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lol多少護甲減傷75

發布時間: 2022-08-21 00:15:35

㈠ (LOL)為什麼出了穿甲弓打肉還是刮痧深究穿透與抗性減免原理

文章分析內容僅代表作者本人觀點


在最近的對局中,玩多AD位之後,我發現 游戲 發展到中期,敵方英雄的護甲疊起來後自己就開始打不動對面,而此時正是刺客的強勢期,法師也開始有能秒人的傷害,打團的時候一不小心走位不慎就有可能導致暴斃,一邊給對面戰士坦克刮痧,又要時時提防刺客防止被切,屬實跟個炮車沒有什麼區別。

面對敵方坦克高額的護甲一心想要繼續發育,等出完輕語再繼續打團。然而憋出來後卻發現,輕語提供的護甲穿透並不能讓我們的傷害產生一個質變,原本能幾下A死的脆皮,現在也不能少A一下,而本來就很肉的英雄,出完輕語後還是那麼肉,該打不動還是打不動,反而被近身後對方幾個技能自己的血條就要見底了。這種情況在己方為菜刀隊時尤為明顯。



上一篇文章提到的法穿棒對魔法傷害的增幅遠比想像中的更強,那為什麼同為穿透裝的穿甲弓輕語卻發揮不出想要的效果呢?本篇文章將從各個角度具體分析其原因,讓你重新認識穿甲弓這件裝備。


售價:2800

基礎屬性:+45攻擊力

在LOL中,一般成型神裝都能為英雄提供2種以上的屬性,比如幽夢幕刃,不僅提供攻擊力加成,還提供了冷卻減縮屬性,再比如黑切,提供了攻擊力,生命值以及冷卻減縮三種基礎屬性的加成。

ADC之所以非常依賴發育依賴裝備提供的屬性原因是因為AD主要靠普攻進行輸出,而普通攻擊的高傷害需要高攻擊力高攻速的支撐,暴擊流需要高暴擊率,特效流又需要裝備附加的額外傷害,所以輕語僅僅45點的攻擊力屬性遠遠無法滿足對輸出的要求。

AP在某種意義上來說只需要技能傷害高就足夠了,而不是像AD需要同時具備多種進攻屬性。

唯一被動:最後的輕語:+35%總護甲穿透

穿甲弓的被動是無視目標35%的護甲,目標護甲越高提供的穿透屬性也就越多。

在了解穿透屬性之前,我認為有必要先知道抗性的減傷比例具體是怎樣計算的。

抗性減傷百分比=抗性值/(抗性值+100);但其實玩 游戲 也不需要搞的這么復雜,我們只需要記住幾個關鍵的臨界點就好了。

50點護甲減傷:50/150=33.3%;

100點護甲減傷:50%;

200點護甲減傷:66.7%;

300點護甲減傷:75%;

500點護甲減傷:83.3%。


可以看到,抗性的收益是成對數趨勢增長的,也就是說,抗性越高,再繼續堆疊抗性所能產生的收益就越低,前50點護甲產生的傷害減免為33.3%,而50到100所產生的傷害減免只有16.7%,以至於250到300之間50點護甲所能產生的收益只有3%左右的傷害減免。

游戲 環境

上一篇文章提到,LOL中英雄的魔抗成長很低,普遍ADC成長魔抗只有0.5左右,所以即使等級到達18級,基礎魔抗也不會超過40點,戰士坦克每級魔抗成長每級也不會超過2點,魔抗比護甲難堆的多。但與低魔抗成長不同的是,英雄們的護甲成長卻比較高,以諾手為例:諾手護甲成長值為每級4點,到18級時即使不出任何護甲裝護甲也能達到107點,傷害減免為52%。但正常的對局,諾手不可能不出護甲裝,正常的出裝基本會出到板甲反甲,如果對線的是AD上單還會出到護甲鞋,這時的護甲值沒有其他buff的情況下為267,物理傷害減免達到了73%,如果有土龍之類的buff,護甲能輕松達到300以上。



那麼是不是敵方英雄護甲越高穿甲弓被動的百分比護甲穿透作用越大呢?但答案卻並不一定是這樣。

穿甲弓的收益系數與我們的平時的認知恰恰相反,與堆疊抗性的收益系數一樣也是成對數趨勢增長的, 所以敵方英雄護甲越高,我們出輕語實際收益越低

感覺這樣完全違背了日常認知的觀點似乎有點令人難以接受,所以下面會以具體的數據計算的方式具體分析不同護甲時輕語的實際收益情況。下面的圖片中壓縮Q的傷害被護甲減免前為300;



100護甲:傷害減免為50%,出完輕語後(100-100×35%=65),此時傷害減免為39%,實際增傷幅度為11%;



200護甲:傷害減免為66.7%,出完輕語後(200-200×35%=130),此時傷害減免為56%,實際增傷幅度為10%;



300護甲:傷害減免為75%,出完輕語後(300-300×35%=195),此時傷害減免為66%,實際增傷幅度為9%;



500護甲:傷害減免為83%,出完輕語後(500-500×35%=325),此時傷害減免為76%,實際增傷幅度為7%;



1000護甲:傷害減免為90%,出完輕語後(1000-1000×35%=650),此時傷害減免為86%,實際增傷幅度僅為4%;

是不是讓人感到十分意外呢,原本幾乎所有人都認為的,敵方英雄護甲越高,自己出輕語收益就越高,但事實數據卻有些打臉的意味,輕語削去的僅是後面低收益的護甲,所以對於動輒300、400護甲的奧恩石頭人這種英雄,穿甲弓能增加的2、30點傷害對於4、5000血的英雄來說也僅是皮毛而已,最後一件裝備與其出穿甲弓還不如出其他保命裝來的劃算。

說到這里就不得不提及一下AD與AP輸出方式上存在的一些差別,AD的輸出主要依賴與平A為主,即使每下平A對坦克英雄只能打100多點血,但在高額攻速的支持下每秒兩三下的跳血再肉也扛不住,所以AD的輸出方式為持續輸出,輸出時間比高傷害更加重要。AP以技能進行輸出,一波技能能打多少傷害就是多少傷害,想要打下一波輸出就要等技能慢慢轉好,一套技能增加百分之十幾的傷害已經十分可觀了,而且魔抗難堆,大部分英雄都是以物理輸出英雄為主,想要魔抗達到200以上,至少需要三件魔抗裝,正常的陣容一般不會有人這樣出裝,所以法穿棒對AP增傷非常明顯。

在比賽中幾乎看不到有什麼AD最後一件裝備會選擇輕語我認為多半也是這個原因,ADC後期裝備成型後四件輸出裝傷害基本夠了,但欠缺的是輸出環境以及保命能力,只有在團戰中存活下了才能有輸出的能力。


最後我認為穿甲弓的最終受益者還是刺客而並非ADC,一般後期AD會出一件復活甲或者水銀彎刀,出完復活甲的AD護甲值為100多的時候恰恰是穿甲弓收益最高的時候。

㈡ lol T的護甲和魔抗的都上200,那他分別能減的百分比是b多少

減傷計算公式=1減100/(護甲+100)
也是是200護甲減物傷66%,300的時候減75%效果不是很明顯了!這是在對方沒穿甲效果的時候哦!

㈢ LOL英雄聯盟中忍者足具格擋10%普攻傷害是怎麼計算的,比如我有300護甲,可以減免75%物理傷害

肯定是後面那個,但裝備誠可貴,技術價更高

㈣ lol護甲減免是怎麼計算的 是要計算多少護甲減免多少傷害

護甲值的作用,就是防護物理攻擊,減少物理攻擊傷害的一定比例。而其計算公式為:

減傷百分比=護甲/100+護甲(護甲>=0)

減傷百分比=護甲/100+護甲(護甲<=0)

一定要注意的就是,護甲值的大於0狀態和小於0狀態使用的公式是不一樣的。

舉個例子:

當有100點護甲的時候,免傷剛好是50%。

而當有-100點護甲的時候,免傷是-50%,會多承受50%傷害。

(4)lol多少護甲減傷75擴展閱讀:

游戲中固定護甲減少

按照一定量減少目標的護甲,這個效果是所有攻擊該目標都可以享受的,按照加法疊加。

舉例:20的護甲減少可以減少目標20點護甲值,如果目標有30點護甲值,則被減少到10點護甲。(30-20=10)固定護甲減少是可以減少目標的護甲到負值的。

舉例說明一下,如果目標護甲只有10點護甲,而他又被減少了25點護甲,那麼他自身的護甲將降低為-15,同時會收到額外的傷害。因為此時目標的免傷是-15/(100+(-15))=-17.65%是會受到額外的17.65%的物理傷害的。

㈤ lol多少護甲就多了,就好了,不用在多了

100護甲是半肉水平,200護甲是主坦水平了。一般對付對面的ad輸出,有130左右的護甲就很足夠了。

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