槍戰游戲是如何開發的
㈠ unity3D如何設計槍戰游戲
網上有很多完整demo可以下載,都可以直接運行玩,修改。不用從頭做
㈡ 易語言怎麼做槍戰游戲
首先你要有一個易語言的游戲引擎,這類東西很多,像D2D(有破解版)之類的或ED這些Lua腳本的都可以做,貌似都有DNF的行走例子,LZ不妨去搜搜看。
㈢ 我想製作3D FPS類槍戰游戲,需要有哪些工具
首先你要安裝3DMAX的軟體,要在裡面建模,這是圖形方面的;其次你要安裝Visual C++編程軟體,一款游戲肯定是要用代碼實現的,你還需要有游戲引擎來渲染游戲畫面等等,一己之力基本不可能。現在好的游戲都是團隊開發的,有策劃、美工和程序員,而且往往開發周期很長。
㈣ 如何創造槍戰游戲
花幾千萬買個國外高級引擎使用權,雇一幫游戲狂熱編程人員
㈤ 怎麼製作槍戰游戲
槍戰游戲主要應用的代碼
1.滑鼠跟隨 startDrag(this, true);用來做標准器
2.層級別的控制 swapDepths();
3.碰撞檢測 hitTest(_root.gun.hit)
4.動態載入敵人: _root.attachMovie();
5.動態文本框製作 顯示分數
製作流程:
1.准備一個瞄準器MC,內含開火的動畫
2.敵人MC一個,內含敵人中彈動畫,在庫中將敵人MC連接ID命名為「man"
3.動態文本框 編寫代碼: 首先主時間軸第一幀AS:
// ------主時
間軸代碼----------------
// 將滑鼠隱藏
Mouse.hide();
// 初始設置分數為0
scores = 0; 此變數必須和分數文本框的變數名對應
// 封裝代碼,建立新的函數"man"
function man() {
// 復制庫中ID為「man"的MC到主場景,命名為「man」+_root.i,層級別為_root.i
// 注意:_root.i沒有設置初始值,所以默認為無。
// _root.i++,就是_root.i+1
_root.attachMovie("man", "man"+_root.i, _root.i++);
// 設置新MC的位置
// 將復制出來的新MC放到x軸為0-550之間,y軸為0-400的隨機坐標上
_root["man"+_root.i]._x = random(550);
_root["man"+_root.i]._y = random(400);
}
// 執行新函數
man();
然後將瞄準器MC拖到舞台實例名為「gun」在其MC上寫AS:
// ----------準星MC的代碼--------------
onClipEvent (enterFrame) {
// 實現滑鼠跟隨,並且所定滑鼠到此MC的注冊點
startDrag(this, true);
}
onClipEvent (mouseDown) {
// 當滑鼠按下的時候運行到此MC第3幀(開火動畫)執行
gotoAndPlay(3);
}
onClipEvent (load) {
// 設置次準星層級別為9999,數字越大層級越高,以免準星被敵人覆蓋
this.swapDepths(9999);
}
此MC內部有個開火的動畫在開火動畫這一段加上一隱形MC,實例名為「hit」
製作敵人MC內部
敵人MC內部,第一幀為沒有中彈時候的畫面,在這幀再加入一隱形MC,加AS:
// 碰撞檢測
onClipEvent (enterFrame) {
// 如果如果檢測到於準星MC里的hit發生接觸就在上一級跳轉到第5幀(被毖了)執行.
if (hitTest(_root.gun.hit)) {
_parent.gotoAndPlay(5);
}
}
5幀以後為中彈後死亡的動畫,在最後一幀加AS:
// 分數加100
_root.scores += 100;
//運行man的函數 復制敵人
_root.man();
// 刪除此MC
removeMovieClip(this);
㈥ 本人想開發一款自己的槍戰網路游戲,要哪些人員組成開發小組
一、游戲程序開發的工作主要包括哪些方面游戲開發中的程序開發主要由如下幾個方面組成:1.圖形引擎2.聲音引擎3.物理引擎4.游戲引擎5.人工智慧或游戲邏輯6.游戲GUI界面(菜單)7.游戲開發工具8.支持區域網對戰的網路引擎開發9.支持互聯網對戰的網路引擎開發下面逐一介紹每個部分:1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(LevelObjectDetail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用於把美工用DCC軟體(如3DSMax,Maya,SoftXSI,SoftImage3D等)軟體製作的模型和動作數據以及用Photoshop或painter等工具製作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。2.聲音引擎主要包含音效(SoundEffect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Backgroundmusic簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由於降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不採用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由於BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光碟或硬碟)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞後的力學模擬,以及發生碰撞後的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的gamedynamicssdk,還有opensource的ODE—OpenDynamicsEngine)。4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲製作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用於編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對於程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。5.人工智慧和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利於游戲程序和關卡設計開發分開,同時並行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2DGUI界面,做的復雜有3DGUI界面。7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟體的插件工具等開發。8.支持區域網對戰的網路引擎開發,主要解決區域網網路發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和非同步通訊兩種做法,非同步通訊用於那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對非同步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對非同步通訊來得簡單一些。9.支持互聯網對戰的網路引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,伺服器端軟體配置管理,伺服器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網路系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOXLive等。二、游戲公司中有哪些和程序員相關的崗位程序員在游戲公司中的崗位在日本游戲公司和歐美的游戲公司有些不同,日本游戲公司中程序員的崗位主要有技術監督(Director),主程序員(MainProgrammer),程序員(Programmer),在日本游戲公司里負責游戲項目開發的程序員,一般不會專門根據工作內容劃分程序員,除了獨立的系統研究室和聲音系統製作部門(這兩個部門是比較獨立的,往往同時給好幾個項目服務),負責每個游戲項目開發的程序員,隨時都可能一人多職,比如說主程序員除了負責整個游戲系統以外,可能還要負責圖形或聲音引擎開發等,程序員除了人工智慧以外還有菜單製作等。這種情況在歐美的游戲公司比較少見,他們分工的比較細,一般有圖形程序員,聲音程序員,人工智慧或游戲關卡程序員,物理程序員,每個組中可能還會有一個Leader。三、游戲公司一般是如何招聘程序員的這一點,日本公司和歐美公司也有些不同。日本公司一般喜歡從一些高校中招聘一些應屆優秀畢業生,一方面比招聘有經驗的人要來的成本低,另方面新人是一張白紙,容易培養,像SEGA、KONAMI等都是按這種原則招聘員工的,所以想進入日本游戲公司,你要學好你的軟體課程。而歐美公司希望招聘進來,能馬上進入項目的開發中去,所以他們一般希望招聘有工作經驗的人,即使不是行業中,在相關行業中工作2、3年的也可以,所以想進入歐美游戲公司你的工作經歷很重要。四、想成為一名游戲開發程序員應該具備哪些條件我覺的一個游戲軟體程序員,最起碼的要求是熟練掌握計算機本科專業所學的知識,主要包括C語言或C++語言,數據結構,編譯原理,演算法等,另外線性代數、微積分、牛頓力學在圖形和物理引擎開發方面用途也很廣泛,如果要提高的話還有必要了解硬體相關的知識如計算機體系結構、匯編語言,這些對我們學習一個新的硬體平台、編寫最優化代碼、提高自己游戲的競爭力都是非常有益的。另外,保持有恆心、不怕苦(比如說通宵加班)的心態,對游戲的熱情也是非常重要的。對於那些想進入游戲行業,但缺乏軟體開發知識的人,可以通過參加游戲開發培訓來五、學習游戲編程有哪些好方法現在有很多人,計算機本科畢業,學了很多軟體開發的知識,但是一旦要用到實際的項目開發時,感覺無從下手,這主要是在學校里運用知識的機會太少了。所以學習游戲編程最好的方法是能實際參與到一個好的游戲項目中和有豐富開發經驗的人一起開發游戲,可能學到很多你從書本上學不到知識和技能。但有時候你一時還沒有機會參與到一個好項目中,沒有機會進入一家好的游戲公司,但是你對游戲開發有一腔熱情,很希望學習游戲開發的技能,那你就應該去參加專門的游戲開發培訓,因為游戲開發培訓班中的老師都是一些有豐富開發經驗的老師,一般都有五年豐富的項目開發經驗,聽他們的課,實際上就是在和他一起分享這么多年的開發經驗,另外游戲開發培訓課程中會專門設計一些項目和課題,它們本身就是可以直接運用游戲開發中,這樣你可以不進入著名的游戲公司,但可以學到這些公司中一些常用的開發技能。另外還有一種方法經濟實惠的方法,參加一些網上志願者的開源項目,這些項目從品質來說有好有壞,選擇一個好的項目非常重要,另外他們中間本身有許多是業內人士,本來你要進入他們公司,才能學習到他們的經驗,但是通過開源項目,你就有向他們學習的機會了,說不定哪一天,你就進入一家知名的游戲公司了,不過目前開源的完整游戲項目好的不多,到是在圖形引擎和物理引擎方面有一些很不錯的開源項目,但要加入進去的話,你的基礎一定要好啊,有些開源的團隊也不是隨便什麼人就能加入的。
㈦ 怎麼製作游戲需要什麼軟體
你可以先去【繪學霸】網站找「游戲設計/游戲製作」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-1987750804957626827
想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。
自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y17r-1987750804957626827
在「游戲設計/游戲製作」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
㈧ 現在的網頁槍戰游戲(像《火線精英》、《創世冰魂》)是用什麼引擎做的 裡面的槍是用什麼軟體製作的
這個問題應該去顯示卡的官網看,我之知道,頁游是flash的。還有一種3D頁游是unity web player的。
㈨ 全民槍戰是什麼公司開發的
《全民槍戰》是由暢游雲端(北京)科技有限公司研發,英雄互娛發行,於2014年發行。
《全民槍戰》是一款FPS競技手機游戲,比較刺激的競技游戲,在游戲內你可以自由跳躍射擊,體驗較為真實的3D游戲世界!
《全民槍戰》有數十種經典及娛樂游戲模式任你選擇,爆破、殲滅、團戰、單挑、躲貓貓等各種玩法。
《全民槍戰》游戲內,有實時的真人對手等你來戰,還有各種槍械強化、特定模式的升級技能。
游戲玩法:
一、天賦點
玩家升級可以獲得天賦點。天賦有四種,增加生命、增加移動速度、增加護甲、增加匕首攻速。新手推薦使用增加生命,這對初期提高存活率非常重要,可以根據戰術策略來加點。
二、刀戰玩法
1、玩法介紹
全民槍戰的刀鋒戰士模式是專門為刀戰准備的。在15分鍾內,一方首先達到28殺,則結束戰斗;玩家之間只能通過刀等近戰武器進行PK。(獲勝擊殺數由該房間人數上限決定)
2、對戰技巧
如果從玩家背後進攻的話,盡可能瞄準玩家的頭部,這樣不僅會造成很大的殺傷,還有機會爆頭。當按住攻擊鍵不放的話,可以進行連續揮刀。
㈩ rpg maker vx ace怎麼製作槍戰游戲
用事件,這里有一個我們社團用vx做的射擊小游戲,敵方未設定攻擊。 具體思路用事件完全可以完成,不嫌麻煩的話下個vx打開以下範例: 敵方的智能化主要用路徑判斷,也是事件,但為了提升隨機性需要插入 故意的錯誤判斷,這個可能需要一些事件去思考。 給你我的郵箱[email protected],如果有什麼疑問隨時聯系我。