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絕地求生中的tps什麼意思

發布時間: 2023-01-04 04:08:11

A. 絕地求生第一人稱第三人稱有什麼區別

第一人稱射擊以你的視角為視角,第三人稱的是以他人的視角為視角。

第一人稱:

第一人稱也是FPP,玩家獲得的信息是相對對稱的,從獲取信息方面,拉小了玩家之間的差距。簡而言之,FPP獲取信息量和承受的風險是成正比的,可以說FPP是相對公平和友好的模式,而且掛少些。

第三人稱:

第三人稱也是TPP,其玩法核心思路是其實特別簡單,利用第三人稱視角卡掩體、卡拐角視野,只要把這一點利用好,你會覺得自己優勢無限大。

(1)絕地求生中的tps什麼意思擴展閱讀

第三人稱射擊游戲簡稱:TPS,是射擊游戲的一種。與第一人稱射擊游戲的區別在於第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊游戲更加強調動作感,主角在游戲屏幕上是可見的。

在游戲中,你可以看到游戲者,你好像一個旁觀者或者操控者,而不是本人。這樣更有利於觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。雖說沒有第一人稱射擊的爽快感,但第三人稱也有很多優勢可以實現動作和槍戰的完美結合,可以觀察到一些第一人稱看不見的地方。在一些第一人稱射擊游戲中,可以進行對第一人稱至第三人稱的轉換。

參考資料:網路——第一人稱射擊

B. TPS和FPS是什麼意思啊

第三人稱射擊類游戲,簡稱TPS(Third Personal Shooting Game),指游戲者可以通過游戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰的游戲。 與第一人稱射擊游戲的區別在於第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊游戲中主角在游戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動作、服裝等第一人類游戲中表現不出來的部分,更有利於觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。 作為一款射擊類游戲,身上的裝備、服裝,往往最能體現某個玩家的與眾不同,當玩家看到自己精心打扮的角色後才會產生欣慰的滿足感。而這些元素,在FPS第一人稱射擊類游戲中卻表現不出來,這對喜愛射擊類的玩家來說,難免成為一種遺憾。 第三人稱游戲比第一人稱游戲增加了更多的動作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格鬥等,在使用各種技能的同時,玩家還能觀察到自己角色流暢的動作,增加了游戲整體的流暢感與爽快感。 第一人稱游戲攝像機的角度是以自身為基準,視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實的感覺,但是在戰斗中,由於視野狹窄,經常無法看見處於自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類游戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自後方的彈道,當自己身處掩體後面,還能從更廣闊的角度觀察處於第一人稱死角的敵人等。 另外,第一人稱給大腦造成一種視覺假象,好像屏幕上看到的就是我自己看到的,從而讓眼睛產生我在運動中的感覺。如是長時間盯著屏幕,或者屏幕的視角轉換過快,就會造成頭暈的感覺。而第三人稱射擊則不會產生這種感覺,雖然你往往不會注意看你控制的人物,但是你的眼睛並不僅僅只是看你的目標,你會不由自主在你的目標和你控制的人物之間轉換。這樣,你的眼睛就不會產生運動中的假象。從而避免了頭暈的感覺。 [編輯本段]知名TPS游戲: 合金裝備 死亡之屋 細胞分裂 戰爭機器 失落的星球 生化危機 恐龍危機 馬克思佩恩 殺戮地帶 細胞分裂光暈FPS是第一人稱射擊類游戲的簡稱(游戲專有名詞)。 FPS(First Personal Shooting Game):第一人稱射擊游戲 嚴格來說FPS屬於ACT類游戲的一個分支,但和RTS類游戲一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之展成了一個單獨的類型。 著名的FPS游戲: 以下為單機游戲 * 《毀滅戰士》系列(Doom) 《半條命》系列……

C. 吃雞是fps游戲嗎

不算,吃雞是第三人稱射擊游戲(簡稱tps)fps游戲是第一人稱射擊游戲,吃雞是在後來才加入第一人稱游戲的,故而不算是

D. 絕地求生第一人稱第三人稱有什麼區別

1、模式不一,在游戲當中,人稱有專門的2個模式,你如果選了第一人稱,那麼匹配到的就都是和你一個人稱模式的玩家,不過這里要注意的是,第三人稱游戲里可以第一人稱第三人稱切換,但是第一人稱里默認就一直都是第一人稱。

2、視野不一,因著人稱的變化,我們看到的東西肯定是不一樣的,第一人稱會把視野變小,但是視野小了,我們本身看到的東西也就放大了,可以說是都有利弊的。

3、主體會放大,因著這個概率,我們可以玩第三人稱的時候看情況來進行變化,游戲前中期,我們需要資源,敵人分散,使用第三人稱,到決賽圈了,安全區小了,敵人密集,第一人稱會更合適。

4、適合新手的模式,對於新手朋友來說,第一視角視角比較大,可能會讓人不適應,第三人稱慢慢熟悉游戲好一點,等游戲比較熟悉了,平時第三人稱,決賽圈了第一人稱,是最好的。

(4)絕地求生中的tps什麼意思擴展閱讀:

游戲共有兩種主要模式:第一人稱模式和第三人稱模式。在這兩種模式下玩家可以分別進行單排,雙排,四人組隊或單人匹配四人團隊模式。在進入游戲的時候,玩家可以在面板選擇第一人稱以及第三人稱。

在雙排或四排等組隊多人游戲時,被擊殺會強制進入倒地狀態。倒地時會緩慢流血,但流血速度隨著倒地次數的增多而越來越快。倒地時可以緩慢爬行,爬行不會導致加速流血。救人需要10秒,且姿勢固定為蹲下,無法做任何其他動作。

如果是趴著時直接按F救人,玩家移動視角會導致身體移動,系統判定為強制位移,會導致救人動作取消。倒地後大約也有100點血量,計算減傷。

E. 吃雞第三人稱什麼意思

可以理解成以旁觀者的角度來參與游戲,無論是人物的控制還是武器的使用,都可以看到完成的面貌以及過程。

第三人稱視角又稱為tpp模式相對來說可視范圍更廣,無論是掩體、拐角都可以一目瞭然,只要運用得當,必然在游戲中會有出色的表現。

絕地求生tpp和fpp是游戲中的兩種模式,選擇後帶來的游戲體驗也都是有很大的不同。

fpp則是第一人稱視角,顯示在玩家眼前的界面就是游戲中角色可以看到的實際范圍,你進游戲落地了以後只能第一人稱視角,開車也只是車內視角,一般射擊游戲都會採用這種fpp模式,玩起來會更加的真實,獲得身臨其境的感覺。

(5)絕地求生中的tps什麼意思擴展閱讀:

第一人稱視角特點

1、第一人稱是能使玩家產生一種真實、親切的感覺。

2、游戲界面看不到你自己整個身體,只能向你自己用眼睛看東西一樣看眼前的事物。

3、更考驗玩家的手速,反應能力和意識能力。

4、在被敵人襲擊以後,可以最快的用槍做出反擊。

5、第一人稱需要更加激進的打法,掩體視野很小。

6、對於LYB來說,他的視野不再開闊,不可能隨時隨地注意整個戰局。

7、影響了卡牆角蹲人的成功率,更注重槍法,聽聲辯位。

8、單排吃雞的優選,很多高手都用第一人稱視角吃雞。



F. 通過吃雞了解游戲的戰斗系統(一)

最近吃雞如火如荼,火的不要不要的,再加上騰訊、網易、小米先後發力吃雞手游。開辟了新的手游戰場。

根據ios的排行榜,網易通過2款吃雞作品,顛覆了一直霸榜的農葯。可喜可賀。正好最近想寫一篇關於戰斗系統的文章,藉此就用TPS類游戲的戰斗系統來分析一下吧。

戰斗系統是游戲中最重要的組成部分。占據了游戲整個用戶行為的70%左右。很多系統其實大部分都是給戰斗系統輔助而產生的。

在游戲中,戰斗是最容易產生矛盾沖突的點。不論是野外打怪練級,還是團伙PK,都離不開戰斗系統的幫助。

所以,一個好的戰斗系統會讓玩家迷戀上戰斗的快感,從而產生變強的慾望,進而產生更多的消費(時間與金錢)。

那麼怎麼做一個好的戰斗系統呢?

一般射擊類游戲分為兩種視角:

FPS:第一人稱視角

TPS:第三人稱視角

從上邊兩張圖就可以看出視角的不同,給用戶帶來的體驗是完全不同的。具體有什麼不同?

更適合電子競技類玩家。

用戶沉浸感與代入感非常高。

容易瞄準。

與滑鼠操作相性上佳,即多為PC玩家偏好。

偏好多人在線對戰類FPS是首選。

偏好槍械武器為主的游戲FPS是首選。

更適合喜歡動作游戲成分的玩家。

操作角色可見,更容易對主角產生感情。

玩FPS會暈。

適合手柄等按鍵式操作。

TPS適合自捏角色、換裝等要素。

接近戰要素較多的游戲首選TPS。

總的來說,主觀視角和客觀視角,也可以看做是玩家對游戲要素的需求不同。就單純追求臨場感的射擊游戲來說FPS的體驗無疑是最刺激的,而和滑鼠的速配性也是龐大的PC玩家群體的首選,但缺點是不能加入射擊以外的過於復雜的動作元素——如纏斗式近戰、閃避等以玩家為主軸的激烈動作做在FPS中只會是天旋地轉的效果,而且某些玩家追求的「打擊感」也是一大難題,此外,還有一些玩家天生無法克服的「暈3D」更是讓它們對FPS敬而遠之。

所以根據你的游戲規劃,來決定使用什麼樣的視角進行游戲。

所以吃雞類游戲,均選擇了TPS方式。

但是《絕地求生》中,可以通過V鍵在FPS與TPS視角間進行切換。

2.2 戰斗方式

嚴格來講不論是FPS還是TPS,主要的戰斗流程如下圖所示:

射擊類游戲屬於無鎖定攻擊模式,均需要玩家自行通過操作搜尋、鎖定目標進而對目標進行攻擊。

在這個過程中,需要規范一個射擊朝向與「射界」,如下圖所示:

瞄準視角: 是槍械或者武器的朝向(玩家能看到的一面)

射界: 水平射界(X°至Y°)、高低射界(M°至N°)。以射擊游戲舉例。以人為圓點,向瞄準視角引出兩條帶角度的延長線 (水平射界) ,在這個延長線內移動瞄準視角,人物的身體是不會轉動。這就是射界。

2.3 戰斗動作

對於一款動作射擊游戲來說,動作也對整個戰斗系統有很大的貢獻。

通過不同的動作組合,可以將游戲做的更加真實、玩家可進行的操作越多,也越能帶來更多的玩法,豐富游戲度。還可以提高一些游戲難度。配合一些特殊的技巧,可以做到一些神奇的事兒。

射擊類游戲所需要的動作類型,如下圖:

因為動作游戲要配合眾多的裝備、道具來進行。所以動作的匹配是很重要的。

因此,需要在基礎動作上對不同裝備、道具進行針對性的調整。讓每個道具、裝備在使用時都可以很流程。進而更接近現實的感覺,一套行雲流水的動作,也可以讓游戲玩的更爽快。

圖里可以看出,雖然對右手拿板磚的奔跑動作進行了修正,但還是可以明顯看出左手擺臂動作很是僵硬。骨骼動畫在這個狀態下並沒有調整的很自然。還是有一些僵硬、呆板。

所以在設計、調教動作時,多參考視頻,與3D人員多進行溝通,注意細節!!!

2.4 戰斗裝備

在射擊類游戲中,戰斗裝備的分類很簡單,大體上分為:

車輛載具: 汽車、裝甲車、快艇、自行車等

具體的裝備規劃如何,還是要依據整個項目來設計,此處只是舉例而已。

2.5 戰鬥技能

嚴格來說射擊類游戲,很少出現技能這個設計,但是可以通過其他方式來達到這個目的,還可以刺激用戶,增加游戲樂趣。

最出名的就是《使命召喚》中CO—OP中,使用的連殺技能與人物被動技能。

Recon - 小地圖顯示的區域變大,敵方的無人機可以為自己掃描敵人。

Blind Eye - 不會被AI控制的分數獎勵探測到,包括空中支援以及哨械機槍。

Blast Shield - 降低爆炸物傷害。

Ghost - 在跑動、操作分數獎勵、安裝或拆除炸彈時無法被UAV及顯示在小地圖上的掃描探測到。(跑動這一條件比BO3還要嚴苛,BO3隻要正常移動搖桿推滿了就可以觸發Ghost技能)

Overclock - Payload充能速度加快。

Dexterity - 換彈、換武器更快。(換彈這個就有意思了)

每個人每場可以攜帶3個技能通過不同槍械搭配與技能組合,可以達到不可思議的效果。這也是《COD》系列CO-OP的精髓。

需不需要技能,或者是否可以使用其他方式代替,還是要看項目的規劃。只要不破壞整體的平衡,更多的創新是可以的。

數值的設計,是游戲中最最重要的東西,這肩負著游戲的平衡性、游戲的收入、甚至整個游戲項目的壽命。

在傳統的RPG游戲中,可能有很多屬性,比如攻擊、防禦、敏捷、精力,HP/MP等等。

其實,射擊游戲也有數值的設計,只是沒有RPG類那麼復雜。

一般來說,射擊游戲的計算公式相對比較簡單。這里我們不涉及復雜的物理學的影響,就是簡單的【攻擊-防禦=傷害】

我們假設人物血量為100,一把AK47一發子彈的傷害是45,防禦為0。

那麼,最後這個人受到的傷害就是45-0=45。最後人物的血量就是100-45=55

這個應該很好理解。

但是這種直接的方式,又太缺乏游戲性或者娛樂性。所以為了增加趣味性,我們增加了一些機制

我們可以把人物的模型進行傷害區域的劃分,根據不同的傷害區域判定不同的傷害。如圖所示:

我把這個人物模型,劃分成了6個傷害區域。 這個區域我們稱呼為HitBox——即碰撞盒!

其原理就是當子彈飛過來碰撞到這個區域,就會檢測此處的傷害計算方法,從而達到不同的效果

最典型的,就是爆頭,當命中頭部時,會被一槍爆頭(致命區域)就是這么來的,此處不需要什麼計算公式,只要被打中頭部就死亡。

但是打中別的位置,可能不致命,那麼此處會有一定的減傷,可能100攻擊力的子彈,打在胳膊上,就會打個8折。

自古,有矛就有盾,有攻就有防。所以給角色增加防具提高防禦力也是一種游戲中的有效變數,也可以更增強真實性。

最常見的防具就兩種:

防彈頭盔

防彈衣

而防具,有兩種演算法;

1、直接增加人物的血量:即裝備可以給角色增加50的血量,那麼人物的總血量為150。

計算方式: 【 攻擊力-(人物血量+防具血量)=剩餘血量】

2、單獨計算防具的防禦力:即命中該裝備區域時,先計算防具的減傷,如果有溢出值,再計算人物血量。如果不是裝備區域,則裝備不參與減傷計算。

計算方式是:【攻擊力-防具防禦力-人物血量=剩餘血量】

通過這篇文章,主要是簡單的將一些關鍵的戰斗系統涉及到的框架結構介紹一下。讓大家理解一下基本的原理。接下來的文章,我會逐一進行詳細的設計分析。

如果大家覺得寫的不錯,敬請關注與其他吧~!

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G. fpp模式是啥意思絕地求生

FPP就是以第一人稱視角進行游戲,TPP就是以第三人稱視角進行游戲
這里科普一下:
FPS:first personal shoulder 第一人稱視角的縮寫
TPS:third personal shoulder 第三人稱視角的縮寫
但是不知道為什麼在PUBG里變成了TPP和FPP

H. 絕地求生fps視野什麼意思

FPS視野就是第一人稱視野,左下角是選擇視角模式的,TPS【第三人稱視角】和FPS【第一人稱視角】,在TPS模式中,可以按V鍵切換第一和第三人稱。FPS模式下固定第一人稱。

I. 什麼是TPS

電子數據處理系統。

TPS的最初形式設計范圍小,如訂票系統、會計成本核算系統,其特點是處理問題的高度結構化,但功能單一,如庫存物資統計系統、員工工資發放系統等。它所提供的信息是企業的實時信息,是對企業狀況的直接反映。TPS的運行直接簡化了人們的日常工作,提高了作業層管理者的工作效率。

(9)絕地求生中的tps什麼意思擴展閱讀:

TPS是企業聯系客戶的紐帶也是其他信息系統的基礎。TPS存在於企業的各個職能部門,事務處理系統是進行日常業務處理,記錄,匯總,綜合,分類,並為組織的操作層次服務的基本商務系統。事務處理系統可以幫助組織降低業務成本,提高信息准確度,提升業務服務水平。

在企業中主要表現了四種系統:市場營銷,生產製造,財務會計,人力資源。

建立看板體系(Kanbansystem)就是重新改造流程,改變傳統由前端經營者主導生產數量,重視後端顧客需求,後面的工程人員通過看板告訴前一項工程人員需求,比方零件需要多少,何時補貨,亦即是「逆向」去控制生產數量的供應鏈模式,這種方式不僅能節省庫存成本(達到零庫存),更重要是將流程效率化。

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