靈石新型娛樂游戲機招商前景如何
A. KTV桌面投影游戲 酒吧桌面投影娛樂機現狀如何
KTV桌面投影游戲是新興起的專門投放於酒吧、KTV等娛樂場所供顧客娛樂的一種新型娛樂游戲機。其中領先行業的是19速聯研發的脈動KTV桌面投影游戲,可以間接的促進酒水銷量,從而增加酒吧、KTV的營業額。能夠帶動包廂的現場氣氛,改變以前包廂裡面幾個人唱歌,一群人無聊的沉悶場面,讓沒有歌唱的人也能在游戲中找到樂趣。19速聯就是從顧客的角度來考慮,研發的脈動桌面投影游戲一推出就很受消費者的喜愛。可以說是比較具有人性化的一款娛樂游戲。脈動桌面投影游戲機對於所有夜場老闆來說,還可以投放廣告,不僅僅能愉悅客人,給夜場創收,其最大的發展前景在於它可以升級為一個新型媒體平台。由於其一般出現於高檔夜場(KTV/酒吧),面對的是特定的高端消費人群,針對高端消費群體做廣告會更精準,收效會比一般傳統媒體效果更強、投入更少,桌面投影游戲市場挺大的。
B. 游戲是怎樣發明的
一、投幣游戲機的興起 1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。 但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。 後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。 在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。 從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。 二、電子游戲機的誕生 第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。 今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
C. 游戲是如何發展的
電子游戲歷史 ( 作者:網易網友boy.367) 就這兩天的討論,很多問題都涉及到電子游戲歷史上的一些東西,遺憾的是,基本上都和史實不符。在這里,我只想把我找到的關於電子游戲的一些資料列舉出來,以供參考,並希望大家在充分尊重歷史的基礎上再展開討論。 真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。 製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。 說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫WillCrowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的DonWoods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(OriginalAdventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。 後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。 當第一台真正的個人電腦Ⅱ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動? Ⅱ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(SteveJobs),Ⅱ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。Ⅱ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。Ⅱ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,Ⅱ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個Ⅱ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。 說起Ⅱ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是Ⅱ上的重要軟體製作商之一。1989年,喬丹·麥克納(JordanMechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》。 《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中JordanMechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。 這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。另外著名的BillGates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。BrettW·Sperry在大學學習計算機編程,而JohnCarmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在游戲業的「教父」SidMeler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,SidMeler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。 在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戲的宗師。 必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。 游戲的歷史,又翻過了一頁。 八十年代(1980——1989) 對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。 在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。 80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。 自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——FamilyComputer。對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。 1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(SuperMario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。 1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的TomHall和JohnCarmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。 不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。在BillGates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。 在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有OriginSystems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。 必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(TacticalStudiesRule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』sGate(柏德之門)用的就是AD&D2 edition規則。這些基礎都是當年打下來的。 在八十年代,大出風頭的還有WillWcenter和他的MAXIS。說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是simcity的雛形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之後的第一個游戲就是SimCity。在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。 在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。確實是這樣,比如當時的SidMeler從GeneralInstrument的公司辭去了系統分析員的職務,同BillStealey一起創立了Microprose。JohnCarmack當時正在自學計算機技巧。而RobertaWilliams小姐正在准備和丈夫籌建On-LineSystems公司,這個公司就是現在著名的SierraOnline公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是BrettW·Sperry。這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。當年BrettW·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人LouisCastle則是一個學生。他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』thCenturyComputer」的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是......BrettW·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,WestwoodAssociates就在這個車庫內成立了。 哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人LouisCastle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。 當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。 九十年代(1990——1999) 要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。 在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。 我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。 當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。 在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章里,這一節才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。 硬體類 游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。」但很多人說,idSoftware帶動著整個電腦行業的發展。 實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一台完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上還是感覺CPU是電腦的心臟,所以比一般硬體格外寵愛之。 最初相對於游戲,CPU的作用並不很大,至少在MMX推出之前是這樣,但是當1997年Intel宣布推出增加57條多媒體指令的MMX之後,一切都變了。CPU對游戲的影響加強了,而Intel也憑此鞏固了它的市場銷售地位。 我隱約記得我第三次升級就是為了Sierra的一個釣魚游戲,那個小品級的游戲宣稱必須MMX功能支持,我當時的感覺就是……憤怒而無可奈何。那些都是舊話了,實際上我們能看出來,Intel一直敏感的注視著市場的動向,商人就該如此,比如PⅢ,就號稱加入了什麼「互連網加速功能」,能更迅速的瀏覽更加華麗的網頁。雖然PⅢ是否有這種功能我實在是很懷疑,但是我不得不對Intel這種關注潮流的能力表示欽佩。值得一提的是,AMD的K7最近來勢迅猛,不知道Intel會有什麼對策。另外就是nRIVA的自帶GPU的GeForce晶元,這塊晶元大概會減輕系統的CPU依賴程度吧……會如何呢? 二、3dfx 我不用說為什麼吧,我想大概會有很多人正在准備讓我解釋為什麼不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已經說過了。 3dfx公司是美國式的又一個傳奇,這個名不見經傳的小公司在一年內成為了世界上最有影響力的顯示晶元生產公司。這樣的成績不知道會令多少人驚嘆不已。 我感覺游戲畫面,是近年來電子游戲發展最快的兩個部分之一(另一個部分是對硬體的要求)。從1996年到現在,游戲畫面的進步簡直可以用突飛猛進來形容,眾多在兩年前無法想像的畫面在今天已經成為了平平常常的東西。和畫面相比較,游戲的其他部分簡直可以稱做裹足不前。我們確實應當感謝3dfx公司,現在電腦游戲畫面的成就至少有75%是拜他們所賜。 回想1997年,我們還在興致勃勃地討論游戲3D化的可能,記得我當時每天面對FXFighter來幻想如果電腦上能出現畫面象VR戰士一樣的游戲該有多好(SEGA的VR戰士PC版推出於1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支持,而且畫面相當差)。然後10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,剎那間一切都改變了。我們開始可以在電腦上欣賞無縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫面從我們眼前瘋狂而無跳幀地掠過(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面對整齊而毫無馬賽克的牆壁,而這一切,全部因為有一塊3DFXVOODOO在機箱里。 在我們沉迷於美麗的圖像效果的同時,顯示晶元仍然以驚人的速度發展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出現在我們的面前。是的,盡管有人喜歡nRIVA,盡管現在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜歡3dfx,3dfx當得起這個榮耀。 雖然有很多東 下面介紹一些在游戲界赫赫有名的人物,他們創造並推動了這個新興產業的發展。從某種意義上說,他們還在改變著我們的生活方式和我們的世界。這些人,也是真正的數字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾經多次出現在上文中,實際上這也反映了他在游戲界的地位,很多人尊稱他為「教父」,這實在是他的一個很好的寫照。 SidMeler是整個電腦游戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設計大師。就在今年,他剛剛被交互電子娛樂協會選入名人堂,這是電子娛樂領域的最高榮譽。 SidMeler的游戲不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品數量和種類都很繁多,但其中的精品卻也同樣不少。《文明》、《鐵路大亨》、《蓋茲堡》、《海盜》、《半人馬座α星》等等,這些游戲都經久不衰或者紅極一時。當然,文明是梅爾的最大傑作,也是有史以來最有影響力的游戲。這里所說的影響,並非僅僅指影響游戲玩家,而是指對社會的影響。文明是一部能夠被主流社會毫不排斥地游戲,它的內涵和表現形式充分體現了梅爾的游戲設計哲學。在美國的很多中學和大學里,老師甚至會把文明作為一項作業留給學生,要求他們必須去玩一玩這個游戲,從中體會到歷史的發展和主宰人類文明的力量。 SidMeler的游戲永遠把可玩性放在首位。在他看來,游戲的生命就在於交互性所帶來的投入感。電腦游戲的畫面永遠也趕不上電影,音響永遠趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住交互性這一根本要素。當其他的游戲拚命地以硬體性能去展示絢爛畫面的時候,SidMeler卻仍在做著一些「看起來過時」的游戲。然而奇怪的是,這些游戲總是驚人地成功,並且連那些對游戲一貫鄙視的人也在贊賞他。當然,這一切都不是偶然的,因為他的確是個大師。 現在,假如有哪個游戲設計師說他從沒有受到過SidMeler的影響,那將是非常可笑的,這就好象一個電影導演說他從未看過希區柯克的影片一樣。在電腦游戲界,SidMeler就是希區柯克,就是斯皮爾伯格。他那植根於人性的設計思想,將比所有現在或未來的技術更加寶貴,並且永存。 二、John Camark 如果說,在游戲界有一個人能夠引導整個業界跟隨著他的腳步,按照他指引的方向前進,那麼這個人就是John Camark。 作為整個游戲界最知名的程序設計師,Camark的設計技巧是超乎常人的,在業界里,Camark的編程技巧是所有程序員的典範。如果說SidMeler是游戲設計教父的話,Camark就足以擔任程序設計之父。如果你對此表示懷疑,那麼千萬不要流露出來,否則你會被其他的程序員認為神經有問題。 令人吃驚的是,Camark從來沒有上過大學,他的編程技巧都是靠自學和鑽研得來的。Camark天生具有程序員的天賦,對新技術的理解和掌握速度奇快,對與游戲有關的一切電腦知識都如飢似渴並且造詣頗深。1990年,還是個年輕人的Camark便研究出了用EGA(16色的顯示模式)屏幕平滑卷動的方法,這在當時是不可思議的。 同年,idsoftware成立,其後,他們發行了id的第一部游戲——Wolfenstein3d,該游戲獲得了空前的成功。現在在一些機器里,或許還能找到這個游戲,它優秀的不依靠任何硬體加速功能的幀速率和嚴密的迷宮設計無一不體現著Camark的心血和技術。 Camark是一個純粹的程序設計師,他相信可以用編程完成一切,並痛恨所有的專用介面。同時,他也是一位富翁。他擁有20多輛豪華跑車,身價連城。但是他仍然醉心於他的編程工作,每每工作到深夜。對這樣的人,我們只能欣賞並表示羨慕,有的時候你不得不承認,上帝在造人的時候,並不是沒有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奧特是RPG游戲領域最著名的人物,如果你對此不夠理解,那麼《創世紀》這個游戲可以告訴你這是為什麼。《創世紀》是電腦游戲史上最受歡迎也最長久的RPG游戲。到目前為止,它已經出了八代,九代正在製作之中,據說這也將是Origin的最後一個單人游戲,以後他們將放棄這一領域,全力製作網路游戲。實際上《網路創世紀》早已成為新的RPG游戲的樣板,它的聲譽和影響遍及世界,即使是在一些網路還不發達的國家,《網路創世紀》也是玩家們極力想要參與其中的游戲。 加利奧特開始嘗試製作游戲,還是在他上高中的時候。他對RPG游戲達到了痴迷的程度,整天沉湎於研究龍與地下城的手冊,然後再把那些東西輸入進電腦終端。1979年,他製作了自己的第一個圖形RPG游戲,名叫Akalabeth,也就是最早的《創世紀》。沒有想到的是,他的游戲竟然受到廣泛的歡迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,開始自己出售UltimaⅢ以及後來的續集。《創世紀》被移植到各種平台的游戲機種和PC上,在世界范圍內廣泛發行,各種版本超過一打,至於具體的銷售數量則很難統計。RPG游戲總是有著最忠實的固定玩家群體,如果以這個標准來衡量,《創世紀》系列甚至可以算作最好的游戲。
D. 游戲行業的前景
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E. 中國家用游戲機掌機的市場以及前景怎麼樣
轉一篇文章 沒有明天的中國游戲業
轉一篇文章 沒有明天的中國游戲業
、無休止的抄襲
回想起上個世紀末,華人游戲圈還處於原始階段,那時候隨便豎幾條槍占個山頭就敢說自己是做游戲的,拿出來的東西勉強有個模樣就不錯了,Bug少點那得是國貨精品。真正的國貨精品又怎麼樣?一些玩家說:「玩過FF6我才知道我們的精品(《仙劍奇俠傳》)跟人家的差得那麼遠。」那還是跟FF6比,現在的仙劍奇俠傳3跟FF7又是什麼差距呢?天曉得。但在中國,人們就認為《仙劍奇俠傳》是最好的RPG。總結這種現象的時候,很多人不約而同地把「中國語言和地道的民族題材」當作最重要的一條,這就是他們所認為的「中文游戲優勢」。中文游戲是什麼呢?在大部分中國游戲製作人眼裏,它等同外國游戲套中國皮。很多人叫嚷的「中國要有自己的AD&D」就是這麼回事――把聖靈與黑暗改成「陰陽」,魔法師喚作「道士」,屬性相剋略加修改成了「五行變化」。整個游戲只有命名是自己的,除了抄你還做了些什麼呢?
沒錯,用本土語言和本土題材創作是一種優勢,但這種優勢只在特定的文化、地域界限之內起作用。隨便哪個掛名「勇者斗惡龍」的游戲在日本都能熱賣,但同樣的東西拿到歐美去則只能慘澹收場。土星版的《仙劍奇俠傳》在日本賣不好,正好從另一個側面說明了這一點。更為關鍵的是,所謂的本土優勢純粹是市場判定,它體現出來的是游戲產品在語言文化上的優勢而不是游戲本身的優勢。所以本土優勢與游戲作品的素質其實並無關系,跟游戲是否原創也沒有關系。用這個標准來看,自中國大陸游戲業早期推出的《官渡》、《中國球王》以降,又有幾個游戲稱得上是原創的?冒昧地說,「中國人自己的垃圾游戲」和「垃圾游戲」大抵沒有本質上的區別,垃圾游戲就是垃圾游戲。
中國游戲行業每年都在抄,而且每年都有人跳出來說,中國游戲不抄不行。為什麼不抄不行,是因為沒錢嗎?可不是。中國游戲缺錢的年代已經過去了,網路游戲讓世人看到原來在中國做游戲也能賺錢。靠游戲賺錢並不是什麼稀奇現象,但對接觸過游戲行業的中國人來說,這簡直就是黑色幽默――在中國做游戲也能賺錢,太不可思議了。不僅能賺錢,丁磊為此還作過一個貼切的形容:「網路游戲是每天睡覺都可以有成千上萬收入的行當。」 現在這個行業每年有億萬資金往裡面涌,正說明夢想著「輕松賺大錢」的投資者不在少數。
錢永遠不是萬能的。有了錢,這個行業還是只能拿出那麼點皮毛。這個年頭,誰有了錢誰就使出吃奶的力氣趕緊圈地,廣告費能砸多少是多少,什麼費用都不能省,除了製作經費。沒辦法,現在這個市場明擺著就是你扔多少廣告費你就有多少回報――要是在運營之初沒有足夠的線上人數撐著,什麼事情都不好辦。陳天橋有一句名言:「我們要讓大家知道,《傳奇》是個爛游戲,但盛大是個好公司。」這話放哪都絕對是語不驚人死不休――甭管《傳奇》是不是你作的,作為一家游戲公司你拿出來的東西都不是什麼好貨,你還有什麼臉面說自己是好公司?但在中國,「好公司」做爛游戲,這就是鐵一樣的事實。《傳奇世界》製作六個月就開始測試,從設計者的角度來看,六個月意味著這個游戲差不多沒有前期策劃,這種情況下全部代碼能寫完都已經是奇跡了,游戲本身當然是慘不忍睹――但這樣的東西在中國還能挺得住,這就說明問題了。
本來我還以為網游大潮能夠給一些思路不夠開闊的同仁醒醒腦,但現在連一些本來頭腦還算清醒的傢伙都開始暈頭轉向了。很多人見到我就大談線上人數、資本操作,但他們明明是一線製作人員――這幾年你們都幹嘛去了?一個欣欣向榮的行業不但要有充足的資金,還要有務實的技術人員,但在中國這就產生了一個怪現象:在大家都朝不保夕的年代,討論技術的氣氛很是濃厚,但行業越闊,談游戲就談得越少。是啊,現在「好公司」都靠爛游戲掙錢,誰還會去關心游戲做得怎麼樣。
2、荒唐的自信--你哪裡來的自信?
這句話我很想拿出來問問每一個游戲從業人員。憑什麼靠爛游戲發家的公司能自稱是「好公司」?憑什麼對游戲行業的發展和現狀的接近一無所知的人能夠站在這侃侃而談?憑什麼,中國這麼多人在網游的大道上充滿自信地昂首闊步,一會聲稱自己是「好公司」,一會宣布自己的目標是「網上迪士尼」?他們究竟對這個行業的現狀了解有多少?
中國網游在銷售管道上已經顯現出了過度行銷的跡象。點卡搭售和炒貨現象狀況非常普遍,特別是點卡搭售――運營商用熱門游戲的點卡硬性搭售冷門游戲的點卡,這意味著很多網游的實際銷售額有一部分並不是通過正常銷售完成的,搭售出去的點卡往往就爛在管道的手裏,或者通過一些別的手段處理掉。這表明現在市場上已經存在大量劣質游戲,而且運營商還用盡一切手段把這些游戲推出市場。這種情形讓人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的耶誕節,在美國處於家用機壟斷地位的ATARI平台上因為充斥著大量虛有其表,內容雷同的游戲,導致整個美國的絕大部分玩家對游戲產業產生不信任感,銷售管道和消費者同時拒絕游戲軟體,使得大量的游戲廠商破產,無數從業人員失業,整個美國游戲市場瀕臨崩潰。
中國的游戲本身的問題比它在管道上的表現還要嚴重得多。像《傳奇世界》這樣做了幾個月就開始測試的游戲遍地都是,而同樣是做游戲,暴雪光是測試就會用幾個月時間。這還是看錶面,看看游戲內容――不看不知道,一看嚇一跳,所謂的中國原創網游幾乎等同MMORPG,題材搞來搞去就那幾套,表現手法幾乎一摸一樣,全是Diablo或者UO的劣質仿製品。這還算是原創嗎?但是中國人還是有辦法把這些東西賣出去的,其中一種手段就是五花八門的廣告詞:什麼完美、高度逼真的全3D游戲世界,什麼多種族,多職業,靈活的角色設定,什麼嚴謹的政治、經濟、權力結構,什麼獨特的XX系統,同類型產品的共同點被吹成「特色」,與同類型產品稍有不同的特點就成了天大的優點。
如果說中國游戲行業領先於世界,那麼以上這些問題可能都不是問題――但事情是這樣的嗎?正當我們這麼些廠商正在用雷同的產品上作重復勞動的時候,無論是日本,還是歐美都在用我們難以想像的加速度繼續趕超我們。回到開篇時候我的那句話,當年的仙劍奇俠傳跟FF6有距離,但這個距離還是可見的;就現在,即使同樣是火熱滾燙的網路游戲,眼下國內搞的這麼些東西,跟CAPCOM將要推出的《鐵騎大戰》、已經推出的《Biohazard Outbreak》,還有全民高爾夫Online等PS2 BB Network上的游戲又怎麼能比呢?業內有個執行企劃甚至這樣告訴我:「我不敢多玩這些游戲,因為每玩一個我就感到深深的絕望。」為什麼絕望?因為即使是在中國市場大紅大紫、叫中國人無可奈何的韓國網游,也遠不能夠和這些日本游戲相提並論。
除了圈地,中國游戲行業就顯得非常不會花錢。網游大潮帶來的投資往往大規模流入媒體和管道,對製作的投入一般就停留在「買引擎」、「挖角」、「投資散兵游勇」(也就是那些做出個游戲毛坯四處兜售等著吃飯的行業新兵)的層次上面,這對一線製作水準的提高是非常有限的――總之不管有錢也好,沒錢也罷,中國游戲行業總是在無休止地抄襲,即使現在的大好時光也不過是搭建在對幾個里程碑式游戲的抄襲之上。所以,這個行業無論對外如何使用廣告槍文,對內如何宣傳各種遠稱不上合理的說法,都掩蓋不住以下的事實:放眼世界,中國游戲行業不但技不如人,而且在萌芽階段就開始了各種惡性競爭。游戲廠商普遍不以游戲為本,倒是絞盡腦汁用游戲製作以外的手段搶奪市場――如果不是這樣,還能怎麼解釋某個沒有背景音樂的游戲獲得「年度最佳游戲音樂獎」?怎麼解釋某個網游還沒公開測試(更別說正式運營)就得了獎?
在這種環境之下,技術人員不肯腳踏實地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一個接一個的外行敢於口出妄言。打個比方說,有篇叫做《酷經濟》的文章,大談中國游戲為何落後於別人,開篇就來一句「中國的網路游戲市場,讓韓國、日本游戲佔領了,是游戲開發技術不如人嗎?是我們的游戲企業能力不如人嗎?其實都不是。」天啊,連技術落後都不肯承認,接下來恐怕什麼實事都用不著講了,盡管放衛星就是。業外人胡說八道並不可怕,令人擔憂的是很多小有名氣的業內新兵也在胡言亂語,剛剛一腳踏進盛大的唐駿就屬此類。在搜狐聊天室舉辦的一次活動裡面,一個網友曾問他:「盛大網路游戲一個「傳奇世界」、一個「熱血傳奇」,您玩不玩網路游戲?對網路游戲了解嗎?」唐駿說:「我對網路游戲了解,但不是高手。」筆者在游戲方面的有著多年鑽研,深知要對電子游戲達到「了解」的程度,進而對網路游戲達到「了解」的程度要花多少的精力,要耗費多少的資源。試問你唐駿搞IT搞了那麼多年,要是說你也同樣花了那麼多的精力和資源在游戲上面,可能嗎?
果然,再接下來的問答中他露出了馬腳:
主持人陳擁軍說:因為傳奇和傳奇世界在中國是非常有代表性的,您對這兩塊游戲怎麼看?包括前景。
唐駿說:傳奇是帶動整個中國網路游戲的產業,傳奇是中國第一款真正具有實力的自主開發的游戲(筆者註:天啊,這句話用的都是什麼語法?傳奇怎麼又變成你盛大自主研發的東西了?)。這都是非常具有代表意義的,也是未來有非常大發展前景的。加大更多的自主開發,來滿足更多玩家的需求。
唐駿說:我們講到迪士尼,如果你在美國,我們看到迪士尼是什麼?第一,它擁有品牌,這個品牌是所有娛樂也好,包括電視、電影、主題公園裡面、相關的產品包括媒體等等都是迪士尼品牌推出來的。這是我們現實生活當中的品牌,我們希望網上迪士尼就是讓人們在網上也同時能夠感受到娛樂帶來的快樂,比如網上電影、網上電視、網上主題公園等等,這都是我們對未來網上迪士尼的構想。
拜託,請不要拿盛大和Disney相提並論好不好?Disney品牌是靠像藍貓那種水準的爛動畫支撐起來的嗎?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飛俠,阿拉丁這種實實在在的好動畫支撐起來的。盛大的研發實力怎麼樣,產品放到世界屬於第幾流,這是路人皆知的事情,用這樣的爛游戲、爛公司來做品牌,又能有什麼前景?試想想,要是任天堂推出一個傳奇一樣的垃圾(把任天堂和傳奇放在同一個句子裡面的時候我不得不用這個字眼),它可能明天就要倒閉了!同樣是這個盛大,有這大筆充裕的流動資金也還要流血上市,一上市包括陳天橋在內的內部人士就狂拋45%股票,這像是在做「網上Disney」嗎?難道不是投機逃跑嗎?
現在似乎只有兩種說法能夠解釋中國游戲行業發展的現狀:
第一種說法是大家都在爭先恐後地抓緊時間撈一票,最後看看誰能夠在徹底搞垮這個市場之前收手走人。為什麼搞爛游戲的反而是「好公司」?因為現在好公司的標準是在短時間內不顧後果、不擇手段地暴發。什麼原創游戲,什麼民族工業,扯淡。
第二種說法是很多人每天都在做著「網上迪士尼」的美夢,至於游戲行業在國外發展得怎麼樣,在中國的現狀又是怎麼樣,他們非但一無所知而且還根本沒有去看。有的人瞄了兩眼,說:是啊,這些東西挺好的,但是在中國行不通。我真沒發現這些東西有什麼行不通的,前提是足夠便宜――例如跟CS似的,只賣三十八塊錢(嗯,我承認這是天方夜談)。
所謂的行不通還有一種可能,就是藉助中國固有的排外觀念和政府保護加以抵制――我們的東西不好沒關系,把門一關,不準洋貨進來,我大清的煤油燈再不亮,我也不用你的電燈,甚至凡是比煤油燈亮的都不許點,反對的就是漢奸。只可惜現在說這個已經太晚了,任天堂投下了神遊機,SONY將引進了PS2,眼下一個已經漢化的《命運傳說2》也能把中國所有的RPG打得人仰馬翻(BTW:然而很多中國人還以為自己很懂RPG!)。
與國外一流游戲廠商的較量已經迫在眉睫,人家騎在你頭上只是早晚的事情,但國內的游戲製作仍然活在「你再強也奈我不何」的鴕鳥政策之下。網游的興起讓許多人開始關注游戲行業,也催生了不少張口就是運營,閉口就是資本操作的「專家」,他們胸有成竹地對一個他麼完全不了解的行業指指點點。而我看到的,只是幾個暴發戶在前面領跑,後面一大群人陸續跟上。日本人中村彰憲曾指出中國游戲行業是「完全的資本主義」,參照現在的現狀,我們不難理解他在說什麼:從單機時代到網游時代,上到業界紅人下至網吧老闆,絕大部分投身游戲行業的中國人一直把游戲行業視作是一個純粹的投機項目,倒是極少見有誰把它當作一個既有現在亦有將來的產業來對待。人人都奉行機會主義而妄顧行業的生死存亡,這正是電子游戲登陸中國以來所以出現這麼多莫名其妙的爭端,引發諸多社會問題,行業成長如此緩慢的根本原因
3、成本問題
中國游戲行業所以成這樣子,跟盜版的氾濫也不無關系。面對中國市場,所有的世界一流廠商都只是在謹慎的投石問路,其中最大的原因就是恐懼盜版。像FC,在中國從來沒有過行貨主機和行貨軟體,但其兼容機銷售是上億台,盜版卡帶銷售更是不計其數,這樣的市場誰能不怕?所以說,是盜版――不如說,是中國人的消費觀念問題過早的把這個行業逼上了絕路。絕大多數的中國玩家認為買盜版是理所當然的,因為正版貴,他們買不起――盡管在中國發售的正版游戲都不過是在幾十塊錢上下,他們仍然寧願買盜版。同樣是這些人,他們可以一年換幾個手機,可以花幾百塊錢去看演唱會,但偏偏就在游戲問題上,他們說他們消費不起。他們就是覺得買不起正版游戲所以用盜版是理所當然的,因為他們要玩――這聽上去像是農民因為沒飯吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的話來說,有的人就是以為Photoshop就值幾塊錢,你有什麼辦法?
但玩家就是這樣認為的,他們一邊買著盜版,一邊整天嚷著正版軟體定價不合理,非要到每個游戲才幾十塊錢的時候才能接受。可是等游戲賣到幾十塊錢的時候這又是怎樣一種景況?Warcraft 3賣幾十塊錢,這合理嗎?像那種規模的游戲,幾十塊錢裡面僅僅包含了中國代理上貢給暴雪的一點版費,這點版費跟研發費用想比只能是九牛一毛。換句話說,那些定價讓中國人覺得負擔得起的正版外國游戲在中國幾乎是以傾銷的形式推出:Warcraft 3賣幾十塊錢,FIFA2004賣幾十塊錢,CS賣幾十塊錢,文明3也是賣幾十塊錢,但中國人即使有能力做這樣的游戲,製作成本加推廣成本還不止這幾十塊錢。到了中國人真的做出些賣幾十塊錢的游戲,又怎麼可能跟「幾十塊錢游戲」相提並論?就目前來看,除了韓國網游以外的外國游戲根本就沒辦法在中國市場收回成本,所以在中國賣幾十塊錢的收益不過夠他們報銷茶水費。所以,外國廠商在正版定價問題上照顧了沒有尊嚴的中國玩家,但與此同時也有意無意地壓縮了中國游戲行業的原創空間――技術含量低,游戲理念落後的中國游戲只能靠在中國賣幾十塊錢獲利,但是EA等廠商的游戲有在外國賣幾百塊錢的獲利作後盾。事實就是,中國游戲生下來便要和這種「幾十塊錢游戲」在中國市場上同台競爭。
然而,我們經常說的單機游戲跟唱片、電影一樣是靠賣拷貝賺錢的,它的製作成本絕大部分屬於可攤成本,通俗的說就是拷貝數賣得越多每張拷貝數的成本就越低,錢就賺得越多。但是不說不知道,其實整個中國大陸地區的單機游戲消費能力,樂觀估計也就是跟台灣一個省持平,興許還要低一些。游戲的銷售成本也是個問題。如果考慮到中國物流系統效率較低,中國地域跨度廣造成的軟體銷售覆蓋面廣,覆蓋到某些地區的邊際成本高,這個市場就更為有限了。盜版猖獗更使得某些地區常產生盜版比正版先到,盜版到了正版沒到的現象。所以,新游戲賣個幾十萬就已經算是商業奇跡,在這種環境下誰都知道老老實實做游戲賺錢是行不通的,結果就是大家一輪哄搶,從血獅到仙劍2,最後只剩下如今的一潭死水。
分析一下單機游戲在中國的失敗,我們就不難理解網路游戲今日的風行:1.網路游戲的銷售對中國現有的物流系統依賴較少,點卡銷售可輕易普及到便利店,網上銷售點卡和網吧銷售點卡也極大的提高了資金回收效率,同時避免了盜版問題。2.網路游戲依存的平台發展趕上中國發展互聯網的順風車,寬頻上網的普及、網吧雨後春筍般地出現極大方便了伺服器端的架設和推動了用戶端的普及。雖然網路游戲製作成本並不比單機游戲要低,而且它還多出了架設伺服器的成本和養活一大堆維護人員和客服人員所產生的成本,但是上述的便利使得網路游戲發展每個客戶的邊際成本很低並且忽略了地域跨度――相比起在製作成本這簡直可以忽略不計。
中國人還太窮了,所以在市場上我們常見到層出不窮的價格戰,成本問題幾乎決定了一切。就我數年的觀察,中國游戲行業確實有一些決心要為夢想,要為這個行業努力的熱血青年,他們總想以犧牲自己的方式來跨越成本問題。但問題是一個行業不可能只由熱血青年來支撐,再說熱血青年自己也沒有喝風屙煙的本領――資本家可不會跟著你一起跳河。資本家只會考慮兩點:假定你所要做的游戲真的是好游戲,首先你能不能真的做出來?等你做出來了,它能不能帶來相當的利潤?我要為之冒多大的風險?不得不承認,當前的中國資本家果真解決了成本問題,並且給了熱血青年一個響亮的耳光,「《傳奇》是個爛游戲,但盛大是個好公司。」。
人家說中國游戲行業是「完全的資本主義」大抵是沒有錯的,資本的力量在游戲行業裡面膨脹得太厲害,起了的作用太過大了,製作力量完全望其項背。整個中國社會聽到的那些來自游戲行業的聲音,關於游戲行業利好的消息事實上都是資本家的聲音,游戲製作者或因為專業水準低下、或因為在行業地位低下完全被冷落在一旁。說句粗俗的話,現在唐駿這個游戲行業新兵便是放個屁都比游戲製作人說話響亮,這正常麼?這跟游戲名製作人一呼百應的日本恰好完全相反那,比爾蓋茨在日本首發XBOX發售的時候就沒敢聲稱自己「了解電子游戲」。你以為人家是傻子嗎?人家就知道,解決了成本問題不等於解決了一切問題。
F. 夜場娛樂機這個行業的前景怎麼樣
桌面投影游戲領域是個很好的方向啊,其中領先的是脈動的桌面投影游戲增值業務平台,由19速聯科研團隊開發的一款綜合運營增值業務平台,研發的脈動桌面投影游戲機採用PC機加投影、紅外攝像頭的全屏多點觸摸技術,通過攝像頭將PC機的圖像投射到茶幾上,利用紅外攝像頭的捕捉技術,捕捉坐標實現多點全屏操作。 最近在夜場里,新推出不久的桌面投影游戲非常受到客人的喜歡,許多以前只是去夜場應酬的客人都已經逐漸改變了自己以前的想法,逐漸喜歡上夜場生活。因為以前去K歌,只有幾個人唱歌,其他人只能悶坐那裡,現在夜場推出了桌面投影游戲後,沒歌唱的人就可以去玩下游戲,這樣可以達到活躍氣氛,消除冷場現象的作用。 對於夜場來說,場子更活躍的話,無疑能夠延長客人的逗留時間,有游戲必定有懲罰,在夜場最普遍的懲罰莫過於喝酒了,這樣能夠大幅度地提高酒水銷量。而桌面投影游戲里的一些付費項目也能夠帶給夜場額外的增值收入。 桌面投影游戲機還可以投放廣告,不僅僅能愉悅客人,給夜場創收,其最大的發展前景在於它可以升級為一個新型媒體平台。由於其一般出現於高檔夜場(KTV/酒吧),面對的是特定的高端消費人群,針對高端消費群體做廣告會更精準,收效會比一般傳統媒體效果更強、投入更少,桌面投影游戲市場挺大的。
G. 如何進行臨街店鋪招商
這里有個案例,可以借鑒一下:
商鋪招商方案
第一部分:項目商業經營規劃
一、整體商業定位
商業項目的前期定位,要根據區域市場的居民消費水平,消費偏好決定!最好先做一個詳細的市場調研
二、項目主題概念提煉
商業項目的策劃時已引入了「城市客廳」、「綠色商務」、「城市休閑廣場」的概念,因此對商鋪的定位可延續原有的理念。
商鋪招商方案 主題一:「城市客廳」——人氣
業主的第二客廳,依據其超前的運營管理水準和開發商獨具匠心的開發思路,將成為惠州市的「城市客廳」,成為人們休閑購物心之所向的地方。項目所處的麥科特大道,是惠州現代城市建設景觀最具代表性的區域之一,無論是現狀,還是遠景規劃,都是廣州當之無愧的「城市客廳」,並成為展示惠州新形象的一個窗口。風尚國際商業項目的啟動無疑將帶動本片區甚至整個城市建設和經濟發展,成為人們新的生活聚集地。
商鋪招商方案 主題二:「城市休閑生活廣場」——氛圍
城市園林休閑空間擁有商業廣場、疊級樹池、春主題雕塑、玉柱噴泉疊水、望秋亭、水景牆、秋主題雕塑、景觀柱燈、特色風格雕塑、休閑廣場等,景觀豐富,彰顯從容與健康。
同時商鋪的功能定位為購物休閑一體化的商業中心,將生活與休閑完美結合,突顯現代城市人們的生活方式。
商鋪招商方案 主題三:核心區的時尚中心——活力 三、商業功能定位
打造成包容時尚、文化、休閑、娛樂、購物等綜合功能的休閑生活廣場,以此來滿足惠州市中產階級休閑文化需求,從而達到滿足自由、放鬆、交流、時尚和購物等多種生活目的。
隨著人們消費水平的提高,單純的購物服務已難以滿足顧客的需要,利用雙休日和節假日進行休閑、娛樂型購物消費已成為一種趨勢,因此,我們可以在主營零售業的基礎上引入娛樂、休閑及其他服務行業以方便顧客,帶旺商場。我司建議的功能如下: 功能 內容
百貨 珠寶、眼鏡、服裝、飾品、鞋帽、主題性專賣、家居、皮裝、電子
超市 日常生活用品
餐飲 冷飲、咖啡店、酒吧、茶藝館
娛樂 小型影視廳、卡拉OK、歌舞廳、游戲機、保齡球 休閑 書店、音樂城、文化廊、水族館
服務 美容美發、桑拿、洗衣店、攝影沖印、健身 、足療保健 修理 家電維修
商務 商務服務中心、銀行、證券、基金
對於零售業,我們的要求是中高檔的零售企業和知名品牌。餐飲以簡潔式、休閑式為主,主要是為了實現商場的購物人群的便利,但為保持環境清潔,拒絕有廚房的餐飲行業。
H. VR的發展前景怎麼樣
中國虛擬現實行業發展前景向好 仍須突破三大瓶頸
目前,中國虛擬現實產業面臨怎樣的發展前景與制約瓶頸呢?北京電影學院科研信息處處長、未來影像高精尖創新中心總體研究部主任劉軍告訴中國經濟時報記者,中國本土虛擬現實內容產業發展前景向好,但仍須突破三大瓶頸。
1、中國虛擬現實行業四大利好分析
劉軍指出,在發展前景方面,有四大利好。一是環境利好。宏觀環方面隨著政府「十三五」規劃提出「大眾創業、萬眾創新」,充分釋放社會資源,為新技術、新產業、新業態的發展提供便利的外部環境。
據前瞻產業研究院報告數據顯示,我國VR行業從2016年開始發展起來,市場規模迅速增長。2016年,中國VR行業規模僅為34.6億元,至2018年已經突破百億大關達到108.3億元。未來五年中,我國VR市場將保持高速增長,年復合增長率將超過80%。預計到達2020年,中國將成為全球數一數二的VR,行業規模將超過450億元。
2016-2020年中國VR行業市場規模統計及增長情況預測
數據來源:前瞻產業研究院整理
(備註:2017年市場規模增速為51.45%)
微觀環境方面,科技巨頭公司紛紛布局,行業之間的相互協作更加緊密,對VR內容的理解也會更加深入,VR內容的質量也會大幅度提高。。
二是資源利好。中國有著發達的製造業基礎,大量資本和團隊投入VR領域,為VR製造和布局提供了強大的技術支持與資金支持。強大的資金支持,使得從事VR行業的人員從滿足物質需求轉變為滿足精神需求,促使中國本土VR行業從「短、平、快」轉變到質量高、效果好、內容精良。
三是社會需求方面的利好。伴隨著經濟的快速發展,中國的VR市場有著龐大的潛在用戶群體,提供了廣闊的市場需求。用戶群體的急速擴張會直接促使VR行業的發展,如同供與需的關系。
2、中國虛擬現實行業仍存在三大瓶頸
不過,劉軍認為,我國虛擬現實產業發展目前仍存在問題。最大的瓶頸在於無序,直接表現為,產業進入的門檻低,產業呈現出典型的萌芽期特點,集中度低,相應提供和研發的產品質量優劣不齊,產品標准不統一,產業鏈發展不完整,不利於整個產業的持續快速發展。
一是缺乏統一的標准
目前VR內容不僅有基於PC和手機的差別,各種外設和硬體配置也紛繁復雜。就算是同樣基於手機的VR內容,也多是基於自身硬體設計開發,因為輸入模式與操作模式的不同,難以簡單地在不同設備之間通用。由於統一標準的缺乏,為適配不同應用平台,大大增加了內容的製作成本。
二是製作成本高昂
VR內容的應用領域非常廣闊,目前主要的內容是游戲和影視領域。但由於製作成本高昂、拍攝製作設備技術不夠成熟等原因,VR內容仍處於非常匱乏的階段。這里我們拿VR游戲與影視進行舉例說明。
三是設備技術仍須改善
VR設備是VR內容的載體,設備技術的升級可以刺激VR內容的質量提升。以VR影片內容為例,VR影片的全景拍攝及動作捕捉的質量很大程度上取決於全景拍攝設備的質量,出於成本的考慮,國內公司製作時使用的多為兩個或者多個超廣角相機拼接成的雙目、多目攝像機。
即使價格昂貴、目標客戶群體定位高端VR攝制團隊的專業設備在許多時候也很難達到讓人滿意的成像效果。所以,通過VR影片內容行業,我們可以看出VR設備的技術仍須完善,這樣VR內容的質量才會上升,成本才會下降。
3、四大建議推動發展
劉軍建議,一是將虛擬現實產業的發展納入國家工業信息化發展規劃
;二是政府主導成立虛擬現實產業發展聯盟和行業協會,統籌行業發展方向和政策措施;
三是在工信部領導下,設立專門的虛擬現實行業發展基金,促進虛擬現實技術在教育、文化、旅遊、展會等行業的應用;
四是盡快推出和統一相關虛擬現實產品和技術的國家和行業標准,並對VR頭盔和VR眼鏡等虛擬現實呈現產品實行強制的安全標准。
更多數據來源及分析請參考於前瞻產業研究院發布的《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》,同時前瞻產業研究院還提供產業大數據、產業規劃、產業申報、產業園區規劃、產業招商引資等解決方案。
I. 電子競技發展前景如何
網路游戲電子競技化已經成為電子競技正在探索的一個有條件、並且值得嘗試的方向。
提到電子競技,人們會自然地把它和年輕人的時尚新鮮事物聯想到一起。從參賽人群、舉辦地點以及方式,它在開始定位時就被打上了潮流元素的烙印。因為電子競技運動是利用高科技軟硬體設備來作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,它涉及的絕不僅僅是體育,還波及到軟體業、網路游戲業、硬體設備製造商、以及娛樂、傳媒、通信、互聯網等各種新經濟的力量。如今,電子競技游戲藉助電子技術,以互聯網為平台,正在成為世界范圍內的最受歡迎的高智力運動。
中國電子競技運動的萌發始於上個世紀,魔獸世界、星際爭霸等幾款經典游戲促生了這項年輕人的時尚運動。從那時起接下來的十年時間里,中國電子競技運動開始蓬勃發展。自2003年11月18日電子競技正式被定為中國第99項體育運動後,國內電子競技產業迎來了發展的黃金時期,在短短的2到3年時間內,電子競技已經成為我國覆蓋面最廣、參加人數最多的一項智力運動項目。
我國的電競愛好者雖然數量巨大,但相當部分僅僅是『玩家』,不能很好地滿足『電競』運動與『電競』產業工作崗位的需求。造成一方面市場人才需求旺盛,另一方面有大量人群有進入意願卻不符合市場要求。另一方面,和傳統的體育行業相比,一個體育項目解說的薪資與選手的薪資是有很大差距的,但據了解,如今中國電競行業,解說的收入要比大多數普通選手的收入要高,這是一種很不健康的狀況,這種現象導致很多新人不願意打職業,職業壽命短,待遇低,不如直播劃算。
俱樂部管理體系、大量引用韓服人員、選手退役後的生存、電競賽事、游戲壽命等等一系列的問題都是需要迫切的解決。中國電競的發展離不開優秀游戲的開發的推動;離不開資本的推動;離不開一代又一代電競人的推動;更離不開廣大游戲愛好者的推動。想要中國電競走的更好,就需要各方攜手,通力合作,將中國電競更好的發展下去。
J. 桌面投影游戲 桌面互動投影 娛樂機
第一條:一等價錢一等貨,便宜沒好貨
看到這句話的時候,別看錯了,其實認真想一下,這是一個絕對真理,放之四海對於任何產品都是一條絕對的真理。對於互動游戲系統而言,在整個KTV經營投資裡面實際只能佔到小頭,而大頭在於房租和裝修,但是偏偏就是有一些不懂采購的老闆經常在房租和裝修上投入了幾百萬,卻不願意在采購上多花幾萬元采購更好質量的產品。行內有一句話很實在:天下沒有賣錯的,只有買錯的,最後裝上去一堆垃圾一樣的設備,把那麼好的場地和裝修都給糟蹋了。
市面上智能互動系統最好的品牌貨,價格也不過在一萬多一點,差一些的價格有五六千的,但是如果你是要在當地打造自己的特色,開一個有檔次的場子,這個錢千萬不能省。如果一個房間省了三千塊,日後營業上的損失就不知道是三千元的多少倍了。而且一般高檔產品的質量、售後都比較完善,對於產品本身的開發也是精益求精,自然價格不會和普通處理、開發的低端貨相比。因此,如果您要把不同檔次的產品做價格對比的話,其實您就已經把您的場子拉上了虧損的邊緣,就如同您拿了一個正版的iphone和山寨的iphone相比較一樣,根本沒有什麼可比性。
第二條:認准品牌、謹防假冒
老闆們經常從頭到腳都是名牌,但是很多時候再選配其它產品的時候,就糊塗起來了。因為KTV設備行業這趟水比較深,不懂的圈外人很容易被哄的暈頭轉向。受業內狂潮的影響,大部分以前做其它設備的廠家依靠自己在其它領域的品牌名氣,隨意把一些低端技術改造一下然後就宣稱為高端產品。而您付款後呢,經常為一些售後等問題搞得焦頭亂額。
而對於品牌呢,其實沒幾個,就幾個業內熟知的牌子,比如說業界最知名的智能互動集團的e-bar,價格透明度很高。
而對於專業品牌貨的質量,自然也不是吹出來的,俗話說的好,不是金剛鑽攬不了瓷器活,之所以是品牌,是因為在這個領域有多年的研發經驗,所以認准品牌,絕對沒錯。
第三條:現場考察實地體驗
現在廣告吹噓的很嚴重,有些低端產品常常為了佔有更高的市場佔有率而利用一些低劣的虛假廣告手段詆毀高檔產品,從而影響購買判斷力。就如同parytok系列為了爭取e-bar的高端市場而鼓吹出紅外感應對人體有害的言論一樣,非常不負責任。古話說「眼見為實耳聽為虛」,因此在選擇的時候就一定要現場比較不同的產品,這個才是硬道理。
而現場比較的時候,主要從以下幾個方面比較:系統穩定性、畫質清晰程度、可擴展性、游戲豐富性以及氣氛營造能力等方面來進行比較,進行親身體驗,才能更好選擇。同時也可以咨詢一下其它業內朋友、裝修公司的經驗等作為輔助參考依據。這些一定要親自體驗才來了個更好的選擇。
而在現場比較的時候一定要有自己的主見,不要被銷售人員的口才誇詞所誤導,比如說有些機頂盒產品的經常會說PC系統系列的產品容易死機等等,但是一般現在智能互動系統都採用了雙核CPU、正版操作系統設計,而且增加輔助散熱系統,使得這一詬病得到完美解決。而機頂盒產品的固有優勢就是設計簡單、價格便宜。在一般產品中,機頂盒的穩定性雖然比較高,但是由於互動系統需要智能感應控制,所以這一系統中最為重要的就是智能互動系統的穩定性和靈敏程度,而機頂盒產品由於現有技術的缺點以及成本等特點,為了保證穩定性,只能採用低廉的無線感應方案。再按照第一點的比喻,PC系統的就如同附帶蘋果iOS系統的iphone,而機頂盒產品卻如同一個簡單MTK粘貼方案的山寨蘋果手機。因此如果是三級城市等主打中低端市場的老闆考慮機頂盒產品也是一種選擇,畢竟這些地方消費水平一般不是很高,因此對於由於氣氛營造氛圍也不是很注重。
第四條:充分咨詢、全面到位
當然,注意到以上幾點後你只是對於產品選擇做到了一半,因為還有安裝需要考慮。不同產品對於安裝的要求不一樣。
如果您是准備開業,相關產品還在采購階段,那麼在選購好產品後最好先咨詢一下相關的工程師,這樣在裝修階段就可以把一些需要注意的地方考慮到其中,比如說線路走線、投影儀安裝位置等等。
如果只是需要采購用來設備更新換代,主要考慮產品安裝簡易程度,因為對於無線感應設備類的產品安裝比較麻煩,需要對桌子進行改造;而對於紅外感應設備就比較簡單,只需要在原有桌子上放置投影幕和玻璃擋板就可以。因此在選購好產品的時候最好先問清楚,這樣在采購其它相關設備的時候會方便很多,以免發生重復采購的事件。
第五條:認准渠道、拒絕上當受騙
由於一般KTV相關設備行業都會通過代理商等形式來進行產品的拓展,但是同時由於品牌公司對於質量以及口碑的保證,會對代理商進行考核,剔除掉不合格的代理商從而保證所有地區不同客戶所享受的產品和服務質量都可以達到標准水平。這樣一些被剔除的代理商很多時候會拿著原有的庫存商品換一個標貼就說是自家生產的或者直接把核心技術改成低端解決方案,把原有的產品改裝一下成為山寨貨。
而如何防止買到這一類的假貨或山寨貨,最簡單的方法就是拿起電話直接咨詢官方