游戲策劃哪裡吸引我
㈠ 游戲策劃是否適合我
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㈡ 你覺得玩游戲開心嗎游戲最吸引你的地方在哪裡
不充錢能玩,不會因為充錢影響咱倆之間的實力與差距,
有更多進行玩家PK的空間。這就是目前最火的游戲玩家多得要命的關鍵點,比如英雄聯盟,絕地求生。充錢也不會給你一分半豪的戰鬥力提升。
所以才會這么火。你在哪穿越火線和其他多塔游戲比比,哪個不充錢能玩?這就是關鍵點了。
㈢ 你認為一個游戲策劃的核心競爭力是什麼
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㈣ 如何成為一個優秀的游戲策劃
多用心學習,多思考,做事盡量謙遜。
一些不成熟的見解不要隨口亂說,這樣會讓人覺得你很幼稚。
寫文檔注意格式,word excel這些東西要用好。
㈤ 游戲策劃和游戲愛好者進!!!!!!!!!!!!!
很喜歡這種詢問的方式,作為一個在職策劃,我就簡單說說個人看法:策劃重在創意,這沒錯,其實創意的獲取並非真是天上掉下來的,而是你對後天社會的各種感悟之後產生的想法,好的稱為創意,想法的獲得需要你積累很多方面的知識,做策劃對專業的要求不是很嚴格,因為策劃的種類很多,策劃需要具備的素質我覺得有這三個是必須的「傾聽、耐心和認真」,具體意思你自己想吧,很多時候告訴你也不一定你能明白,不說反而你全悟到了!想做策劃,在大學能關注和學習策劃的知識最好,最不行也得把本專業的學好,然後研究過1~3款流行游戲的整個系統,對策劃的工作有大體認識,定位自己適合的類型,然後向這個方向努力,驗證自己是否真的適合,多參加一些網上的策劃活動,豐富經驗。就是這些,想聊聊的話可以留言。
㈥ 手機游戲策劃 面試問題.
1 我玩過WOW,街球等若干款網游,如果找吸引我的地方的話,用《街頭籃球》舉例:
①街頭嘻哈風格——該游戲是由韓國公司研發,所以吸收了韓國一貫酷炫的風格,加上街頭的標識元素,配合籃球的主題,很吸引年輕人,我認為主題風格非常好,也貼合用戶群體
②角色行為+技能搭配——游戲中的角色根據職業不同會有不同的行為動作,種類多樣且實用好看,所以個人認為這部分設計的比較到位,也是游戲最核心的部分
③換裝系統——游戲中會有大量的衣服裝飾等道具,可以豐富游戲,也能增加角色的屬性值,有些較低級的需要游戲幣購買,增加了游戲粘性和游戲時間,相對較高級需要RMB購買,增加了游戲的直接受益。其中服飾道具的大量數目+風格搞怪嘻哈則是兩大亮點,也是吸引玩家購買的動力。
等等……該游戲在國內代理已超過5年,也是休閑體育類網游中的佼佼者,其中很多合理且充滿樂趣的設定都值得手游去借鑒,因為兩者對與休閑趣味、短小精悍、付費粘性等都是相通的。
2 最近網上出現了一款叫《釘子戶大戰拆遷隊》的塔防游戲,引起的反響不小,碰巧我也玩過,下面嘗試簡單分析一下該游戲
【優點】
①流行題材——塔防游戲很常見,其中POPCUP製作的《植物大戰僵屍》系列更掀起了塔防游戲的狂潮,《釘子戶》借鑒了《植物》的風格,並且配上當下流行的話題元素,可謂站在巨人的肩膀上,不難理解其現在為什麼這么風靡了。所以,流行的題材很重要,對與手游而言,好的主題是一半的勝利。
②風趣幽默的風格——從主角的名字到各個角色的形象,都包含幽默卡通的味道,貼合用戶感受。
③攻擊方式的多樣——游戲中有6個角色,每個角色的攻擊方式及數值各有不同,並且可以升級,相互搭配起來即能豐富游戲。
【缺點】
①話題過於敏感——談論政治社會的游戲題材一向很敏感,該游戲如果移植到手游上估計在移動評審時會比較困難。其實《釘子戶》已經被移植到了android游戲上,可是走的是freewap渠道,所以躲過了話題敏感的審查。
②數值的過於僵硬——游戲的數值很簡單,也很僵硬,導致玩家對於游戲的可操控度下降,借鑒導致游戲性受到影響。
等等……這里是對《釘子戶大戰拆遷隊》的一個簡單的評述
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我也是手游策劃
年關是公司換血的時節,年後的人員調動會比較大
最後祝樓主GOOD LUCK!!!!
㈦ 我想做游戲策劃
一、什麼是游戲策劃
游戲策劃不僅僅是「玩游戲的」,也不僅僅是「寫劇本的」,這些都只是策劃工作的一小部分。
游戲策劃,簡單的來說其地位大致相當於建築設計師或者軟體系統分析師,他們是把游戲公司的商業目標具體化為設計書和圖紙,並實際參與和監督開發過程,保證設計目標得以實現的職業。
二、做游戲策劃需要怎樣的素質和基本知識
——非常想要「做游戲」而不僅僅是「玩游戲」
做游戲首先是一種職業,它意味的是艱辛的付出、失敗的折磨,玩游戲則是享受。如果一個人僅僅是抱著「可以自由的玩游戲」的觀點來做游戲策劃,他很可能過不了多久就會退出——如果問他原因,十有八九是「太辛苦了,太累了,根本不像游戲那麼好玩」。想要做策劃的人首先要有這方面的覺悟:來到游戲公司是為了做游戲而不是玩游戲的,做游戲是要吃苦耐勞的,游戲策劃絕對不是什麼輕松玩游戲賺大錢的職業。
——必須是一個「大玩家」
只玩CS、星際、魔獸的人不適合做策劃,因為他的目光太狹隘;只玩網路游戲的也不適合作策劃,即使是僅僅做網路游戲策劃。一個優秀的策劃候選人應該是PC、游戲機、掌機、網路游戲樣樣兼通的高手,如此你才有全面的視野和豐富的積淀。
——應該有廣泛的興趣愛好
只會打游戲,別的什麼也不關心的人也不適合做策劃。只玩游戲的人眼界還是不夠寬廣:動漫、電影、音樂、時尚、讀書、武術,除了游戲之外你至少應該有一項別的愛好。要知道,很多時候,「功夫在紙外」。
——注意觀察和分析,多問「為什麼」和「怎麼樣」
實際游戲的很多點子並非是憑空想出來的,而是往往來源於一些這樣的想法:
「這個游戲這里做得很好,那裏做的不好,因為……」
「如果是我的話,我會把這個設計改成這樣,因為……」
「這個電影/動畫/漫畫的這一段好像不錯,如果把它做到游戲中會是像這樣子的…」
「我今天去了XX地方,這段經歷我覺得很適合做成游戲,它會是這個樣子的…」
觀察分析能力是策劃最基本的要求之一,對於策劃的經驗積累和方案分析有非常重要的意義。
——不應該目中無人
新人或許今後會成為Sid Meyer或者宮本茂,但現在的你們最多很有潛力而已;而潛力只意味著進步可能比別人更快。如果說最終成就將達到10000,那麼剛開始的時候,你和任何新人一樣都是0,所以你沒有任何驕傲的資本。承認自己「無能」,努力學習,以使得自己的「潛力」能迅速轉化成實實在在的「能力」,這才是關鍵;而虛心則是達到這一切的基礎。
——學會適應環境而不是要環境適應自己
游戲公司的環境往往不像很多人想像的那樣是一個美好的地方。抱怨?反復的抱怨不但於事無補,反倒只會讓大家心煩。怎麼辦——適應它,等到有能力的時候再去完善它。
——學會協作
光彩耀眼的著名製作人——這不過是公司刻意打造的「金字招牌」;他們意氣風發的「我的游戲」之類的豪言壯語——那不過是公司的商業宣傳而已。不管是什麼優秀製作人,脫離了團隊他將一事無成。游戲公司協作第一,團隊合作比任何行業都重要,個人英雄在這里是行不通的。跟你的上級、平級、下級融洽相處,學會人際交流和溝通,這比只會想一兩個點子、寫一兩段劇本重要百倍。
——學會表達
即使你有再好的點子,不能說出來和寫出來就等於沒有。優秀的表達能力是正式的策劃必須具備的能力之一。
——最後,外語能力是鑰匙
在這個對外交流日益頻繁的時代,外語能力越來越成為工作的關鍵。至少精通英語聽說讀寫、可能的話學會日語或韓語,這樣的人才將為公司、特別是和國外有業務來往的公司樂意接納——而這樣的公司越來越多了。
以上要求中,最重要的是想要做游戲的意志、廣泛的游戲經驗、觀察分析能力和外語能力,這些是從業的必要潛力。其他的可以在培訓和從業後慢慢培養。
三、游戲行業對策劃的要求是怎樣的
通常來說,這個行業對於游戲策劃的學歷要求是:大專以上學歷,至少英語四級。在此基礎上再加上前面提到的希望從業者的必要潛力:想要做游戲的意志、廣泛的游戲經驗、觀察分析能力。如果是去外資企業,那麼精通相應的外語將成為重要的加分條件。有些時候,前面提到的其他潛在要求也會成為公司的必要要求,如協作能力、表達能力等。
㈧ 游戲策劃現在吃香嗎
為了《抗日--地雷戰》的宣傳工作曾經和一些媒體的朋友在一起交談了一些關於國內游戲製作業的一些情況,許多朋友都要我談一下西山居創作室成功的經驗。我想來想去,和其他的國內游戲軟體製作公司相比,我們並沒有什麼特別的東西。我們唯一有所不同的地方,也許就是擁有一批專職策劃人員。
由於國內的游戲製作業剛剛起步,既缺乏系統的專業理論指導,又缺乏實戰經驗,以至大多數玩家甚至一些游戲製作公司在對待策劃這個問題上都明顯存在不少誤區,其中主要表現在兩個方面:一是有高超的程序編寫能力就能做出一個優秀的游戲,輕視甚至忽略策劃工作的重要性,以至不少製作組的負責人甚至老闆就是程序員出任的;二是能編故事就能做策劃,做策劃是一件輕松愉快的事情。 我無意在此標榜策劃的必要性和重要性,不過是有幸做了《劍俠情緣》和《抗日--地雷戰》兩個游戲的策劃,在這里向大家簡單介紹一下一個策劃人員在一個游戲的整個製作過程中所做的工作,以便讓大家對策劃的工作以及游戲的製作過程有一個比較清晰的了解。
在一個游戲的製作過程中,策劃的工作過程大致可以分為三個階段,可簡單地稱之為前期工作、中期工作和後期工作。其中前期工作是策劃工作的重點和難點,故描述略加詳細。 一、前期工作
即製作組的其它部門還未開工時策劃所做的工作,主要是進行市場調研、確定工作計劃和撰寫策劃書三個方面:
1、市場調研 游戲軟體是一種商品,並且是一種高投入的商品。國外一個作品的投入通常在百萬美圓的數量級,並且不乏上千萬數量級的大製作。國內(大陸)的一個象樣的作品製作出來也要花掉好幾十萬,員工工資、設備折損、資源購買、廣告宣傳、載體和包裝等等等等,《劍俠情緣》的所有開銷超過了100萬元,《抗日--地雷戰》也隔100萬不遠。在這種前提下,市場調研的重要性不言而喻:如果你做出來的產品沒有市場,那麼這個產品就是你自殺的武器。 項目 劍俠情緣 抗日--地雷戰 開發成本 50萬 40萬 (工資、設備折舊、資源) 銷售成本 35萬 30萬 (廣告、海報、運輸、首發式、稅) 生產成本 (光碟、包裝、說明書) 25萬 20萬 市場調研一是對現有作品的調研,二是對用戶需求的調研。對現有作品的調研可避免新策劃的作品有"跟風"之嫌,特別是國內的游戲產業,由於技術水準和國外相比還有比較大的差距,如果一味地跟著別人跑,沒有什麼新的突破,那麼這種作品想獲得玩家的認可的相當困難的。對用戶需求的調研可保證作品面世後有足夠的用戶群,他們是製作組的衣食父母,如果不尊重他們,想想後果吧! 有一個很重要但又容易被忽視的問題,這就是游戲產品的時效性。 一個游戲作品的製作周期比較長,短則一年半載,長則一年兩年。但一個游戲的銷售期卻非常短,特別是在國內,根據我的經驗,國內一個游戲作品的銷售時間通常只有兩個月時間,很難突破三個月。也就是說,在這兩個多月的時間里你就可以得知你的人力、時間和資金的投入是否得到了回報。 所以,在開發一個新產品進行市場調研時一定要考慮一個提前量。首先確定自己的產品上市時間,然後根據調查研究的結果判斷自己的產品上市時是否會受到其它作品的沖擊,用戶群是否會因為技術的更新、新作品的上市而轉移,等等。
2、工作計劃 根據上面的說明,一個游戲產品的成本主要集中在開發成本上。開發成本基本上是和時間成正比關系的,所以在進行市場調研後制定一個切實可行又能最大限度降低成本的工作計劃就顯得致關重要。由於製作組的其它部門尚未開工,整個游戲的架構都在策劃的腦子里,所以這個工作主要是策劃來完成的,當然,策劃在制定工作計劃的同時,必須從公司的實際情況出發,不能任意揮灑。 工作計劃中的主要內容是人員配備和工作日程表。 根據游戲容量的大小確定參與製作的人員結構,既要在預計的時間內完成任務,又要在整個製作過程中沒有人員閑置,安排是否得當取決於策劃的經驗和預測。一個優秀的策劃和一個蹩腳的策劃在做同樣的產品時時間可能相差40%甚至更多。由此可見工作計劃的安排對製作成本的影響。 在不同的游戲種類中,製作組的各部門人員比例是不一樣的。如RPG游戲,美工工作量較大,文字工作量較大,那麼就應該在美術方面多加人手,可以專門安排一個人做文字方面的工作;戰略類游戲美術工作量相對較小,但數據量大,結構復雜,調整困難,靠策劃一個人難以勝任,那麼就應該安排人員協助策劃做數據設定方面的工作。 由於在游戲製作的後期就要開始做宣傳、銷售方面的工作,所以工作日日程表一定要比較准確,誤差不能太大。日程安排過松,會導致工作效率降低,從而增加開發成本;日程安排過緊,在預定的時間內不能完成製作,將使宣傳和銷售處於非常不利的境地,直接影響回報率。 一份具體的工作計劃中至少應包括以下幾個部分: 游戲的主要指標; 各部門工作量預算; 製作時間預算; 資金預算; 進度表。
3、策劃書 策劃書相當於工程師的藍圖,實際上就是策劃將大腦中的游戲雛形用文字表達出來,以書面形式轉告製作組的其它部門,作為其它部門在製作過程中的指導書。 策劃書不要求很詳細,基本上不考慮細節方面的東西,但要求它很穩定,一旦生成不得隨意修改,所以撰寫策劃書時一定要和其它部門溝通,以確保策劃案切實可行。特別是關於技術方面的,不能天馬行空,獨往獨來,如果到時候技術方面不能達到策劃書中的要求,後果很可能是整個製作組的人員在某一段時間內的工作都白幹了。 不同的游戲種類的策劃書的撰寫會有一些差異,但下列項目是每一份策劃書中都必須明確規定的: 1、類型(結構); 2、解析度; 3、操作系統; 4、故事背景; 5、容量(關數); 6、游戲進程,; 關於游戲的類型,很難有一個明確的定義。隨著技術的發展,游戲的容量越來越大,內涵越來越多,以至某些游戲已經很難用某一種類型來定義它。如有些戰略游戲,卻包含有許多角色扮演的成分;許多角色扮演類游戲,卻又包含有養成的成分,等等。國內的游戲業起步較晚,基本上沒有系統的研究,關於游戲種類的劃分,很大程度上是一些人參照台灣前些年的分類方法,而台灣的分類方法,又大多是照搬國外的,現在看來是有些老道,不太適合時宜了。如果國內的游戲製作公司能夠在一起相互探討一下,對電腦游戲作一些系統的研究,那我們前進的步伐一定會更快一些。 在這種情況下,要給一個尚未誕生的游戲確定一種現成的類型是比較困難的。通常我們可以提出一個大致方案,然後在這個方案之上構思新的創意,最後形成一種新的模式,這種模式和現有的作品相比應該有所突破。所謂的游戲類型,可以看作是諸多模式的組合。 建立一種有突破的游戲模式才是策劃工作的精華所在。這是一種沒有目的性的工作,唯一的限制來自技術方面。游戲的模式對游戲的可玩性起決定性作用,一個作品是否成功,很大程度上取決於游戲模式。 游戲模式相當於建築工程師的藍圖,有了藍圖,在工人們開工之前,我們已經能夠看出未來的大廈的輪廓了,或挺拔壯麗,或小巧玲瓏,最終的結果一定不會相差很遠。游戲也是如此。 建立一種新的模式才是策劃工作的主體,也是策劃工作的重點和難點。至於編一段故事,想幾個小點子,誰都或多或少會一點。 以《抗日--地雷戰》為例,初步決定其類型為回合制戰略游戲。回合制戰略游戲中,敵我雙方輪流行動,各行動一次為一個回合,象人們平常下棋一樣,所以這種模式又俗稱"戰棋"游戲。這還是一個很籠統的東西。將其具體化,一是將傳統戰棋游戲中的小范圍的冷兵器攻擊變換為大范圍的熱兵器攻擊,二是將虛無縹緲的"魔法"變換為實實在在的"戰術",如滾木,擂石,威懾,騷擾,破壞……還有敵方的施毒,空襲等。 那麼,《抗日--地雷戰》的突破在哪裡呢?在地雷上面。在休息關里,玩家的主要工作就是購買材料,製作性能各異的地雷;在戰斗關中,和地雷相關的操作就有埋設、起出、定時、遙控、轉交等。 解析度包括游戲准備採用的解析度和顏色種類,如320×200×256色,640×480×16色,800×600×256色等等。通常,在同一個作品中的解析度是一定的,這樣既可以保證作品的美術風格大致近似,又可以減輕程序的負擔。但也可能有例外,如作品的主體採用較低的解析度,以得到技術上的保證和減少美術方面的工作量,而在片頭和片尾中採用較高的解析度,以獲得較好的視覺效果。 除開解析度和顏色外,有時候還需進行調色板方面的設定。在RPG游戲中,人們比較注重畫面的精美,因此調色板不宜太過拘泥,以免使美工約束過多,造成畫面的單調;在戰略類游戲中,人們注重的是敵我雙方的戰略戰術,對畫面不會象RPG游戲那麼在意,因此有可能確定一個固定的調色板,從而使游戲的容量大幅度減少--游戲所需的光碟實際上就是給美術師和音樂師准備的。更重要的一點是,當許多人在做同一類工作時,比如兩個人同時畫人物造型,三個人同時畫人物頭像時,如果不將調色板設定好,那麼程序在同時顯示這些內容時就會出問題。 不過,隨著軟硬體技術的發展,一些作品已經開始使用16M色以上的真彩色,調色板的意義已經越來越淡薄了。 在顏色種類相同的前提下,當解析度從320×200提高到640×480時,美術方面的工作量將大幅度增加,320×200狀態下在屏幕上一個點的位置在640×480狀態下要用4個點來填充。不過,在高解析度狀態下人物和物體的尺寸會相應減小,所以美術的工作量也不是4倍的增加,平均起來估計增加2倍左右。 國內的機器分布五花八門,有些國家事業單位甚至還在使用286、1M內存的機器,用金山公司91年的WPS(大多還是盜版)打字。不過游戲公司大可不必為此擔心,因為用以玩游戲的電腦大多放在家裡,機器的配置隔最新潮流最多半年的距離。 但是,游戲策劃人員並不能因此忽視機器配置的分布狀況,作為一種商品,一個游戲作品應該最大限度地獲得用戶群,而不是為了省事只關注主要的用戶群。特別是在這個286、386、486、586並存的年代裡,要為一個作品的用戶群准確定位並不是一件很容易的事情。我們曾經認為作品對系統的要求應該盡可能的低,以滿足那些已經成為昨日黃花的機器。後來發現這樣做的商業效果並不明顯,因為真正的玩家們都擁有配置相當高的機器。對機器配置的要求並不只是反映在CPU上,如《劍俠情緣》,對CPU的要求是486DX33,但要求有4M的EMS,這就需要機器裝配有8M內存,由於許多機器只有4M內存而使該作品失去了一部分用戶。 故事背景對美術設計人員是至關重要的,故事發生的年代決定人物的服飾、建築的風格等,這是游戲中最惹人注目的東西,並決定玩家對作品的第一印象。 也許有人認為,游戲,不過玩玩而已,大可不必吹毛求疵。如果玩家們都這么認為,那游戲公司的日子就好過多了,因為對游戲中任何一個細節的精雕細琢都意味著工作量的猛增,直接後果就是成本的增加。如果是游戲公司的製作人員這么認為,那這個公司離倒閉的日子也不遠了,試想一下,哪一個精品不是精心雕琢出來的?哪一個粗劣之作又得到了用戶的認可? 作為一個專職策劃,還有一份很重要的工作就是進行作品的質量管理,哪怕是一個NPC的衣服,一個房間里的一把椅子,如果它不合適,就應該重新來過,而不能蒙哄過關。 為了避免這類事件發生,最好的方法是防患於未然,在策劃書做出明確的指示。 游戲的容量決定游戲製作中人力和物力的投入,事實上就決定了游戲的開發成本。所以在策劃書中對游戲的容量必須有一個相對准確的確定,和最後的產品誤差不應該超過10%。游戲的容量決定工作計劃的撰寫,二者要緊密配合。 中途增加游戲內容乃游戲製作之大忌,一方面嚴重影響原來的製作計劃和進度(除非原來的製作計劃本身就是一塌糊塗),另一方面破壞美術、程序設計人員對作品的整體思路,使作品的整體協調性受到影響。 游戲進程之所以要預先在策劃書中確定下來,是為了讓所有製作人員心中有底,並在工作中作一個整體規劃,維護作品中某一方面在整個作品中的協調性和完整性。比如,美術設計人員在描繪地圖時,就會根據劇情作一個整體的分析,然後盡可能完美地實現它。如《地雷戰》的地圖系統,開始的地形以山巒為主,然後是丘陵地帶,逐漸向平原發展,這些在策劃書中都有明確的指示。
二、中期工作
中期工作就是游戲主體的製作。在此期間策劃的主要工作也可分為三個部分。
1、游戲模式的細化(結構設定) 在作前期的准備工作時,游戲的大致框架就已經出來了,並以策劃書的形式提交給製作組的其它部門。不過,這個框架還非常的粗糙,美術設計人員、程序設計人員雖然知道自己將要做些什麼,但具體行動卻困難重重,常有無從下手的感覺。相比較而言,音樂設計師的彈性要大得多,只要知道了大致的劇情,音樂師就可以任意揮灑去了。 所以在製作開始後策劃最先要做的事情就是將游戲模式細化,稱之為"結構設定"似乎更專業化一點。結構設定的重點是建立各種子模型並確定各子模型之間的邏輯關系。一旦所有的邏輯關系一確定,程序員就可以用具體的程序行來描述各個組成部分以及整個游戲的數學模型了。 結構設定是一件很繁雜的工作,稍有紕漏就可能導致整個框架的崩潰。以《地雷戰》為例,兵種、人物、戰術、地雷、地形、物品、攻擊范圍、殺傷范圍等即為各種子模型,下面是一個體現各子模型之間相互關系的簡單示意圖。顯然這並不能代表整個模型。 其中某些關聯是多重的,如戰術本來只與兵種有關,某一特定兵種的戰術也是一定的。但是,如果某隊員經過了轉職的過程,那麼該隊員(人物)也就和戰術建立了一種關聯,因為我們在策劃案中確定了一項游戲規則:隊員轉職後將保留原有的戰術。同樣的,隊員的攻擊范圍和殺傷范圍最初也只和兵種有關,但隊員升級後攻擊范圍和殺傷范圍也將增加,這樣隊員(人物)和幾種范圍有就建立了關聯。 人物 兵種 地雷 戰術 地形 物品 攻擊范圍 殺傷范圍 某些子模型之間的關聯是通過數字來體現的。如地雷和物品中材料的關聯就是地雷的配方,即製作某一種地雷需要的材料的品種及其數量,這里材料的數量就是一組數字。物品中的武器裝備改變裝備部隊的攻擊力和防禦力,攻擊力和防禦力的增加量也是用數字實現的。還有地雷、戰術和攻擊物品對敵方的殺傷點數,不同兵種對同一敵方部隊的殺傷點數,不同等級的同樣兵種對同一敵方部隊的殺傷點數,等等,也需要用數字來確定。 這些數字決定游戲的難度、平衡性和合理性,其重要性不言而喻。對這些數字的確定稱之為"數據設定",以和"結構設定"加以區分。當然,"結構設定"和"數據設定"之間是有很大一個交集的,許多時候二者並不能嚴格區分開來。 進行結構設定的時候,需要的數字都是一個估計的數字,這個數字不過是讓程序員有事情做而已,真正的數據設定是在作品的測試階段進行的。
2、各類任務單的擬定 這主要是面對美術設計師和音樂設計師的。將游戲中所有需要用美術來表現的組成部分提煉出來,以任務單的形式分發給美術設計人員,讓http://www.caipu6.cn美術設計人員以各種圖象、圖形的形式構成游戲需要的組件。 美術方面的工作大致包括人物(頭像和形體)、場景(地圖和背景)、戰斗(動作和效果)和動畫(局部動畫和全屏動畫)等幾個大的組成部分。 人物部分包括頭像和形體兩個組成部分。頭像表現人物的容貌,能夠體現人物的氣質和性格,因此對於有個性的人物一定要給美工一個說明。形體部分有一個很重要的參數就是動作數,如上下左右運動,拾取物品,或某些NPC的固定動作,等。動作數嚴重影響工作量,所以在擬定任務單時要給出一個說明。 場景的重頭是地圖系統,不論在什麼類型的游戲中,地圖系統都是一個很重要的組成部分,它決定玩家在游戲中的活動區域。場景的另一個內涵是各種相對固定的背景,如戰斗背景,武器店、雜貨店的背景等。 戰斗系統在美術方面的體現也是兩個部分,一個是戰斗時人物的動作,一個是戰斗產生的效果。 無論什麼游戲中,動畫總是佔有很重要的地位。隨著儲存技術的發展,一些游戲的動畫越做越大,很大程度上已經成了一個游戲公司技術力量的體現了。 游戲中的動畫大致有三類,可分別稱之為程序動畫、NPC動畫和全屏動畫。 程序動畫本身不由美工完成,而是採用程序的手段來實現,主要用於人物的移動,以及必然事件的觸發。如《劍俠情緣》一開始,獨孤劍的師傅回來時受了重傷,獨孤劍去見師傅,一進門就產生一段獨孤劍和師弟走到師傅床前的動畫,這就是由程序實現的。 NPC動畫是指美工將NPC的形體、動作作進行修改、添加後在某一固定場景(通常就是地圖)中產生的動畫,通常用於交代某段必然的通過普通方式又不容易實現的劇情,如《劍俠情緣》中獨孤劍在臨城裡施展輕功飛身上青樓,張如夢和南宮彩虹在劍門關拜天地,《地雷戰》中"搶奪糧食"一關里,飛虎隊躍上火車讓火車停下來,都是採用的NPC動畫。 全屏動畫不受場景的限制,能夠很好地烘托環境的氣氛,細膩地表達劇情,但工作量大,對創意方面的要求高,所有游戲中一般只在比較關鍵的地方才使用。全屏動畫用得最多的地方是片頭和片尾。 在安排動畫的創作時,應根據具體情況決定動畫的種類,既要保證工作量合適,又要能夠比較完美地體現需要表達的故事情節。
3、劇情的細化與裝配程序的撰寫 所謂劇情的細化就是將整個故事分解為極小的事件單元,然後通過具體的游戲行為(玩家的操作和程序的控制)來實現它們。 事件的觸發與結束構成游戲的進程,對事件的描述構成游戲的裝配程序。裝配程序實際上就是策劃給程序員寫的程序流程圖,筆者發現用BASIC來寫裝配程序最合適不過了。 裝配程序算是策劃對自己工作的一個小結,裝配程序一旦完成並得到程序員的實施(用匯編、c、c++或是其它什麼東西產生一個exe文件)後,游戲的主體製作就基本完工,繼而進入測試階段。
三、後期工作
1、作品的測試、調整與改進 如果把策劃的工作分一個輕重,那麼工作的重點只有兩個:一個就是結構設定,構成整個游戲系統的模型;一個就是數據設定,確定整個游戲系統的難度,各部隊之間的平衡性,玩家和電腦之間的公平性。
2、宣傳 宣傳工作是游戲作品進入市場之前重要的一環,可以用一個簡單的公式來表達一個作品的商業效果:銷量=質量+宣傳。 策劃是對游戲作品最了解的人,要讓玩家真正了解作品的精髓,許多時候還非得策劃來現身說法不可。游戲作http://www.shanyao.org.cn品的宣傳工作大致分為三個方面,即廣告、新聞和首發式。 廣告的費用在製作成本中佔有很大的比例,《劍俠情緣》和《地雷戰》的廣告費用都是30萬左右。雖然這兩個作品的廣告都是專人設計和製作的,但其中的文字部分基本上都是游戲策劃人員提供的。 首發式可以產生一定的轟動效應,並製造出新聞來。《劍俠情緣》在北京、上海、廣州、武漢、成都、福州六大城市同時舉行首發式,其轟動效應就比較明顯,一個多月內就銷售了2萬多套,工廠趕制了三批,最後仍然造成了供貨中斷。盡管如此,《劍俠情緣》仍是迄今為止銷量最多的國產游戲軟體(大陸地區)。《抗日--地雷戰》在南京大屠殺紀念館舉行首發式,當時就吸引了南京、上海的數十家新聞媒體的記者到會,並有不少南京市黨政部門的領導也到場,當天晚上當地各電視台就在新聞欄目里播出了有關的報道,次日各大報刊也刊登了有關的消息。 在游戲製作期間,就經常有一些媒體來對製作組進行采訪,以新聞或專訪的形式作一些報道,讓玩家們隨時了解作品的製作情況。作品上市後新聞報道會達http://www.sem6.cn到一個高潮,除開各專業報刊以外,許多公眾媒體也會表達他們熱烈的關注。《抗日--地雷戰》上市後,《人民日報》、《光明日報》、《解放日報》、《羊城晚報》等數十家大報都作了大篇幅的報道。由於這些大報的宣傳,《抗日--地雷戰》在國內引起了很大的反響。《珠江晚報》得知消息後派了一位副主任來公司采訪,我在接待這位副主編心中很是過意不去,因為我們忽視了在珠海本地的宣傳工作。有些記者多次通過電話采訪,有些則專程來公司現場采訪,由此也可以看出社會各界對國內電腦游戲業的支持。 在游戲製作在最後階段,我基本上要花一半的時間來應付各方面的宣傳工作,雖然金山公司有專門的宣傳和營銷部門。
㈨ 網路游戲吸引人的地方
游戲策劃的話給你提個建議吧。 我也是大多網游都玩過的玩家,我跟你說說神泣吧。 神泣是唯美網游,我覺得現在國內還沒有能夠和神泣、永恆之塔之類的唯美網游。如果能夠做出來意個類似的網游,應該游戲人群會不少。 現在唯美網游真的很少,都是卡通。。。 無奈啊
回答你的答案,其實是想祝福國內真正製作一款優秀的網游。游戲要吸引人就要有拿的出手的地方,比如PVP戰功系統,說白了,游戲要有壽命就得有讓人消磨時間的地方,玩游戲肯定會有對高端裝備追求,比如神泣寶石系統,再就是誅仙的裝備+級系統,雖然比較變態,但是對裝備的需求就沒極限了。所以個人認為裝備越難搞游戲壽命會相對高點。