體感游戲適用於哪些學科
1. 體感游戲對兒童有什麼好處
感知運動能力是讓兒童身心並用、成功獲取外來信息、做出判斷並最後做出相應反應的一種能力,是兒童健康成長的重要組成部分。
感知運動能力的培養是幼兒在學會動作技能的基礎上感受到對自己身體的控制。
幼兒在運動中感知自己身體的變化、力量和控制的能力,是幼兒對自身身體的感知。在幼兒運動時,感知能力能夠幫助幼兒對所處環境中的刺激進行觀察和理解,並對動作做出相應的調節。
體感游戲可以為幼兒提供視聽覺觸不同感覺的刺激,同時調動幼兒手眼協調、身體協調控制、大肌肉和非發肌肉運動,推動其感知運動能力的發展。
感知運動能力較高的兒童一般都有較好的動作協調能力和身體控制能力。
2. 什麼叫體感
體感技術,在於人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環境互動,而無需使用任何復雜的控制設備,便可讓人們身歷其境地與內容做互動。依照體感方式與原理的不同,主要可分為三大類:慣性感測、光學感測以及慣性及光學聯合感測。
2006 年,任天堂發布了新一代游戲主機Wii, Wii配套的新款游戲手柄第一次將體感動作引入了電視游戲主機。 Wii 的內部開發代號是"The Revolution"(大革命),而它也的確名副其實:用戶們第一次發現原來除了傳統的手柄按鍵控制之外,自己還可以直接用身體動作來控制屏幕上的游戲人物。
體感游戲(英文:Motion Sensing Game)顧名思義:用身體去感受的電子游戲。突破以往單純以手柄按鍵輸入的操作方式。
三大體感平台
任天堂Wii
2006 年,任天堂發布了新一代游戲主機Wii, Wii配套的新款游戲手柄第一次將體感動作引入了電視游戲主
機。 Wii的內部開發代號是"The Revolution"(大革命),而它也的確名副其實:用戶們第一次發現原來除了傳統的手柄按鍵控制之外,自己還可以直接用身體動作來控制屏幕上的游戲人物。
日本任天堂公司(nintendo)2006年11月19日所推出的家用游戲主機,Wii屬於第七世代家用游戲機。前所未見的控制器使用方法、懷舊主機游戲軟體販賣下載、無關游戲的生活資訊內容、運用網路的功能及各項服務等均為 Wii 的主要特色。'Wii'聽起來像是'we'(我們),發音亦相同,強調該主機" 老少咸宜 " 、能讓全家大小都樂在其中的概念。名稱中的"ii'不僅象徵著其獨特設計的控制器,也代表人們聚在一起同樂的形象。
Ps Move
索尼新一代體感設備,全稱PlayStation Move動態控制器,它和PlayStation3 USB攝影機結合,創造全新游戲模式。PS MOVE不僅會辨識上下左右的動作,還會感應手腕的角度變化。所以無論是運動般的快速活動還是用筆繪畫般纖細的動作也能在PS MOVE一一重現。動態控制器亦能感應空間的深度,令玩者恍如置身在游戲中!感受逼真的輕松的游戲體驗!
Kinect
微軟在2010年6月14日對XBOX360體感周邊外設正式發布的名字,Natal為開發代號。伴隨Kinect名稱的正式發布,Kinect還推出了多款配套游戲,包括Lucasarts出品的《星球大戰》、MTV推出的跳舞游戲、寵物游戲、運動游戲《Kinect Sports》、冒險游戲《Kinect Adventure》、賽車游戲《Joyride》等。
3. 什麼是體感游戲
體感游戲(英文:Motion Sensing Game)顧名思義:用身體去感受的電子游戲。突破以往單純以手柄按鍵輸入的操作方式,體感游戲是一種通過肢體動作變化來進行(操作)的新型電子游戲。
體驗方面
體感游戲流行於歐美國家,並傳入亞歐國家。2011年後的新式體感游戲能夠模擬出三維場景,玩家手握專用游戲手柄,通過自己身體的動作來控制游戲中人物的動作,能夠讓玩家「全身」投入到游戲當中,享受到體感互動的新體驗。
受眾方面
數字家庭娛樂平台能夠為玩家提供體感綠色健康游戲,適合8歲到80歲之間各個年齡段,游戲項目還可在線升級更新,不同年齡的用戶都可找到自己喜愛的游戲類型。因此有廣闊的市場發展前景。
技術方面
一些游戲公司推出的具有自主技術專利的體感游戲,符合標准HID協議,可直接操作PC應用軟體,即插即用完全自主設計的驅動程序和API,可擴展支持多種嵌入式系統。採用嵌入式主控晶元,提供豐富的按鍵感應功能,可實現高速按鍵操作和動態數據響應。3D感測器可以感應空間三個軸向上的加速度變化。手柄前端的攝像頭,通過紅外發光條的兩組基準光源,可准確捕捉空間二維坐標,實現精確瞄準功能,可以輕松地進行空中滑鼠操作。在新技術的支持下也有廣闊的發展前景。
4. 體感游戲都有哪些
《全城熱舞》、《綠色極限》、《魔法飛行員》《星球大戰》、MTV推出的跳舞游戲、寵物游戲、運動游戲《Kinect Sports》、冒險游戲《Kinect Adventure》等
體感游戲(英文:Motion SensingGame),是指用身體去感受的電子游戲,是一種通過肢體動作變化來進行(操作)的新型電子游戲。其突破了以往單純以手柄按鍵。
5. 什麼是體感運動
體感運動與體感游戲還是有區別的,兩者的觀注重點並不同。體感游戲注重的是娛樂,讓用戶開心,鍛煉身體只是附帶作用。而體感運動注重的是運動,設計的目標就讓用戶能更好地鍛煉身體,會盡量引導用戶完成全身運動,注重運動的效果。至於體感運動中的趣味性,是為了運動這一目標服務的,是通過有趣的游戲來達到運動的效果。
希望這種說法能幫助到你。我用的《動一下》就屬於體感運動。
6. 逐步流向的體感游戲有什麼優勢
近幾年國民對游戲越來越人愛,慢慢從玩電腦游戲到玩手機游戲,甚至很多人玩起了體感游戲。體感游戲到底有什麼優勢呢?
一、真實性。
我們知道市面上有很多的VR游戲,那可真是非常的真實。人們會坐在機器上然後帶上VR眼鏡,整個人就好像置身在游戲之中一樣。有玩那種過山車的游戲,經常是會被刺激到,好像真的坐在了過山車上一樣,還有那種恐怖類的VR游戲。經常把人嚇得閉起眼睛,不敢睜開。所以體感游戲是非常真實的,給人一種身臨其境的真實感。
綜上是我覺得體感游戲的優勢,有真實性強還有玩體感游戲還可以鍛煉身體,增強自己的身體素質。以及體感游戲可以全家老少都參與,操作簡易趣味性大。所以你還有其他的認為玩體感游戲的好處嗎?可以在評論區里一起討論哦。
7. 體感游戲怎麼樣
體感游戲,簡單來說就是通過身體的運動來操控游戲。和傳統的游戲不同的是,體感游戲是集娛樂、健身、減肥、益智、競賽等幾大功能的游戲,其最大的優點是使玩家盡情的融入到游戲中,從而也達到運動的效果。體感游戲機
體感游戲所適合的人群主要有上班族、兒童、老年人等。玩家即使無需其運動室、體育館也能體驗到運動健身的快感。體感游戲不僅僅是一種游戲,還更是一種運動項目。讓你足不出門也能享受到體育運動。所謂:「生命在於運動」,但是隨著現代人們生說節奏的加快,工作壓力的增大,人們往往生活在極度壓抑和缺少運動的環境中,有時候還經常因為各種如場地、環境、天氣等各種原因而不能參加運動健身。
當代人們的生活越來越脫離了體育運動,而疾病和各種身體健康狀態也接踵而來。體感游戲,正是由於人們的這種生活方式而產生的運動項目。人們只需呆在家裡便能親身體育到體育的快樂,同時無需受束縛於各種時間、空間、朋友的影響,而且也不會像其他健身器材那樣死板生硬。相反,體感游戲可以讓你全心全意投入到游戲中,真正感受身歷其境的感覺,游戲中你可以盡情揮灑自己,擺脫各種因素的煩惱,娛樂加運動健身的過程中同時也能陶醉身心。
8. 有誰知道體感游戲手柄的原理,可以玩哪些類型的游戲
你是否想過,當還未拋棄手柄和鍵鼠時,你享受的只是控制游戲的感覺;而當你放棄它們時,才是真正地融入游戲。現在,來一起看看未來我們將會怎樣享受融入游戲的樂趣……
一個女孩極度誇張地手舞足蹈,在她面前的電視屏幕上,有一個有趣的玩偶,正做著同樣的動作,努力地試圖用身體的各個部分打飛正面襲來的紅色球體—這是E3 2009微軟發布會專場的一個畫面。
任何一個參加了E3 2009盛會的朋友,心中對本屆展會總留下一些難以揮去的感覺,興奮、震撼、驚喜……微軟帶來的全新體感技術,給了我這些感覺。或許你能從YouTube上看到上面的那個畫面,但我可以肯定,你很難理解親眼看到和聽到它時的感受,甚至於一些德國的游戲評論人士喊出這樣的話:「它開啟了未來游戲革新的大門。」
究竟新的體感技術與過去有何不同?它能為我們的游戲方式帶來哪些不同的變化?這種新奇的人機交互技術還會延伸到哪些領域?
簡單動作感應
體感技術,也可以稱之為動作感應控制技術,通俗來講是由機器通過某些特殊方式對用戶的動作進行識別、解析,並按照預定方式,對相應動作在機器端做出反饋。是否覺得有些玄妙?在談到新的體感技術之前,我們有必要簡單回顧一下以前的一些動作感應控制技術。
可能除了Wii之外,你還常接觸過這一類應用。比如iPhone知道當自己放平時,就應當將屏幕轉變為橫幅顯示;搖一搖MP3,它會知道該播放下一首歌曲;再如PSP的《水銀》游戲讓你感覺手上真的端著一個平板,上面的水銀會根據傾斜角度不同而來回滾動。這些都是簡單動作感應最基本的應用。不過這些體感技術的應用對我們並未帶來太大的觸動,畢竟多數普通人很少會像極客一樣去探根追底。
事實上在Wii問世之前的2003年,動作感應技術也曾在游戲行業初露鋒芒。當年索尼公司推出的PS2配件EYETOY帶給了玩家一種全新的游戲樂趣,這個攝像頭會將電視前玩家的身體掃描並「放入」電視畫面,玩家可以在電視畫面中的卡通場景中,揮動雙手來進行拳擊、擦玻璃、放煙花等游戲。
EYETOY的原理其實並不復雜,攝像頭以固定的速率採集圖像,當場景內無變化時,前後兩幅圖像內容一致,當有物體運動時則產生差異,因此通過簡單的對相鄰兩幀圖像相減,得到畫面中不同的部分,即可以感知是否有運動物體及運動物體的一些屬性,比如大小,位置和顏色等。在這其中當然還有一些細節需要處理,流程雖簡單,但是做好卻不易。這一簡單原理使得EYETOY仍存在一些瑕疵,例如當玩家動作過小,或是玩家所處的環境、服裝色彩與身體過於接近時,EYETOY都可能出現短暫的無法識別問題。
三維體感技術的價值
EYETOY是第一個真正意義上實現大規模商用化的體感技術。但它最終卻並未流行起來並得以普及,至少在其問世兩年後,幾乎再也聽不到任何游戲廠商希望針對它來開發新游戲的聲音。這是因為EYETOY有一個致命的軟肋—它的原理註定了它只能攝取二維圖像並加以解析,而在三維游戲世界中,多數游戲動作更偏向於三維。Wii之所以會比EYETOY成功,就是因為它解決了這個最令游戲廠商頭痛的問題。
關於Wii的游戲方式對於行業帶來的觸動,相信已經不需要再多費唇舌,我們這里只從技術的優劣上來討論Wiimote所採用的三維體感技術。
Wiimote使用了一塊來自Analog Device的ADXL330 MEMS(微機電系統)三軸加速度感測晶元,它具備有功耗低、封裝小以及極為強大的抗沖擊能力,而其採用的BiCMOS製程技術,也兼具易量產與低成本的特性。這個感測晶元能夠在X/Y/Z三個軸向上感知±3G的加速度,並且採用模擬的方式輸出結果。這就意味著在三個軸向上運動速度越大,ADXL330輸出的電壓越強,反之輸出的電壓越小。同時,它還可以根據各種計算公式,很容易地得知傾斜角、重量、位置等信息。
因此,Wii可以將玩家對於Wiimote控制器的動作進行復制,並在游戲畫面中的卡通人物身上進行再現。顯然,在Wiimote的幫助下,體感技術能在更多的游戲中發揮其價值,比如網球、高爾夫、賽車、格鬥和足球等,甚至是一些RPG類游戲。不過細心的你可能已經發現了另一個問題,那就是相比起EYETOY,Wiimote必須要藉助一個外在的控制器,來感應玩家的動作。而且,它還缺乏一定的精準度,使得一些追求高精確操作和真實性的游戲暫時只能放棄將其引入。
新體感技術的到來
為了改變Wiimote存在的缺陷,在E3 2009展會上,任天堂推出了自己的改進方案—Wii Motion Plus。Wii MotionPlus是通過Wii遙控器手柄底部的擴張端子進行連接,並通過與手柄內藏的加速度感測器以及感測器感應條進行聯動,從而提高3D空間中的位置檢測能力。
而索尼在E3上也公布了針對PS3設計的體感裝置—針對EYETOY攝像頭搭配專有感應晶元的控制器。因為其搭配了可變色LED燈和感應晶元,業界預測其精準度將是三大游戲主機廠商的體感技術中最高的,因為它還可以用來寫字和畫圖。索尼也宣稱,透過EYETOY的影像捕捉,該系統可以達到完全即時地將玩家身形與游戲畫面進行合成,而玩家手上的控制棒在游戲中可表現為網球拍、球棒、刀劍、流星槌、鞭子等各種外觀。或者你可以把它看作是「Wii+EYETOY」的結合(友情提醒:注意不要在索尼粉絲面前把這個看法說出來)。
此外,索尼還表示該體感裝置可配備力反饋技術,並宣稱「PS3開發套件現可實現面部及頭部跟蹤功能」。為實現這些功能,索尼已經開始為PS3的開發程序庫添加新功能,包括AiLive動作識別中間件,以及索尼自行開發的面部識別庫等。索尼電腦娛樂歐洲公司SCEE的開發服務主管Kish
Hirani向游戲開發商們保證,PS3連接PlayStation Eye攝像頭將能夠實現完整豐富的面部識別功能,包括「基於面部圖像判斷玩家性別和大概的年齡,識別多個器官如鼻、眼、耳,甚至還可以檢測玩家是否微笑(類似索尼相機的微笑快門功能)。」
而這家公司日前又提出了一項新的PS3專用動作感應控制技術的專利申請,該項新技術與上面提到的裝置完全不同。根據所公開的相關資料顯示,這種全新的動作感應控制技術無需專用的手柄控制器,而是可以將現實生活中的任何物體拿來控制游戲,資料中展示了一款U形物體,而實際上諸如杯子、書本等物體也可以使用。
玩家只需手持物體在攝像頭前轉動,攝像頭就會自動掃描並將物體的形狀以及動作數據保存下來,從而把任何物體都能成為控制器。
不過,任天堂和索尼的這些技術在微軟的方案面前,可沒什麼值得誇獎的,盡管我認為微軟的構想暫時只是個美夢。
不同的道路
好吧,現在我們可以來談談本文最重要的主角—Project Natal。不同於任天堂和索尼,微軟則走了更具有革新意義的另外一條路。微軟為其體感系統取名「Project Natal」—一個整合有攝像頭、感應器和軟體系統的體感系統。
簡單來看,Project Natal似乎和EYETOY頗為相似,但該系統可以完成對用戶三維動作的識別。為了實現這一功用,它有一個配備了單色CMOS感測器的裝置(有人稱之為infrared camera),允許其在任何光照條件下識別房間內的三維空間,或是測量玩家動作的Z軸深度,而不是像EYETOY一樣將圖像作為一個簡單的二維圖形來識別。因此它可以判斷整個房間內所有物體在三維空間上的運動,並且通過對人體48個關節點運動的測算,精確判定用戶的動作。目前來看,該裝置集成於
Project Natal攝像頭中(比爾•蓋茨在最近接受媒體采訪時將之稱為「景深感測攝像頭」)。
實際上,比爾•蓋茨早在2007年就提出了「Project Natal」的概念。當年在華爾街日報舉辦的「
All Things Digital」會議上,比爾•蓋茨和史蒂夫•喬布斯同時登台時就表示:「想像一款游戲機,你可以直接拿起球棒或網球拍揮舞。」這時,主持人提醒他,Wii上已經應用了體感技術。而蓋茨則明確區分了兩者的不同:「不對,那不是一回事。你無法使用你自己的網球拍,你不能和朋友坐在一起,自然地做各種動作。那隻是3D定位設備,而我現在說的是視頻識別,是一款能看到你正在做什麼的攝像頭。」
微軟對於Project Natal的定義很簡單—一個讓游戲玩家無需任何游戲控制器的游戲控制方式。Project Natal集成的感測器可以追逐到你身體的3D動作,對用戶進行面部「辨識」,甚至還能聽懂玩家的語音命令!
Project Natal的美夢
看到這里,你才僅僅了解這個計劃的冰山一角,事實上Project Natal的最終目的甚至是改變人類使用電腦的方式。大導演史蒂文•斯皮爾伯格認為,人與機械最完美的溝通方式應當是「看不見」的。Project Natal正在做著這樣的努力。Project Natal未來可能會帶來哪些變化?
1.你將能夠用語音隨時控制你的Xbox,享受即時和你的朋友視頻聊天等娛樂;
2.游戲體感操作,你可以在F1賽車類游戲中,用手模擬方向盤,也可以模擬換輪胎的動作。甚至在一些特殊游戲中,你可以模仿噴火怪獸一樣,張開大口吐出烈焰;
3.你可以與特定的游戲人物在程序中進行語音交談,它甚至能對你的話語做出各種動作和表情回應;
4.開機面部識別登錄,以及掃描下你的模樣,並在虛擬世界中建立一個和你一模一樣的虛擬體;
5.你可以從好友那裡隨意接收漂亮新衣,用來穿在Xbox中你的虛擬體身上,以觀察這身衣服是否適合你;
6.你甚至可以把任何一個東西放在Project Natal攝像頭前進行掃描,然後把它遞給特定游戲/程序中的角色,這個東西可以是你心愛的滑板、特製的網球拍或是你自己信手塗鴉的一幅畫。
寫在最後
Project Natal在短時間內很難實現它的最終計劃。即使是全身控制游戲的方案,也仍有一些問題需要克服,比如對於局部細微的感測仍有待加強。初步來看,無論是任天堂、索尼,還是微軟,都無一例外地選擇將體感技術作為未來游戲革新的突破方向。丟掉手柄,用全身來投入到游戲中,日益改善的體感技術帶來的游戲方式,或許將徹底改變我們的游戲世界……
文庫里找的,參考一下。
9. 體感游戲算運動嗎
減肥、益智、競賽等幾大功能的游戲,其最大的優點是使玩家盡情的融入到游戲中,從而也達到運動的效果、環境、天氣等各種原因而不能參加運動健身、空間、朋友的影響,而且也不會像其他健身器材那樣死板生硬。
當代人們的生活越來越脫離了體育運動,而疾病和各種身體健康狀態也接踵而來。體感游戲。體感游戲不僅僅是一種游戲,還更是一種運動項目。讓你足不出門也能享受到體育運動。所謂。人們只需呆在家裡便能親身體育到體育的快樂,同時無需受束縛於各種時間體感游戲,體感游戲是集娛樂、健身:「生命在於運動」,但是隨著現代人們生說節奏的加快,工作壓力的增大,人們往往生活在極度壓抑和缺少運動的環境中,真正感受身歷其境的感覺、老年人等。玩家即使無需其運動室。體感游戲機
體感游戲所適合的人群主要有上班族、兒童、體育館也能體驗到運動健身的快感。相反,體感游戲可以讓你全心全意投入到游戲中,有時候還經常因為各種如場地,正是由於人們的這種生活方式而產生的運動項目,簡單來說就是通過身體的運動來操控游戲。和傳統的游戲不同的是
10. 體感互動的體感互動應用范圍
2、動畫娛樂業,如體感互動可應用於體感游戲當中,它通過模擬器模擬出三維場景,玩家手握專用游戲手柄,通過自己身體的動作來控制游戲中人物的動作,讓玩家「全身」投入到游戲當中,享受到前所未有的體感互動新體驗。
3、醫療、教育培訓等產業。例如:醫院的康復在治療、醫用資料的瀏覽,這種非直接觸碰可以減少細菌傳播;學校的教學培訓、智力開發,動態的教學更容易產生深刻的記憶。