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以下哪個游戲是製作的

發布時間: 2022-05-13 03:24:04

㈠ 以下哪個游戲不是由任天堂製作索尼克b超級馬里奧兄弟c銀河戰士的塞爾達傳說

A.索尼克不是由任天堂製作的游戲,而是由世嘉公司發行的游戲系列。

刺蝟索尼克(日文:ソニック・ザ・ヘッジホッグ;英文:Sonic The Hedgehog)是一個電子游戲人物,也是世嘉公司的吉祥物,誕生於1990年。他是刺蝟索尼克系列的主角,也是世界上最有名的刺蝟,擁有超過音速的奔跑速度,被稱為「世界上最快的刺蝟」。以索尼克為主人公的電玩游戲曾在多個平台發售,總累計銷量已經超過了7000萬套。以它為主角的動畫、漫畫作品也風靡全球。其主要創作者為中裕司,大島直人以及安原弘和。

㈡ 我想問一下電腦上的游戲是怎麼製作出來的比如說絕地求生大逃殺,他們用的是哪個軟體製作的

一款游戲需要經過游戲策劃設計、游戲美術設計、游戲程序設計的過程才能完整的展現在玩家眼前。
游戲策劃設計分為執行策劃和主策劃,游戲美術設計分為原畫設計、游戲UI設計、游戲場景設計、游戲角色設計、游戲特效設計、游戲動畫設計,游戲程序設計分為游戲程序設計、游戲主程,由於分工不同,所以所用的軟體也不相同。
策劃設計需要用的軟體是:Office 2013、MindManager、Unity 3D。
美工設計需要用的軟體是:PS、3ds Max、Maya、UVLayout,Bodypaint、Particleillusion、Adobe Illustrator、Adobe Dreamweaver、FL等。
程序設計需要用的軟體:Cocos2d-x、Microsoft sql server、SQLite、Eclipse、Java。
Unity是由Unity Technologies開發的一個讓玩家輕松創建諸如三維視頻游戲、建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平台的綜合型游戲開發工具,是一個全面整合的專業游戲引擎。Unity類似於Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發環境為首要方式的軟體其編輯器運行在Windows 和Mac OS X下,可發布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件發布網頁游戲,支持Mac 和Windows的網頁瀏覽。它的網頁播放器也被Mac widgets所支持。

㈢ 目前國產游戲中哪個游戲製作水平最高

中國大製作游戲絕大多數是端游,手游。劍網三,王者榮耀,陰陽師,天刀,都能算大製作。國內的主機游戲環境極其惡劣,這是有目共睹的,國外市場競爭又十分激烈。國內游戲開發商的水平還沒達到國際平均水平,跟著人家拼大製作根本拼不過人家幾十年的底蘊嘛。

㈣ 以下哪個游戲不是由任天堂製作索尼克b超級馬里奧兄弟c銀河戰士的塞爾達傳說

A.索尼克不是由任天堂製作的游戲,而是由世嘉公司發行的游戲系列。

刺蝟索尼克(日文:ソニック・ザ・ヘッジホッグ;英文:Sonic The Hedgehog)是一個電子游戲人物,也是世嘉公司的吉祥物,誕生於1990年。他是刺蝟索尼克系列的主角,也是世界上最有名的刺蝟,擁有超過音速的奔跑速度,被稱為「世界上最快的刺蝟」。以索尼克為主人公的電玩游戲曾在多個平台發售,總累計銷量已經超過了7000萬套。以它為主角的動畫、漫畫作品也風靡全球。其主要創作者為中裕司,大島直人以及安原弘和。

㈤ 網上的小游戲或網頁游戲是用什麼軟體製作的

需要以下主流網頁製作軟體:DREAMWEAVER、FLASH、PHOTOSHOP:
安全下載(中文)
http://..com/question/372608786.html
安全無毒,安裝完成即可永久使用
支持所有WINDOWS,包括XP、WIN7、WIN8 32位和64位

㈥ 使命召喚ol》游戲的了解,您知道它是由以下哪個工作室研發的么

《使命召喚Online》是由動視暴雪研發,以久負盛名的《Call of Duty》系列為題材,集合了《Call of Duty》全系列最受歡迎的元素製作的第一人稱視點射擊游戲網游。

㈦ CS游戲是誰製造的哪一年

CS的第一個版本 :beta版本 如果要追溯起CS的版本的話,恐怕要坐上很久的歷史火車才能到達我們的目的地了。自從99年7月CS的beta版本發布以來,CS就一直經歷著日新月異的變化,對此,游戲製作人Jess Cliffe的回答似乎讓我們有些驚訝:「我們一開始製作游戲的目的僅僅是想做一個簡單的游戲,以便可以讓我們的朋友在一起找找樂子。現在想想,那時候的beta版本簡直太簡單了---兩個人物模型,幾張地圖,幾件武器和一個簡單的營救人質的劇情。說實話我們當時都不知道一旦我們發布了這個游戲,我們會遭到怎樣的『報應』,呵呵……我們那時甚至認為沒人會在意這個游戲。」游戲製作的工作並不順利,Minh Le和Jess Cliffe的游戲研發小組遇到了很多問題:「當時最主要的問題就是我們找不到優秀的CS地圖製作者,不知道會不會有這樣的人肯浪費時間給我們製作地圖。」Cliffe繼續說道,「很幸運的是,我找到了一些有這個能力的傢伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他們與我們在一起製作出了一些很壯觀的地圖。這些地圖製作者有許多都是從事有關美術行業的工作。我們知道了有這么多的人有能力幫助我們製作CS,這種感覺太好了。」 如何才能讓全世界的玩家都來下載和嘗試這個游戲,對游戲來說是一個巨大的考驗。游戲在第一年發布之後經過了多次的修改和加強,這種升級式的修改比我們想像的要復雜的多。不單單是修改游戲的一些bug,還要去試著加入一些槍支和地圖。現在我們玩到的游戲,早已被修改多次成為了一個成熟的版本。在那時的升級中,還有一個歷史性的修整,那就是加入了爆破地圖。從那開始,CS進入了它歷史性的發展時期。 在2000年11月CS的1.0版本發布之後,CS才真正的開始流行起來。現在,你也許還能找到一些CS的骨灰級玩家, 但大多數的玩家都是從1.0版本以後才開始接觸CS的。游戲最奇特的一面在於,不管游戲是從什麼時候開始發布的,這期間又經過了多麼復雜的更新和升級,都和玩家沒有太大關系,玩家們可以很輕松的上手,在游戲中體驗到戰斗的樂趣。2002年,CS版本順利的發展到了1.5,游戲本身已經形成了其特有的模式。這期間的一些改動和升級也都是對於游戲一些稜角的改善。勢頭兇猛的CS迅速的流行在網路和區域網之中。2003年,Valve公司在眾多輿論下發布了steam平台。在steam遭遇到了諸多問題的同時卻並沒有影響到CS的流行,這讓游戲的製作人感到萬分的慶幸:「今天的CS已經不再是從前的CS了」Cliffe繼續說道,「我們那時的只能利用空閑時間製作游戲的小隊伍,如今在Valve中已經變的相當龐大了,我們需要Valve公司的幫助,我們的伺服器已經開始在不停的『抱怨』了。 為什麼CS會如此的流行?這是一個相當有趣的問題,更有趣的是我們會得到太多不同的答案。Cliffe總結了一些問題並且做出了以下的回答:「如果你研究過一段CS你就會發現,是緊張的狀態和刺激的戰斗讓大家樂此不疲。這是一個講究即戰術的游戲:你的隊友依靠你,你也同樣離不開你的隊友。當場上只有你自己面對已經被埋下的C4和無數敵人的時候,你在無數隊友的注視下完成了這個『不可能』完成的任務,這就是CS的真正精華所在。」 在CS還並不是十分完美的時候,一些組織就已經開始注意它了,戰隊和一個網上的競技社團也猶如雨後春筍般的出現。這只是一個基礎,隨後越來越多的高水平玩家產生了對競技比賽的需求。所以當一直沿用Quake 3做為比賽項目的CPL在2000年12月開始用CS做為比賽項目時,就顯得順其自然了。當時的比賽是E9戰隊獲得了勝利,很可惜他們早已解散了。然而,關於他們的記憶依然存活在一些人心中,這些人當中有一個在4年以後依然活躍在CS的舞台上面。Tommy Ingemarsson (Potti),公認世界第一的SK瑞典分隊隊員,他就是E9戰隊的一員。那麼現在,讓我們聽聽Potti講述的,關於2000年那段光輝歷史後CS發展的故事: 「我想團隊配合走到今天已經有了很大的發展,那個時候(2000年CPL)的比賽隊員可以在地圖上隨意跑動和單打,沒有太多的配合。」Potti依然相信早期的CS版本對技術的要求更高一些,「因為你可以很輕松的跳和射擊,靜音行走的速度也非常的快。」從某一方面講Potti是對的,游戲製作人為了游戲玩家和職業玩家的平衡發展而做的CS升級通常都會引起不小的爭論。由於版本的改動而導致行動上的限制,Potti建議玩家多在瞄準上下功夫。在問到Potti是否對新的版本滿意的時候,他這樣回答:「不,根本不滿意,也許在HLTV上面有所進步,但是在游戲中卻沒有給我更好的感覺。」 現在的CS變成什麼樣子了呢?有許多組織和團體開始爭先舉辦一些區域網比賽。非常職業化的進程吸引了眾多媒體的關注。以WCG為例,為了賽事做出了驚人的宣傳和展示,有絢麗多彩的舞台,還有贊助商顯示著他們最新的技術產品。參賽隊伍也大多數是簽有合同的職業戰隊,象是頂級戰隊SK的隊員,更是能夠在比賽之外拿到一筆豐厚的工資。數以萬計的玩家會在舒適的家裡,通過HLTV看到整場比賽的全過程。還有一些玩家會迫不及待的親臨比賽現場,希望可以見到他們心目中的CS偶像,更是希望在比賽之後有機會做一些近距離的接觸。雖然Potti會對整個比賽有所指點,但是從一個職業競技玩家眼中我們是不會看到好的一面的。職業競技的發展是當今的一種巨大的社會現象,而CS就是職業競技比賽中的領頭羊。2004年5月的頭條轉會新聞,就是世界強隊NoA(Norwegians of America)將SK戰隊中的挪威級選手element以秘密價格挖走。考慮到element是一位世界重量級的CS玩家,想必SK此次定是大撈了一筆。 Jess Cliffe對於電子競技的發展非常興奮,特別是競技比賽是以他創作的游戲為比賽內容。那麼Valve對競技的發展抱以怎樣的態度呢?「我們與CPL、WCG的組委會和SK、3D這樣的頂級戰隊關系非常密切。」Cliffe解釋道,「電子競技就象是給CS注入了一劑強力興奮劑。一些優秀的選手在比賽中脫穎而出,比如3D戰隊的Ksharp和Moto,這樣下去成果將是喜人的。我們也會徵求一些職業玩家的意見,比如他們希望游戲是怎樣的或者他們不喜歡游戲中的什麼設置等等。 CS的未來很難預料,這款游戲已經發布多時,但是仍然非常流行。現在CS:S的發布也是很難預料結果,因為沒有什麼大的比賽採用CS:S做為比賽版本,看樣子,CS:S還只是做為CS的附屬產物。Andreas Thorstensson(SK|bds),SK的經理人,這樣預料:「如果CS:S給比賽隊員和隊伍之間的感覺很象是CS中的感覺,那麼我想CS:S將會是下一個潮流。」看起來我們不得不繼續等下來,看看電子競技是如何去選擇的。(全文完)
希望採納

㈧ 海誠參與製作了以下哪個游戲

以下就是新海誠Falcom職員時代參與游戲完整列表:1996.05 《朱_い_》(PC-9801版)1996.10 《BrandishVT》1996.12 《Lord Monarch Original》1997.04 《新英雄傳說》1997.06 《SORCERIAN forever》1997.12 《Vantage Master》1998.04 《Ys Eternal》。
1998.10 《Monarch Monarch》(追記:這部游戲是新海誠在Falcom時第一次正式製作OP動畫,想看全片的同志請走這邊:新海誠Falcom社員時代OP動畫全集【伊蘇/卡卡布】(含非新海作品))1998.12 《Brandish4》1999.04 《白き魔女》(Windows復刻版)1999.10 《西_の狂_曲》(日文版)1999.12 《海の_歌》OPENING Art and Graphics(開場動畫美術)、2000.07 《Ys2 Eternal》、2000.11 《SORCERIAN ORIGINAL》Quality、2000.12 《朱_い_》(Windows重製版)2001.06 《Ys Complete》Opening Movie(開場動畫)、2001.12 《Zwei!!》。
2001年的《Zwei!!》(雙星物語)就是新海誠在Falcom參與的最後一部游戲,當時開發日程與個人獨立短片《星之聲》嚴重沖突,最終新海誠在2001年夏天辭職回家專注製作《星之聲》,因此從2002年開始Falcom所有游戲都與新海誠不再有任何關系了。

㈨ 類似冒險島這類游戲是用什麼語言編寫或者說它的製作流程是什麼

應該是VC++的吧
游戲的製作流程來說差不多有以下幾點:
一個游戲的誕生,往往都是策劃們腦海中的靈感一現,這是游戲誕生的第一步,但是並不是想到就行,策劃如果覺得可行,必然要制定一個策劃方案,比如游戲的類型,背景,設定,種種

第二,游戲原畫設定
如果策劃方案通過,原畫師們就要按著策劃內容開始對游戲中的角色以及場景進行描繪,當然,這也不是一件很容易的事情,原畫的設
定必須要符合游戲的世界觀,比如策劃設計的是以一款魔幻為題材的游戲,那麼原畫就不能畫個如俠盜獵車一樣西服革履的現代人,場景也不可能是現代的高樓大
廈,一個游戲角色,服裝,以及場景的好壞取決於游戲的原畫

第三,游戲的模型及貼圖製作
原畫師們設定好了原畫並通過之後,就會開始復雜的建模過程,模型師需要按著原畫的設定開始為游戲中的角色和場景建立模
型(3D主流的年代,2D橫版暫不討論)建模的過程很復雜,因為基本所有的原畫師們畫出的東西都是一張概念圖,或者有標志性的代表圖,其他很多地方(比如
在原畫中看不到的背面一類)都要靠模型師的自主發揮,而且還要符合游戲的標准,游戲的建模過程大體如下:
1.建立模型 2.UV展開 3.繪制貼圖 4.骨骼動畫

第四,游戲的程序編寫
當游戲的模型全部完成後,就要輪到程序員編寫程序了,你按什麼鍵,人物做什麼動作,你打對方一下,傷害值如何計算,電腦的
AI等等等等,全部要靠程序來實現,編程是一件非常枯燥的事情(事實上程序員的工資待遇是最高的)我們游戲中出現的種種BUG就是因為程序的不完善導致,
所以說,程序員的責任也是非常重的,一個錯誤很可能導致整個游戲的品質降一個檔次,(典型的例子:狙擊手 幽靈戰士
玩過就知道了)順便一說游戲引擎,很多大游戲公司的游戲引擎都是自主研發,也有用別人研發好的,游戲引擎也是編程的工作之一,游戲中的光照系統,物理系統
等等都是靠游戲引擎的好壞決定的

最後是游戲後期的製作
包括游戲的測試,改進一類
總結:
一款游戲的耐玩性,劇情是否吸引人,取決於游戲的策劃是否完美
游戲的畫面新穎與否,取決於原畫師的創作靈感
游戲的畫面好壞,取決於游戲模型師和引擎的是否優秀
游戲的BUG是多是少,取決於程序員是否細心

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