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絕地求生150血量是多少

發布時間: 2023-02-12 14:17:01

㈠ 褐灣指揮官多少血

1000血。褐灣指揮官是《絕地求生》新地圖中的一個指揮官。在游戲中該指揮官的血量為1000。《絕地求生》(PUBG)是由藍洞開發的一款戰術競技型射擊類沙盒游戲。在該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源。

㈡ 絕地求生褐灣指揮官多少血

絕地求生褐灣指揮官100血。根據查詢絕地求生相關資料信息顯示,葯品恢復詳情:醫療箱恢復100滿血,綳帶大概3秒恢復10點左右,當血量到75再使用就沒效果了,急救包7秒左右恢復75點血量,當血量到75再使用就沒效果了。

㈢ 吃雞手遊人物有多少血量啊!二級甲和三級甲分別是多少血量

人物血量100
三級甲:
容量:50
減傷:55%
耐久:250
重量:180
二級甲:
容量:50
減傷:40%
耐久:220
重量:150
一級甲
容量:50
減傷:30%
耐久:200
重量:120

㈣ pubg運輸直升機多少血

300血。pubg是一款戰術競技游戲。在pubg游戲中,運輸直升機的血是300血,血量厚,游戲玩家體驗感豐富。運輸直升機是指用以運輸、承載物資的直升機。

㈤ 絕地求生一個人血量多少,感覺有時候15有時候20,是穿防彈衣最後傷害血量就多嗎

血量是100, 自己可以搜每種槍的傷害,以及護甲減傷計算。

㈥ 絕地求生人物倒地後有多少血量

基礎血量都是100,無論是倒地還是沒倒地。只不過即便倒地後沒有再被擊中,也會隨著倒地時間的增加或倒地次數的增加掉血量。

㈦ 絕地求生大逃殺血量怎麼看 絕地求生大逃殺血量設定一覽

絕地求生大逃殺血量怎麼看,很多玩家都在游戲中總是感覺自己稀里糊塗的就被敵人給幹掉了,不知道怎麼計算自己的血量條,相信也有很多玩家都沒有在意這些細節問題。下面就為大家帶來絕地求生大逃殺血量設定一覽,不清楚的小夥伴,快過來看看。
絕地求生大逃殺下載地址:http://www.cr173.com/game/441236.html
絕地求生大逃殺血量怎麼看
大概是中四槍身體就死。
沒頭盔
爆頭就死。
綳帶大概3秒回復10點左右.當血量到75再使用就沒效果了。
急救包7秒左右回復75點血量.當血量到75再使用就沒效果了。
醫療箱直接回復100滿血。
飲料:
能量飲料增加40點能量.相當於持續回血.可以當你血量到75上線的時候喝就會回滿.也不一定要到上線喝.沒綳帶急救包什麼的喝
也是回血的。
止痛葯:
增加75能量.跟能量飲料一樣持續回血。
還有個腎上脈素什麼的增加100能量.空投補給箱常見。

㈧ 絕地求生87傷害是多少血量

87的傷害就是87點血量。如果有護甲,傷害就會相對應的減少,一級頭盔和防彈衣的護甲值分別為80和200,二級頭盔和防彈衣的護甲值分別為150和220,三級頭盔和防彈衣的護甲值分別為230和250。

㈨ 絕地求生端游中玩家有多少滴血

100滴血。 帶上頭或者甲會抵消一定傷害

㈩ 通過吃雞了解游戲的戰斗系統(一)

最近吃雞如火如荼,火的不要不要的,再加上騰訊、網易、小米先後發力吃雞手游。開辟了新的手游戰場。

根據ios的排行榜,網易通過2款吃雞作品,顛覆了一直霸榜的農葯。可喜可賀。正好最近想寫一篇關於戰斗系統的文章,藉此就用TPS類游戲的戰斗系統來分析一下吧。

戰斗系統是游戲中最重要的組成部分。占據了游戲整個用戶行為的70%左右。很多系統其實大部分都是給戰斗系統輔助而產生的。

在游戲中,戰斗是最容易產生矛盾沖突的點。不論是野外打怪練級,還是團伙PK,都離不開戰斗系統的幫助。

所以,一個好的戰斗系統會讓玩家迷戀上戰斗的快感,從而產生變強的慾望,進而產生更多的消費(時間與金錢)。

那麼怎麼做一個好的戰斗系統呢?

一般射擊類游戲分為兩種視角:

FPS:第一人稱視角

TPS:第三人稱視角

從上邊兩張圖就可以看出視角的不同,給用戶帶來的體驗是完全不同的。具體有什麼不同?

更適合電子競技類玩家。

用戶沉浸感與代入感非常高。

容易瞄準。

與滑鼠操作相性上佳,即多為PC玩家偏好。

偏好多人在線對戰類FPS是首選。

偏好槍械武器為主的游戲FPS是首選。

更適合喜歡動作游戲成分的玩家。

操作角色可見,更容易對主角產生感情。

玩FPS會暈。

適合手柄等按鍵式操作。

TPS適合自捏角色、換裝等要素。

接近戰要素較多的游戲首選TPS。

總的來說,主觀視角和客觀視角,也可以看做是玩家對游戲要素的需求不同。就單純追求臨場感的射擊游戲來說FPS的體驗無疑是最刺激的,而和滑鼠的速配性也是龐大的PC玩家群體的首選,但缺點是不能加入射擊以外的過於復雜的動作元素——如纏斗式近戰、閃避等以玩家為主軸的激烈動作做在FPS中只會是天旋地轉的效果,而且某些玩家追求的「打擊感」也是一大難題,此外,還有一些玩家天生無法克服的「暈3D」更是讓它們對FPS敬而遠之。

所以根據你的游戲規劃,來決定使用什麼樣的視角進行游戲。

所以吃雞類游戲,均選擇了TPS方式。

但是《絕地求生》中,可以通過V鍵在FPS與TPS視角間進行切換。

2.2 戰斗方式

嚴格來講不論是FPS還是TPS,主要的戰斗流程如下圖所示:

射擊類游戲屬於無鎖定攻擊模式,均需要玩家自行通過操作搜尋、鎖定目標進而對目標進行攻擊。

在這個過程中,需要規范一個射擊朝向與「射界」,如下圖所示:

瞄準視角: 是槍械或者武器的朝向(玩家能看到的一面)

射界: 水平射界(X°至Y°)、高低射界(M°至N°)。以射擊游戲舉例。以人為圓點,向瞄準視角引出兩條帶角度的延長線 (水平射界) ,在這個延長線內移動瞄準視角,人物的身體是不會轉動。這就是射界。

2.3 戰斗動作

對於一款動作射擊游戲來說,動作也對整個戰斗系統有很大的貢獻。

通過不同的動作組合,可以將游戲做的更加真實、玩家可進行的操作越多,也越能帶來更多的玩法,豐富游戲度。還可以提高一些游戲難度。配合一些特殊的技巧,可以做到一些神奇的事兒。

射擊類游戲所需要的動作類型,如下圖:

因為動作游戲要配合眾多的裝備、道具來進行。所以動作的匹配是很重要的。

因此,需要在基礎動作上對不同裝備、道具進行針對性的調整。讓每個道具、裝備在使用時都可以很流程。進而更接近現實的感覺,一套行雲流水的動作,也可以讓游戲玩的更爽快。

圖里可以看出,雖然對右手拿板磚的奔跑動作進行了修正,但還是可以明顯看出左手擺臂動作很是僵硬。骨骼動畫在這個狀態下並沒有調整的很自然。還是有一些僵硬、呆板。

所以在設計、調教動作時,多參考視頻,與3D人員多進行溝通,注意細節!!!

2.4 戰斗裝備

在射擊類游戲中,戰斗裝備的分類很簡單,大體上分為:

車輛載具: 汽車、裝甲車、快艇、自行車等

具體的裝備規劃如何,還是要依據整個項目來設計,此處只是舉例而已。

2.5 戰鬥技能

嚴格來說射擊類游戲,很少出現技能這個設計,但是可以通過其他方式來達到這個目的,還可以刺激用戶,增加游戲樂趣。

最出名的就是《使命召喚》中CO—OP中,使用的連殺技能與人物被動技能。

Recon - 小地圖顯示的區域變大,敵方的無人機可以為自己掃描敵人。

Blind Eye - 不會被AI控制的分數獎勵探測到,包括空中支援以及哨械機槍。

Blast Shield - 降低爆炸物傷害。

Ghost - 在跑動、操作分數獎勵、安裝或拆除炸彈時無法被UAV及顯示在小地圖上的掃描探測到。(跑動這一條件比BO3還要嚴苛,BO3隻要正常移動搖桿推滿了就可以觸發Ghost技能)

Overclock - Payload充能速度加快。

Dexterity - 換彈、換武器更快。(換彈這個就有意思了)

每個人每場可以攜帶3個技能通過不同槍械搭配與技能組合,可以達到不可思議的效果。這也是《COD》系列CO-OP的精髓。

需不需要技能,或者是否可以使用其他方式代替,還是要看項目的規劃。只要不破壞整體的平衡,更多的創新是可以的。

數值的設計,是游戲中最最重要的東西,這肩負著游戲的平衡性、游戲的收入、甚至整個游戲項目的壽命。

在傳統的RPG游戲中,可能有很多屬性,比如攻擊、防禦、敏捷、精力,HP/MP等等。

其實,射擊游戲也有數值的設計,只是沒有RPG類那麼復雜。

一般來說,射擊游戲的計算公式相對比較簡單。這里我們不涉及復雜的物理學的影響,就是簡單的【攻擊-防禦=傷害】

我們假設人物血量為100,一把AK47一發子彈的傷害是45,防禦為0。

那麼,最後這個人受到的傷害就是45-0=45。最後人物的血量就是100-45=55

這個應該很好理解。

但是這種直接的方式,又太缺乏游戲性或者娛樂性。所以為了增加趣味性,我們增加了一些機制

我們可以把人物的模型進行傷害區域的劃分,根據不同的傷害區域判定不同的傷害。如圖所示:

我把這個人物模型,劃分成了6個傷害區域。 這個區域我們稱呼為HitBox——即碰撞盒!

其原理就是當子彈飛過來碰撞到這個區域,就會檢測此處的傷害計算方法,從而達到不同的效果

最典型的,就是爆頭,當命中頭部時,會被一槍爆頭(致命區域)就是這么來的,此處不需要什麼計算公式,只要被打中頭部就死亡。

但是打中別的位置,可能不致命,那麼此處會有一定的減傷,可能100攻擊力的子彈,打在胳膊上,就會打個8折。

自古,有矛就有盾,有攻就有防。所以給角色增加防具提高防禦力也是一種游戲中的有效變數,也可以更增強真實性。

最常見的防具就兩種:

防彈頭盔

防彈衣

而防具,有兩種演算法;

1、直接增加人物的血量:即裝備可以給角色增加50的血量,那麼人物的總血量為150。

計算方式: 【 攻擊力-(人物血量+防具血量)=剩餘血量】

2、單獨計算防具的防禦力:即命中該裝備區域時,先計算防具的減傷,如果有溢出值,再計算人物血量。如果不是裝備區域,則裝備不參與減傷計算。

計算方式是:【攻擊力-防具防禦力-人物血量=剩餘血量】

通過這篇文章,主要是簡單的將一些關鍵的戰斗系統涉及到的框架結構介紹一下。讓大家理解一下基本的原理。接下來的文章,我會逐一進行詳細的設計分析。

如果大家覺得寫的不錯,敬請關注與其他吧~!

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