絕地求生網易掙了多少
1. 網易的游戲為何「涼」的那麼快
網易遊客大多數都很吸引,只可惜數量太多而且氪金嚴重導致大家都慢慢遠離了它的遊客。了解過網易游戲都會知道,其實很多網易遊客的吸引性還是很多的,為何它卻無法超越其他品牌的遊客?很簡單,氪金真的很嚴重。在其他品牌的游戲,玩家還可以氪一點點的錢買到自己心儀的東西,而在網易,你會發現是無底洞,無論怎麼氪金都是得不到自己想要的。
游戲出的太快,而且各種引導氪金的行為讓很多玩家都遠離,自然涼的很快了。
2. 為什麼騰訊這么快就代理了絕地求生
來數數那些年騰訊代理的游戲:
《英雄聯盟》:《英雄聯盟》簡稱LOL,是由美國RoitGames開發的3D大型競技場戰網游戲,後RoitGames公司被騰訊公司收購,成為騰訊旗下子公司。其主創團隊是由實力強勁的DotA-Allstars的核心人物,將DotA經典玩法從對戰平台延伸到真正的網路游戲世界。

3. 最近很火的吃雞游戲電腦版叫什麼名字,手機版叫什麼名字,有什麼區別,為什麼叫吃雞,怎麼玩,求大神詳解
電腦版本:《絕地求生大逃亡》。手機版本比較多,主要比較火的就是網易的《荒野行動》和騰訊的《絕地求生-刺激戰場》、《絕地求生-全軍出擊》。
這種游戲之所以叫「吃雞」,是因為這個游戲在獲得勝利後,勝利界面上會顯示「大吉大利,晚上吃雞」。
游戲玩法:
每一局游戲有100名玩家參與,玩家空投跳傘至地圖的各個角落,赤手空拳尋找武器,車輛以及物資,並在多種多樣的地形中展開戰斗。在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。
(3)絕地求生網易掙了多少擴展閱讀:
《絕地求生》(PUBG) 是一款戰術競技型射擊類沙盒游戲。
該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,並在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。 游戲《絕地求生》除獲得G-STAR最高獎項總統獎以及其他五項大獎 ,還打破了7項吉尼斯紀錄。
2018年8月9日,《絕地求生》官方宣布,將開啟「百日行動」,進行持續數月的自查運動,為玩家提供一個更好的游戲體驗。
4. 絕地求生為什麼成為各大公司搶占的熱點
因為它火爆,只要火爆有人流量這個游戲就是很值得去搶占的。
像小米槍戰和荒野行動則是以模仿絕地求生出手游,獲得了不少的玩家。更是有說網易憑借這兒游戲獲得了大量的市值,既然絕地求生那麼受歡迎,肯定出一個同款游戲會有收益了,為什麼呢?因為絕地求生要錢啊,不光是購買的98還需要每個月加速器的30元。所以此時出迎合大部分不想花錢的玩家就有了國產的絕地求生。
既然有熱度,那麼做廣告也是很好的辦法啊。以後游戲裡面的店鋪有名字比如oppo比如vivo對吧,就是一個很好的廣告,我們經常玩就會知道這個品牌。比如前段時間大家都認為游戲中的飲料是紅牛,淘寶上的同款飲料標價四十多。所以這個游戲,對於想做廣告的廠商也是一個很好的地方,畢竟我們都要報地點的,到時候說XXX地方有人,那麼說多了你自然記住了這個東西,所以在這樣的游戲里無論你是不是游戲廠商都可以獲得好的事情。
5. 「吃雞」官方賽事將近 游戲變現盛宴來了
「賽事快了,吃雞的春天來了!」6月21日,在國內經營著一支吃雞戰隊的張丹(化名)在朋友圈發出消息。
一天前,「和平精英-電競發展計劃」正式啟動,將建立包括全球總決賽、職業聯賽、城市公開賽、大眾化賽事、全場景賽事在內的細分賽事體系,並提出將打造聯盟,多項措施幫助俱樂部造血等。
「終於拿到版號的騰訊不會僅滿足目前的形勢,勢必會加速 游戲 的發展。而舉辦賽事無疑是最好的方案。」國內電競行業投資者大大白說。
和興奮的張丹不同,同樣經營著吃雞戰隊的阿怪(化名)有些無奈。在阿怪看來,這些措施更多隻是針對知名俱樂部。對於國內上百家草根戰隊而言,似乎仍然看不到未來。「大俱樂部依託措施能迅猛發展,但小戰隊仍然處於打不了比賽、沒有曝光度,以及沒任何收益的『三無』階段。」
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加速打造賽事背後:吃雞迎來遲到的變現
「等了這么久,終於等到官方賽事了。再不開始真的堅持不下去了。」6月21日,四川YSY和平精英戰隊負責人老雷稱。
2018年,老雷看中吃雞市場的火熱,投下100萬元打造了戰隊。但官方賽事遲遲不見蹤影,隊員的耐心在等待中被耗盡。隨後的一段時間里,隊員們紛紛向老雷提出辭職。如今,他的戰隊從最初的11個人走得只剩下4個人。
和老雷有同樣遭遇的還有來自貴州的王可(化名)。和老雷不同的是,1個月前他已經解散了戰隊。「戰隊都解散了,現在有官方賽事也沒太大意義了。」王可說。
2019年5月,和平精英宣告上線,這意味著騰訊旗下「吃雞」 游戲 在延宕超一年後,開啟變現之路。
「此前受機構改革、版號暫停發放的影響,眾多 游戲 公司遲遲拿不到版號。」大大白分析稱,「沒法變現的 游戲 不僅消耗著巨大的帶寬、運營等成本,更可能分流包括王者榮耀在內的其他 游戲 市場和用戶。甚至還會逐漸破壞用戶的付費習慣。」
巨大的流量讓吃雞成為繼王者榮耀後的另一爆款 游戲 ,而無法變現的情況也影響著騰訊 游戲 的營收。
官方數據顯示,騰訊 游戲 營收從2018年第一季度的287億元跌至第四季度的241億元,同比增速從26%降至-1%。騰訊控股總裁劉熾平在2018年年度業績發布會上解釋稱, 游戲 版號暫停審批,使得包括受歡迎的「吃雞」 游戲 在內的 游戲 無法變現。
事實上,自「吃雞大戰」開始時起,盡管騰訊旗下的刺激戰場熱度勝於網易旗下的荒野行動,然而手握版號的荒野行動的商業變現能力卻遠遠領先。
據Sensor Tower數據顯示,2018年期間網易荒野行動在全球App Store和Google Play合計吸金4.65億美元。而據業內媒體報道,受版號限制,刺激戰場在國內市場只能通過賽事授權、資源置換等方式來獲取一定利潤。
不僅變現落後於老對手,就連騰訊自身 游戲 PUBGMobile在盈利變現方面都遠勝於刺激戰場。
2018年3月,PUBGMobile開始出海之路,並於4月中旬在其國際版本開啟 游戲 內購。Sensor Tower數據顯示,該 游戲 僅在2019年第一季度就達到1.49億美元收入。
「終於拿到版號的騰訊勢必會加速 游戲 的發展。」大大白說,「而舉辦賽事無疑是最好的方案。」
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各類比賽草莽生長:維持熱度、暗藏亂象
實際上,在和平精英官方賽事出爐之前,市場中曾充斥著各式各樣的吃雞賽事。
此前由於刺激戰場一直未能拿到版號,導致 游戲 無法像英雄聯盟、王者榮耀般,由騰訊牽頭打造官方職業賽事。然而市場的火爆被多家第三方 游戲 從業者看在眼裡。市場中涌現出數十個由直播平台、硬體廠商等公司推出的吃雞比賽。
阿梁稱,之前俱樂部隨時都會收到類似平台的比賽邀請。他曾帶領戰隊在一個月內參加過2、3個比賽,每次賽事的主辦方各不相同。「最喜歡的肯定是網易舉辦的荒野行動賽事。畢竟也是 游戲 巨頭,相對其他平台更加靠譜。」阿梁表示。
除了網易等傳統 游戲 廠商外,虎牙、斗魚等直播平台也曾先後舉辦過賽事。「甚至還有些商城、購物中心開業或者店慶時都會組建賽事,利用比賽吸引人氣。」
但這些賽事多數不正規,「很多都是過把癮就死。甚至如果沒得到預期效果的話,比賽很可能在中途就草草結束。」阿梁說。
阿梁曾率隊參與過一家手機銷售商所舉辦的比賽,這個被對方號稱有100支隊伍參與的比賽,最終只有寥寥10餘支戰隊,其中不乏臨時拼湊的草根戰隊。「當時在比賽時發現對手公然使用外掛。」氣憤的阿梁找到主辦方要求處理,但主辦方卻告訴他,「本來隊伍就不多,再開除隊伍就沒人了。」
2018年底,國內一家知名直播平台舉辦了一場比賽。但當包括情久在內的所有隊伍抵達現場時,才知曉主辦方要求每支戰隊只能派出2名隊員,而另外2個隊員則是由平台指定旗下的主播參賽。
山雞此時才發現,原來是平台希望借打造賽事來推廣主播人氣。「這直接導致賽事水準下滑。選手無法發揮正常水平,粉絲看到選手搭配主播,也可能出現『走穴賺錢』的反感,甚至不排除平台和選手都會掉粉的可能性。」山雞認為,「沒有巨頭對行業進行規范化,任由市場充斥混亂的賽事,對吃雞賽事的品牌只能造成傷害性打擊。」
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90%草根俱樂部沒有收益,堅持不下去的只能解散
「現在當務之急就是多招幾個水平高點的選手,早點打出水準來。」6月21日,老雷不斷向俱樂部領隊和教練安排著任務。
此前由於俱樂部人員流失頻繁,戰隊水準不高,導致沒有太多粉絲和變現能力。
老雷的戰隊從成立時起,由於沒有任何成績,在遲遲找不到投資人注資的情況下,一直處於虧損狀態。
據了解,國內電競俱樂部的收入主要來自贊助商費用、電商平台等商業收入,以及俱樂部和直播平台所簽約的直播收入兩方面。但通常只有OMG、4AM等知名俱樂部才會得到各大贊助商的青睞,這使得眾多中小俱樂部紛紛將收入來源盯上了直播平台的簽約費。
不少電競俱樂部都將收入來源盯在了直播平台上。除了和直播平台簽約外,還隨時參加平台所舉辦的賽事。
「平台舉辦賽事的總獎金通常也就10萬-20萬之間,冠軍能分到幾萬元。」來自北京一家吃雞戰隊的負責人阿怪解釋稱,「但由於水平原因,冠軍獎金就別想了,能分到幾千元就算不錯了。」
平台也並不一定總是以現金方式進行獎賞。「有的平台會直接給現金,但更多是以為戰隊在平台上宣傳的費用,來抵充獎金。」此前阿怪曾率隊參加過一次由國內某知名平台所舉辦的賽事,盡管最終獲得不錯的名次,也有8000元的獎金,但對方要求戰隊必須在平台做一定時間的直播,「告訴我說,獎金將會在直播時以禮物的方式進行發放。」但阿怪的戰隊此前已簽約了另外一家直播平台,如果再在該平台直播的話,將涉及違約風險,「最後只能不要錢了,就當免費打了次比賽,也算是給戰隊露了個臉。」
「平台簽約俱樂部其實很便宜。國內更多的俱樂部都不出名,平台只需要付一兩萬元就能簽約一支俱樂部。」業內觀察者郭偉凌說,「但對於很多俱樂部而言,每年的收入或許就這筆錢,一旦花完,就只能自己貼補。」
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會是下一個爆款嗎?有玩家轉往國際服,草根戰隊擔心未來
不到一年時間里,和平精英走過了眾多電競 游戲 的發展歷程。
6月初,國金證券發布對騰訊控股的研報,其中提及《和平精英》目前的DAU穩定在4000萬-6000萬,日均流水穩定在2000萬-3000萬元,是騰訊除了《王者榮耀》之外最熱門的手游,但是收入體量難以對公司業績構成足夠的支撐。而據Sensor Tower數據顯示,和平精英上線開啟變現72小時內,中國玩家在App Store上氪金超過1400萬美元,平均每天超過470萬美元。
據移動數據和分析機構App Annie發布的2019年5月全球 游戲 收入榜顯示,《王者榮耀》在IOS中國收入榜和全球收入榜均位列第一,上線不到1個月的和平精英則均位列第三。
「我們借鑒了王者榮耀、英雄聯盟等賽事聯盟,希望能為和平精英俱樂部打造一個更好的環境。」騰訊互動 娛樂 光子市場中心總監廖侃說。
事實上,早在騰訊推出官方賽事前,第三方直播平台虎牙就已推出為期半個月的「精英挑戰賽」,以旗下主播搭配職業選手、資深玩家的組合進行比賽。
「在整個 體育 產業中,無論傳統項目還是電競賽事,要想將市場做大,勢必需要聯合俱樂部們打造聯盟。」郭偉凌分析稱,「傳統賽事的NBA籃球、電競賽事中的英雄聯盟、王者榮耀都有一個包括注冊、轉會和監督等諸多管理環節的職業聯賽體系。」
「但這些前提都是明星戰隊,對於我們此類草根隊伍而言,如何盈利仍然存在巨大問題。」阿怪說。
除了中小戰隊有擔憂,和平精英上線初期,由於其 游戲 畫面以及部分設定的修改,曾遭到部分玩家質疑。據多家業內媒體報道稱,玩家紛紛詬病 游戲 修改過度,失去了吃雞的快感。
大大白說,「其實騰訊也做過後續的調整,新改版的 游戲 並不影響觀戰性和精彩性。」
胡林(化名)效力於四川一家電競戰隊,讓他不時感到擔心的是,盡管 游戲 即將推出聯賽,但對 游戲 質疑的玩家是否能夠買賬?
和胡林同樣焦慮的還有經營著湖南一家電競戰隊的大華。半個月前,大華決定將戰隊方向轉往網易荒野行動項目,他甚至計劃著進軍日本市場。
「未來聯賽如何將玩家的熱情重新拉回 游戲 中,這是賽事主辦方最急需考慮的。」6月22日,資深業內觀察者郭偉凌說。
「但可以預知的是,未來的賽事將越來越正規,也將越來越多。」山雞分析稱,「以前沒有官方舉辦的賽事,第三方平台舉辦的話,即使每個月一場也會擔心持續性等問題,而如今騰訊打造賽事的話,必然會類似王者榮耀、英雄聯盟等賽事,打造各種細分賽事體系。對於職業選手來說,這意味著曝光率會逐漸增多,未來成功的機會也會加大。」
6. 網易唯一能和地下城與勇士抗衡的游戲,時至今日人氣依舊不減當年
要說現如今的網易在 游戲 市場的地位,幾乎能夠和騰訊平起平坐了,尤其是《荒野行動》更是遠銷海外,在日本攻城略地,讓騰訊的《絕地求生》手游都感到了壓力巨大,但是,大家知道嗎?要說早年的網易之所以能夠進軍國內 游戲 第一梯隊的功臣,就不得不說《夢幻西遊》這款 游戲 了。
大家都知道當年騰訊崛起是靠著《地下城與勇士》這款 游戲 的,當年的網易如果沒有《夢幻西遊》這款 游戲 的話,恐怕還真的拿不出來什麼 游戲 能夠與之抗衡的,因為,在2.5D 游戲 上,當時的網易幾乎處於一遍空白的存在,因此,這款 游戲 也成了網易唯一對抗DNF的 游戲 了。
其實《夢幻西遊》是要遠比騰訊的《地下城與勇士》早很久誕生的,早在03年的時候, 游戲 就上線了,當時,剛上線那會,憑借Q版造型以及卡通人物迅速吸引了不少人的目光,這款 游戲 的伺服器都快被玩家們給擠爆了。
當看到玩家如此大的熱情,網易拚命增加伺服器,時至今日,根據相關資料的記載,網易的《夢幻西遊》伺服器達到了472組,不過,比起DNF正在不斷地走下坡路來說,《夢幻西遊》顯然並沒有出現太大的問題,相反網易還推出了手游為這款 游戲 注入新的生命。
時至今日,DNF人氣不斷地下滑,也不知道是不是騰訊為了榨乾DNF的價值,不斷地推出了各種坑錢的道具,使得玩家對於這款 游戲 的埋怨聲越來越大,可反觀《夢幻西遊》就不同了,靠著出色的玩法以及收費運營的模式,至今這款 游戲 的活躍度都很高。
當然,《夢幻西遊》的成功,騰訊對此也不是不清楚,而是拿它沒辦法,為什麼呢?其實早在很久之前,騰訊就推出過類似的 游戲 ,比如《QQ仙靈》《QQ西遊》等等,可這些 游戲 無不例外都敗下陣來了,尤其是《QQ仙靈》還讓騰訊被人惡心了一下!
當然,更讓騰訊羨慕不已的是《夢幻西遊》是一款自研 游戲 ,這款 游戲 是完完全全由網易自己研發的,不像騰訊自家的《地下城與勇士》是韓國網游,騰訊每賺10塊錢就得和代理商分一杯羹,而《夢幻西遊》賺到的錢都是屬於網易自己的!
7. 網易為搶占吃雞市場,推出多款同類游戲,現已涼涼
網易公司相信大家都不陌生,它推出的許多款游戲也一直被玩家們所熱愛者,但是自從刺激戰場推出以後,網易為了搶占市場,也陸續推出或幾款畫質還不錯的吃雞手游,就比如說終結者或者是荒野行動,要知道荒野行動可是在刺激戰場之前就已經推出了的,但是這一手好牌偏偏被網易弄成了一手爛牌,在內測的時候對地圖以及人物的建模都用製作的比較用心。
所以說氪金是無止限的,網易這樣做未免有些過分了,而跟同級別的刺激戰場比起來,氪金力度就沒有這么大了,還在內測的刺激戰場不用氪金,所有時裝以及物品都可以通過游戲內的游戲幣所抽取,這還是讓玩家們比較開心的,雖然如今它已經正式改名為了和平精英,一些時裝也需要用金錢來購買,但是相比於網易的話會好上許多。
8. 有人通過批量購買大數量163郵箱數據 用"掃號器「來非法竊取」絕地求生「玩家的帳號 日盈利上千
前段時間開放了游戲主播申請,但是現在申請已經關閉了。現在自己是已經沒有辦法主動申請自定義伺服器了。
9. 吃雞游戲的未來哪兒
這個時代從來不缺少標桿,唯獨鮮有的是能夠造時勢的英雄。
2019年對於 游戲 行業來說無疑是非常重要的一年,它是 游戲 行業重新調整進入否極泰來的臨界點。在這樣一個特殊的時期里,關於 游戲 行業可探討的內容有很多,比如全球資本市場的變化、政策緩和、商業模式的變革、新技術應用和市場擴張等,但似乎這些內容的探討又如隔靴搔癢般意義不大。
越來越多的人選擇緘默不言,聽著漁舟唱晚的悠揚小調,埋頭苦幹自己的一攤事,國外的工作室,國內的小 游戲 廠商,異常的低調。
越來越多的巨頭們卻又向所謂的傳統發起挑戰,Epic Games和騰訊先後挑戰渠道分成比,以Google為首的公司開始推雲 游戲 。
全球的 游戲 市場呈現出一種奇特的狀態,低調與高調並行。這樣的姿態也延續到了資本上。
根據Digi-Capital最新報告顯示,在過去的18個月里,全球投資者向 游戲 公司共投資96億美金,其中2018年投資了58億美金,2019年上半年38億美金。
雖然資本在 游戲 行業的投資力度比以往都要大,但是 游戲 並購及IPO方面卻是不容樂觀,退出案例較少。今年上半年已經下滑至與2010年同期相當的水平,僅有11億美金。
一方面投資者加大對 游戲 行業的投資力度,一方面投資者卻遲遲無法退出,如此兩極分化,足矣反映當前的市場環境對 游戲 行業造成了巨大的影響,投資者一則對 游戲 行業仍然抱有信心,一則為了追求利益的最大化只能耐心等待。
所有的公司仍然在不斷地尋找新的變數,這是 游戲 行業最為有趣的地方。 游戲 行業總是能讓你信服,在逆風之下,總會有一個能夠造時勢的英雄站出來。
自《英雄聯盟》2011年上線後,中國的端游市場在長達7年的時間內近乎沒有出過大的變化,期間《DOTA2》和《守望先鋒》上線,雖然給端游市場注入了新的活力,但是不可否認這個市場依然被《英雄聯盟》統治著。
手游市場近乎相同,雖然手游產品層數不窮,高收入的產品不在少數,但是能夠搶奪用戶大量時間的同時,創造高收入的產品唯有《王者榮耀》。
這種狀態直到2017年《絕地求生:大逃殺》(以下簡稱:絕地求生)的出現,端游市場和手游市場像是中了一擊炮彈,既定的市場格局被摧毀,新的一輪洗牌來了,所有人都意識到這一點,一個新的機會來了。
在中國 游戲 廠商頑強的「求生欲」下,這個從射擊品類中被劃出來的新品類冠上了吃雞、大逃殺、軍事訓練、生存對戰、戰術競技、即時戰略對戰、沙盒射擊等等令人蛋疼的名字(以下簡稱:吃雞/大逃殺)。
《絕地求生》的大火無疑帶動了吃雞品類的發展, 開發商藍洞像是一個英雄式的人物突然闖入眾人的世界中,然而藍洞並非是造時勢的英雄。
准確來說,吃雞品類起源於2012年《武裝突襲2》的DayZMOD,2013年12月《DayZ》以獨立版本上線Steam;2015年1月,《H1ZI》上線Steam;由於 游戲 中存在著關乎於運營的各種問題,吃雞品類並沒能夠成為爆款的品類,風靡全球。直至2017年3月份,《絕地求生》的上線在全球范圍內掀起了「吃雞」風潮。
當然《絕地求生》的大火,最先瘋狂的並不是玩家,而是 游戲 廠商。 游戲 廠商已經意識到「雞你太美」,於是出現了「蹭雞熱」的現象。各種打著吃雞玩法的 游戲 層出不窮,有的廠商選擇了快速復刻,有的廠商選擇了在 游戲 中迭代一個新的玩法,有的廠商則選擇了以資本方式切入吃雞這個品類。
筆者粗略了統計了一部分在國內外具有代表性的吃雞品類產品,原生吃雞玩法或者植入吃雞玩法的產品近40款,其中騰訊和網易手上公布儲備產品接近雙位數。(類吃雞的產品後文會提到)
就是這樣一個從FPS大品類中劃分出來的品類, 自2017年《絕地求生》上線日算起,吃雞品類五年內有望貢獻超過100億美金。
根據SuperData針對端游收入統計顯示,2017年《絕地求生》發行僅8個月收入達到7.14億美金。2018年《絕地求生》10.29億美金,《堡壘之夜》收入24億美金,2019年《Apex英雄》累計收入預估2億美金。
手遊方面截至2019年第一季度,據SensorTower統計顯示,《PUBG Mobile》《堡壘之夜》《荒野行動》《終結者2》和《Free Fire》不到兩年時間全球累計收入達到20億美金。而國內市場,雖然騰訊手握《絕地求生》IP,《全軍出擊》和《刺激戰場》卻遲遲為拿到版號,直至今年5月8日,獲得版號的《和平精英》正式上線,首月收入超過7000萬美金,DAU超過5000萬,2019年Q2《和平精英》貢獻了3億美金,有分析認為一年內《和平精英》有望給騰訊創造超過10億美金的收入。
兩年時間, 吃雞品類產品全球范圍內已經完成超過60億美金的收入,距離100億美金的目標還有近3年的時間,實現這個小目標應當沒有難度。
作為一個主流 游戲 品類,已經暴露出了一些問題。
據SullyGnomes和StreamElements對各大直播平台的統計報告顯示,市面上「大逃殺」類型的 游戲 在2019年第二季度再次出現了收視率下降的情況,其中《堡壘之夜》收視率環比下滑3.66%;《絕地求生》跌至第十,環比下滑4.26%;而《Apex英雄》則是直接掉出了排行榜。
倫敦研究公司Pelham Smithers Associates創始人Pelham Smithers稱,今年視頻 游戲 行業收入將遭遇自1995年以來的首次下滑。他預計,2019年視頻 游戲 收入將下降1%至1365億美元,原因包括中國收緊 游戲 審批、熱門主機 游戲 缺乏、《堡壘之夜》等大逃殺 游戲 已經顯露疲態。
Pelham Smithers並非隨意放炮,2019年Q1季度,《堡壘之夜》的收入出現了大幅度下滑,環比下滑48%,吃雞品類 游戲 收入呈現疲態。
嚴重的同質化、競品 游戲 的分流和單一的玩法是導致主流的幾款吃雞 游戲 產品用戶流失、直播收視率下滑以及收入呈現疲軟的主要原因。 如果有關 游戲 公司希望能夠繼續在吃雞品類中保持領先優勢,針對 游戲 產品玩法的推陳出新、長線運營的方式等需要作出相應的改變,而對於仍然想扎進吃雞品類的廠商來說, 游戲 必須做出明顯的差異化。
當然, 游戲 廠商也意識到了這些問題,而他們也在及時調整。
筆者對市面上目前主流的一些吃雞產品差異化的調整進行了統計,如上圖,調整的范圍主要包括 游戲 UI、精度、畫風、題材、玩法和運營方式等。如《和平精英》《Free Fire》寫實的畫風、現代戰爭的背景;科幻風的《終結者2》、古代戰爭題材的《亂》、魔幻風格的《代號:魔雞》和卡通風格的《香腸派對》。
在玩法上,《絕地求生》是純PVP對戰,而《堡壘之夜》在PVP基礎上增加了創造玩法,同時玩家可自定義島嶼地圖的「嗨皮島」沙盒模式;《無限法則》對跳傘過程進行了閹割,增加了滑翔傘和無人機, 游戲 的界面做得更友好,畫面精度更高。《絕地求生》最終是在毒圈中決一生死,《和平精英》卻取消了毒圈改成了信號圈,而由《人渣SCUM》則取消了毒圈的設定。
除此之外,烏克蘭獨立 游戲 開發商Vostok Games的《恐懼群狼》在玩法上做了非常大的改動,在PVP玩法的基礎上,玩家還要應對地圖中的野怪,在玩家死去可以以觀戰的方式進行投票來決定戰局中的天氣,影響玩家的操作以及加入釋放怪物功能追擊目標玩家。
另外一款走紅Steam平台吃雞是由單人團隊Nik Nak Studios研發的《Geneshift》則加入了PVE玩法,玩家通過完成挑戰任務解鎖新道具。
游戲 廠商對 游戲 場景也進行了差異調整,《潮汐之王》將 游戲 場景放在海底吃雞, 游戲 發布數日曾進入Steam暢銷榜前十。另外,與諸多第三人稱視角的吃雞 游戲 不同,《尼內島:大逃殺》採用了第一人稱視角, 游戲 發布當天登頂Steam暢銷榜首。
即便 游戲 廠商針對吃雞產品進行了不同程度的差異化調整,但不可否認,核心玩法上依然沒有跳出主流玩法的圈子 ,或者更嚴謹點說, 這些不同程度差異化的調整,也已經讓玩家感到疲倦了。
經過「整容」的吃雞 游戲 頂著酷似相同的網紅臉,越來越多的人「臉盲」了。如果想出類拔萃,很顯然光「動動刀子」已經無法滿足玩家的要求了。
事實上,我們都在期待下一款能夠取代《絕地求生》《堡壘之夜》的產品出現,何時以何種姿態出現,同時會給人們帶來什麼樣的驚喜。
無論是出於防守的本能,還是出於進攻的目的,騰訊和網易都在 探索 下一代吃雞 游戲 ,將主流 游戲 品類的玩法與吃雞品類玩法進行融合。
第一種:PVP+PVE+RPG
如網易的《Disorder》取消了毒圈, 游戲 加入了職業設定,按照職業設定劃分為:偵查、強化、機動、支援和隱匿屋中,各自擁有不同類型的技能,天賦,使用的槍械也不相同。
游戲 在PVP的基礎上融入了PVE的玩法,地圖中會出現大量的怪物,玩家擊殺怪物可以獲得裝備部件和金幣。除此之外,玩家若想取得 游戲 勝利不再單純依靠殲滅其他玩家,可以通過占點的方式取得勝利,這種占點的玩法是MMORPG 游戲 中最為常見的,就比如網易MMORPG端游《天下三》中的勢力戰,就需要在不同的地圖中占「檯子」。
第二種:PVP+RPG
嘗試PVP+RPG玩法的吃雞產品中,網易的《代號:魔雞》算是一個比較典型的例子,它是網易在下一代吃雞產品 探索 中另一款產品,與《Disorder》產品有共通的地方,也有區別的地方。共通的地方在於 游戲 中都加入了RPG角色職業設定,不同的職業不同的技能和天賦,職業的搭配組合能夠為 游戲 比賽創造更多的可能性。
不同的地方在於,《代號:魔雞》沒有加入打野的玩法,玩家不需要通過打野「舔」裝備道具,而是在地圖中刷新的四座聖堂中獲取裝備道具, 游戲 增加了二次淘汰機制,死亡的玩家會變身沒有攻擊力的小萌龍,堅持30秒可重新復活。《代號:魔雞》的復活機制與《香腸派對》的復活機制不同,《香腸派對》的復活機制是玩家拾取隊友的復活幣,到達復活點為其復活上,此二者復活機制各有特色。
在今年3月24日,騰訊UP新文創生態大會上,公布的其中一款吃雞 游戲 《代號LN》雖然沒有透露很多關於 游戲 的細節,但是從首發的宣傳視頻中不難看出, 游戲 也是採用了PVP+RPG的玩法設定,不同的職業扮演者重活力、突擊、機動、支援等作用, 游戲 場景和題材偏 歷史 ,但是在道具、裝備、服飾等方面又保留了一些現代元素。
第三種:PVE+Create(創造/生產)——類RTS
筆者將這種玩法起了一個非專業的組合名稱「PVE+Create」, 游戲 類RTS。該玩法主要指玩家一方面需要 探索 地圖、創造建築物、武器裝備等,一方面還要面對地圖中的怪物攻擊。同時,若想取得最終的勝利,還需要與真人玩家進行合作。
網易的《明日之後》是其中的一款代表性作品,或許出去防守考慮,騰訊UP新文創生態上宣布的另外一款吃雞 游戲 《代號生機》應該也是做了這種玩法組合的嘗試。從宣傳視頻中表現出的畫面,以及該 游戲 官網上打出的標簽:「擬真荒野生存」、「自由選址建造」、「暢快射擊戰斗」和「合作尋求生存」等可以看出,《代號生機》與《明日之後》玩法非常相像,但是該 游戲 最終呈現的內容是否與筆者判斷的相近,又或者是相差較大,具體要等產品正式上線後才能判斷。
談到這里,筆者 明顯的感覺到吃雞品類的產品已經出現了變種,它的玩法不再局限於PVP,玩家需要殲滅所有敵人才能獲得勝利 ,但是筆者認為,通過大膽的創新即便能夠創造出一款新的現象級吃雞 游戲 ,但是想要獲得更長的生命周期,僅僅依靠一種玩法是不可能的持久的。
較之於《英雄聯盟》,其核心玩法是MOBA/ARTS,但是在 游戲 模式上《英雄聯盟》增加了召喚師峽谷、扭曲叢林、極地大亂斗和雲頂之弈,在對戰類型上又劃分為PVP和PVE,在匹配上又分成了常規匹配、段位排位等。定期的內容版本迭代、皮膚道具的推陳出新,以及在電競化職業賽事上的深根, 游戲 已經九年時間,依然是最為熱門的 游戲 之一。
好的機制是核定、更具觀賞性的競技對戰,多變的英雄陣容和流派玩法,這也決定了《英雄聯盟》在電競賽事直播中能夠給玩家帶來賞心悅目的觀賞體驗。上手難度更高、 游戲 節奏慢的《DOTA2》則被超越了,而《守望先鋒》卻因為 游戲 機制設定、英雄陣容單一和觀賞性不夠等原因快速啞火。
《英雄聯盟》、《DOTA2》和《守望先鋒》三款產品的成敗,實際上對做吃雞 游戲 的廠商來說給予了非常好的借鑒。
筆者認為,未來的吃雞 游戲 應該具備更多的可能性,甚至會出現更多的變種。不再局限於人、不再局限於地面、不再局限於殲滅地方玩家。
現代戰爭具有廣延性、多變性、交叉性、立體性、破壞性、分散性、機動性和連續性七大特點。 戰場范圍廣大,前後方界限不清,大規模交戰波及戰爭雙方的整個領土及外層空間;態勢錯綜復雜,爭奪戰場主動權的斗爭熾烈,對快速反應要求更高;戰場犬牙交錯,戰線模糊不清,復雜的交戰將在多層次展開;戰場的立體化突出,空中、海上、海下、地面、外層空間的作戰同時或交錯進行;火力強、破壞大、消耗多、各項保障復雜;軍隊進一步疏散配置,作戰行動將表現為大兵團統一控制下的群體分散獨立作戰;軍隊的流動性大,遭遇戰的可能增多。
當然筆者 並非軍迷,沒有完備的戰爭軍事專業知識儲備,同時也不具備 游戲 開發製作的經驗,因而對於吃雞 游戲 的玩法可能性上作出些假設性的探討。
如上圖筆者枚舉現代戰爭中的作戰場景、武器裝備、戰術/規模目標作戰、軍種搭配等等,如果說吃雞 游戲 能夠充分 結合現代戰爭中的這一些特點,在 游戲 玩法和類型行進行有選擇性的組合搭配,那麼 游戲 玩法的豐富性和趣味性將會得到大大的提高。
我們可以作出這樣的假想,在一款吃雞 游戲 中,如果玩家能夠操控飛機對地面目標實施打擊,而其他玩家可以選擇掌控制空武器,對空中的飛行目標進行打擊, 游戲 是否會變得有趣味呢?
如果將玩家分成兩個陣營,雙方在不同的場景中進行交戰,爭奪資源和武器裝備,不僅考驗了團隊的協同作戰能力,同時還會考驗玩家的應變突擊能力,這樣的玩法是否有趣味呢?
如果在一張小型的地圖中,雙方玩家可以各自選擇一個軍種,進入 游戲 中後,充分發揮如偵查作用、突擊作用、活力輸出作用等, 游戲 是否會變得更加具有觀賞性?
……
在 游戲 節奏方面,如同《DOTA2》對《英雄聯盟》,上手難度越高、影響 游戲 對戰的因素越多, 游戲 的節奏變得越慢,結局的多樣性也越多,反之節奏越快,但也不缺乏觀賞性和趣味性。
除此之外,若是將以人為本的吃雞 游戲 變成裝甲車、坦克對戰呢?就如同《坦克大戰》《戰艦世界》《戰機世界》,將其原本的玩法和內容進行吃雞化,一個更宏大、自由的沙盒世界中對戰,是否為 游戲 帶來了新的可能性?
如果我們將吃雞品類的玩法與其他類型的玩法進行重新組合,是否會出現一些新的射擊類 游戲 。如騰訊的《王牌戰士》、網易的《機動都市阿爾法》如果不是單純的復刻《守望先鋒》的機制與玩法,或許這兩款 游戲 正式上線後可以解決掉《守望先鋒》遇到的一些問題。
又或者,將一些玩法重新組合成新的 游戲 模式植入到吃雞 游戲 中,是否會滿足不同玩家的需求,提高 游戲 的活力呢?
那麼, 游戲 單一的道具收費模式,是否也會隨之發生變化?
筆者認為, 吃雞作為當下一個主流 游戲 品類,它的玩法應該具備更多的可能性,甚至是創造出一些變種的新 游戲 。