lol為什麼不分勝者組
Ⅰ 英雄聯盟s系列賽事規則
1、LPL/LMS/NA/EU四大賽區的3號種子與原外卡賽區的8支隊伍共計12支隊伍進行兩輪入圍賽,爭奪進入小組賽的4個名額。
2、小組賽16支隊伍分成ABCD四個小組進行雙循環BO1積分賽,小組頭兩名出線進入八強(即四分之一賽)。
3、半決賽,淘汰賽為BO5。
4、決賽,淘汰賽為BO5
(1)lol為什麼不分勝者組擴展閱讀:
全球總決賽已經舉辦了S1-S8(S是season的縮寫,賽季的意思)八屆的比賽。全球總決賽一般在每年9月-10月開賽。
英雄聯盟s系列全球總決賽是英雄聯盟中一年一度的最為盛大的比賽,全球總決賽是所有英雄聯盟比賽項目中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。
參考資料:網路-英雄聯盟全球總決賽
Ⅱ 勝者組和敗者組什麼區別啊 不懂
在游戲《王者榮耀》中,敗者組和勝者組的區別是勝者組有兩條命,輸一場後進敗者組。
而敗者組一條命,輸了即淘汰。各個戰隊根據常規賽名次決定進哪個組,前兩名進勝者組,三四名進敗者組。
KPL季後賽是採用的雙敗淘汰賽制度,這個賽制理解起來也很簡單,在常規賽中表現較好,排名較高的隊伍,直接進入勝者組,在勝者組如果輸了的話,還能在敗者組繼續打上來,但是本身就身處敗者組的隊伍,如果輸了,那就要拜拜了。
王者榮耀介紹:
《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室群開發並運行的一款運營在Android、IOS、NS平台上的MOBA類國產手游,於2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公測,游戲前期使用名稱有《英雄戰跡》、《王者聯盟》。
《傳說對決》(Arena Of Valor),即《王者榮耀》的歐美版本於2018年在任天堂Switch平台發售。
Ⅲ lol 雙敗制什麼意思
具體說來這種制度是指:從首輪開始,每輪的勝者進入勝者組,負者進入敗者組,敗者組再敗則被淘汰,勝者組的每輪負者降入敗者組,如此直至勝者組和敗者組的冠軍進入最後的冠亞軍決賽。原則上雙敗制由勝者組淘汰進入敗者組的選手,不得在敗者組提前相遇,目的是避免實力強的選手過早被淘汰,力爭使決賽中相遇的是最強的兩名選手。
Ⅳ lol為什麼排不到人
1,時間的原因:
如果深夜的話,玩游戲的人肯定要比晚上或者白天少很多,匹配不到人的情況就有可能發生(匹配的時間也會比平時長一些)。
Ⅳ 《英雄聯盟》雙敗賽制是什麼意思
與普通的淘汰制輸給一個對手即被淘汰不同,參賽者只有輸給兩個對手才被淘汰。
雙敗淘汰制的比賽一般分勝者組與敗者組。在第一輪比賽後,獲勝者編入勝者組,失敗者編入敗者組。之後的每一輪,勝者組的失利隊伍降入敗者組,在敗者組中失利的隊伍被淘汰。與普通單敗淘汰制類似,一般雙敗淘汰制也有2的次方數(如4、8、16)參賽者,以保證每一輪都有偶數名參賽者。
1、第一個階段,由當前敗者組中的倖存者相互對陣,負者被淘汰,勝者進入第二個階段;
2、第二個階段,由第一階段中敗者組的勝者對陣剛剛在本輪由勝者組中淘汰下來的選手。
在勝者組第一名與敗者組第一名最後決賽時,又有兩種可能:有些比賽規定任何一方勝利即獲得最終的冠軍;而有些比賽規定如果敗者組第一名獲勝,因為二者總成績均為一敗,還需要加賽一場決出最終的冠軍,這種賽制又稱作完全雙敗淘汰制。
缺點
1、雙敗淘汰制的比賽場次比單敗淘汰制大大增加。由於參賽者失敗2場才會被淘汰,對於有N名參賽者的比賽,需要2*N-1(或者2*N-2,如果勝者組第一名從未敗北)場比賽才能決出冠軍。
2、勝者組第一名有可能只在最後決賽時輸掉一場,卻輸掉冠軍,但一般認為由於勝者組第一名比敗者組第一名要少賽幾場,相當於輪空幾輪,所以這個結果還是可以接受的。一種彌補的方案就是上面提到的完全雙敗淘汰,再加賽一場決定冠軍。
3、雙敗淘汰制相對比較復雜,對初次參賽的選手可能難於理解。
Ⅵ lol匹配模式為什麼不分段位
匹配賽是按照段位來的,但是比如一個3級的號和30級的號組隊,為了照顧3級的號,匹配到的隊友都是中間段的,差不多都是15-20級的。
匹配系統的目的如下,優先順序從高到低:
1、 保護新手不被有經驗的玩家虐;讓高手局中沒有新手。
2、 創造競技和公平的游戲對局,使玩家的游戲樂趣最大化。
3、 無需等待太久就能找到對手進入游戲。
Ⅶ 幫分析下LOL排位分為什麼贏一把只加12分
隱藏分過低
「這是因為你的隱藏分過低。正常英雄聯盟對局贏一把大概是15到20分。 12分基本說明你的段位低於或者和當前段位差不了多少。這樣不好上分,所以只能去增加隱藏分。 你好,很高興為你回答這個問題,英雄聯盟如果說你把自己七分說明我們現在的一個隱藏分比較低了,我們就需要時間,我們的隱藏方式打鉤 隱藏分低,不然我們一下一。 因為加分會受到【隱藏分】的影響,隱藏分差距越大,贏時加的越少,輸時扣的越多。如果你隱藏分太低了,贏一把就算打...
Ⅷ 在LOL比賽中為什麼勝者組冠軍在總決賽中比分先贏一場
因為敗者組是通過打敗一層層人殺上來的,這樣就必須給敗者組冠軍增加難度
Ⅸ lol匹配賽為什麼不按照段位來
概述:
匹配系統的目的如下,優先順序從高到低:
1、保護新手不被有經驗的玩家虐;讓高手局中沒有新手。
2、創造競技和公平的游戲對局,使玩家的游戲樂趣最大化。
3、無需等待太久就能找到對手進入游戲。
匹配系統盡其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是來自他們在此之前贏了誰以及他們對手的水平。當你戰勝對手,系統會認為你更強,當你輸給對手,系統會認為你更弱。雖然這對於某一局游戲並不是那麼的公平,但是長期來看,對於多局游戲是相當的公平:因為好的玩家總會對游戲結果造成正面的、積極的影響。我們使用了這樣一個方法測試:給水平高的玩家一個新帳號,然後看他們游戲數局後的結果。我們通過大量的測試來證明了我們的想法。
並且,匹配系統知道預先組隊的玩家有一些優勢,如果你是預先組隊,會給你一些更強的玩家。我們用一些非常巧妙的數學方法來解決預先組隊的玩家VSsolo玩家的匹配公平問題。我甚至讓兩個數學博士來驗證,他們都說給力!
匹配是怎麼完成的?
首先,系統將你放進適當的匹配池裡——根據游戲模式(匹配模式、排位solo/雙人、排位5人、其他模式等等)
然後,系統會嘗試將匹配池裡的人分到更細的匹配池裡——5人組隊VS5人組隊,低等級新手vs其他一些低等級新手,如此這般。
當你在匹配池中,系統會開始嘗試找到合適的配對,目標是撮合一個雙方獲勝機會都為50%的游戲。
第1步:確定你的實力:
*如果你是solo,就直接使用你的個人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位賽有不同的匹配分)
*如果你是預先組隊的,你的匹配分是你隊伍的平均分,並且會根據你組隊的規模稍微提高一些,這樣才能保證你匹配到更強的對手來抵消你組隊的優勢。我和一個計算機生物學的博士(ComputationalBiologyPh.D)通過研究成百上千的游戲結果,計算出了預先組隊到底有多大的優勢。我們還在幕後做了一些其他調整,比如新手和高玩組隊,比如某地圖上藍隊和紫隊的玩家哪個更有優勢,諸如此類。
第2步:確定你合適的對手:
*首先,系統會基於你的elo值,給你匹配跟你非常相近的玩家。最終,系統會放寬匹配的條件,給你一些不是那麼完美的匹配,因為你肯定也不想永遠匹配不到人。
*新手會得到一些特殊的保護,通常新手只會匹配到其他新手(在成熟的伺服器里,這個比例達到了99%+。除非這個新手和一個高級玩家朋友預先組隊)
第3步:確定匹配:
*最終,系統會匹配10個大體上同水平、同等級的玩家,促成一個游戲。
*系統會嘗試平衡這個隊伍,盡量使雙方的獲勝機會都為50%。在絕大多數時間,誤差會在3%之內——類似50/50,49/51,48/52。實際上的獲勝機會會有一點點差別(會在Q&A裡面回答這個問題),但是我們的研究標明,在絕大多數情況下,這實際上是一個非常精確的預測。
呃,等等,你是怎麼處理組隊玩家vs solo(單排)玩家的?
我們大多數情況下,會通過將5人組隊的隊伍匹配給另外一個5人組隊的隊伍來避免這種情況的發生(幾乎是所有情況下)。
對於「部分」組隊,我們進行了大量的研究,發現優勢並沒有想像的那麼大,所以我們也會把他們混到solo(單排)的玩家裡。我們發現有大量的因素會影響到組隊優勢的大小:從預先組隊的規模(比如2、3、4、5組隊),到組隊玩家的水平,到高玩帶菜鳥的組合,到玩家水平不同而導致的情況不同,以及其他的一些必須考慮到的微妙因素。這個要比一些我們曾見過的點對點演算法-將任意的統計數據雜糅在一起猜測分數-要可靠的多
發現這些優勢,我們就知道對於預先組隊的隊伍,需要提高多少elo值,來達成一個公平的匹配,確定一個適當的,在數學上合理的調整。結果在有些情況下非常令人驚訝(同時會校正統計數據)。
雖然我們不會給出精確的數值,因為這是商業機密,但是我們可以告訴您:
*5人組隊只是比5個路人稍強。
*部分組隊只是比5個路人略強。
*菜鳥5人組隊並不會帶來太大的優勢,但是高玩組隊會有很大的優勢。
*團隊實力方差高的隊伍,會比方差低的隊伍更強。(方差簡單來說,是在平均值相同的情況下反應各個元素的大小差異,方差大表示差異大,高方差的隊伍類似高玩帶低玩,低方差的隊伍各個隊員實力接近。)
*這說明了大體上,高水平玩家的Carry作用(可以理解為帶領或者大腿),比低水平玩家的送人頭作用(feeder)要強力。
好吧…那為什麼要把預先組隊的玩家和非組隊玩家匹配到一起?
這是一些原因:
*這會幫助系統更快的找到適合你的匹配分,讓系統更快的給你公平的匹配。這個的工作原理是,如果你組隊,會減低運氣所帶來的成分,如果你單排,你的隊友的好壞將對你輸贏的影響更大。如果你預先組隊,你會和你水平差不多的玩家組成隊伍,你隨機遇到猛男/坑爹隊友幾率會更小。因為游戲的結果更多來自你和水平相近的朋友的表現,而不是隨機因素,所以你的匹配分會更快的到達精確的值。
*我們希望玩家可以和自己的朋友一起玩,因為這樣會讓他們玩的更有樂趣。你也不可能為5v5的游戲設置單獨的2人匹配池或者3人匹配池,你需要組合他們來讓系統工作。我們選擇包含5人組隊,因為這非常有樂趣。如果我們以後有足夠大的匹配池,我們可能會將5人組隊和部分組隊區分開來,但是數據告訴我們,這基本不會提升匹配的公平程度,兩者的效果基本相同。
其他一些常見的問題:
Q:為什麼不加入一些其他的細節,類似擊殺數等等來確定我的匹配分?
A:因為這是有偏差的,並且因為非常難以給擊殺數這個數值來評分,你使用一個gank英雄的時候(類似老鼠和易大師),要殺多少人才能算是好的呢?而且這會讓好的輔助玩家非常吃虧,因為他們的目的就不是拿人頭,甚至會為了自己的Carry擋死。最後,玩家會為了刷數據,故意拖長游戲時間,然後拿大量farm對方的人頭,而不是為了贏得比賽。我們盡量把測量玩家水平和激勵玩家的機制放到努力取勝上面,我們避免了一些不必要的周邊行為,而這些行為既沒樂趣,還會擾亂匹配系統。
Q:我非常憤怒,因為匹配系統老給我坑爹隊友(feeders,送人頭的)。為什麼不阻止這種情況發生?
A:我們的確有試圖阻止這種情況發生,但是如果你被匹配到一個明顯很弱的玩家,這也說明匹配系統同時匹配給你了一個或者多個強力的玩家。根據我們的研究,我們發現Carry(大腿)對隊伍的帶領作用要比feeder(送人頭,坑爹)的坑爹作用更強。原因是在LOL里,多次擊殺同一個玩家的收益是會遞減的,並不像其他的同類游戲。我們的分析標明,在平均elo相同的情況下,提高或者降低這個隊伍的某個玩家的elo值100(其他玩家相應降低/提高以保持平均分相同),整個隊伍的實力會提高約7點elo值。這也表明,LOL中Carry的作用要比feeder的作用更給力一些。確實,有時候你會因為匹配到feeder而輸掉這一局比賽,但是那是因為你們隊的Carry不夠給力。
Q:這樣的話,如果我連勝了數盤,我是不是會被匹配到一些完全不可戰勝的對手?
A:不全是。連勝導致你的匹配分會提高,你會不斷遇到更強的對手——但是我們並不是故意的讓你的勝率保持在50%的,我們的目的只是為了系統能夠正確的預測游戲結果。最終,你會達到你的極限,你將會大致保持50%的勝率。比平均水平高的玩家,往往勝率會比50%略高,因為比他們弱的玩家更多,比他們強的玩家更少。所以匹配時,往往會略微「向下匹配」。對於排位頂尖的高端玩家,他們經常會有90%的勝率。
Q:你們會如何設計固定的隊伍?類似WOW的競技場隊伍?
A:這是一個非常好的想法,並且讓我們有機會設計出更好的匹配系統。我們遲早會做這個,並且使用我們開發的新方法。我們需要檢驗並且搞清楚你大體上有多強力(例如你的個人積分),同時允許你創建/解散隊伍。這是個非常大的工程,但是我們對此非常有激情~
Q:如果匹配系統真的那麼公平,那為何我老遇見那種一邊倒的比賽?
A:有兩個原因。第一,LOL有時候「雪球效應」會非常明顯。前期太差的表現會導致游戲讓人感覺非常一邊倒。特別是某些隊伍,如果他們開始很順風,就會一直很順風。我們遇到過同樣的隊伍,第一局25-5取勝,第2局確以類似的比分輸掉。第二個原因是,玩家發揮的並不好,隊伍選取陣容也不好。要進行一局勢均力敵的比賽,你需要平衡玩家水平和平衡陣容的選取。有時候玩家選了一個比較渣的陣容,比如5個近戰dps,或者3坦克2法師之類的,或者沒選打野英雄而對面有。這樣的話,盡管你的隊伍實力也很不錯,但是情況往往慘不忍睹。
Q:為什麼我作為一個高等級玩家,有時候會匹配到一些低等級玩家?他們看上去都是來送人頭的。
A:當一個高等級玩家和一個低等級玩家組隊,這是一個非常令人頭疼的問題。我們希望玩家可以和自己的朋友一起玩,並且希望這是一種愉快的體驗。但是我們並不希望將一部分人的快樂建立在另一部分人的痛苦之上,所以我們往往將這種組合評分更高,保護新玩家不會被高等級玩家虐待。非常不幸的是,不管我們怎麼做,我們把這樣的組合匹配到任何的游戲中,都有可能造成不愉快的體驗。因此,我們計劃將實施一個「不平衡組隊」的隊列,類似我們盡量將5人組隊匹配給5人組隊。
Q:我20級了,然後我被匹配到了一些10級的和一些29級的,怎麼回事?
A:當不同等級的玩家組隊,我們會使用他們的平均等級來作為匹配的參考。等級並不是匹配系統的主導參數——匹配系統通常是使用實力來匹配——但是我們也會盡量將等級相近的玩家匹配到一起。在預先組隊的情況下,我們沒法替玩家選擇,所以我們盡我們所能,使用平均等級。我們會在這個計算系統里把30級的玩家看作36級,所以我們通常能讓中等級玩家的游戲沒有30級玩家,然而有時候呢,29級玩家能插進來。