游戲涉及的數值有哪些
Ⅰ 手機游戲數據具體指的是什麼能不能說的詳細一點呢
網游運營的話應該是讓你統計在線率購買率下載率以及玩家活躍度,游戲中出現的BUG等等,這是運營的事兒,分析這些數據可以得出遊戲目前運營到什麼階段,在這些數據的基礎上進行各類的文案策劃以提高玩家對游戲的興趣,如果是系統的維護就要涉及到專業的知識了,包括調配數值的設置,伺服器維護等等。
Ⅱ 一款游戲在運營中需要注意那些數字
基礎數據:在線用戶數,在線獨立用戶數,pv,uv,平均在線時長;同時在線用戶數,等
運營數據:留存率,流失用戶數等;
收入:付費滲透率/vip/vip人數等;
還有很多數據根據你的游戲來定製,很多可以交叉算出。總之,具體問題具體分析。
具體你的游戲類型是什麼,如果方面可以追問。一通探討;
以上是手打,歡迎採納。
以下是網路僅供參考:
魔獸世界:在當前市場佔有率、滲透率、知名度和保有率這四個基礎指標上全都排在第一位,尤其是目前市場佔有率,搖搖領先於其它競爭對手,成為目前中國付費網游市場最為耀眼的明星品牌。另外,該游戲的保有率很高也說明這款游戲在迅速發展的同時留住了相當多的忠實玩家,正處於穩步發展的階段。
大話西遊&夢幻西遊:這兩個西遊題材的游戲在各指標上的表現都比較類似,分別處於第二第三的位置。相對而言,夢幻西遊的滲透率略低於大話西遊,但保有率卻高於大話西遊,說明比較而言夢幻西遊更有市場潛力。
完美世界:在佔有率和滲透率等方面表現都較低,但玩家的保有率非常高,達到了71%。說明該游戲對玩家有較高的吸引力和滿意度,雖然目前滲透率還很低,但有較大的市場潛力。如果宣傳到位,吸引更多的玩家了解和嘗試,應該可以取得更好的市場份額。
主要付費網游品牌的基礎指標
間接付費網游:
QQ游戲:QQ游戲屬於包含很多休閑小游戲的綜合類網游,藉助QQ聊天軟體的優勢,QQ游戲在四個指標上都名列第一。QQ游戲的保有率達到了90%,滲透率71%,可見該游戲的市場已經非常成熟。
聯眾游戲:聯眾游戲佔有率排在第二位,這是一款以棋牌為主的游戲,游戲內容上比QQ游戲單一,又沒有聊天軟體做支持,因此市場表現遜色於QQ。另外,其滲透率高,保有率卻低於QQ二十多個百分點,可見該游戲流失了較多的玩家,但和其它網游相比,聯眾的市場表現還是非常優秀的。
泡泡堂:在單一類免費網游中,泡泡堂取得了最好的佔有率,另外,這款游戲的其它三個指標表現也都不錯。
勁樂團:這款游戲佔有率排在第四,嘗試率一般但保有率非常高。可見,這款游戲的題材能夠牢牢吸引一批忠實玩家,發展穩固。
主要付費網游品牌的基礎指標
另外,通過數據我們也可以發現,當前佔有率較高的付費網游都是MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)類型的游戲,而佔有率較高的間接付費網游都是休閑類型的游戲。MMORPG在間接付費網游中並不佔明顯優勢。另外,整體來看,間接付費網路游戲的可能繼續游戲時間(潛在黏著時間)要明顯長於直接付費網路游戲。因此,間接付費網路游戲的生命周期也也會更長。(參考網路)
Ⅲ 什麼叫做游戲數值設計
比如某物品的掉率,如果太高,就會爛大街。太低,又會讓玩家沒有刷的慾望。就需要你計算出一個合適的數值。
Ⅳ 有哪些數學游戲,並說出規則
算24
把4個整數(一般是正整數)通過加減乘除等運算,使最後的計算結果是24的一個數學游戲
現在通常用撲克牌代表數字來進行運算。
A——1
J——11
Q——12
K——13
一般只能用加減乘除進行運算,運算結果一般要是正整數。
現在允許用乘方,開方,分數進行運算
游戲規則是2個人一起從1數到30,每個人一次最多數兩個數
比如甲第一個數:1
乙接著數2,3
甲繼續數4,5
乙繼續數6
直到誰數到30就為輸
其中有一個公式可以使這個游戲的一方利於永遠不敗
數獨
「數獨」(日語是すうどく,英文為Sudoku)
規則簡單易掌握
數獨的游戲規則很簡單,9x9個格子里,已有若干數字,其它宮位留白,玩家需要自己按照邏輯推敲出剩下的空格里是什麼數字,使得每一行與每一列都有1到9的數字,每個小九宮格里也有1到9的數字,並且一個數字在每個行列及每個小九宮格里都只能出現一次。
做這種游戲不需要填字謎那樣的語言技巧和文化知識,甚至也不需要復雜的數學能力。因為它根本不需要加減乘除運算。當然,你也千萬別小看它,並不是那麼容易被「制服」的。當你握筆沉思的時候,這9個數字很可能讓你頭痛不已,脈搏加快,惱火不已。不過,當你成功填完所有數字的時候,你肯定會感到欣喜若狂。有數獨迷宣稱,做此類游戲,一名大學教授很可能不敵一名工廠工人。
看起來很像中國古代的九宮格。
數獨通法〔可解決任何數獨問題〕(僅供參考)
第一步:看橫行(原則:這行已確定數大於等於四)
每一個空格寫入可能的數字(根據橫縱行已有的,但不看九宮)
第二步:看九宮
劃去無機會的數字
第三步;重復1
第四步:重復2
此時,已基本每個空格都有數字了(一般數獨已解),並且橫縱行,九宮原則(明顯原則)均已用盡.
隱含原則1:{若一個單元(橫行\縱行\九宮)某組內未確定格數,與其內部元素數相同,則這幾個元素必在這幾格內}例:
某一橫行內所填確定數字如下:
(1.2)(6)(2.3.4)(7)(5.3)(9)(2.4)(8)(1.4)
在第1.3.7.9格(4個)內含1.2.3.4四個元素
所以,這四個數只能在其中,所以第五格內3去掉
第五步:重復1.2,利用隱含原則1
第六步:檢驗全局,利用1_5
此時僅僅餘下幾個格了(難的數獨已解),還有第二隱含原則:
(1.2)(6)(2.3.4)(7)(5.3,8)(9,1)(2.4)(8,9)(1.4)
這一行很復雜,隱含原則一也很難奏效
但可見,數5在這一行僅有一次機會,所以,第五格只能是它!
第七步:重復1.2,利用隱含原則2
第八步:檢驗全局,利用1_7
所有數獨已解,若解不出來,三種原因
1你解錯了 2有一個條件沒看見 3這個數獨有問題
Ⅳ 什麼是游戲數值在哪裡看得到
八門神器知道不?查看搜索一切有戲數值
Ⅵ 網路游戲中的一些數字單位都用什麼代表
看什麼游戲了 不同的游戲都有不同的代理 比如冒險島 說2萬就是2W W代表萬 還有2Y 就是2億 還有比如勁樂團這個游戲 裡面的游戲錢數是用G來表示的俗稱G幣而用現金沖的點就叫M幣 總之就是每個游戲都有自己的一套數字代表的 你要了解每個游戲都用什麼代表你就要先玩它才行
Ⅶ 網路游戲一般的數據都有什麼我要搞個文字游戲。 例如:生命值,法力值,招架,閃避,領悟,魅力等等等
力量,智力,物理抗性,魔法抗性,生命恢復,法力恢復,物理暴擊,魔法暴擊,移動速度,攻擊速度,技能冷卻等等
Ⅷ 關於游戲裡面的一些數值的問題
ATK是攻擊力,英文attack,簡寫就是ATK
DEF是防禦力,英文是defense,所以簡寫就是DEF
INT是智力,英文是intelligence,簡寫就是INT
DEX是靈巧,英文是dexterous,簡寫就是DEX
AGI是敏捷,英文是agile,簡寫就是AGI
LUC是運氣,英文是lucky,簡寫就是LUC
Ⅸ 網路游戲的相關數據
最高同時在線人數
注冊人數
伺服器數量
維護情況(有沒有回檔,掉線什麼的情況)
製作投資,規模
製作班底,
引擎
游戲類型(RPG ,休閑,射擊等)
我就知道這些了。~~
Ⅹ 游戲產品不同階段,關注哪些數據
重度手游數據運營工作流程:
1、新手引導過程
所有重度游戲無例外都會有新手引導,而且因為玩法系統的越來越端游化,導致新手引導也越來越復雜,以往新手引導做法是把新手任務一股腦的全部拋給玩家,等新手任務全部完成後,玩家等級也已經升到10~15級,但是大部分玩家真心也沒記住多少引導內容,更有甚者因為引導過程漫長無法跳過而導致流失,目前一些採用分布式階段式引導的重度手游改善了這種情況,在市調中也表現出玩家們對該種引導的接受程度,此外,市面上已經有專業調查提供了重度手游任務分析系統,可以通過漏斗式任務設置來分析任務之間的轉化率,找到任務之間低轉化率的節點,進而結合游戲設定來進行任務引導優化。
2、用戶行為篩選過程
運營人員可以針對有效玩家群體進行行為數據篩選,這里所說的有效群體按付費情況分為兩大類——玩家和付費玩家。
對於付費玩家,首先需要重點關注其首付行為,例如:首次購買的道具,首充金額,以及首付場景等,分析其首付動機,然後放大這些動機點來引導更多的非付費玩家進入。其次,小R、中R、大R等幾個付費群體的所佔比例。一般會呈現金字塔的表現形式,分析不同級別的付費玩家的購買習慣、購買動機以及購買場景,深入分析其需求點,逐一放大,引導低層的玩家向上一級轉化。
除了對有效玩家付費群體行為數據的重點關注之外,有效玩家群體的留存與流失表現也極為重要,玩家只有在游戲中留住後才會有後續更多的可能性。需要重點關注的留存數據主要為:次日留存,3日留存,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接體現游戲的產品品質,如果次留處於同類型的游戲的平均水平之下,就要考慮游戲前期的內容是不是與其他游戲太過雷同,缺乏新意,或者後期一些好玩的系統沒有提前呈現給玩家,玩家沒有看到自己感興趣玩點在哪裡。由於手游的生命周期相對較短,14日留存和30日留存就代表了游戲的長線留人能力,游戲是否有亮點、玩法或者交互是否可以長期留住玩家,這些都可以從數據表現來具體分析。
如果說留存數據可以代表游戲的品質以及留人能力,那麼流失後的迴流數據分析則可以驗證游戲各種活動,或者更新內容對沉默玩家的喚醒效果。可以通過精準推送功能來針對沉默群體來進行特製的消息推送。其實游戲運營的更多精力應該放在游戲中的有效玩家群體,沉默玩家的喚醒成本太高,而且一般效果都不是非常好。
游戲運營到中後期需要重點關注的數據,則是相關玩家等級、道具、任務、關卡等綜合分析。從數據方面查看大量玩家所處的等級分布,篩選老服的大部分玩家等級是否都是集中在中高級階段,後續更新內容要根據玩家的等級數據表現及時調整,不要讓玩家有後期無力的感覺,要讓游戲保持可發展性以及可玩性。根據道具數據表現來分析後期玩家的道具或裝備飽和度,及時調整新道具或裝備的更新節奏,以及通過任務停滯和關卡難度來分析玩家主要被卡在哪個節點,及時進行優化。
有部分中重度手游會沿用以前頁游的運營方式——滾服,即不停地開新服洗玩家、掙快錢,這種運營方式對老服中的老玩家沖擊是很大的,老服的玩家急劇流失會給其他玩家帶來連鎖流失效應,所以採用滾服操作一定要非常非常慎重。