技術的原因,另一方面則是因為幾乎每款游戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復勞動。漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬老先生的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是 3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr』s Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊游戲的變遷展開,動作射擊游戲同3D引擎之間的關系相當於一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。
引擎的誕生(1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用「革命」這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦游戲發展史上占據的重要地位。這部游戲開創了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了一個向前向後的縱深空間,這根 Z軸對那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈裡站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第一款採用第一人稱視角的游戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創世紀:地下世界》(Ultima Underworld),這款角游戲採用了類似的技術,但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫面。
盡管從技術細節上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點,快速火爆的游戲節奏使人們一下子記住了「第一人稱射擊游戲」這個單詞,而不是「第一人稱角色扮演游戲」。《德軍司令部》後來還發布過一款名義上的續集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動作。
引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱射擊游戲——《毀滅戰士》(Doom)。Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說你只能筆直地前進或後退,這些局限在《毀滅戰士》中都得到了突破。盡管游戲的關卡還是維持在2D平面上進行製作,沒有「樓上樓」的概念,但牆壁的厚度可以為任意,並且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平台、塔樓和戶外等各種場景成為可能。
由於Doom引擎本質上依然是二維的,因此可以做到同時在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運行速度,這一特點為游戲創造出了一種瘋狂刺激的動作風格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來的時候依然保持游戲的流暢,這也是為什麼如今市面上的大部分第一人稱射擊游戲都在積極地培養玩家的戰術運用能力、提高玩家的射擊准確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細節度,但開發者仍然在《毀滅戰士》中表現出了驚人的環境效果,其純熟的設計技巧實在令人贊嘆。
不過更值得紀念的是,Doom引擎是第一個被用於授權的引擎。1993年底,Raven公司採用改進後的Doom引擎開發了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術。1994年Raven公司採用Doom引擎開發《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司採用Doom引擎開發《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術、腳本技術以及一種類似集線器的關卡設計,使你可以在不同關卡之間自由移動。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說明了引擎的授權無論對於使用者還是開發者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。
《毀滅戰士》系列本身就相當成功,大約賣了350萬套,而授權費又為id Software公司帶來了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產自銷的開發工具,從來沒有哪家游戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了一片新的市場。
引擎的轉變(1994年~1997年)
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊游戲的所有標准內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。在Build引擎的基礎上先後誕生過14款游戲,例如《農夫也瘋狂》(Redneck Rampage)、《陰影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,還有台灣艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時(至今依然是)國內不多的幾款3D射擊游戲之一。Build 引擎的授權業務大約為3D Realms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3D Realms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個「暴發戶」。不過從總體來看,Build引擎並沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由id Software公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。
《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、 Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎還是連線游戲的始作俑者,盡管幾年前的《毀滅戰士》也能通過數據機連線對戰,但最終把網路游戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。
一年之後,id Software公司推出《雷神之錘2》,一舉確定了自己在3D引擎市場上的霸主地位。《雷神之錘2》採用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和 OpenGL技術,在圖像和網路方面與前作相比有了質的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(Heretic II)和《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都採用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授權模式大致如下:基本許可費從40萬美元到100萬美元不等,版稅金視基本許可費的多少而定,40萬美元的許可費大約需提取10%以上的版稅金,100萬美元的許可費則提取很少一部分版稅金。這樣算下來,《雷神之錘2》通過引擎授權所獲得的收入至少有一千萬美元,盡管游戲本身的銷售業績比起《毀滅戰士》來要差很多,大約賣了110多萬套,收入在4500萬美元左右,但在授權金這一塊它所獲得的盈利顯然要遠遠高於《毀滅戰士》,此時的引擎已經從一種單純的工具變成了一塊令人垂涎欲滴的肥肉。
俗話說「一個巴掌拍不響」,沒有實力相當的競爭者,任何市場都無法發展起來的。正當Quake II獨霸整個引擎市場的時候,Epic Megagames公司(即現在的Epic游戲公司)的《虛幻》(Unreal)問世了。毫不誇張,第一次運行這款游戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,盡管當時只是在300x200的解析度下運行的這款游戲(四大悲事之一:玩游戲機器不夠勁)。除了精緻的建築物外,游戲中的許多特效即便在今天看來依然很出色,盪漾的水波,美麗的天空,龐大的關卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。
Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出後的兩年之內就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協議,這還不包括Epic公司自己開發的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動作游戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演游戲《殺出重圍》(Deus Ex)以及永不上市的第一人稱射擊游戲《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),這些游戲都曾經或將要獲得不少好評。
Unreal引擎的應用范圍不限於游戲製作,還涵蓋了教育、建築等其它領域。Digital Design公司曾與聯合國教科文組織的世界文化遺產分部合作採用Unreal引擎製作過巴黎聖母院的內部虛擬演示,Zen Tao公司採用Unreal引擎為空手道選手製作過武術訓練軟體,另一家軟體開發商Vito Miliano公司也採用Unreal引擎開發了一套名為「Unrealty」的建築設計軟體,用於房地產的演示。
這款與《雷神之錘2》同時代的引擎經過不斷的更新,至今依然活躍在游戲市場上,絲毫沒有顯出老邁的跡象,實屬難得。
❿ 游戲引擎是什麼 有哪些分類
游戲引擎
是指一些已編寫好的可編輯游戲系統或者一些互交式實時圖像應用程序的核心組件。游戲軟體的主程序
例如
BigWorld公司的BigWorld引擎Emergent公司的GamebryoEpic公司的unreal
2、unreal3;Crytek公司的CryEngine1、CryEngine2和CryEngine3Garage
Games公司的Torque
3D引擎國外著名的MMOG(大型多人在線網路游戲)專用商業引擎有Hero公司的Hero
Engine