游戲商場如何經營
① 什麼是 游戲商城
道具商城」是寬頻互聯網視聽中游戲頻道「中國游戲中心」推出的最新服務產品。在「道具商城」中游戲用戶可以選購各種游戲道具。不同道具可以提供多種服務,可是幫助用戶迅速積分、清分、清逃跑,讓用戶享受各種游戲特權。 謝謝您對電信產品的關注,祝您生活愉快。 如果以上信息沒有解決您的問題,也可登錄廣東電信手機商城(http://m.gd.189.cn),向在線客服求助,7X24小時在線喔!
② 雙軌制收費游戲是怎麼運作的
就是出售月卡或者時間收費。 但是游戲還存在道具商城。但是一般雙收費游戲商城的道具不會太破壞游戲的平衡。雙軌制商城一般就出售時裝或者坐騎。葯水什麼的。採集的東西什麼。也就為好看。這個不會破壞游戲的平衡。
③ 夢幻西遊中商店如何經營
4、廣告 廣告,必不可少的,而且在游戲里和在現實中起著相同作用的它在游戲里卻基本上免費的,為何我們不好好利用起來呢。 首先是新,比別人更有創意的東西往往更能賺取別人的眼球,好好地發揮自己的想像力,動用游戲所有的表情和鮮艷顏色。 再次是誘人,如果你的店裡東西全就要突出它,而如果你的BB便宜的話為什麼你不在廣告之中大大方方打出來呢。 5、關於補貨的時間問題 最好一天補貨4次。 早6點,方便上班族和早起的人做師門。 中11點,方便放學的學生和下班的人。 晚5點,同上。 夜11點,通宵的人12點一過師門就開始了。 來不及抓就買別的店裡的先補上(保證不斷貨是經營的最好武器,否則你再好的名店也只會被遺棄)。 另外:當物價上漲到100%以上的時候。最好把店賣掉~選擇其他的賺錢方法吧:) 第一:寵店的位置,寵店排列順序一是按規模。二是按時間,三是按筆劃吧。總之店名第一個字要簡單,最上面的店是0。寶寶店排第一間。 第二:寵店的補貨,初期塔里練級人多,明怪搶的人也多,搶怪最好找個人少怪少的地方,一個人慢慢捉,如果沒滿最後一個留著逃跑接著捉,不過現在有很多人都是:打完了就等別人捉寵的一逃跑他就點。所以我都是賣高價,自已不捉寵,因為自已補始終也沒有滿的時侯,我都是高價收和掃下面的小店裡的貨。有很多人惡意的提高收寵價格,有時下麵店裡賣著是6000,他會出價6500-7000收,白白便宜那幫獵人了。高價雖然賣的慢一點,不過你這樣就有時間練級了。 第三:寵店的發展。初期40人多時賣塔怪是明智之舉,後期有級高的了,應該當機立斷,轉型賣50-60以上師門寵和環寵。因為開店的人基本級低吧,就拿蜘蛛來說吧。不到40級想賣蜘蛛都捉不了。我賣這些東西時都是高價賣的,蜘蛛、兔子賣2w5-3w。在往後賣北俱和龍洞的寵物。我一天只補一次,45級帶的寵賣6w,55級帶的寵我賣8w一隻,補滿貨最好去沖級.我練級從來不心疼錢,怎麼快怎麼練,所以幫里青龍都是我包了,反而有時雙都用不了。所以這也是我們服務區,商指高達125%的情況下,我一樣能日進200w的原因吧。 第四:開店須要的技能支撐。獵術修煉這是必須的,不要捨不得投錢,技能越高越好,不過修煉是有等級限制的哦,等級=技能等級*5+20是你能學的修煉等級。其次是逃跑,劇情技能選擇插旗和仙靈。 第五:如何面對各種不正常競爭,也許哪個區都有這樣的人。提高收寵價,降低賣寵價。這樣的人也是最好找他談談,如果談不攏,那沒有辦法,大家對著干吧。下策是比價格,你以同樣的辦法對付他。中策是如果不是太多,他又在你下面可以不管,頂多少掙點錢。級高了學了獵術在好好壓他幾天,讓他明白事就好了,上策就是他店裡賣的價太低,那沒辦法,斷他部分商品。讓他永遠補不齊貨。如塔怪狐狸精花妖這樣不好捉和沒人願意捉的寵。此招不可久用,不過用一次挺有成效的。 夢幻就是個燒錢的游戲,沒錢點不了抗點不了技能,玩也是個憋屈,讓人欺負。我第一次玩的時候就感覺出來這個游戲很缺錢雖然我那時才30多級,也不知道怎麼賺錢,除了T里也不知道去哪裡升級,帶個野豬一直到換獅子#24別人看了都說我可愛。那個時候缺錢,但是不知道怎麼賺,偶爾跟花香香聊天才知道賣給她寶寶能得到錢,那時還不知道給別人當獵人弄點小錢花花呢。 扯遠了,夢幻里最賺錢的當然屬開店了,開物品店跟寶寶店都一樣賺,個人認為開物品店好點,不怎麼累,雖然需要本錢,可以慢慢攢,開寶寶店也是慢慢攢的。我的寶寶店就是從4/4開到10/10,排名全區17名,是從50開外排進去的,只開了不到30天。一天可以賺2張點卡,周末3-4張不成問題的。個人認為,開寶寶店能開1個月以上的,都是英雄#26。我見過不少買來10/10的,開了2天就賣的。 先說說為什麼開店吧,沒開店的時候特別的羨慕那些老闆,覺得他們特別的瀟灑,還可以在世界裡雇獵人,帶好裝備,用好寶寶,用彩果換顏色,覺得他們說話都很有底氣。還覺得,至少不會為點卡犯愁了。為了開店,我壓了3個多小時的鏢,把攢了83級的積蓄拿出來點,買了個4/4的,60W,我們區商業指數才60%,我買店的時候也不知道什麼是基礎資金,就是知道裡面有18W吧,還以為能拿出來呢。買了之後發現拿不出來,店屬於我的那一剎那,好激動,彷彿覺得整個世界都在自己掌握之中,彷彿會有好多好多的錢賺,會很瀟灑。買了之後我馬上把店都補滿了,賣的是BJ的怪跟黑山。賣了幾個小時一隻也沒賣出去,我還好奇怪,這個時候欣喜沒了,有的就是焦急,就一直在商會等著,看有沒有人來買,實在不行,我就打廣告,可還沒有人來。我就在外面看自己的店裡的東西,竟然一個都沒有#24都是暫停營業我當時還想,怎麼回事,再回到店裡才發現沒有點恢復營業#17。 第一天蕒了8W吧,連系統的費用都不夠,我又把自己的家當拿出來賣了一些,當天晚上開到8/8,第三天10/10。賣的都是龍鳳BJ的,補一次6個多小時,不過也好,我出差2天回來,發現店裡的東西還沒賣光呢,日常資金竟然90W多#45。 開店一定要學獵術,別聽別人說什麼血量少,有沒有獵都一樣的,那是一時的運氣。我剛開寶寶店的時候,看別人賣龍鳳的怪都好貴,一個天兵就18888,我也開了個龍鳳BJ的寶寶店。補滿怪要6個小時以上,DT法本來就少,就帶寶寶給自己吃佛手。抓個天兵3次能抓來就算好的了,要是抓不來藍都沒了,就要一直吃佛手。這個時候店一直不怎麼賺的,一天也就一張卡吧。但是佛手的錢就要30W多。PS:我們這個是防沉迷區,開區6個多月了,點卡才70W一張。後來轉行賣花果郊外STLBJ的怪,可是還不好抓,那時就覺得T怪便宜不怎麼值錢的,就一直沒賣T怪。又這樣堅持了一個星期,實在崩潰了,就狠心點了5J獵,雖然才5J,不過效果很明顯,補滿店,在網路不卡的情況下,2小時吧。早上10點補一次,下午2點補到4點晚上9點補一次,一天張好2張卡。 對於一個以60-79級為主的伺服器來說,寶寶的價格不需要特別的低,沖名店也不是很重要,因為好多人買東西也未必從名店裡看,表聽別人說圖方便什麼的,我買東西就是到第2頁去買,從T到龍鳳基本都有了,也不浪費時間。除非找遍了都沒有,沒辦法到第一頁買,那裡黑呀#4一個骷髏都敢賣一萬多#80而且名店排行未必就是銷售量最大的,因為好多人加了一次名店好久都不換的。獵術是必須的5J-7J差不多就可以了,除非長久的在這個區玩,否則投入太大,回收成本的時間也長了,最好是開店之前就有500W點到5J獵。 至於賣的寶寶最好是東海野外跟大雁塔的,因為這里的怪需求大,抓一次消耗的藍也少,這都是成本,高級別的人都學點烹飪練要什麼的,強烈建議學習練葯。現在3J葯的價格好貴,這個區8個高品質的葯就1張卡,我掛機10小時的活力就一張卡,至少把日常開銷的錢弄出來了 至於廣告,只要開店,就不要怕消耗活力,讓你的朋友都給你加上名店,讓他們照顧照顧你的生意,如果你的價格不比別人高,他們都會買的東西的。 我開了一個月的店,人都變了,做夢都夢見狼脫鉤,狼脫鉤的那一剎那,心裡特別的失落,彷彿到手的7999沒了,最主要的是打擊信心。為了開店,我的生活非常的有規律,每天起來先到商會看看自己賣了多少,有沒有把系統的資金補滿,然後練2個小時就開始一天漫長的補店生活,還要不挺的刷廣告,每天下機的時候看看自己的名店排名是多少,我的店每天派名都能上升一位的。不建議獵術低的人抓狼等,獵術低東海是最好抓的,系統總是提示在建業跟東海扔寶寶,溜達一圈就能抓不少,那東西抓的人少,買個海鮮收購商才300,還不夠跑腿的呢,還有,抓3次不來者殺之,狼也不例外。不要跟怪較勁 至於店的排名,只是跟建立日期有關,你買的店的名字最好別改,否則系統就認為你的店是新建的,排名就靠後,要是新建立的店叫什麼都可以,起你想起的名字,不是00就一定在前面的,也不一定非有獵才行的,可以邊開邊補獵,不過學了之後的確很節省時間。 好多帖子都說開寶寶店是日進萬金,我不這么認為,其實玩夢幻久了,發現錢好賺也不好賺,與其被狼一次次逃跑來打擊信心,還不如開個物品店,90級以上可以考慮每天壓三小時鏢。我們這個區財富榜前幾名都是開物品店的。 因為開店,我決定暫時不玩夢幻了,以前的時候,我級別還算是上等中間吧,最高級別跟我的差距也就10J,我們這個區有時間限制,上3小時,就要休息5小時,否則經驗減少一半,超過5小時什麼都沒有。那個時候上一會,還可以出去自習,跟別人逛逛街,還不怎麼沉迷,自從開了店之後,人都憔悴了,整天守著店,缺什麼馬上就補。開寶寶店最好是持續的補店,這樣才能賺的多。 可是跟游戲里的朋友聊天之後才發現,開物品店省心,每天收貨1-2個小時就可以了,要是有固定的客源就更簡單了,1~2間烹飪1~2間3J葯神兵靈寶環裝,要是學了古董,自己會練葯最好。開物品店只要開到10/10就不愁沒有客人,基本也不怎麼打廣告,到物品店買東西的,我看都比較有耐心,會一頁一頁的看,沒聽說看到70環不管多少錢就買的,即使是名店也要再比較一下。補滿一次夠賣一天的,要是一天能收2次最好,可這樣也比寶寶店投入少,開寶寶店至少還要學獵,消耗藍的,我開店30天,5J獵500W每天藍20W,每天系統費用60W,一天也要100W的(包括旗子FF等)而物品店則沒有這么多消耗,要是加入一個高級的幫派,在幫里完全可以都收齊了。可以邊跑商,邊燒雙就把錢賺了,何樂不為呢。
④ 網上商城要辦什麼經營許可證么
首先,作為商城網站以下資質是必須要辦理的:
一.網站ICP備案及增值電信業務經營許可證。
二.第二類增值電信業務許可證中的在線數據處理與交易處理業務許可證,簡稱EDI許可證。在線數據處理與交易處理業務,是指利用各種與通信網路相連的數據與交易/事務處理應用平台,通過通信網路為用戶提供在線數據處理和交易/事務處理的業務。在線數據和交易處理業務包括交易處理業務、電子數據交換業務和網路/電子設備數據處理業務。而電商商家入駐平台正好符合此類業務規定的在線交易業務,故需要辦理EDI。
其次,電商平台存在的意義是賣產品給客戶或為第三方機構提供平台,讓第三方機構在平台上賣產品,所以除了以上的許可證,如果電商平台上存在以下產品或服務,還需要辦理相應的許可證:
一.食品
如商城平台有食品類產品交易,則必須辦理食品經營(流通)許可證。如果是入駐的第三方機構,也必須具有相應的資質。
二.醫葯
1.如商城平台有葯品類產品,則必須辦理互聯網葯品信息服務資格證書(經營性)或互聯網葯品交易許可證。
2.有醫療器械類的產品,必須進行醫療器械經營備案。
3.入駐平台的第三方機構也必須要求具有相應的資質才能合法入駐。
三.出版物
1.如果商城平台有電子化書籍,電子化的出版物,則必須辦理互聯網出版許可證。
2.如果商城平台有實體書籍,雜志等實體出版物,則必須辦理出版物許可證。
3.為第三方機構提供入駐,第三方機構售賣出版物,則需要出版物網路交易平台服務經營備案證。
4.入駐的第三方機構,自身也必須具有出版物經營許可證才能合法入駐。
四.文化產品
如果平台有藝術品、音樂娛樂產品、游戲充值等文化類產品,則必須辦理網路文化經營許可證。並且證件經營范圍中必須包含所產品的類目:利用信息網路經營藝術品、音樂娛樂產品、進行網路游戲虛擬貨幣交易等。
四.影音視頻
如含有影音類、視頻類產品,必須辦理網路視聽許可證或者廣播電視節目製作經營許可證。
五.演出票務
1.如含有演出、票務等產品,則必須辦理營業性演出許可證。
2.入駐平台的第三方機構也必須具有營業性演出許可證,才能合法經營。
六.簡訊服務
如平台注冊等界面含有簡訊驗證等服務,則必須辦理增值電信業務許可證中的信息服務業務許可證(不含互聯網),也稱移動網信息服務業務許可證,簡稱SP許可證。
總而言之,開辦一個電商網站,經營什麼產品,就必須具有相關產品的經營許可證才能合法經營,所以要開一個電商平台並非想像中的那麼容易,要想開展業務還是需要了解現階段國家相關的法律規定,依法辦事、合規申辦資質。
⑤ 淘寶的Steam、epic等平台的游戲代購,是如何運作的如果我想開一個,需要一些什麼東西
淘寶上這些基本都是低價區跨區買,或者打折的時候屯著,或者在Steam上倒賣飾品然後賣游戲套現的。
說實話,想做這個並不容易,不熟悉這方面還是放棄吧。
⑥ 我想開個自營的B2C游戲商城,主要零售正版游戲軟體和游戲周邊,會違反中國法律嗎
如果你像賣游戲機,比如ps3 ,psv,xbox360之類或者配套的軟體,那麼依照大陸法律是不可以的。你要知道我們玩的這些游戲機全部都是奸商從香港或者日本偷稅過來的,也就是俗稱的水貨,國內對電子游戲機有明文規定,不讓銷售。
你可以看看淘寶上在賣游戲機和配套軟體的都是小型個人商家,但是淘寶商城裡面卻沒有任何一家商鋪是經營電子游戲機的。
⑦ 如何運營一個微信小程序商城
明確客戶群
根據自身產品的屬性先梳理出針對的人群,根據人群的相性來開展後續的推廣工作,加很多的微信群,不是漫無目的的亂加根據你客戶的人群。
加微信群
如果你是賣數碼產品可以加一些上班族的購物群,如果你的產品針對老年人比較多可以加一些養生群爬山群等,在裡面推送小程序商城的鏈接,可以選擇直接推小程序商城首頁,也可以針對性的推單個產品,小程序可以單個商品生成二維碼。客戶點擊直接到達這個產品,最後用圖文引導客戶收藏小程序。
群內推廣
加入群之後先觀察兩天,看看這個群的活躍度,如果這個群大家都在發廣告很少聊天,並且也沒人管,那你就直接發小程序鏈接,一天兩次就好,不要太多,如果這個群經常聊天,很少有人發廣告,那你可以跟群主交流一下,讓他幫你推給他提成。
店鋪活躍
做好店鋪的運營工作 客服實時在線,版面實時更新例如節假日風格界面的更換 同時推出一些對應的活動,在後台周期性的更新銷售量和用戶評論 評論內容要跟小程序有關,例如:「第一次在小程序上購物,感覺太方便了」這一步跟刷單一樣 只是在小程序上這一步操作變得更簡便了 這些步驟都要持續循序漸進的進行,提升用戶的信任感。
流量
微信小程序的流量可以分為線上和線下兩種流量,也就是說對於線下門店來說,它自身就是一種自帶流量的功能,那麼這也是現在的小程序存在的意義,另外一種就是進行二維碼,這是小程序最常見的推廣方法,那麼通過一種產品的優惠方式也能夠體現到增強客戶的價值。
公眾號
其實就目前來說,很多的公眾號都是自定義菜單的,也就是說在這個過程中我們可以添加相應的小程序,在用戶關注公眾號的時候就已經引導客戶進行了門店小程序的植入。
廣告
現在微信小程序商城的廣告功能,可以說是一個線上的廣告投放渠道,尤其是一些美食類的廣告能夠滿足的就是同城吃喝玩樂相應的公眾號,這樣用戶根據自己的需求就能夠獲得一定的信息量。
分享轉化
小程序商城在群裡面的分享是非常多的,比起公眾號和a組來說要好很多,小程序的分享卡片圖片到了很多,除了標題和簡介之外,有一種自動抓取的分享功能,這樣的形式可以提高轉化率。
微信小程序商城如何運營目前小程序有公眾號的基本上都是從公眾號開始入手,還有就是附近的小程序等,商家在剛開始的時候可以把每一個流量入口都做一遍,哪個好以後就重點做那個的流量入口!
⑧ 淺談微商城怎麼運營詳細內容
第一點,頁面設計要吸引消費者,點擊轉換網頁要快
針對微信這個社交工具,如何利用小界面快速傳遞產品價值,打造高端優質效果,對促銷品打造火爆搶購效果,優秀的美工和文案不可或缺,採用圖示化表達法更能高效快速的傳遞信息。要提高用戶體驗最終提高頁面轉化率,具體包括微信客戶端使用體驗、首頁布局、詳情頁布局、品牌故事、模塊設計、色彩搭配等細節。
第二點,產品必須質量好,而且最好不要是大眾物品
在現在的市場下,產品必須是最本質的東西。有一個優質的產品才能吸引穩定的忠誠消費者。
第三點,活動策劃,需要多種活動的出現,搞各種優惠活動
結合推廣信息,根據預期進行方案設計,例如選擇節假日或固定時間進行秒殺活動,做好活動監控,以及活動後的數據整理與分析,為下一次活動做准備。
第四點,包裝要嚴實與小禮品的贈送——超出預期的驚喜
讓包裝本身成為廣告,可以根據客單價製作不同包裝,例如雙層包裝,禮盒包裝,可循環利用袋裝,而不僅僅使包裝袋成為一次性裝載袋,而是品牌最有力的宣傳。
贈品可以選擇適合產品貼心的,例如,濕巾、小夾子、小勺等,印有logo傳遞品牌價值。總之,注重細節給用戶超出預期的驚喜,獲得更多回頭率及忠誠客戶。
第五點,會員服務,提供會員折扣,會員禮品之類的
由於目前微信服務號每個月只能群發四條信息,因此一定不能讓顧客忘記我們,加強溝通,人人參與。增加溝通的方式方法,增加互動活動/游戲次數,降低參與門檻。可以設置會員積分,積分兌換平台,微信抽獎、投票等形式提高用戶活躍度。
第六點,要隨時對微信商城系統的數據監控
做好店鋪診斷,根據數據合理改善店鋪。具體數據包括:
銷售額:流量、訪問深度、停留時間、跳出率、客單價、轉化率等運營基本數據。
服務指標:瀏覽回頭率、成交回頭率、退款率、退款糾紛率。整理未交易成功原因,不斷提高服務質量。
爆款數據:價格、優惠、流量、銷量、銷售額、轉化率。
會員分析:成交回頭率、熟客率、重復購買率、會員活躍度。
第七點,物流要快,並且保證安全到消費者手中
⑨ O2O商城系統如何運營
當不少企業對B2B、B2C、C2C等模式還沒有完全進入狀態時,O2O模式又不約而至,並將對企業運營產生全新而廣泛的影響。O2O的核心是線上線下互動融合,注重用戶體驗。缺失線下體驗的O2O是不完整的,甚至導致整個模式失效。
互聯網企業實體化和傳統企業互聯網化的時代來臨!
O2O剛剛起步,但發展勢頭成燎原之勢,既有先線上後線下和先線下後線上兩種基本模式,又衍生出先線上後線下再線上和先線下後線上再線下兩種後生模式。它們非孤立存在,而是相互轉化。
阿里以「千軍萬馬」和「四通八達」戰略構建其O2O全盤布局,並與騰訊、網路等搶佔O2O戰略支點;O2O平台車享網助力上汽打通和激活其全產業鏈;美國梅西百貨以O2O打造現代百貨生態圈,並以「移動互聯+大數據精準營銷+社區化」提升其消費體驗,由此「起死回生」……
抓住O2O革新時機,就是把握戰略轉型新機遇!
O2O四大模式
O2O模式的基本商業邏輯是,用戶在線上平台預先支付,然後到線下消費體驗,商家實時追蹤其營銷效果,由此形成閉環的商業服務和體驗過程。它採用「電子市場+到店消費」模式,而不是「電子市場+物流配送」模式。
在國內,O2O(Online to Offline)概念被炒熱,有人把2014年稱為O2O元年。O2O概念一般認為是2010年由美國人Alex Rampell最早提出,2011年被引入中國。O2O電子商務模式的基本商業邏輯是,用戶在線上平台預先支付,然後到線下消費體驗,商家實時追蹤其營銷效果,由此形成閉環的商業服務和體驗過程。與其他電子商務模式不同的是,O2O採用「電子市場+到店消費」模式,而不是「電子市場+物流配送」模式。有人認為,O2O模式是B2C模式的升級版,更強調消費體驗。目前國內對O2O概念已經泛化,把在產業鏈中涉及到線上和線下的模式都稱之為O2O模式。
O2OPark自組織創始人張波認為,O2O不在於線上或線下,而在於線上線下的互動。企業在O2O這種虛實互動的商業模式下,專注於碎片化渠道+個性化內容組合成各式互動精準的社會化營銷,最後通過互動形成粉絲社群,才是O2O的關鍵。奧維咨詢品牌總監蘇亮認為,O2O模式要符合三個特徵:具備完全打通的線上和線下平台,用互聯網的思維方式去運營這兩個平台,一切以用戶為中心。信息流與資金流通過線上實現,商業流與服務流則在線下實現。
不過至今還沒有一個完全成型的O2O實踐案例。正如萬達老闆王健林所說:「在中國和世界,O2O模式目前還沒有成功的案例。現在的O2O模式其實大部分就是一個導購模式,並沒有線上線下完全結合起來。」一般認為,攜程旅行網等在中國最早採用O2O模式,其利用線上信息流吸納遊客,通過線下旅遊公司讓遊客享受旅行服務。到2013年,O2O開始被廣泛關注,分類信息網站、點評類網站、團購類網站、訂餐類網站等都宣稱自己採用了O2O,其他各類企業也紛紛試水O2O。
盡管O2O模式在向各領域全面滲透,但目前依然處於早期發展階段。有數據顯示,無論中國還是美國,目前線上消費只佔整體消費的3%~8%。因此,創新工場董事長李開復認為,一旦線上線下真正融合起來,將爆發巨大的市場力量。據艾媒咨詢的數據,2011年中國O2O市場規模為562.3億元,預計到2015年將達到4188.5億元。
O2O模式存在兩種基本的實施方式和路徑:Online to Offline(線上營銷和交易到線下體驗)和Offline to Online(線下營銷到線上完成交易),分別簡稱為先線上後線下模式、先線下後線上模式。在此基礎上,衍生出另外兩種實施方式和路徑:Online to Offline to Online(線上營銷到線下體驗,再到線上交易)和Offline to Online to Offline(線下營銷到線上交易,再到線下體驗),分別簡稱為先線上後線下再線上模式、先線下後線上再線下模式。
張波認為,只談Online to Offline和Offline to Online是O2O,僅停留在傳統互聯網的單渠道引流競爭模式,即「入口」論和「船票」論;如果不能深刻理解Online to Offline to Online和Offline to Online to Offline,就永遠不知道移動互聯網使O2O商業進入了多渠道引流合作模式,由此「粉絲觸發」論替代「入口」論。
其實每種實施方式和路徑並非絕對孤立的,而是相互作用後形成線上線下融合的閉環,進而形成一個連續、完整的O2O模式。但為便於解讀O2O,在此將其細分成四種運作模式。
模式一:先線上後線下模式
所謂先線上後線下模式,就是企業先搭建起一個線上平台,以這個平台為依託和入口,將線下商業流導入線上進行營銷和交易,同時,用戶藉此又到線下享受相應的服務體驗。這個平台是O2O運轉的基礎,應具有強大的資源流轉化能力和促使其線上線下互動的能力。在現實中,很多本土生活服務性的企業都採用了這種模式。比如,騰訊憑借其積累的資源流聚集和轉化能力以及經濟基礎,構建的O2O平台生態系統即是如此。
在O2O布局上,騰訊已經構建起騰訊系大平台,並搭建起O2O生態鏈條:以微信平台為大入口,後端有騰訊地圖、微信支付等做支撐,中間整合本地生活服務,比如餐飲由大眾點評進行承接,打車以嘀嘀打車為主,電影票以高朋網[微博]為主等,這樣就構建起線上線下互動的閉環。
微信可以滿足社交、游戲等需求,引導商業流,創造了微信紅包、嘀嘀打車、大眾點評等系列場景。盡管從社交場景轉化為消費場景可能面臨挑戰,但微信掌握的海量社交數據是不容忽視的,因為它為商業流提供了豐富的源泉。這其間主要面對的是商業流中的供需對接問題,騰訊開放支付和地圖API兩個介面,為第三方服務商做微信O2O提供了技術條件保障,並讓第三方服務商在微信生態鏈中扮演起更積極的角色。
具體來說,其涵蓋以下關鍵環節:首先,微信、二維碼、QQ地圖是線上線下的關鍵入口。微信掃描二維碼成為其重要的入口,地圖平台也是騰訊大力打造的入口。2011年騰訊開始做街景服務,其街景支持手機應用,而LBS應用亦可調用其街景和地圖介面,開放的API還允許開發者接入和調用。其次,推出「QQ彩貝」計劃,打通電商和生活服務平台的通用積分體系,進行精準營銷;與財付通深度整合,撬開手機支付市場。另外,騰訊投資高朋等團購業務,與王府井百貨、上品折扣、海底撈等線下企業合作,搭建起線下平台,其中比較成型的兩塊業務是電商O2O和餐飲O2O,並由此整合它們豐富的商戶資源來助推騰訊O2O的發展。
模式二:先線下後線上模式
所謂先線下後線上模式,就是企業先搭建起線下平台,以這個平台為依託進行線下營銷,讓用戶享受相應的服務體驗,同時將線下商業流導入線上平台,在線上進行交易,由此促使線上線下互動並形成閉環。在這種O2O模式中,企業需自建兩個平台,即線下實體平台和線上互聯網平台。其基本結構是:先開實體店鋪,後自建網上商城,再實現線下實體店與線上網路商城同步運行。在現實中,採用這種O2O模式的實體化企業居多,蘇寧雲商所構建的O2O平台生態系統即是如此。
在線下,目前蘇寧雲商擁有1600多家店面平台,還有收購和合作的其他領域的店面平台。在線上,其搭建的蘇寧易購等網路平台,已覆蓋傳統家電、3C電器、日用百貨等品類。2011年,蘇寧易購強化虛擬網路與實體店面的同步發展。財報顯示,2013年蘇寧雲商的整體營收達1052.92億元,同比增長7.05%,同時實現線上線下銷售額同步增長,其中蘇寧易購實現銷售收入218.90億元,同比增長43.86%,穩居國內B2C前三甲;線下業務亦實現6.36%的增長,穩居國內零售業第一名。
蘇寧雲商提出「電商+店商+零售服務商」運營模式,通過門店端、PC端、手機端、電視端等將線下體驗性和線上便利性多端無縫融合起來,建立起零售企業與消費者、供應商、商戶共贏的良性發展模式。其制定的路線圖是「一體兩翼」:以互聯網零售為主體,以O2O全渠道經營模式和線上線下開放平台為兩翼的轉型路徑。
為此,蘇寧雲商採取了諸多積極措施:
破除組織壁壘。2013年2月,調整組織架構,成立商品經營總部、電子商務經營總部和連鎖平台經營總部,後又將連鎖平台經營總部和電子商務經營總部合並成大「運營總部」,還成立紅孩子、PPTV、商業廣場、物流、金融、電訊等直屬公司,賦予它們更大的經營管理自主權,由此形成「平台共享+垂直協同」的經營組合,支撐線上線下融合發展和全品類拓展。
突破價格壁壘。2013年6月,在全國范圍內實施線上線下同價,這標志其O2O模式的全面運行。盡管線上線下同價策略受到外界質疑,但不失為一種積極嘗試。
搭建開放平台。在供應鏈方面,改變以談判博弈為主導的模式,向以用戶需求為驅動的商品合作模式轉型。2013年9月,發布3.0版本開放平台「蘇寧雲台」。開放平台為上游企業商戶提供天貓、京東以外的差異化選擇,是過去以門店為主的線下服務平台在線上的延伸,形成對上下游包括門店、電子商務、金融、物流在內更完整的綜合服務體系。
突破體驗壁壘。從全局體驗、全域體驗、全需體驗三個緯度全面升級消費體驗。2013年12月,在店面布局上以購物體驗為導向,全面建設互聯網化的門店。建立O2O融合、多終端互動的全渠道經營模式,比如店內設有免費WIFI、電子價簽、多媒體電子貨架,滿足全局體驗需求;建立全資源的核心能力體系,滿足用戶在售前、售中和售後的全流程體驗需求;運用移動互聯網、物聯網、大數據等技術,滿足個性化需求,比如2013年5月移動端還增加了「附近蘇寧」門店搜索功能,用戶可快速定位自己所在位置及搜索周邊門店,滿足全需體驗。
2014年,圍繞O2O模式運營,蘇寧雲商將打通移動通訊、社交、購物、娛樂、資訊等資源,給用戶提供社交休閑、視頻娛樂、線上線下購物、金融理財、智能家居等系列增值服務。同時,還將搶占客廳入口,通過PPTV-BOX的硬體產品與蘇寧易購實現無縫融合。
模式三:先線上後線下再線上模式
所謂先線上後線下再線上模式,就是先搭建起線上平台進行營銷,再將線上商業流導入線下讓用戶享受服務體驗,然後再讓用戶到線上進行交易或消費體驗。在現實中,很多團購、電商等企業都採用了這種O2O模式,比如京東商城。
2013年12月,京東將O2O模式確定為其未來發展重要戰略之一。京東的O2O生態鏈條是:先自建線上京東商城,以其為平台進行營銷,線下自營物流系統和與實體店企業合作,讓用戶享受其線下服務體驗,再讓用戶到線上京東商城進行交易。
在線上,以自營為主的京東商城已成為B2C領域的一面旗幟,它是京東O2O的起點和依託平台。2012年上半年,京東讓滿座網、嘀嗒團、拉手網等團購網站入駐其平台。2013年9月,京東投資外賣訂餐網站到家美食會。京東加大自營的京品惠運營力度,通過巨資買斷形式,聯合眾多中高端生活服務品牌為用戶提供低折扣的獨家儲值卡。除3C家電、圖書等領域堅持自營外,其他品類大多做開放平台,比如與社交、地圖、搜索、本地生活服務等主流平台合作,引入外部流量資源。此系列舉措進一步擴充線上平台,夯實其O2O布局基礎。
在線下,一方面多年來一直投入巨資自建物流網路,已擁有1400個配送站及超過1.5萬名配送員,這成為京東O2O的後發優勢;另一方面,與線下實體店企業合作,構建「1小時本地生活圈」,使京東O2O直接「接地氣」。比如在家電領域,整合三、四、五級市場的終端門店,讓用戶在線上京東商城搜集訂單,線下由合作門店完成配送服務。
為夯實線下服務基礎,填補缺少自營線下門店的短板,京東加大了合作力度。2013年11月,與太原本地頗具規模的唐久便利連鎖店合作,唐久便利店在京東商城開設售賣專區,用戶下單後後台系統自動匹配與用戶所填地址最近的便利店進行送貨。2014年3月,京東與快客、好鄰居、良友、每日每夜、人本、美宜佳、中央紅、一團火、今日便利、利客等連鎖便利店品牌合作,涉及門店11000多家,涵蓋全國眾多城市。
京東將自身IT系統與線下便利店IT系統深度對接,與它們分享線上流量,並按地域將精準用戶導入它們在京東商城的線上店鋪,有效提升其銷量,比如京東給唐久便利店每日帶去上千單訂單量。在此過程中,京東亦獲取了線下流量,實現渠道下沉,並變相擴充了自身商品品類。
同時,京東通過技術不斷改善用戶體驗。除了線下門店,京東還與SAP、IBM、海鼎等ERP軟體服務商合作,使零售業ERP系統和京東平台無縫對接,讓交易、結算、物流和售後客服等環節可視化,並支持其電子會員卡和手機支付功能,實現線上線下會員體系共享。通過京東平台上便利店官網,用戶亦可藉助LBS定位,在其旗下所有門店中找尋最近的店面進行購物,享受便捷的網購生活體驗。
模式四:先線下後線上再線下模式
所謂先線下後線上再線下模式,就是先搭建起線下平台進行營銷,再將線下商業流導入或借力全國布局的第三方網上平台進行線上交易,然後再讓用戶到線下享受消費體驗。這種O2O模式中,所選擇的第三方平台一般是現成的、頗具影響面的社會化平台,比如微信、微淘、大眾點評網等等,且可同時借用多個第三方平台,這樣就可以借力第三方平台進行引流,從而實現自己的商業目標。在現實中,餐飲、美容、娛樂等本地生活服務類O2O企業採用這種模式的居多,棒約翰就是如此。
作為連鎖餐廳披薩品牌的棒約翰,通過O2O線上訂餐模式獲得了兩位數增長,其中外賣量佔到30%。其O2O生態鏈條是:用戶通過線上APP和第三方平台找到線下的棒約翰門店,通過線上支付,再到線下棒約翰門店享用其服務。具體來說,在線下,棒約翰目前在全球已開設了4000多家連鎖餐廳,這是其起家和生存之本。在線上,一方面,棒約翰做了APP,開設有自己的網上訂餐平台,另一方面,藉助第三方平台引流,目前使用了微信平台和大眾點評網平台等。
在完成了線下線上布局後,就將線上線下融合,打造O2O閉環。棒約翰的做法是,將訂單平台、用戶體驗和供應鏈進行統一。
統一訂單平台。商業流來自不同渠道,可能來自門店渠道、自有網上訂餐平台,也可能來自不同的第三方平台的渠道,若各自為政,則容易造成信息混亂、效率低下。為此,棒約翰將來自線下門店、自有網路訂餐平台、微信和大眾點評網等第三方平台的訂單信息流整合到自己的企業信息系統,使其訂單平台保持統一,進而適時分配給相應的門店。
統一用戶體驗。服務中心或呼叫中心收到來自不同渠道的訂單信息,如果對外服務不統一,則可能造成用戶體驗千差萬別。因此,在訂單平台統一的基礎上,棒約翰將服務中心統一,以規范對外服務,使用戶體驗一致化。同時,為提升用戶體驗,棒約翰推出了電子會員卡,即手機二維碼,其集合預存錢、預付卡、充值等功能,用戶掃描二維碼,就可採用微信支付,之後就可與排隊點餐的用戶一樣直接享用美餐。
統一供應鏈。餐飲外賣面臨供應鏈尤其是價格數據的整合問題。因為對餐飲外賣O2O來說,如果不能適時掌握用戶訂單附近門店的產品價格、庫存等信息,則可能無法在承諾的送餐時間內送達,因此訂單與配送單必須集成化。棒約翰對數據鏈進行了整合,使整個供應鏈數據得到統一,這樣配送單自動生成用戶的送餐地址、產品信息甚至配送路線等,並在配送員手機上顯示,每個環節按流程執行,就能將外賣及時送達用戶手中。
隨著移動終端的不斷發展和普及,O2O的發展方向將越來越清晰。
⑩ 網路游戲運營需要具備哪些條件
我們先從老生常談的運營基礎概念說起。
運營,包含「運」和「營」:
運:即是維護,維持產品的正常運作;營:則是經營,主動設法創造和增加盈利。
任何行業領域的運營概念,都包含三個元素:產品,用戶,渠道。
沒有產品的運營,那是純忽悠;而沒有渠道的運營,產品不會有什麼影響力;而沒有用戶,產品就一點意義也沒了。而目標是穩定的三角,支撐起產品、渠道、用戶三者良好的循環發展。
任何一個服務型產品,都該以用戶為出發點。理解用戶需求,實現用戶需求。透過用戶看運營,運營其實就是怎樣更快的給用戶找到它想要的答案。
而運營的目標一般無外乎三個:
1、營收:運營要找到商業模式,或者為現有的產品擴大營收。
2、擴大用戶群:讓更多的人知道,產品將更成功。
3、用戶活躍度:沉默用戶是沒有多少商業價值的,只有活躍用戶才有。
在游戲領域,廣義運營概念就是指在網路游戲產品的整個生命過程,不斷用管理的手段去維持和輔助游戲的研發到商業運行等環節,並輔助各環節工作目的實現的管理工作。狹義的運營概念則特指網路游戲的商業運行准備階段和正式運行階段中,依靠管理的手段去維持和輔助游戲的技術運行,不斷吸引用戶並創造盈利的工作。
看上去,影視行業和網路游戲有許多相近的特點,但在用戶參與程度、付費特徵、虛擬經濟、產品的變化發展空間等問題上對比,可以超過網路游戲產品的傳統產品非常之少。
所以說網路游戲的市場成敗,很大程度上並不取決於產品自身。運營服務就是網路游戲產品本身不可分割的一個部分,網路游戲和運營服務的相加才等於我們提供給用戶的真正產品。
那麼運營需要做什麼呢?
首先是運營規劃,逐級的目標制定和分解細化。規劃的正確建立在對於產品,市場和用戶的深刻理解之上,規劃的有效則建立在正確的分解工作以及有效執行上。
每個項目的實施和運營的結果都是開發商,運營商,渠道商和玩家用戶們的一次群體博弈,不同的博弈者都會從自己的利益需求出發來做出抉擇,但是游戲的繁榮是符合每一方最長遠利益共贏的最優結果;
這種博弈將在游戲運營的各個環節中體現,不僅體現在項目制定,也同時體現在日常運作中。博弈的成功保障都來自於運營者對於游戲產品,市場動態,用戶心理和各方利益觀點的自身經驗積累。
所以,運營需要的技能方面知識並沒有什麼難度,很多人都具備。真正難的是了解產品、了解用戶、了解研發商需求、了解公司需求。這句話弄明白了,其他的都不用再看了。
總之,好的游戲運營工作需要做到完善和全面的規劃、利用一切資源、謹慎制定策略但是不放棄創新、把握機會、做好細節、貼近玩家、不斷提高執行力、重視經驗的積累。
額外需要說明的是,客戶端游戲的運營模式要比頁游復雜。除了版本發布和更新發布、線上/線下活動、線上推廣以外,還需要做較多的競品分析、地面推廣、商務合作、市場調查等項目。但相比起來在數據分析和用戶引流方面 ,頁游要更加完善。
以下是之前做端游時候的運營計劃
產品公布:
l 階段目的:產品市場預熱,提高關注度
l 具體策略:
² 營造產品神秘感,初期以產品最具獨特的天象作為宣傳重點,突出神秘色彩,映襯產品的西方神話題材,資料的公布上面保持適度。
² 堅持產品信息傳播的正確性,避免過分誇大造成後期用戶落差感。
l 行動方案:
² 開放展示性官方官網。
Ø 網站地址:略
Ø FLASH結構,以產品形象為重點的展示站
Ø 板塊構成:資訊、游戲欣賞、公會招募、視頻欣賞、帝國文化、職業劃分。
² 資料開始向外發布:
Ø 游戲特色、截圖、原畫、視頻…
CB內測階段:
l 預計時間:09年3月上旬[版本於2月底—3月初完成]
l 階段目的:
² 不同壓力的伺服器測試、收集產品BUG
² 分析用戶行為、傳播策略試水
l 基本策略:
² 刪號內測!通過活動與公測建立有機聯系,加強玩家測試結束後再次參與意願,對市場傳播成果保值。
² 測28天,原因在於游戲等級提升的時間消耗與產品開放內容上限之間的關系。內測開放60級封頂(3張地圖),理論1-60級最快到達速度為30天左右,有可能更久。
² 建立有效的問題收集機制。
² 針對帳號激活狀況初步檢查傳播途徑以及媒體的選擇是否達到預期。
² 對游戲商城進行測試,同時分析用戶購買行為。
l 內測伺服器規劃:
² 帳號發放:總數量100,000個
Ø 有效到達率預計在80%以上(發放規則、持有者狀態等因素決定)
Ø 到達後開啟登錄率預計在90%以上(注冊流程、客戶端下載速度、與系統的兼容性等因素決定)
Ø 預計實際激活進入游戲總量約72,000
² 預計人數:
Ø 平均ACU=18,000人。預測瞬間極限峰值可能達到ACU 25,000人。[1:1.4]
² 伺服器數量:
Ø 劃分為電信2組、網通1組。
² 伺服器設定:
Ø 電信伺服器開啟1組,另准備1組隨時可開啟,啟動10線,單線最大承載800人,總人數為8,000人
Ø 雙通伺服器開啟1組,啟動10線, 單線最大承載800人,總人數為8,000人
Ø 兩組伺服器開啟後可以承載的人數總和為16,000人,設定開啟線數量的目的是可以考察單線承載能力,另外可以讓單獨的線游戲世界人氣足夠高。
Ø 備用線啟動:兩組伺服器頻繁因人數壓力導致卡滯嚴重或出現其他問題,可開啟備用線,每次開啟1條。
Ø 備用伺服器:備用線全部啟動後,伺服器仍然出現超負荷問題或人數持續爆滿,則啟用電信備用伺服器。備用伺服器開啟5線,單線最大承載800人,承載約4,000人,根據情況決定繼續開起其它線。
² 提供完善的數據備份伺服器,來支持游戲運行中可能出現的各種突發問題,保證資料完整
l 行動方案:
² 開放論壇:略
² 論壇主線活動:
Ø 開服前增加註冊、人氣考察等方面的活動。
² 游戲活動: (暫定)
Ø [全程]收集特定物品,應去公測獎勵 !
Ø [全程]反饋BUG拿元寶——收集bug
Ø [全程]終極沖刺!28天最高等級大獎!——考察玩家沖級能力/機制設定。
Ø [過程]極品展示,公布極品收藏,公測送好禮——產品特色活動。
Ø [過程]你是不是名人?NPC對話實錄,收集出現自己名字的npc對話截圖——產品特色活動。
Ø [尾聲]終極PK挑戰 最高等級的36名高手捉對廝殺,最後1名取勝!——產品特色活動,36職業終極強者?
Ø [尾聲]學科高手,占星大師采訪。—— 產品特色活動,媒體稿。
Ø [尾聲]副本BOSS先體驗,極品——考察未來副本是否滿足團隊作戰的要求
Ø [尾聲]傭兵等級大比拼
…具體的和更多的活動策劃,籌備中……
l 數據分析機制:
² 所有傳播指向僅提供《XX》官網激活入口,然後再進入通行證注冊。
² 數值需求(每日更新):
Ø 網站激活頁面的pv、注冊用戶、激活用戶、客戶端下載用戶、登錄人數統計(不重復)、最高在線統計、平均在線統計
Ø 1-10-20-30-40-50-60等級分布統計、包含某一階段等級平均在線時長、最高在線時常。
² 時時查詢人數功能
l 網站架構:略
² 功能類:領取激活碼、注冊、激活、下載、幫助
² 目的類:BUG提交/反饋
² 展示類:
Ø 產品特色展示:星象系統、世界屬性、游戲六大特色+游戲全面功能、三個大塊
Ø 新聞資訊欄目:劃分為公告、媒體、活動、綜合四個
Ø 機動廣告:放置活動宣傳,媒體鏈接等機動性內容
Ø 產品形象展示(截圖、原畫、視頻)
l 階段預算:8-10萬元(非現金,主要體現在贈與玩家的虛擬物品)
間歇期間
l 內測結束後,需要一段時間的問題匯總修改和測試,此時間大概在10-20天左右
OB公測 (即正式運營):
l 預計時間:09年9月中旬
l 策略目的:
² 達到運營目標,保持人數穩定。
l 目標數據分析:
² 產品參考:[首周最高PCU]
略
Ø XXX在產品的前提包裝上具有類似誅仙的文學鋪墊,但預計無法達到同樣的市場轟動效果
Ø 產品SWOT分析之後認為部分可能會影響游戲性的重點機制還有待加強,對於部分玩家的吸引力較弱。
Ø 游戲本身在引擎方面沒有本質提升,與之前完美產品的雷同感會影響用戶感受。
² 綜上分析:
Ø 預計帝國運營伊始的目標人數PCU將介於赤壁與武林三款產品之間,約15萬人。
Ø 相應的按照之前產品的經驗比例,ACU約為10萬人。
l 具體目標:[詳見財測表格]
² 公測首周最高在線人數PCU突破150,000人,年均PCU不低於145,000人
² 公測首周最高在線人數ACU突破100,000人,年均ACU不低於95,000人
² 09年營收平均用非付費額度(ARPU)達到170元以上。
l 具體策略:
² 樹立完美系列首款魔幻題材3D大作的產品形象
² 以新開新伺服器方式不斷吸引新用戶。
² 對新用戶展開針對性活動,增強用戶興趣度、縮小等級差距感,降低流失率。
² 制定一系列能夠鼓勵用戶逐步接受道具消費、道具價格的活動。
² 建立有效數據分析規則,隨時根據運營狀況調整應對方案。
² 實現季度性的產品更新頻率,有效保持游戲粘性。
² 主要通過活動方式引導用戶消費,循序漸進逐步提高ARPU。
l 運營伺服器規劃:
² 預計人數:
Ø 極限峰值[PCU]預計: 150,000人;平均在線人數[ACU]目標100,000人。
² 伺服器數量:
Ø 20組伺服器的配置,其中電信12組、網通6組、雙通2組
² 伺服器設定:(設定人數需要根據內測回饋的情況)
Ø 下列設定方式均為預估,屆時將以注冊激活人數/客戶端下載量等參數來判定具體開啟規則。
Ø 電信伺服器開啟6組,另外6組准備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
Ø 網通伺服器開啟3組,另外3組准備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
Ø 雙通伺服器開啟1組,另外1組准備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
Ø 後備伺服器開啟規則:公測開啟後,區內平均伺服器符合達到設定負荷的80%(10,000人),且在持續增長,則開啟1組備用伺服器,雙通區的開啟備服待定。
² 伺服器保障:
Ø 提供完善的數據備份伺服器,來支持游戲運行中可能出現的各種突發問題,保證資料完整
Ø 運營期間根據實際產品狀態,有可能會出現增加伺服器的情況,對此會提前1個月提出需求。
l OB官方網站規劃:
² 開啟時間: 公測前20天開啟
Ø 方便注冊、激活的提前進行
Ø 同時可以分析人數的基礎狀況(下載量、注冊激活量)
² 網站組成:
Ø Cover頁、新手幫助專題、官網首頁、資料中心、活動中心、版本中心、官方論壇、公會專題
² 欄目:
Ø 下載(客戶端、補丁、必要程序、下載幫助、安裝幫助)
Ø 資料(所有產品資料:職業、技能、道具、角色、背景、游戲系統……等等)
Ø 資訊新聞(全部、媒體、活動、公告)
Ø 新手指導(專題欄目,幫助新用戶了解游戲,快速上手)
Ø 官方欣賞(原畫、視頻、截圖等等)
Ø 玩家互動(經驗、心得、截圖)
Ø 廣告區域
Ø 活動中心(所有活動、當前活動、歷史活動、未來活動預告,等等)
Ø 版本中心(當前版本、歷史版本、未來新功能前瞻、聯接下載頁面)
Ø ……其它具體更多內容會在網站項目當中安排設定
² 風格:COVER頁面要起大氣,突出神話和帝國兩個元素;網站設定將COVER的風格適當收斂,注重人性化的瀏覽細節。
l 產品活動:(具體根據內測活動的效果制定詳細規劃)
² 分為主線活動和支線活動兩種,活動的主要方向是「保持上線、帶領互動、鼓勵消費、激發競爭、引導新人」!
l 開合服與版本更新:
² 公測之後基本每月都會計劃開啟一組新伺服器導入新用戶,同時配合適當的行銷宣傳。
² 對於運營一段時間後,人氣較低的伺服器[人數低於5,000],則將考慮進行伺服器合並。
² 為了保證產品的新鮮度,保持產品粘性,每個季度會進行一次大型的版本更新或資料片發布。
l 09年度產品活動預算:
² 根據實際活動規劃內容另行提出,預計為全年營收的1-5%
產品營收與規劃
l 商城道具類型 :(道具為例舉,產品研發階段,具體道具目前尚未確定)
² 時裝:
Ø 外形變換的地套裝:燕尾服、婚紗、新郎服、旗袍、西裝、運動服……
Ø 劃分部位的服飾:上衣、褲子/裙子、手套、面罩、靴子…
² 裝飾:
Ø 各種檔次、外形的披風
Ø 裝飾類其他道具
² 坐騎:
Ø 騎寵(普通馬、幽靈虎、以及未來更多新增加的坐騎)、
² 功能:
Ø 裝備綁定書、拆卸手冊、倉庫升級符,強化轉移符……
² 補品:
Ø 大量恢復生命和魔法葯品
Ø 快速補充xp魂魄的葯品。
² 效果類:
Ø 禮花、文字表達、婚禮慶祝、幫派慶典、生日慶祝等等
Ø 功能效果:特殊的幫派標示或旗幟(腳下的符號),服裝染色劑、頭發染色劑、整容符、發型改變劑
² 抽獎:
Ø 以小博大的彩票方式
Ø 確保基本目標的高級幸運禮包方式。
² 其他類:
Ø 例如:服務、傭兵相關等道具會進行單獨的細分類
l 產品定價
² 定價分析:產品定價服務於運營計劃的目標,同時需要兼顧到游戲內部的平衡以及消費玩家心理。
² 定價參考:
略
² 定價策略與產品分類:(列表內容為範例,並不作為最終道具發售列表)
Ø 定價水平:0.1元起步、188元封頂,普遍道具價格在5-40之間,最多類別為「時裝和功能類」
Ø 產品分類:考慮將推出部分短時效性道具,作為普及用戶體驗使用,更加體貼用戶需求
未來新增營收道具規劃
l 普通騎寵:多樣化的騎寵系統,在移動速度上有差異,可以通過寵物石強化加強。
l 飛行騎寵:增加流行的飛行元素,同時在形式上也符合了神話世界中的一些能力和傳說。不同的飛行騎寵除了外形以外還有速度的差異。
l 星座守護裝:根據產品星座的特性來衍生出的特色高級時裝,地位貼近神話經典漫畫的「黃金聖衣」,形成星座族群的爭寵之物。
l 魂魄道具:可以快速補充魂魄的道具,能夠讓玩家加快xp技能使用的頻率
l 其他更多可引發用戶消費的規劃構思中…
未來游戲功能發展展望
l 新地圖——第六國家:研發中的第六個地圖國家,有可能是中國,若未來獨立推出有可能形成新一波的用戶導入高峰
l 新系統——藝術休閑:豐富游戲內休閑功能的系統,例如可以通過舞蹈掛機,獲取游戲經驗,人性化設置
l 新玩法——跑商護送:將跑商的玩法豐富化,加入護送和劫商的設定
l 新刺激——激烈城戰:必備的團隊戰斗系統,已經列入開發規劃,推出後將促進游戲矛盾和競爭,同時產生盈利點
l 新盈利——:同上一個類別的新道具規劃,目前在與策劃討論,定期提供建議文檔,不斷推出新道具,配合游戲機制或活動,提升營收。
……
至於做表,只要你會簡單的中學數學,就沒有任何挑戰可言。譬如剛才這個項目的運營狀況預測:
都是簡單的加減乘除罷了。
但數據分析卻是很重要的一環。通過數據可以客觀的反應出產品的狀況和各項生態,能及時了解游戲中存在的問題、性質、根源和未來發展的趨勢。游戲運營,特別是人數量級和伺服器量級大的游戲,其內部關系的復雜性、 經濟系統脆弱的平衡性、用戶行為和心理的多變性都是需要通過數據來准確把握的。簡單通過經驗和感覺控制游戲運營無疑是在天真的冒險和對資源的浪費。
很多非理科生,可能會對數據分析有恐懼。但更核心的是掌握好數據的幾個原則:首先是有數據,其次是准確性,然後數據要有連貫性,再者一切數據要有對比才有價值,最後就是要有結論,沒有結論一切都是空談。
此外,在以上數據篩選的基礎上,找到你可以不斷為之努力的關鍵數值是至關重要的。 優秀的運營,不在於把一堆數據分析的頭頭是道,而在於找到一個關鍵數值,並把它做到極致。其他所有的數據,只不過是這個數值的分支,或者說是提高這個數值論證。 關鍵數值可以是收入、用戶數、活躍度、ARPU等。它必須是你可以順著這個數值找到具體執行的方向的數據指標。
最後,請回過去看紅字體字那句話。其他的工作內容,只要勤奮肯學的人都能做到。但態度和思考方式,並非人人都具備。
如同一個好的程序員,不管是做到了項目經理還是首席科學家,都要有很強的編碼能力一樣;個人認為,一個好的運營人員也需要有的一個最重要的能力,就是活動策劃能力。
為了闡述這個活動策劃能力,需要先說明一下,活動是什麼。
活動不局限於日常的那些游戲內置活動,而涵蓋了所有運營對於產品發行生命周期中的所有操作。
產品要上線了,預熱階段,做個活動炒熱微博,炒熱facebook,炒熱某個發行國家特定的垂直渠道,這是社群活動。
產品上升期,通過某些方面的消費引導,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,這是玩法引導活動。
產品收入穩定期,每周根據玩家生態情況投放內容保持生態穩定最大化營收,這是消費活動。
產品衰退區,各種消費系統坑爹坑娘,玩家流失嚴重,留下來的也不知道該往哪裡花錢,需要大力度打折降價買1送100,填老坑挖新坑,這是後期產品運營活動。
運營就是通過活動來干預游戲的,小的活動是玩法,大的活動就是游戲系統。至於看數據,做表,溝通,技術理解力,這些都是技藝,而非能力,很難用技藝的單一指標來衡量運營人員的水平,而活動策劃能力可以。
運營人員想要快速提升,可以嘗試一下下面的方法,針對一個游戲每周做3次活動,2+2+3天,觀察活動效果,並優化後續活動策劃方案,堅持一年,必有小成。
我身邊用這種方法強化思考的同事們,入行一年基本上都具備了獨立帶產品的能力了。
希望我的回答能夠幫助到你