獨立游戲世界觀多少字
㈠ 設計一個好的游戲世界觀需要哪些必備要素
需要具備四要素:世界背景,人物設定,力量體系,主線故事。
㈡ 寫一個游戲的世界觀需要哪些部分
孫子兵法
三十六計
藝術的造塔
守衛自己的家園
㈢ 游戲世界觀是什麼意思
什麼是游戲世界觀?
這樣宏大的話語是每一個游戲參與者必須面對的問題,不論你是游戲的策劃開發還是普通玩家,就像你無論如何也擺脫不了身邊的世界一樣,只要參與游戲,世界觀就會像空氣一樣一直包裹著你,也許你暫時看不到它的形狀,但卻永遠能感知它的存在。
我們只要接觸游戲製作者和玩家,就能夠感覺到游戲世界觀對他們的影響。游戲設計者經常會說這樣的話:「XX游戲中有N個種族,每個種族裡都有戰士、法師、弓箭手等高級職業……游戲里的每個城市建築都很獨特,不是講究精雕細刻,而是講究每座房子都有獨特的造型。有需要樓梯爬上去的小木屋;有走到地下的石屋。連篝火也有很多特殊的造型,那紅紅火苗的所演繹出的精彩,讓人感受到微小中的細致。還有那坐落在幽深的山脈最底層,非常隱秘的城堡;坐落在很小的山谷里,四面都是高而陡峭的山的礦山城市,還有那海邊因為遇難而擱淺的船隻殘骸,給人一種異樣的真實。……各個種族的中心城市自然有他們的特點:XX族城市中,站在漂浮於天空之中的奇跡之城,遠遠望去:那遠處巍峨的高山,恬靜的流水,雜草從中隱約可見前古建築遺跡,隨著清晨的陽光從遠處淡紫色薄薄霧靄逐漸顯現。而在XX族的主城附近的大草坪上視野非常開闊,顯示了大自然的無限生機,綠草如茵,小橋流水。 而XX族的城市就另是一翻風味了:雖然每個村莊的形狀各異、大小不同,但是都有同樣的中心商業區,各種建築整齊寬闊,布局合理,特別給人立體感是潔凈的村莊看不見一點垃圾的存在。寬闊的街道、城市內各種設施的招牌、陽光的映射下,展現一個個古香古色的村莊。」這些是我們能夠經常看到的對游戲的宣傳,其中就包羅了很多世界觀的內容。而玩家經常會說的:「XX游戲有著豐富的劇情和令人印象深刻的人物形象,有著感人的情節和完美的結局」、「我喜歡XX游戲中的人物設定,特別是服裝設計,太漂亮了」、「XX游戲將不同種族之間的歷史淵源交代的非常詳細真實,對幾個種族之間關系的刻畫也恰倒好處,就像現實生活中的大國政治一樣。」從這些玩家對游戲的評價中我們也能分析出遊戲世界觀對一個游戲成敗的重要作用。在一些游戲策劃案中,我們可以看到,游戲世界觀的設定被放到了開篇位置,是整個游戲策劃最重要的組成部分之一,甚至坊間有「賣游戲先賣世界觀」的俗語流傳,可以想見世界觀在游戲中的重要地位和作用。
下面,筆者就來分析一下游戲世界觀,以及和世界觀相關的方方面面。
何謂游戲世界觀?
游戲世界觀的定義是什麼?恐怕現在很難有一個可以服眾的答案。就像「一千個讀者就有一千個哈姆雷特」一樣,一千個游戲參與者(包括開發設計和普通玩家)估計能有一千多個概念。筆者在這里將游戲世界觀定義為對游戲場景的主觀先驗性假設,它是和游戲系統概念相對應的。所謂游戲系統,是指通過游戲者的控制,對一個游戲價值觀的進行闡釋,並保證價值觀在游戲中發揮作用的綜合手段。世界觀和系統有相互交融的地方,有些涉及游戲世界規則的地方,世界觀就要靠系統的解讀來傳達。世界觀和系統的分別,在於前者偏重描述性,而後者則是操作性的。前者在游戲中的作用,是告訴我們這是一個什麼樣子的世界,而後者的作用則是保障我們在游戲中做什麼、不能做什麼、做了能得到什麼的手段。世界觀和系統通過游戲的價值觀連接,游戲的價值觀是在游戲世界觀的基礎之上抽繹出來的對游戲世界根本規則的評價。在成熟的游戲設計中,三者構成一個X型體系。兩端(游戲世界觀和系統)的外延可以無限擴大,而坐落在交點位置的就是游戲的核心價值觀。而形成這一體系的基礎就是游戲世界觀,它像金字塔堅實的底座一樣,托起了其上的價值觀和游戲系統,構築成一個完整穩定的游戲結構。(三者聯系的具體說明,詳見拙作《游戲系統論》。) 和游戲系統偏重操作性不同,游戲世界觀的特點是描述性。它是在利用一切手段來告訴我們游戲中有一個什麼樣的世界,講述是傳達游戲世界觀的重要方式。我們經常可以在一些游戲的開端看到一段CG動畫,它的功用就是講述游戲世界觀。以大家耳熟能詳的游戲《最終幻想8》為例,在開場CG中我們就多少能夠了解一些游戲世界觀,比如游戲畫面的風格,游戲角色的著裝風格,角色使用的武器和角色與角色之間的關系,這些世界觀的講述有利於我們更加深入的理解游戲,並幫助我們在游戲中探索。在進入游戲後,世界觀的描述更是隨處可見,巴拉姆學院的設計風格、人物對話時的語氣、出行道具甚至怪物設定,都在給我們展示著《最終幻想8》那界於幻想和寫實之間的獨特世界。
㈣ 游戲的世界觀到底有什麼價值,在游戲中的游戲中的地位或輕或重呢
游戲的世界觀對於整個游戲的建設都有很大的意義,地位自然不用說。
㈤ 游戲世界觀是什麼啊
娛樂而已
㈥ 到底最終幻想的世界觀是怎麼樣的啊
最終幻想紛爭(DISSIDIA FINAL FANTASY)是SE公司在08年的最新亂斗游戲, 把從最終幻想1到10部的主人公全部拿出來進行格鬥。世界觀就是這十位正義的戰士,在和平的世界中生存,保護著和平的女神科斯莫斯(COSMOS)(音譯),這時1到10部的反派們全部集合,出來攻打戰士們,並且反派們還有一個領導者,卡奧斯(CHAOS),雙方就開始互相戰斗,最後正義的一方勝利了。是款不錯的作品
電影最後愛麗絲和扎克斯一同出現,在電影中部也出現了(完整版中),其實這是克勞德內心的現實化。他對於這兩個人的死很過意不去,最後證實了自己為大家做了事情,所以想到了愛麗絲,和扎克斯,也算是思念的現實化了。很唯美哈
以上
㈦ 一般游戲世界觀都有哪些,麻煩介紹下。
那要看網游的還是單機的?射擊類的還是動作類的還是競速類的還是體育類的還是格鬥類的還是策略類的。。。
㈧ 怎麼做獨立游戲
所有商業游戲的誕生,都有既定的流程——調研,論證,立項。但所有獨立游戲的誕生,都多少具有偶然性——失戀,失業,晚上一夢醒來,玩到有啟發的游戲,或者玩到值得吐槽的游戲想著做得更好……等等。
我很小的時候就喜歡編寫故事和繪畫,但是這兩者都沒有能做到極致,否則我現在也許會成為一個小說家或是畫家。我喜歡的是自己編寫一個世界觀,故事框架,然後開始繪制其中的人物,場景,道具……甚至高三的時候,我還畫了一整本設定集。當時這些設定和畫品質參差不齊,當然當時也沒有任何途徑給外人看到,這些畫冊的觀眾,除了我自己,只有我母親(我媽退休後,把它們都整理起來訂裝成冊,收藏得很好。)
總之,從 7,8 歲到 20 多歲,我總共構思,繪制,然後不了了之的這樣的「土法製造」的設定集,大概有四五十本。
在 2006 年初的時候,我在樓上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 這個軟體,當然,那會兒還沒有 unity。總之,正在大學上大三的我,感覺終於找到了一個之前畫設定集的「進階玩法」:終於可以不只繪畫,還可以讓它們動起來,還可以互動了!這種創作方式碉堡了!
於是,抱著一種簡單,淳樸,不知天高地厚的動機,我開始製作《雨血》。當然,在我當時的設想中,游戲做出來後,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土製設定集一樣。
結果我無意中踩入了一個大坑。即使是那麼小的一個「項目」,其本質仍然是軟體工程。於是,在度過了前期設定,編劇的歡樂期(只有兩周左右)後,我迅速地進入了無聊而漫長的煎熬期,這個期間的內容,包括看起來幾乎無窮無盡的地圖繪制,一幀幀都要畫的動畫資源,還有無休止的調整程序 bug,對於我這種非計算機學生,連編程都只是選修的,更遑論軟體工程的基本方法的外行來說,這絕對是一種恐怖的折磨。
製作到第三個月時,我已經完全疲軟了。當時只做出來一個開頭(小女孩被殺處),而我對這個游戲的熱情和愛好都已經完全地消耗殆盡,每天一打開工程,都想吐。
但是現在回憶起來,我的製作態度在這個節點出現了一個微妙的轉變——剛開始的時候我是因為熱情,和愛好,而風風火火地開始了製作,但這個時候在大量無聊的重復性工作中,我仍然慣性地做了下去,說是被虐出了快感也好,說是我萌生了某種專業性的素養也好,說是巨蟹座如水般持久的韌性也好……總之,雖然這個本來為了讓自己爽的項目已經變成了折磨,我仍然做了下去。
多年後的今天,我已能夠清晰地看清楚游戲研發中的狀態曲線:一個游戲項目無論多麼有趣,但真正純粹的快樂時光,只有研發的前 10% 時間而已(寫企劃,定方向,畫草圖,每天都有新想法的時候),在游戲研發的大多數時間,必須依靠持之以恆的韌性,和嚴格的專業素養,才能堅持下去。真正的品質,隱含在這日復一日的重復工作之中,而並非取決於某幾個靈光一現。
無論如何,我當時就這么麻木,卻頑固地,堅持做了下去。後來又有一位記者總結了我那時候的狀態,我認為有點道理:我也許並沒有失去對這個游戲的熱情,只不過,我的熱情由劇烈的火焰,變成了平靜,但可以持久燃燒的火苗。
後來我在 GDC 上遇到了製作出燒腦神作 Gorogoa 的製作人,他也表示 3 年的製作歷程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。
2007 年春節前後,《雨血:死鎮》完成了第一版,如我前文所說的,我做出了自己是唯一玩家的游戲。我特地兩周沒碰它,兩周後假裝成一個新人,打開游戲,從頭到尾通了一遍。
當時游戲從頭到尾都是 bug,但是我居然還是覺得爽到了。我感覺自己做出了相當不一樣的東西,通過一年的時間,帶給自己兩小時的純粹樂趣。而且,這種樂趣是其它任何地方都難以得到的——自己做出來一個東西,自己玩,然後自我感覺良好,有點小得意(雖然沒人知道)。
但是這兩小時的快樂的代價不只是一年的枯燥研發而已。很快,在 2007 年下半學期,因為上一學年製作《雨血》佔用了大量副科時間,我掛掉了一門課程,而這一掛不要緊,直接導致我原本保送的本系研究生資格被取消掉了。
雖然現在我可以輕松地寫出此事,但在當時,我的人生差點被毀掉了一半——或者是身邊人的反應讓我感覺人生好像已經毀掉了一半。父母的嘮叨和教訓就不說了,導師提起我也是扼腕嘆息覺得一個好苗子怎麼因為「做游戲」這么無厘頭而不務正業的原因而廢掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都對我施加了很大的壓力。總之,我絕對不能再把游戲做下去了,我必須要走回一條「正路」。
於是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移動硬碟里,連帶著收起來的還有我此前總結出來的四百多條要修改的條目文檔。2007 年到 2008 年暑假期間,我在背單詞,上新東方,做模擬題中度過了。
那一年,別說做游戲了,房都沒開過幾次。
直到 2008 年下半年,當我降落在了美利堅的大陸上,來到了鳥不拉屎的小鎮 New Haven 以後。在實在太無聊的環境下,我終於又想起了藏在我硬碟中的《雨血》游戲工程。
在美國的學習其實並不輕松,但是主要是夜生活實在變得沒什麼內容,只能老實呆在宿舍里,這種時候,只有做游戲能夠排解了。我到美國的第一周就把那 400 多個修改點改完了。
在美國的好處當然並不只有時間充裕,我逐漸發現了一些不一樣的地方:每個人除了課程,都在做一些自己的小玩意兒。做游戲這種在國內顯得很怪癖的業余愛好,似乎也沒啥了不起。
直到有一天,我戰戰兢兢地在教室里打開了游戲,同學們「My God!」「Holy Shit!」之類的聲音驚呼了小半個小時,high 得不行——他們當時還看不懂那上面的對白。
我又無意間找了個機會,讓我們教授看到了《雨血》,這次他沒有告誡我趕緊懸崖勒馬,走到正道上來,而是饒有興趣地跟我聊了半天東方美學。
逐漸的,小半個學院都知道了我們這一屆有一個 Chinese guy making cool games。我其實專業課也不錯,但是游戲已經成為了我最大的標簽。
老. 子.T.M.D. 終. 於. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 務. 正. 業. 了。
那段時間里,我手銬腳銬都被拿走了,終於習慣了正常地行走,每天出門感覺空氣吸進來都是正能量。我開始有意識地利用環境完善自己的知識架構。我們建築學院四周是美術學院,戲劇學院,音樂學院,我大量地參與了這幾個學院的活動,party,與各種好友交流。有趣的人總是不少,一個說著純正京片子的戲劇學院哥們(美國人)拉著我參與了他的舞台設計項目;美術學院的台灣姐們帶我逛了她的畫室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油畫;一個半身癱瘓的老頭,希望做出炫酷的布展設計,請我去他的病床前幫他完成了建模;學院里的德國教授讓我成為了電影與空間課程的助教,那一年看了幾十部我在國內打死也看不到(也下不到)的小眾黑白電影。
那些年雜七雜八的設計做了不少,比如給雅馬哈做的概念鋼琴和在百老匯做的舞台設計模型。應該說全都對游戲有巨大幫助,卻不是顯性的:
然後不少人全部都看過了《雨血》,都提出了或天馬行空,或真知灼見的意見。而這些意見,絕對不是現在渠道給你手游的一個測評報告,告訴你這里新手引導要怎麼樣,那裡留存要怎麼做那種性質。
譬如,那位癱瘓的老頭問我,「你這個游戲的氣氛,一直是這樣憂傷的嗎?我感覺有點憂傷,雖然我看不懂文字。」
我說:「沒有憂傷啊,也許是畫面?線條?音樂?」
他說:「那加一些幽默吧,幽默總是好的。Humor will fuck the sadness。」然後,大笑起來,以至於我感覺他似乎馬上要從病榻上站起來了。
2010 年,我終於感覺比較完整地完成了《雨血:死鎮》,並且也做出了《雨血 2:燁城》的第一章。我錄制了一段《雨血 2:燁城》的視頻,連帶著完整的《雨血:死鎮》,都扔到了 VeryCD 上。
第二天資源就被下載了 10 多萬次,被頂上了首頁,資源評分也達到了 9.3 分,頂峰時曾達到 9.6 分。
最開始的時候,我還仔細地看每條評論。到了後來,已經看不過來了。再後來,連郵箱里的都看不過來了。《雨血:死鎮》最終在各個平台上被下載了將近 400 萬次,我雖然一分錢沒賺,但是每天都興奮得好像長了五個腎。
然後我趁熱打鐵,把《雨血:死鎮》翻譯成了英文,最初扔在一個不知名的小 RPGmaker 論壇類的網站上。後來一個哥們私信到我,說,你這個游戲很酷,我很喜歡,我也玩通了,大概了解了什麼意思。但是你這個游戲的語言寫得太爛了,我想免費幫你重新寫一遍,請問是否可以?
我想,廢話,免費的還能不可以?你隨便改吧。
其實我就是那麼一說,很快就把這件事情給忘了。結果他兩周之後,真的發過來一個改過語言的版本。最後,我堅持給了他 600 刀。
隨後,我把這個游戲在 bigfish,gamersgate 等幾個網站上發售了,在發售的第一小時,那 600 刀就回來了。
《Rainblood:Town of Death》在各個平台上售出了兩萬多套,獲得了不少激動人心的好評,譬如 RPGfans 給的評價是:「不管怎麼樣,這都是一個藝術品。」
這個時候,我——這個已經瞎折騰了 4 年的人,才第一次聽說到了「獨立游戲」/「Indie Game」這個詞語。
大概到這里,我才能算是回答了題主的問題:什麼促使你走上獨立開發者之路?
PS:後來的歷程,圈內的朋友都比較熟悉了,在此不多做贅述。但是有一個問題是比較有趣的:靈游坊現在還算是獨立游戲製作組嗎?我的回答:是,也不是。靈游坊的製作理念保持了獨立游戲的所有精神,不追逐潮流,堅持原創,風格化,做自己首先要喜歡的游戲;但是我們同時又有著「不是」的一面,這在回答中國有哪些出色的獨立游戲(Indie Game)?問題時已經說明。不過不管是或不是,在移動時代我們一定是需要更多的獨立游戲元素的。即使是中國,肯定也會出來許多優秀的獨立游戲產品——而且,他們絕不會像我當年在 PC 上做的那樣,只獲得了精神上的回報。
最後,附兩組後來我們《雨血前傳:蜃樓》的對比圖,分別是製作前的構思圖,以及製作後的完成圖,基本完整地執行了下來,我覺得我們的精神還算是獨立的吧。
紅白娘子的概念圖:
紅白娘子戰前的實際游戲截屏:
這個例子怎麼樣