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quest游戲是哪個國家的

發布時間: 2022-05-25 16:46:46

㈠ AdventureQuest Worlds

1.Artix Entertainment是美國游戲,以下是公司簡介
Artix Entertainment由Adam Bohn於2002年創辦,同年引進公司首款游戲《AdventureQuest》。到2004年6月,《AdventureQuest》便已積累了極高的人氣,注冊用戶過百萬。AdamBohn曾說,只要有100個人玩這款游戲,他就會很開心了。對他來說,吸引如此眾多的玩家,實屬驚喜。繼《AdventureQuest》大獲成功之後,ArtixEntertainment又於2006年開發了旗下第二款游戲—《DragonFable》,而其第三款游戲—科幻網游《MechQuest》也於2007年底推出。2008年5月,Artix Entertainment公開了旗下第四款游戲的研發,即奇幻網游《AdventureQuestWorlds》,並於同年10月10日發布。這四款游戲共擁有超過6000萬的注冊用戶。而ArtixEntertainment的第五部作品《Warpforce》也於2009年7月17正式發布了。

2.劇情粗略說就是一群人在虛擬世界冒險,人設為歐美童話里的人物
在游戲當中,不再像以前一樣是你自己一個人,現在這個版本在游戲中你可以直接看見其他玩家,就和網游一樣了。而且採用了即時戰斗模式,而不是之前的回合模式。喜歡的話就去游戲世界裡研究吧

㈡ 日本所有的游戲軟體公司

基本上日本一些游戲製作大公司都在上面了
ASCII
ATLUS
BANDAI CO.,LTD.
BANPRESTO
CAPCOM CO.,LTD.
CHUNSOFT
CLIMAX ENTERTAINMENT
DATAEAST CORP.
DREAM FACTORY CO.,LTD.
ELECTRONIC ARTS
ENIX CORP.
FromSoftware (Japan) Inc.
GAME ARTS Co.,Ltd.
GENKI CO.,LTD.
HUDSON SOFT
HUMAN CORPORATION
IDEA FACTORY
JALECO LTD.
KID CORP.
KOEI CO.,LTD.
KONAMI
KSS, INC.
MASAIYA
NAMCO LTD.
NCS (NIPPON COMPUTER SYSTEMS CORPORATION)
NEC HOME ELECTORNICS
NINTENDO
PANDORA BOX
QUEST CORP.
REX ENTERTAINMENT CO.,LTD.
SAMMY CORP.
SEGA ENTERPRISES, LTD.
SNK
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC.
SQUARE CO.,LTD.
SUCCESS
SUNSOFT
TAITO CORP.
TAKARA CO.,LTD.
TECMO
TGL (TECHNICAL GROUP LABORATORY)
UBI SOFT ENTERTAINMENT
VIDEO SYSTEM CO.,LTD.
另外,團IDC網上有許多產品團購,便宜有口碑

㈢ quest2正版游戲和盜版游戲區別

正版游戲擁有更快的更新速度,第一時間就可以修復Bug或者添加新的內容。盜版游戲更新比不上官方速度,小眾的一些游戲版本會停留在很老或者沒有資源。

資料擴展:

Oculus Quest 2是Meta(原名Facebook)發行、於2020年10月上市的VR頭盔。Oculus Quest 2具備5G接入的能力。不僅可以獨立運行,還可以通過Oculus Link電纜連接到PC,跟PC端進行串流,通過連接到游戲端PC,就可以獲得PC端的VR游戲庫和流暢的游戲體驗。並且還可以同時運行Oculus自帶的應用商店以及SteamVR游戲庫。

絕地求生哪個國家的游戲

絕地求生是屬於韓國藍洞公司所發明的游戲,是屬於韓國這個國家游戲,目前韓國的絕地求生,在我們國家的手游商店更名游戲叫做和平精英。

㈤ 網路游戲起源於哪個國家什麼時候形成現在的模式

網路游戲發展史

在今年5月的GDC 2002(游戲開發者大會)上,有一場關於網路游戲的研討會,與會者包括《網路創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰:星系》等熱門網路游戲,以及Xbox Live等游戲機網路平台的項目負責人,研討會的主題為「Building a Third Generation, Online Persistent World」(創造第三代網路游戲)。

第三代網路游戲究竟是怎樣的?前兩代網路游戲分別是如何劃定的?三代網路游戲之間的界定標准又是什麼?這次研討會並沒有給我們一個明確的答案。

一般的觀點是把《網路創世紀》(Ultima Online)視為網路游戲的奠基者,把2D畫面為主或2D/3D畫面混用的網路游戲統稱為「第一代網路游戲」,把即將在國內推出的《無盡的任務》(EverQuest)和《命運》(W.Y.D)等全3D大作視為「第二代網路游戲」。而「第三代網路游戲」的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網路游戲更傾向於甩開那些用以衡量單機游戲的傳統標准,如視聽、操作性和游戲性等,甚至甩掉「游戲」這個字眼,而把自己定位在虛擬社區之上。換句話說,第三代網路游戲的精髓在於它的社會系統,游戲設計師所扮演的實際上更多的是社區設計師而非游戲設計師的角色。在具體的表現手法上,第三代網路游戲並無統一模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(Majestic)則強調交互方式的多樣化。

然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統一的標准,前兩代以游戲的畫面為分界,而後兩代則以游戲的內容為分界;二是所用標准不具備獨占性,按畫面進行劃分對於網路游戲來說並無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網路創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發現,從《網路創世紀》,更准確地說,從1996年發布的《子午線59》(Meridian 59)開始直到現在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。

更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網路游戲的普及和發展作出貢獻的開拓者,彷彿整個網路游戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網路創世紀》的成功是網路游戲發展史上的一道重要的分水嶺,但我們並不能因此而無視此前出現的一切,任何事物的質變都需要經歷一個漫長的量變過程。

一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。

PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon's Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路游戲:1996年至今

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

從游戲本身來看,第三代網路游戲這六年來更多的是在進化而沒有任何質的飛躍,這種進化更多的是體現在技術和橫向層面的拓寬上,而未能向前突破。大家也許都有這種感覺,盡管許多網路游戲的技術水準有了大幅的提高,但其游戲性卻停滯不前甚至有所倒退,《網路創世紀》所取得的里程碑式的成就至今沒有人能夠超越。在這種情況下,網路游戲市場的高速膨脹反倒讓人覺得有些反常。

前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾經舉辦了一場以「第三代網路游戲」為主題的研討會,然而與會者卻並未對「第三代網路游戲」的定義加以明確界定。在筆者看來,這一稱謂實際只是一種虛指而已,從會上所討論的內容來看,更多的是對如何改進當前這一代網路游戲的建議,而沒有任何革命的徵兆。畢竟,這一代網路游戲只存在了短短的六年時間,甚至尚未步入成熟,又何談革命?

盡管如此,這場研討會還是給人以不少有益的啟發,下面的這兩個問題將成為今後幾年內網路游戲亟待解決的課題:

1、如何在保證網路世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權力?

眾所周知,一個封閉的小環境可以由玩家實現自律,而一個數萬人的大環境根本不可能形成有效的自律。於是有人提出了創建一個「迪斯尼樂園」式的虛擬世界,這是一個擁有嚴格的游戲規則、受到嚴格控制的游戲環境,玩家只能在游戲中根據既定的規則去玩、去交流,而不能對這個世界做什麼改變。但這一想法與網路游戲所具有的開放性和交互性相違背,很多設計師認為未來的網路游戲應該允許玩家自己動手創建,創建能夠永久保存下來的個性化的物品或是能對游戲世界產生有意義的影響的內容,這是提高玩家忠誠度的最佳途徑。不過由此帶來的問題也很明顯,例如玩家會不會利用手中的權力生產出大量垃圾,會不會引發新的作弊手段等等。

控制和放權是件兩難的事。如何在受控制的環境下賦予玩家更多的創造力?這是未來網路游戲需要面對的最重要的一個課題。

2、如何盡可能地擴大網路游戲的目標消費群?

從游戲本身來看,一方面應盡量降低操作的復雜度,另一方面應通過內容上的設計,讓每月玩20個小時的玩家也能在游戲中體驗到與每月玩200個小時的玩家相當的樂趣。這就需要賦予玩家以更多的創造力和歸屬感,例如鼓勵玩家之間組成更緊密的群體、社區或國家。

從游戲外部來看,一方面應盡可能為玩家提供更為方便的購買、付費和接入方式,另一方面必須為玩家提供更穩定的服務。與單機游戲不同,網路游戲出售的是一種服務而非產品,90%的工作量實際上是在游戲上市後才發生的,因此服務質量的優劣對於網路游戲的生存和發展可謂至關重要。

㈥ CLANNAD的原型是什麼&quest

蒲公英女孩。就是琴美經常念叨的那句小路小兔子你,講的是一個穿越的愛情故事。

㈦ 史克威爾艾尼克斯是游戲公司還是漫畫公司

是日本的游戲軟體製作開發公司以及發行商。
史克威爾艾尼克斯(日語:スクウェア?エニックス,英語:Square Enix Co. Ltd.)史克威爾艾尼克斯是由史克威爾(SQUARE SOFT)和艾尼克斯(ENIX)在2003年4月1日合並而成立。是日本的游戲軟體製作開發公司以及發行商。簡稱是スクエニ(SQEX)。
游戲發售::::
舊史克威爾和舊艾尼克斯各自擁有多數的系列作品,直接成為新公司的強大力量。
尤其是被稱做日本兩大國產RPG的《勇者斗惡龍》《最終幻想》。
* 勇者斗惡龍系列(ドラゴンクエスト、Dragon Quest)(通稱 ドラクエ)
* 最終幻想系列(ファイナルファンタジー、Final Fantasy)(通稱 FF)
*王國之心系列(キングダム ハーツ、Kingdom Hearts)
* 星之海洋系列(スターオーシャン、Star Ocean)
* Saga(サガ)系列
*聖劍傳說系列
* 半熟英雄系列
* FRONT MISSION系列
* CHRONO(クロノ)系列
o 超時空之鑰(CHRONO TRIGGER)
o クロノ?クロス(CHRONO CROSS)
* MYSTIC ARK系列
* 深遂幻想系列 (ディプスファンタジア、Depth Fantasia)(線上游戲在2005年11月13日終止服務)
* JUNKMETAL(線上游戲)在2005年9月30日終止服務。
*魔力寶貝(クロスゲート、CROSSGATE)(線上游戲)
* みんなdeクエスト(線上游戲)
* せがれいじり
* いただきストリート系列
* ドラッグオンドラグーン系列
* 武蔵伝系列
o 武藏傳(ブレイヴフェンサー 武蔵伝)
o 武藏傳2(武蔵伝Ⅱ ブレイドマスター)
* 古墓麗影9以後的古墓麗影作品,包括《勞拉與光之守護者》等周邊游戲
* 最後的神跡 (The last Remnant)
* 熱血無賴(Sleeping Dogs)
http://ke..com/view/2916.htm?fr=aladdin

㈧ 日本有哪些著名游戲公司

1.Konami科樂美

代表作:《合金裝備》《寂靜嶺》《惡魔城》《幻想水滸傳》《實況足球》

和前面說的幾個土豪公司不同,Square Enix的發展史是一個屌絲逆襲的故事。公司的前身Square和Enix都不是特別起眼的軟體開發商,也並沒有像前幾個公司那樣早早的就發業務發展到歐美然後在全球起家,Square和Enix都是現在日本逐漸做大然後將業務滲入到歐美地區的,因此兩個公司在產品上也大都保存了濃厚的日本本土風格。

(8)quest游戲是哪個國家的擴展閱讀:

游戲的誕生

電子游戲於1952年面世,為井字棋游戲,游戲平台是真空管電腦,當時現代電腦也只是剛面世不足十年。之後出現的是發布於1958年10月18日的網球游戲《雙人網球》(Tennis For Two),雖然說是網球游戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊台。

雅達利時代

基本上大家公認的第一個游戲市場是ATARI時期,它的模式是,ATARI出主機,同時也給自己主機出遊戲,主機和游戲都賺錢。而其他廠商也可以給ATARI出遊戲。但是這個市場其實非常不穩定,情況與手游市場可以說一模一樣:當時的玩家素質低,對於什麼游戲好什麼游戲差並不清楚,買游戲時撞大運的成分大,這就給大量渾水摸魚廠商以機會。垃圾游戲充斥市場,ATARI自己也在刷新游戲質量下限,並製造了《ET》。

1970年代,文字式游戲出現,也是Atari的黃金期。1976年Atari易手,全力發展電子游戲事業;日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰團,推出了經典游戲《太空侵略者》。1980年代初,各款經典游戲相繼發行,首先Namco推出《吃豆人》,期後Zork推出《創世紀》,任天堂亦推出《大金剛》;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業,美國EA電子藝界亦在這時組成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用游戲機硬體上,同時推出新款家用機。

轉折和發展

1980未期是電子游戲的轉折點。電腦由於得到顯卡的強大支持,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了攜帶型游戲機的無限發展空間。

踏入90年代,家用機已佔游戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰一觸即發;街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium晶元面世,亞洲中文地區亦開始自行開發針對IBM PC兼容機的電腦游戲,《仙劍奇俠傳》、《炎龍騎士團》、《神奇傳說》等經典游戲相繼推出。1990年代中,次世代游戲機橫空面世,世嘉和索尼分別發表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年後推出N64反擊。

21世紀前,家用游戲形成三足並立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶游戲模式,使N64流失大量玩家游戲開發商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場,模擬人生、無盡的任務、暗黑破壞神分別在電腦平台上登場。

二十一世紀的進步

踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟體龍頭微軟進軍電子游戲業,發行了首部家用機Xbox,電子游戲混戰由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰,由索尼高姿態勝出,至今已經賣出超過一億台主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個游戲開發商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰中獲勝;與此同時,電腦游戲再次分家,分為單機游戲和網路游戲。

單機版游戲方面,自02年開始,Maxis發行的模擬人生已經連續稱霸了電腦游戲榜多年;網路游戲則被稱為發展的項目,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯網的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經發展了數年的網路游戲,EQ及UO已經在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,台灣游戲金庸群俠傳及韓國游戲仙境傳說均引起熱潮。

二千年中期,網路游戲由於其一直為人詬病的外掛問題,使其發展停濟不前,惟獨暴雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的攜帶型游戲機起了另一場風雲,雄霸了攜帶型游戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStation Portable的正面沖擊,任天堂推出新主機Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰,但兩者方向迥異。

2006年,家用機市場再起風雲。世嘉完全退出了家用機硬體的戰場,回歸到游戲開發上;在第三次家用機大戰中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支持,在電子運算上遠超當時其他主機,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創新地使用了藍光光碟,但由於游戲開發成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕後,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜於兩機,不過具有動態感應的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了於微軟、索尼的直接競爭。

直至2009年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領先,Xbox 360屢發質量問題,但是其線上游戲;電腦游戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩只游戲,分別在單機游戲和網路游戲領先,不過網路游戲的涌現,令大量粗製濫造的產品充斥市面,同時線上游戲分支網頁游戲以及逆行傳統商業游戲模式的獨立游戲崛起;蘋果的iphone則擴展了手機游戲市場。

參考資料來源:網路——電子游戲



㈨ quest2 有即時戰略游戲嗎

quest2有即時戰略游戲
OculusQuest2是Meta(原名Facebook)發行、於2020年10月上市的VR頭盔。OculusQuest2採用純白色機身設計,重503克,機身採用全塑料材質,頭戴材料為布質。採用彈性頭帶,兩邊的小型定向揚聲器設在頭帶安裝處。

㈩ 泰坦之旅是哪個國家出的

2008年2月29日,在配合Relic Entertainment完成《戰錘40000:靈魂風暴》開發工作之後,《泰坦傳說(Titan Quest)》系列開發商Iron Lore公司本周四正式宣布停止運營。 Iron Lore本周在公司官方網站上張貼告示宣布公司正式終止運營。該公司稱,其已於2月19日正式停止了所有開發活動。媒體獲悉,之所以作出終止運營這一決定,與Iron Lore無法為其下一個開發項目籌募資金有關。在官方網站張貼的告示中,Iron Lore向在公司成立七年以來所有提供幫助的每一個人表示感謝。而且,其稱THQ是一家偉大的合作夥伴。在這家優秀發行夥伴的幫助下,Iron Lore才能夠完成《泰坦傳說》系列的開發,並參與製作《戰錘40000:靈魂風暴》。Iron Lore表示,在成立這7年中所獲得的最大成就,即能夠開發出讓廣大玩家喜愛的游戲產品。此前,媒體披露Iron Lore正在為其最新開發計劃募集資金。這款原定於在2009年上半年與大家見面的新作,將融合《泰坦傳說》、《戰神(God of War)》以及《上古卷軸4:湮沒(The Elder Scrolls IV Oblivion)》等多款優秀產品的成功設定。此外,媒體還透露這家坐落於梅納德的公司目前正在尋找新辦公室。 以上為復制!

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