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如何評價游戲只追求畫質

發布時間: 2022-05-15 00:59:43

『壹』 如何評價游戲《戰地1》的畫質

其實單看戰地1的畫質的話,還是可圈可點的,在材質的細節方面可以說是細致入微,地圖中每一個物件的材質都非常到位,再加上寒霜引擎的襯托使得原本就細膩的材質在光影的襯托下更加的令人震撼,這是戰地一貫的優點,但是戰地1在細節方面比起前作硬仗或者戰地4而言個人感覺有一定程度的退步,注意,在這里說的是細節,也就是地圖中包括人物身上的一些小物件,看似不起眼但是在整體的大環境里也是顯得尤為的重要。

『貳』 如何評價玩游戲只追求畫質的人

那是視覺上的享受

『叄』 現在的游戲一味追求畫面的華麗 卻少了許多游戲的本質 游戲是為了開心 現在都變成了比拼 數據 和時間

有良心游戲,但是這種游戲需要你先花錢買正版,比如steam平台,至少我知道我玩steam游戲是開心,也不在乎游戲數據,但是在中國正版意識太低,只玩免費的網路游戲or盜版單機,因為是免費的所以人比較多,人一多自然有人追求數據,忽略了玩游戲本質。(甚至steam上也有人追求數據)

『肆』 RPG畫質越來越高,為什麼越來越不好玩了

"畫質越來越好的MMORPG,為何走向窮途末路?"這個問題乍一聽就很悲觀。

還是老思路,先答是不是,再答為什麼。


前半句,MMORPG的畫質越來越好了嗎?答案顯然"是"。

後半句,MMORPG真的走向窮途末路了嗎?要回答這個問題,有必要了解一下畫質和MMORPG的一些故事。

事實上,無論時下游戲界的MOBA和戰術競技品類如何風靡,都沒有撼動RPG類型的最高佔比。(數據來自中國音數協游戲工委(GPC)編寫的《2019年度中國游戲產業報告》)

(《劍網三》團隊的雲游戲測試招募)

『伍』 如何評價一款游戲的好壞

首先我考慮的是游戲是否需要最低消費,通過消費才能找回平衡的游戲我一概不玩。其次考慮的是可操作性,如果太難很容易沒耐心,不符合我的游戲消遣看法。最後看電腦要求配置、游戲畫麵包括內涵及背景。比如一款競技游戲我就喜歡他的視覺效果和操作性。如果是策略類游戲我更期待游戲的背景和內涵。其實最早我喜歡的《戰地之王》就不錯,純第一視野,操作也特別有質感。無奈最後還是被各種高科技逼的揮淚卸載了。

『陸』 怎麼從專業角度評價一款游戲

首先我告訴你評判的一些評分點:

系統

→比如系統是否人性化,是否科學,是否方便玩家等


音樂

→這個評判簡單,是否符合氣氛或劇情基調,整個游戲所有的音樂宏觀是否符合游戲的主題(比如氣勢浩大的,陰森的等)


畫面

→這個爭議最多的東西,主要還是看這個游戲是什麼類型,像賽車和飛行射擊等這樣的游戲,很可能畫面本身就是看點賣點,而RPG、SRPG、ARPG等,則沒有追求極至畫面的必要——總而言之,看你這個游戲是想突出什麼,體現什麼,再決

定畫面如何


劇情世界觀

→一個游戲不可能平白無故的開始玩,即便他非常好玩,你也覺得它少了點什麼,所以劇情和世界觀交代清楚,並且符合游戲的主題,是很必要的,只不過存在程度深淺問題——文字冒險游戲肯定靠的是引人入勝的劇情,不然基本上也沒人去玩了;而RPG,尤其是回合制那種,劇情也必要重要,但是不是最主要的,只有劇情卻沒有玩法的創新很容易膩,盡管劇情很好——比如仙劍系列(難得的好國產竟然不敢弄一點劇情以外的游戲性)


人設

→這個怎麼說呢,像鳥山明畫的人我覺得幾乎都是一個模子的,但看起來不論是中國玩家還是日本玩家都很捧他的場,這讓我很費解,但也說明了人設也是很重要的一個要素,有著升華素質的作用。另外,人設不一定要很漂亮很完美很精緻,沒有這個必要,只要能符合人物性格,其他表現出的衣著等能符合世界觀就行了,這是最基本的,如果亂來還不如不弄角色頭像


操作方式

→這個很重要,目前新奇游戲層出不窮,Wii和NDS幾乎是徹底改變了人們對於游戲方式的概念,對於一些類型的游戲,特殊的游戲方法會讓游戲樂趣橫生:


  1. 紅白機(FC)時代非常出名的打鴨子,如果讓你用手柄操作,屏幕上弄一個隨處移動的瞄準點,你肯定玩不下去,所以光線槍是一個完美的解決方法。

2.反恐精英想必大家都玩過或至少見過別人玩,雖然戴著頭盔模擬身臨其境才是最好玩的,但是目前技術還做不到,所以滑鼠+鍵盤也是很完美的解決方法,不然拿手柄或者搖桿……


3.賽車游戲,哼哼,不用我多說,你肯定知道最好的解決方法是什麼——方向盤組合,這個東西已經是批量生產的技術,能讓你更完全體驗賽車的樂趣

(操作方式還有很多,不贅述了,有興趣的話樓主可以去看看Wii和NDS)


關卡設計平衡性

→這個比較適用於一些過關類動作游戲及RPG等,如果將某些強力道具放在游戲前期獲得,則會使得游戲變得開始很簡單,隨隨便便就能通關——這會導致一些靠考驗玩家技術或反應等等的游戲失去原有的游戲性;還有就是關卡難度要適宜,太難了只適合核心玩家(Core User),像我們這樣的普通玩家(Light User)很可能就因為玩不下去而放棄這款游戲,所以一個游戲如果面向的是普通玩家,游戲難度一定要把握好。


Bug

→游戲難免有Bug,有一兩個良性Bug,玩家們或許還會從這上面獲得一些樂趣(比如泡泡堂的半身,關於泡泡堂本身不做討論,鄙視純抄);如果有惡劣的Bug,比如經常丟失存檔,關鍵關卡的BOSS無敵這樣影響正常游戲進行的Bug,就好比美食當中的頭發,非常倒胃口(解決方法是發售前細心測試)


大概能想到的就是這些,個人認為已經能評價一款游戲了

『柒』 評價游戲畫面

隨著這些年游戲製作的越來越精良,玩家對游戲畫面的要求也越來越高了。

現在評論游戲畫面做得好不好,主要集中在以下幾個方面。

1.最基本的元素就是游戲支持的最大解析度。解析度越大,畫面的點數就越多,圖形、色彩、層次就表現得越好。

2.游戲畫面的風格。游戲里的環境背景,人物形象,近景遠景的銜接,特效的運用,能不能體現出遊戲的主題,能不能帶給玩家視覺享受。

3.人物操作。在人物操作方面,人物的動作表現的流暢性,各種技能的展示效果雖然是程序編寫的范疇,但是在游戲中的具體表現直接關繫到了玩家的視覺感受,所以也成了一個很重要的部分。

PS.樓上諸位仁兄,你們引用的那篇文章是2003年的標准,用來衡量2008年的游戲似乎很不合時宜啊。。。

『捌』 現在游戲都追求高幀率,你覺得有什麼意義

幀率其實就是圖像連續顯示在屏幕的速率,意思是幀率越高屏幕顯示效果就越流暢。我覺得在游戲里追求高幀率很重要,高幀率給人的感覺很絲滑,有一種很舒服的感覺。游戲的高幀率畫面對於一個職業玩家來說是必不可少的,幀率如果很低畫面顯示就會很卡,就算玩家技術再好也不能發揮出真正的實力。

我們現在追求的只是更高幀率,但將來,某一個或多項創新,會把我們的追求推到另一個境界。到時候,我們不再去糾結“幀率”這個概念,而是另一個新概念——或許是人眼同步?或許是自然同步?

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