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防沉迷讓游戲少了多少人

發布時間: 2022-05-15 09:46:35

A. 未成年人網游防沉迷實施後,80、90的後童年游戲會卷土重來嗎

現如今的一些未成年人都沉迷於網路游戲,而對於現如今的未成年人在玩手機的時候都會額外的限制,玩手機不能超過一個小時。對於現在未成年人玩網游,防沉迷實施以後,80後和90後的童年游戲也終將會卷土重來。對一個時代流行的玩具都會有傳統重來的情況,提及到80後,90後在童年的時候沒有手機,彼此在一起玩耍卻非常的開心。和現在的孩子相比,雖然說那時候的條件沒有現在好,但是那時候卻真的很開心。

讓孩子學會鍛煉

因為孩子經常性的玩手機,導致孩子極其的缺少鍛煉,作為現如今的父母,可以適當的陪伴孩子一起打沙包。在扔沙包的過程當中讓孩子多跑跑,也有助於孩子的健康成長。現如今的孩子會發現很多孩子都有肥胖症,而肥胖的主要原因就是因為缺乏鍛煉,讓孩子多運動少玩手機,家長需要付出一定的耐心。

B. 有網友反映游戲防沉迷名存實亡,對此你怎麼看

很多人都喜歡玩游戲,但是對於青少年來說,學習才是重要的,因此有的公司會出現防沉迷系統,防止青少年一直玩游戲,有的網友反映游戲防沉迷名存實亡,對此我認為對於公司來說,客戶玩的時間越長利潤肯定越高,但是這種行為一定要嚴格的監管,接下來跟大傢具體說明。3.我認為應該嚴格的監管名存實亡行為。
現在我玩的很多游戲都有防沉迷系統,比如說在我玩一款游戲5個小時之後,他會告訴我,我現在已經玩5個小時了,如果繼續玩會有害我的健康,但是它的這個系統是名存實亡的,因為我只需要點擊一下繼續,那麼我又可以繼續玩5個小時了,所以只能夠起到一個提醒的作用,不能夠制止我玩游戲。我認為應該嚴格的監管這種行為,讓用戶真的不能夠繼續玩耍,這樣效果會大大增加。


總而言之,游戲非常好玩,但是長久玩游戲自然會損害青少年的成長,影響青少年的學習,長久來看是沒有好處的,所以為了治這種行為,我們會上線防沉迷系統,禁止青少年玩很長的時間,很多公司為了自己的業績會讓很多防沉迷系統名存實亡,沒有太大的作用,我認為應該嚴格的監管這種行為,保護青少年的健康,讓青少年更好的成長。

C. 有網友反映游戲防沉迷系統名存實亡,你覺得該如何落實這一項

青少年是我們的花朵,青少年的健康成長非常的重要,游戲有點危害青少年的成長,因此我們出現了游戲防沉迷系統,但是有網友反映這種系統名存實亡,我覺得要想落實好這一項,首先網友可以舉報,其次相關部門要嚴格的監管,除此之外,要增強相關企業的社會責任感,讓他們自覺嚴格執行,接下來跟大傢具體說明。3.我認為要增強企業的社會責任感。
對於游戲的企業來說,用戶在游戲中待的時間越長,自然就會越沉迷,也就越離不開這款游戲,所以對於企業來說,肯定能夠讓企業賺取更多的利潤,但是企業也應該有社會責任感,如果所有的青少年都那麼沉迷游戲,我們的社會又怎麼能夠進步呢?我們的社會又怎麼能夠和諧呢?所以我認為通過增強企業的社會責任感,讓企業自主的認真履行防沉迷系統,也非常的重要。


總而言之,隨著社會的發展,我們的生活越來越好,但是很多青少年卻對游戲非常的沉迷,這是不好的,嚴重的影響了孩子的學習,為了應對這種情況,我們出現了防沉迷系統,目的是讓青少年盡量少玩游戲,但是這個系統名存實亡,幾乎起不了什麼作用,我覺得要想落實好這一項,首先開通網友舉報渠道,其次相關部門加強監管,除此之外,企業更應該擔負起對於社會的責任,認真履行。

D. 游戲防沉迷名存實亡惹爭議,相關部門該如何加強監管

游戲防沉迷名存實亡惹爭議,相關部門該如何加強監管?

當下互聯網在娛樂方面發展的如火如荼,導致越來越多的人加入了網路游戲這大軍之中,其中要屬青少年對於游戲最為痴迷,在我們生活中也經常能夠見到身邊那些年齡比較小的兒童,每天就沉浸在手機游戲之中,很是讓大人苦惱。後來為了解決這個問題,游戲都出台了防沉迷實名制的功能,防止很多青少年過渡沉迷游戲。但在這一方案實行後,沉迷游戲的兒童人數仍然沒有太大的減少,游戲防沉迷名存實亡沒有起到真正的作用,那到底相關部門應該如何加強監管呢?

第三點也是比較重要的一點,就是游戲運營的市場監管應該做到有的放矢,將防沉迷落實到實處,可以通過實名認證,刷臉認證的方式來登錄,這樣就能夠在每次登錄的時候確保登錄的人員是否滿足年齡,同時也應該做到對於游戲的提醒,提醒青少年游戲與現實的區別,凸顯游戲的娛樂大眾功能。

讓青少年從游戲中抽身出來,不只是游戲部門應該思考的事情,我們的家長,老師都應該肩負起自己的責任,為孩子的健康茁壯成長提供一個良好的環境,將孩子的興趣愛好引導到正規的途徑上。

E. 游戲實名認證存在漏洞,游戲防沉迷為何名存實亡

游戲實名認證存在漏洞,游戲防沉迷名存實亡主要原因是容易造假,只要是成年人身份證基本上都可以通過,對於成年人累計玩耍時間沒有限制,這導致很多人都可以找到漏洞。

隨著社會不斷發展,我們經濟生活水平不斷提高,我們擁有了更多選擇權利,物質追求滿足之後,我們對精神追求有了提高,玩游戲成了很多人精神追求的一部分。游戲實名認證存在漏洞,游戲防沉迷名存實亡主要原因還是太容易造假,只要有身份證基本上就可以完成注冊和通過,對於成年人游戲系統基本上沒有時間限制,玩游戲時間太長收益下降對於很多人也沒有影響,因為沒有辦法檢查真正的玩家,這就導致了游戲防沉迷名存實亡。

三、怎樣解決游戲實名認證存在漏洞。

我認為要解決游戲實名認證漏洞要用人臉識別 驗證,每一個游戲賬戶限定玩耍的時間,當限定時間到了之後需要進行人臉識別 ,每次都要進行人臉識別,這樣就可以解決很多未成年人玩游戲沉迷的問題了。

F. 如何看待游戲中的防沉迷

未成年原神玩家,防沉迷讓我感覺身後綁了個定時炸彈( ,首先來說說原神這種,像原神這種開放世界游戲設置防沉迷根本不合適,開放世界游戲不像競技游戲打打殺殺,玩這種游戲就是為了體驗劇情,但防沉迷已經完全破壞了游戲體驗。防沉迷真的是這種游戲的死敵。
拋開原神來說,其他游戲,你1.5小時後基本都不會離開手機,你後邊在那刷視頻,追劇等等,不也是在玩手機嗎?那麼設置防沉迷還有什麼意義??根本毫無用處。
防沉迷對我只有反效果。唯一能慶幸的是因為防沉迷游戲都成為我的暑假早上八點的鬧鍾了(?

G. 為什麼要網路防沉迷每天限制遊玩3-5小時

「適當游戲益腦,過度游戲傷身」 這是每個游戲都會寫明的,類似「吸煙有害健康」會出現在每包香煙外裝上。網路防沉迷系統主要針對未成年人,未成年人自控能力相對薄弱。「沉迷網路游戲的危害性」相關文章有很多,醫學、社會學視角都有,在此不一一闡述。
提問者又說了網游和旅遊,可知一個是虛擬一個是現實?無論你在游戲中如何王霸天下,終是要回歸現實。目前許多網游的體驗感確實好,然而收獲大不知從何說起,是指在網游中花費大量時間後能學到很多現實中有用的知識?但是若你在現實中花費同樣的時間,相信你你學到的知識會多得多。再說說旅遊,中國有句古話:「讀萬卷書不如行萬里路」,說的是不要死讀書,要多出門去走走看看,增廣見聞,歷練人情,學以致用,二者不可偏廢。網游的題材有很多脫胎於名著、小說或神話傳說,若無「讀萬卷書」,相信也做不好網游策劃;而旅遊則屬於「行萬里路」,電腦中的「假山假水」,怎能和現實中的「真山真水」相提並論。

H. 游戲防沉迷系統,背後有哪些不為人知的故事

游戲防沉迷系統因為存在著一些漏洞,而這樣子不為人知的故事也是讓大家非常的無可奈何。因為有些小孩他就用自己父母的身份證號或者在網路上搜索一些個人信息,去應對游戲防沉迷系統,這樣就可以逃過游戲防沉迷系統的審查,因為網路上有這樣多被暴露的個人身份證信息,所以一些小學生就非常輕易的在網路上運用這些信息去繞開游戲防沉迷系統。所以可以看出,游戲防沉迷系統背後是有著這樣不為人知的故事。

如果想要讓小孩去改變玩游戲的這樣一個行為,就應該從家長的身上入手。隨著電子產品的盛行,未成年人每天花在網路上的時間越來越多,有很多的小孩兒都因為沉迷游戲損傷了自己的實力。而很多游戲平台也針對這個現象不斷的推出遊戲防沉迷系統控制一些未成年人沉迷網游的情況。有一些人認為,那些游戲平台還是應該完善自己的游戲防沉迷系統,這樣才能夠讓那些小學生不能隨便地沉迷游戲,要繼續更改那些容易造成沉迷的游戲內容,這樣才能讓家長們的氣憤平息。

I. 網路防沉迷系統的好處與壞處是什麼

在說這個議題之前。我先為自己做個小廣告。但是絕對是以游戲為目標的哦。記得小學2年級的時候接觸的任天堂游戲機。後來因為大嫂弄設計的。也算比較早的接觸了PC。只不過是蘋果的。那時候電腦游戲只有推箱子。吃豆等。後來接觸了OU。萬王之王等一直到現在剛上線的大航海OL。不敢說有多麼的骨灰。但是至少也算得上個游戲發燒友吧。同時也因為愛玩游戲走進了游戲圈,認識了不少游戲圈裡的不少朋友。就不浪費時間了,進入正題。 對游戲而言,我也「沉」過,也「迷」過。包括現在也不變。只是不一定非要在游戲里「沉迷」,現在是停留在網頁和IM中。最近看到了無數的關於網路游戲的是是非非。一向屬於看帖都不回的我。不得不為游戲打抱不平下。我沒有什麼優良的「筆桿子」技術。所以希望大家見諒哈。 事件分析: 1。 玩《WOW》玩死了。 我真的很納悶。我自認為我也算是個暴雪的FANS。什麼24小時不下線我也有過。不比他(她)少。為什麼我沒死掉。我不去評價死者什麼什麼。因為那是對死者的不尊敬。 2。防沉迷。 真的能防住么?網路游戲與單機游戲的區別就只在於我玩網路游戲能夠與更多的人分享我的快樂。這快樂可以包括等級。裝備。虛擬貨幣等等。但是一天就在線5個小時這樣真的管用么? 3。網癮=毒癮。 我是一個有網癮的人。一天不上網真會覺得少了點什麼?自從我家能用貓上網的時候我基本就開始不看電視了。為什麼呢?因為我可以在互聯網上看電視沒有的東西。再比如說電視一天連續劇最多的是4集。還是爛片大清早放的那種。但是我可以在電腦上在線收看全部的《三國演義》。只要我喜歡不關電腦一次收看完也沒有問題。還有就是我討厭廣告。一集連續劇分成N段放完。但是我用電腦就沒有必要。 在說毒癮。我身邊有過吸毒的朋友。也有吸死的。同樣在我面前癮發了的症狀我也見過。那我在把他癮發的症狀和我家裡停電。電腦壞了的時候我網癮發的對比下。 1我不用頭撞牆。因為我是理智的 2我不流鼻涕哈喇子。因為網癮不是感冒,暫時沒發現因為上網消減了我人體的免疫系統。 3就算我到網吧里上網一小時為2塊的話。24小時為48塊。遠比他1克海洛因要便宜的多多了。當然,我設備上要比他貴很多。他只用一針。而我需要一台電腦。能上網的怎麼也要個千八百的吧。 4個人經驗對比。我可以去游戲公司去應聘的時候說我有多少多少年的游戲歷史。不說其他技能。我最起碼能做客服。但是吸毒的人呢?就算是去賣毒有吸毒史的都不要。 5 2個都是癮。那戒的難易程度呢?我想這個不用我再JJYY了 總述:我無法去說別人怎麼怎麼滴。但是我至少可以說我自己。網路游戲我不知道給別人帶來多少壞處或者好處。它至少帶來了快樂與其他。 一開始家裡人也一樣反對我上網玩游戲。但是我不玩游戲的話會去做什麼呢?我也不想玩。但是就拿北京來說一個區有幾塊籃球場可以去打籃球?又有多少個足球場去踢足球? 還是在家裡看書?至少網路游戲最起碼的讓我練快了打字速度。還有與人溝通交流的技巧。還有說心裡話。大家都知道有的話是不能對現實中的某些朋友,家人說的。個人隱私。但是如果我對一個都沒見過面你也不了解我我也不了解你。大家互相都不認識的人說就沒什麼問題。同樣這也是一種現代生活中的解壓方式。 再說一個。網路游戲玩了那麼長時間。最大的好處給我帶來的是什麼?很簡單。也很直接的說是工作,或者大點說算事業。通過游戲的教育方式遠遠比用書本VCD或者學校老師講課來的快。一個網路游戲骨灰玩家至少要玩過外服游戲。而不懂英文很難。至少我可以通過這樣的一個語言環境去學習外語。而能學到多少句,用途在哪就不是那麼的重要了。至少擁有能夠製造這么一個環境。同樣我也是因為玩游戲進入的游戲公司。游戲媒體,乃至現在的涉足互聯網。唯一對游戲遺憾的就為什麼游戲不能給我創造個學習計算機語言的環境。希望游戲公司的朋友看到了以後策劃下哈。 我只是1.5億網民其中之一。網路游戲的遊民之一。但是我相信我上述的話能夠代表至少60%的話語權。當然他是不是因為玩網路游戲找到工作。他是不是因為玩網路游戲找到事業,或者學習到什麼?那是自己的事。 從互聯網上來看。至少網路游戲促進了整個互聯網的發展。我在《網路游戲的頸椎病》里也說過。網路游戲的讓硬體的加速發展和人員素質的提高,製作技術的升華,乃至國家的經濟稅收帶來了不可忽視的利益。 並不是因為我喜歡游戲我就為游戲說什麼好話。但是這個是事實存在的。網路游戲是一個新興產業。確實有很多的不完善。但是這個可以和搖滾,和街舞等等進入中國是一樣的。網路游戲需要時間去證明它存在的意義。 搖滾比網路游戲更加的瘋狂更加的歇斯底里。但是社會不也接受了它了么?我相信網路游戲也一樣會有被接受的一天。至少我是這么認為的。並且會支持它。會關注它。會繼續為它「沉」為它「迷」。

J. 調查發現過半學生可解開游戲防沉迷系統,防沉迷真的能管住學生嗎

有很多的人都比較喜歡玩游戲,特別是在比較休閑而無聊的時間里玩,因為玩游戲能夠給人帶來極大的樂趣,而且能夠消磨時間,能夠讓自己在游戲中體驗不一樣的生活,能夠讓自己在虛擬的世界裡感受到更多的樂趣。

我們國家已經出台了一系列政策,希望能夠通過各種措施來減少學生玩游戲的時間,因為有越來越多的學生沉迷於網路世界中不能自拔,而且也花費了很多的時間玩游戲。比如說企業的防沉迷系統,調查發現過半學生可解開游戲防沉迷系統,防沉迷真的能管住學生嗎?我認為不能管住學生,之所以不能,有三個原因:

一、這個系統容易被破解。

我之所以認為防沉迷系統不能夠管住這些學生,也是因為這個系統是非常容易被破解的。構建這個系統的技術並沒有那麼先進,而且也不能夠變得越來越有技術性,這也就意味著這個系統並不能夠在長時間內阻止學生的進入,而且很可能會因為技術的進步而被破解。

因此我認為這個系統的確不能夠管住學生。

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