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如何以游戲策劃者的角度看待游戲

發布時間: 2022-06-05 20:36:41

Ⅰ 如何以一個游戲策劃的角度評價一款游戲

首先我告訴你評判的一些評分點:
系統
→比如系統是否人性化,是否科學,是否方便玩家等

音樂
→這個評判簡單,是否符合氣氛或劇情基調,整個游戲所有的音樂宏觀是否符合游戲的主題(比如氣勢浩大的,陰森的等)

畫面
→這個爭議最多的東西,主要還是看這個游戲是什麼類型,像賽車和飛行射擊等這樣的游戲,很可能畫面本身就是看點賣點,而RPG、SRPG、ARPG等,則沒有追求極至畫面的必要——總而言之,看你這個游戲是想突出什麼,體現什麼,再決
定畫面如何

劇情&世界觀
→一個游戲不可能平白無故的開始玩,即便他非常好玩,你也覺得它少了點什麼,所以劇情和世界觀交代清楚,並且符合游戲的主題,是很必要的,只不過存在程度深淺問題——文字冒險游戲肯定靠的是引人入勝的劇情,不然基本上也沒人去玩了;而RPG,尤其是回合制那種,劇情也必要重要,但是不是最主要的,只有劇情卻沒有玩法的創新很容易膩,盡管劇情很好——比如仙劍系列(難得的好國產竟然不敢弄一點劇情以外的游戲性)

人設
→這個怎麼說呢,像鳥山明畫的人我覺得幾乎都是一個模子的,但看起來不論是中國玩家還是日本玩家都很捧他的場,這讓我很費解,但也說明了人設也是很重要的一個要素,有著升華素質的作用。另外,人設不一定要很漂亮很完美很精緻,沒有這個必要,只要能符合人物性格,其他表現出的衣著等能符合世界觀就行了,這是最基本的,如果亂來還不如不弄角色頭像

操作方式
→這個很重要,目前新奇游戲層出不窮,Wii和NDS幾乎是徹底改變了人們對於游戲方式的概念,對於一些類型的游戲,特殊的游戲方法會讓游戲樂趣橫生:

1.紅白機(FC)時代非常出名的打鴨子,如果讓你用手柄操作,屏幕上弄一個隨處移動的瞄準點,你肯定玩不下去,所以光線槍是一個完美的解決方法。

2.反恐精英想必大家都玩過或至少見過別人玩,雖然戴著頭盔模擬身臨其境才是最好玩的,但是目前技術還做不到,所以滑鼠+鍵盤也是很完美的解決方法,不然拿手柄或者搖桿……

3.賽車游戲,哼哼,不用我多說,你肯定知道最好的解決方法是什麼——方向盤組合,這個東西已經是批量生產的技術,能讓你更完全體驗賽車的樂趣
(操作方式還有很多,不贅述了,有興趣的話樓主可以去看看Wii和NDS)

關卡設計&平衡性
→這個比較適用於一些過關類動作游戲及RPG等,如果將某些強力道具放在游戲前期獲得,則會使得游戲變得開始很簡單,隨隨便便就能通關——這會導致一些靠考驗玩家技術或反應等等的游戲失去原有的游戲性;還有就是關卡難度要適宜,太難了只適合核心玩家(Core User),像我們這樣的普通玩家(Light User)很可能就因為玩不下去而放棄這款游戲,所以一個游戲如果面向的是普通玩家,游戲難度一定要把握好。

Bug
→游戲難免有Bug,有一兩個良性Bug,玩家們或許還會從這上面獲得一些樂趣(比如泡泡堂的半身,關於泡泡堂本身不做討論,鄙視純抄);如果有惡劣的Bug,比如經常丟失存檔,關鍵關卡的BOSS無敵這樣影響正常游戲進行的Bug,就好比美食當中的頭發,非常倒胃口(解決方法是發售前細心測試)

大概能想到的就是這些,個人認為已經能評價一款游戲了

Ⅱ 從游戲策劃角度上看,英雄聯盟是一個好的游戲嗎

如果你也想玩英雄聯盟的話,是一個相對於別的游戲更好的選擇,這個游戲最關鍵的地方就在於聯盟兩個字,這是一個需要隊友配合的游戲,並且拳頭公司也讓英雄聯盟越來越往這個方向發展。當然,對於個人而言,也是有很大的可玩性的,畢竟它需要各種各樣的操作來取得勝利,對個人水平的要求也是挺高的,特別厲害的玩家甚至能一打二。

Ⅲ 當游戲策劃是一種怎樣的體驗

會煩悶,會焦躁。做游戲好難,鮮有人能獨立成軍,於是只能和一群人一起,抱緊老闆的大腿然而朋友圈QQ群里,時不時又有坐地發財的成功者們的新聞,刺激著我,感覺就像隔壁家鄰居突然中了五百萬彩票那樣,令我不忍就此轉行,於是,生活還是繼續。

Ⅳ 你覺得游戲策劃和高端游戲玩家誰更理解游戲的平衡和環境

肯定是游戲策劃呀,因為這個游戲畢竟是自己策劃的,畢竟是游戲的開發者,肯定要比游戲玩家更加的了解這個游戲,他們都是經過測試的才可以上市,我覺得就算是高端游戲玩家,也沒有策劃者更好的了解這個游戲。

Ⅳ 怎樣從「游戲設計」的角度玩游戲

如果是確定了要製作某種類型的游戲的話,那麼把這種類型較為出名的游戲都玩一邊應該是基本的工作素養吧,題主說的應該是業余時間,那我就從這方面盡量答一下。

1.如何在短時間內盡可能多地玩游戲?
首先,從自己的興趣出發,由點及面,玩起來。由於有自己的興趣和特長做支撐,除非是那些特別耗時的游戲,其他的一般都能快速的抓住核心,很快同廠商、同類型的游戲就消耗的差不多了,然後你就會發現,沒游戲玩了,這之後就會自然的涉獵一些其他的游戲類型,直接從該類型最熱門的頂級大作入手即可,每個領域都玩一下兩三款大作並不會花費很多時間,如果對某個類型產生了新的興趣,那就繼續由點及面的玩下去,實在無愛的領域,有幾部頂級大作的經驗也勉強夠了,以後工作需要的話再補上就可以了。多接觸一點其他的游戲信息,我指的是各種游戲評測、解說視頻、排行榜等等。一方面擴大視野,另一方面也方便你挑選想玩的游戲。

2、哪些游戲是必玩的,如何挑選最有「學習游戲設計的價值「的游戲?
有些要點問題1里也說了,這里想補充一點。要獲得最大的學習價值,尤其是在學習初期,重要的不是挑選游戲,而是理解足夠多的理論並在游戲中驗證。如果沒有足夠的儲備,那麼玩一款很棒的游戲和一款不那麼棒的游戲,其實也沒太多區別。所以建議題主接觸一些游戲設計理論,然後在玩的游戲中互相印證,這樣最有學習游戲設計的價值。

3、如何玩游戲能幫助你最大程度地了解這款游戲的精髓?
沒記錯的話《全景》一書里提到過一種方法,也是我比較喜歡的一種方法。在玩游戲的時候,除了正在全部投入玩游戲的自己外,再假象一個自己在旁邊看。在玩游戲的自己充分的調動和表達自己的感情,另一個自己負責觀察這些感情的由來,分析設計的利弊等等。在每次游戲結束後,最好都能有所記錄,如果能如上文所說與某種設計理論相結合的話更好~
在我沒能夠那麼自如的精神分裂前,更喜歡的方法是觀察別人玩游戲,這個方法的缺點就在於很難准確的理解別人的感受,尤其是他不怎麼善於表達的話...所以最好請一些情感外露的朋友幫忙,我以前喜歡通過群視頻等功能請朋友直播玩游戲的過程,從中也學到了不少。

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