lol設計師哪個英雄沒人氣
① 英雄聯盟各個英雄的設計師是誰
都是拳頭公司的設計師們設計的
諾克薩斯救世薩滿楊永信
② LOL設計師:最完美均衡的英雄TOP9 一直沒
以我個人經驗來排吧,
TOP1 永遠的錘石
天有多高,手有多騷,能創造無限奇跡的輔助,進攻防守控制樣樣精通,中後期還能開團,缺點是,對使用者要求太高了。
TOP2 布隆
類似錘石,但手短是其劣勢。被動和W是超神技,剋制很多POKE陣容,1級團夢魘一般的存在。
TOP3 莫甘娜
在肉輔橫行的年代,莫甘娜也能穩坐一姐位置,可見其實力,一發精準能創造奇跡,適當的E無論是配合隊友切入還是防對面切入都是好手,同樣可攻可守,大招更是團戰神技。
TOP4 牛頭酋長
肉輔中,代表了肉得巔峰,唯一不能首先集火死的英雄。比起上面幾位,進攻有所不足且前期弱勢,但對強開切入陣容有著令人發指的剋制(比如瑞雯開大閃現同時控到ADC輔助),抱歉牛開大解控瞬間就能反手。1.5S的團控暈技居然只是小技能。比賽大放異彩,可惜路人表現平平,也許S6能重新在路人中崛起。
TOP5 風女
曾經的一姐,代表了保護流的巔峰,現在肉輔前排橫行,讓極度克制刺客的風女有點找不準定位,在S5初那個不是我秒你就是你秒我的年代確實IMBA,不過瘦死的駱駝比馬大,排前5問題不大的說。
TOP6 索拉卡
路人局被BAN率最高的輔助,沒有之一,一般下路22帶個稍微強勢的ADC,打野不幫的情況下至少都是和對面55開,劣勢?不可能。團戰保護能力也屬上乘,但拖到後期,輔助裝備路線不同,讓索拉卡會略顯疲軟。自身功能性也不是非常強,但前中期絕對是最折磨人最讓人絕望的輔助。
TOP7 深海泰坦
手長,一身是控,前期輸出高,前期暴力程度不輸布隆,指向性控制非常粗暴,如果W給隊友就完美了,保護性略弱。
TOP8 曙光女神
個人認為和泰坦非常相似,強開能力甚至更強,但個人傷害差了點,前期線上會比泰坦吃虧(泰坦的傷害在控制瞬間就可以打完,女坦有一定持續性)總體比泰坦略弱一些。泰坦大招更適合破核,配合效果更穩定。
TOP9 娜美
也是攻守兼備的全能輔助,但能力並不非常突出,玩好了樣樣精,坑了就有點4不像了,總體還是很不錯的,奈何此版本有比她更優秀的專業人才。
TOP10 機器人
低端局神器,是好多玩家還在學習LOL的時候心中夢魘,剋制脆皮輔助(又被莫甘娜天克),對上肉輔非常被動,打又打不過,耗也耗不起。但配合起來還是很強的,是可以打開局面,創造機會的輔助。勾得準的和勾不準的,兩個英雄。一身精髓全在Q上。
排名6-10其實不分先後,按個人喜好來分,不喜勿噴。
③ 英雄聯盟:重做後還是沒什麼人玩的英雄,你猜到了誰
那些重做英雄華麗逆襲的也有,就比如前不久剛王者回歸的加里奧。外形和技能直接重做了,一隻駝背大鳥直接躋身高富帥!
設計師,你們確定你們真心是想好好對待塔里克這個英雄?8塊腹肌是什麼鬼?配上這么基佬的笑容,你以為他真的就能火嗎?老鐵們,告訴我,你們玩英雄聯盟下路還有見過寶石騎士這個英雄?還我小正太!
大家都知道,進入混戰以後,約里克通常扮演重裝戰士的角色。他會需要圍繞續航能力進行組合搭配,在團戰中盡量存活得更久,通過觸發被動技能發揮更大作用。隨著它身邊的敵人一個個倒下,他會獲得大量屍鬼飼料,轉變成迷霧行者。
④ 《英雄聯盟》早期有哪些英雄的設計可以說是離譜
第一位、虛空行者卡薩丁這張圖的時間應該是在S4時期,地圖還沒有發生變動,卡薩丁也沒有被削弱性重做。
在那個時候卡薩丁的Q技能還帶有沉默效果,滿級Q技能可以沉默對手很長時間,並且傷害也非常之高。
W技能的主動效果還有持續時間,在這個時間內每一次的普攻傷害都比較可觀,被動效果就是在提升普攻傷害的同時還可以回藍。
這一點非常關鍵,現在的卡薩丁只能用W回藍,那個時候回藍還只是被動。
E技能沒有發生過太大的改動,只不過最初E的傷害非常高,在S3時期卡薩丁的E技能被削弱了整整一年,可見當時他有多麼強大。
最難受的就是R技能了,以前卡薩丁的R技能可以稱得上是主要傷害技能了,而現版本卡薩丁的R除非是疊到4層,不然的話都只能算是位移。
距離從750碼砍到了450碼,後續設計師良心發現又改成了550碼,一直持續到了今天。
不過後續的幾波重做直接讓瑞茲變成了下水道英雄,以前因為機制問題還能在賽場或者說高端局頻繁出現,而現在真正在堅持瑞茲的玩家已經成了鳳毛麟角,這也讓瑞茲這個老法王重新在勝率、登場率的排行榜末尾穩定駐扎。
⑤ LOL英雄聯盟的英雄設計師都有誰越多越好 有郵箱我就膜拜了。追加100分
設計師Coronach.
他設計的英雄:
Akali, the Fist of Shadow- 阿卡利
Brand, the Burning Vengeance 布蘭德
Corki, the Daring Bombardier 飛機
Elise, the Spider Queen (Partly with Meddler) 蜘蛛
Karma, the Enlightened One 卡瑪
Katarina, the Sinister Blade 凱特琳娜
Kayle, the Judicator (remake) 凱爾
LeBlanc, the Deceiver 勒布朗
Lee Sin, the Blind Monk 忙僧
Malphite, the Shard of the Monolith 石頭人
Mordekaiser, the Master of Metal 鋼鐵大師
Olaf, the Berserker 奧拉夫
Poppy, the Iron Ambassador 波比
Rammus, the Armordillo 拉莫斯(龍龜)
Shyvana, the Half-Dragon (partly with Ezreal) 龍女
Swain, the Master Tactician 斯旺(烏鴉)
Udyr, the Animal Spirit 動物之靈
Veigar, the Tiny Master of Evil 維嘉
Wukong, the Monkey King 悟空
Yorick, the Gravedigger 掘墓人
Zyra, Rise of the Thorns (partly with CertainlyT and Morello) 荊棘之興
⑥ 英雄聯盟設計背景里,哪名英雄的地位最高
英雄聯盟分有不同的陣營,所以在不同的陣營中的,地位最高的英雄也不同。英雄聯盟中的陣營有分為:艾歐尼亞、德瑪西亞、洛克薩斯、弗雷爾卓德、祖安、巨神峰、虛空之地、恕瑞瑪。
六、巨神峰
索爾是真正的神。在故事背景中,索爾被巨神族所控制了,但其實索爾隨時可以捏碎這個星球。
七、虛空之地
非要在這片虛空之地選出一個最強大的英雄,那必定是馬爾扎哈,雖然這個大陸的生物不一定會認可。
八、恕瑞瑪
恕瑞瑪的皇帝是阿茲爾,雖然他的帝國已經覆滅,但這並不影響他的強大地位。
⑦ LOL有很多機制陳舊的老英雄沒法出場,這些英雄該怎麼辦
LOL今年之前版本改了下,少出老英雄可以出場了,不過現在又成這樣了,只能等LOL下次版本大改,機制陳舊的老英雄才可能火起來
科技時代日新月異,往往三五年的時間,就足以讓游戲界發生天翻地覆的變化,游戲不論畫質還是角色建模,必然會有極大提升。不過有些游戲是個例外,單機游戲有《我的世界》,雖然沒有絲毫畫質可言,但極其開放並富有創造力的玩法,歷經數年人氣依然居高不下。英雄聯盟則是另一個人氣爆棚的游戲,出現至今一路翻山越嶺、登峰造極,把遠古時期的老大哥們遠遠甩在了身後。
各司其職,各行其是,讓不同英雄回歸其本來的位置,這是一個游戲最基本歸類。拳頭試圖打破它——想要創新固然是件好事情。但萬一不能將這樣的創新繼續下去,還是希望LOL回歸往常才好!
⑧ LOL人氣下滑和拳頭的設計師「只會削弱」有關嗎
這么說吧,人類的劣根性之一:永遠對某一件事情抱有不多不少、剛好與之對應的熱情與好奇。解釋起來就是——這件事我沒做過,我就感興趣;這件事我正在練習,我有了一些自己的理解;這件事我做過很多次了,我提不起興趣了。
這個定理適用於所有現象,而導致它的主要因素之一是——時間。放在英雄聯盟中,表現為幾個階段:
1、我剛入手這個游戲,我很感興趣(蠻子大招可以無敵、死歌全屏追殺、劫可以秀的飛起......這個游戲好好玩啊);
2、我玩了一段時間,感覺有點淡了,找不到當初興奮的感覺(總是面對無盡的噴子、自己盡力了卻輸了、對線被壓制.......玩得很不盡興);
3、我玩了很多年了,已經玩透這個游戲了,視頻直播都看了不少了,技術一點一點的提高。30分鍾的游戲,我每分鍾都有清晰的思路,每分鍾都在做意識與操作的細節,英雄與我融為一體。游戲也不像當初一樣讓我沾沾自喜。現在,對我而言,只是一種另類的競賽而已,可玩可不玩。
這就是LOL的運作模式,也是所有游戲的運作模式——設計師拋出設計好的游戲環節讓我們去闖,而升級所需的時間、投入游戲的金錢與精力等等,設計師都進行了精確的計算,以確保一個游戲的每個方面都達到他們所需要的表現,反過來實現游戲帶來的盈利。
到目前來看,一個游戲,只要達成最低數量玩家門檻,就能做到不虧甚至是每秒鍾都能賺錢。但每個游戲的壽命都是有限的,如何在有限的時間內實現利益的最大化,成了每個游戲設計師的第一任務,而設計師的做法,通常都是不惜一切代價延長這個期限。
然而人類的劣根性是改變不了的,那麼設計師就只能通過不斷拋出新的話題,來吸引玩家(就拿LOL打比方,什麼新英雄、新裝備、天賦改革都屬於這一類)。當最後所有的話題都被拋光後,這個游戲也就走向了墳墓。
大多數設計師都會在這時走出他們的最後一步棋:犧牲小小的利益,引誘玩家玩出額外時長,達成期限的延長,哪怕是多玩5分鍾,他都能多賺5分鍾(例如傳奇的1刀999級、送屠龍寶刀等,就是典型的為了延長游戲終結時間而做的把戲)。
拳頭公司最初走的也是這樣一條路,然而LOL已經陪伴我們7年了,就算中途加入LOL,也有3年了,這是什麼概念?大多數玩家早已走到了他們認知的極限,LOL已經變成了一本寫滿字的書,我們難以再在上面落筆。
但是近年來,拳頭公司明顯放慢了推出新英雄節奏,專心於做其他的事,如撰寫LOL世界觀、客戶端改版等,拳頭公司肯定比我們更明白LOL的期限將至。「萬事俱備,只欠東風」,某一個事件(可能是新的游戲,亦或是別的能提起人們興趣的東西)正在伺機取代LOL曾經的霸主地位,只是時機未到而已。而拳頭在這「危急關頭」,還能沉下心,為玩家真正的游戲體驗下功夫,這才是LOL真正的魅力所在。
你所說的「削弱」,其實是一個運作流程,拳頭需要走出這一步,來保證游戲的平衡,因為伴隨削弱,帶來的是玩家自身技術的提升。無良的游戲廠家,才會只為了利益著想,盡可能的維護玩家的游戲心情。拳頭在賺錢的同時,一直在為了玩家的游戲體驗,而不是單純為了留住玩家而付出努力。他讓我們看到英雄的強大,不是因為英雄機制,而是召喚師自身的強大,讓我們明白自身的價值。這是一位高姿態的人對其他平凡者的尊重。
而無良的游戲廠商,只會把游戲做成一個類似於養殖場的氛圍。飼養玩家就像飼養肉豬一樣,不停從玩家身上榨取最後一滴油,手段殘忍又變態。你不妨去看,拳頭何時宣傳過通宵上分沖段位的理念?它只出過強化意識與操作的分析視頻,比如「戰場勝負手」系列:戰場催化劑Reginover、戰場決策者Helior、戰場之盾Meiko......比起「某奇」的「通宵三天,刷出屠龍刀」、「老玩家回歸,一刀滿級」的資本運作模式,我還是覺得拳頭公司挺有良心的。
寧肯削弱,來引起玩家的不滿,也要嘗試平衡,嘗試做好一個游戲。這就是拳頭的游戲文化,也是LOL領先全球的原因之一。
⑨ 你覺得目前為止英雄聯盟設計得最失敗的是哪個英雄
英雄聯盟是一款由美國拳頭公司開發的多人在線競技類游戲。截止到目前為止英雄聯盟已經火爆了達十年之久,之所以會如此火爆除了游戲良好的競技公平性以及官方對外掛不遺餘力的打擊外,游戲的豐富程度一樣很吸引人,游戲採用玩家選擇英雄方式來進行,拳頭公司的設計師到目前為止已經設計了超過百位的英雄,這些英雄每個都有自己獨特的技能、天賦、基礎屬性。更難能可貴的是每個英雄都有自己獨特的背景故事,融入到了英雄聯盟龐大的世界觀中。
拳頭公司的設計師還貼心的為每一個英雄設計了專屬的皮膚,每個英雄都有自己的開場白,這就極大的增加了英雄的人性化程度,甚至具有相似歷史背景的英雄在游戲中碰到時還會有小的互動,可見英雄聯盟的設計師是如何細膩,但是就算是這樣的設計師團隊,也設計出過比較失敗的英雄,當然對於成功跟失敗每個人理解不同,下面就以個人觀點來說一說英雄聯盟設計的最失敗的英雄都有哪些:
一、水晶先鋒:蠍子
蠍子最開始出現在英雄聯盟賽場是比較火熱的一個英雄,甚至在職業賽場上也出現過它的身影,但是隨著游戲的改版,蠍子本身定位的打野英雄,在刷野程度上卻落後其它英雄太多,逐漸沉寂到無人問津。
你覺得英雄聯盟設計的失敗的英雄都有哪些?歡迎留言。
⑩ lol設計最好的英雄有哪些
疾風劍豪,快樂風男,非ban即選,設計完美。