當前位置:首頁 » LOL資訊 » lol中野區怎麼分

lol中野區怎麼分

發布時間: 2022-09-28 05:26:56

⑴ 我是lol新手,有些疑問想問各位大神 1 打野分自己一方野怪和對面一方野怪嗎,還是全場的野怪都可以打 ...

  1. 野區的怪物不分己方敵方,所有都可以打,只不過玩家習慣將自己基地這邊的也去叫做自家野區,對面的就叫敵方野區,野怪是所有人都可以打的,因為野怪是中立的生物。

  2. 打野怪的經驗只有自己能得到,誰殺死野怪誰的經驗。

  3. 打野順序要看你是哪種打野英雄,如果是有藍條或者有能量的英雄就從藍BUFF開始,如果是無藍無消耗的英雄就從紅BUFF開始也可以,沒有明確的規定,你喜歡怎樣就怎樣。

  4. 肉就是所謂的肉盾,出裝一切以防禦和生命值為主,為隊友承擔傷害的英雄;半肉就是指生命值和攻擊力(法術強度)都有的一類英雄,既可以持久輸出傷害,也可以臨時擔當肉盾為隊友承受傷害,半肉和肉是兩個概念,肉半天打不死、半肉還是比較容易死的。

  5. 打小兵只要你身邊有隊友,經驗是根據隊友數量來平均分配的,要不為什麼那麼多人要上單和中單呢?就是因為一個人吃經驗多升級快、打錢也快,早點發展起來好幫助其他路線的隊友。

⑵ lol在地圖里怎麼區分哪裡是上,中,下路,還有打野又在哪裡新手。。

有三條路,上面的那條是上路,中間那條是中路,最下面的是下路,打野不在上,中,下路,在各路遊走,靠打野怪升級

⑶ lol,分路到底咋么分的

一般是上單,中單,下路輔助+ADC,高端局會有換路抗壓情節,打野混野區抓GANK

⑷ LOL新手講學之什麼是上中下路和野區

上路: 就現在lol的節奏來說,上路一般是一個單路,由一位半肉或逃生能力強的法系英雄(上路兵線過長,被gank時必須有足夠的保命能力)進行單線發育,這個位置存在的意義一般是前期盡可能的發育並適時撐肉,在中期搶小龍或後期支援團戰時作為一個前排輸出並吸引火力的存在。 或許很多人會不明白,為什麼上路會成為前排,很多玩家在前期上路各種單殺對面,發育極其良好後會完全出dps裝備,以求把上路的優勢最大化。但是,這種做法固然會讓你上路殺的很爽,可是卻有兩個弊端。 其一,上路是一個很孤單的路,可以說上路在很大程度上都是依靠自己的個人能力來對線,除了偶爾會來上路gank的打野英雄外基本上不會有其他英雄前來上路,所以當你上路有優勢後對面也不是傻子,在自身劣勢外還會上來和你硬拼,這時候如果對方做好視野防止gank後依靠你自身的能力想單殺對面就是非常困難的一件事情,也就是說你出dps裝備也就失去了意義,僅僅是用來清兵而已,而清兵過快反而會把自己陷入易被gank的地步。有些人又會說,那我出了很多高輸出的裝備後在團戰時也能有很高的輸出啊。那我只能說你想的太過理想化了,在團戰時候大多數半肉都會暴露出他們的最大弱點--腿短,於是很大程度上會出現你沒接近別人就被人點成虛血,這也是為什麼上路要盡可能出帶撐血的裝備的意義。 其二,上路是一個很安穩的路,相比起中下路對於小路和野區時常爆發小規模團戰來說,上路是最能安穩補刀發育和提升等級的地方,因此全隊會出現你的等級是最高的而且是在線上賴的最久享受最多資源的英雄,在野區英雄經濟沒上來之前,肉裝頂前排的責任毫無懸念的落在了上單的頭上,只有這樣在中後期團戰時上單英雄才能站得穩,打得狠。給中單ap和下路ad帶來更多的輸出機會。 中路: 如今的中路一般是由一個輸出型的法系來單線發育,他存在的意義就是承擔起前中期團隊的輸出責任和支援野區的戰斗,對於一些清線快的英雄來說還可以適時到上下路gank,給隊友線上創造優勢。 中路法系之間的對拼可以說是前期最容易出人頭的地方,中路相比起其他兩路來說,線路比較短,故也是節奏最快的一路,雙方的法系對拼可以說是極其危險和激烈的。對於有強大輸出技能的法系來說,他們的輸出往往都是爆發的,因此人頭都是瞬間產生,一般一套技能就能帶走對方,所以中路英雄一定要做好視野,謹慎對線,切忌推線過前和過分地想帶走對面。 其實在如今lol越來越普及的前提下,玩家之間的操作水平已經不會出現非常大的差距了,而在雙方同一水平線上你又憑什麼去殺死對面呢?因此不如前期安心補刀,等待野區隊友的支援,這樣的人頭來得更保險和更有效,在每路兵線清完後沒事可以選擇上下路遊走一波或去收四個小怪,不用怕那樣會讓自己的野區英雄發育不好,在如今的版本中野區小怪的刷新是非常快的,不會有任何影響。 那麼又為什麼說中路是前中期的輸出核心呢?因為法系的輸出技能往往都會有一個很高的面板傷害(沒計演算法傷加成的那部分傷害),在前期誰都沒有裝備的情況下,英雄技能的自帶傷害就是最大的依仗了,所以在搶小龍和小規模團戰時中路ap要承擔起最大輸出傷害的責任,給自己的隊伍提供最大的優勢和發育時間。 下路: 下路是最特殊的一路,因為一般只有下路是一個雙人路,說是雙人路,但其實也是一個輔助加上一個ad後期,也就是說,下路的補刀資源還是會讓給一個英雄去發育,這也是當前lol里的資源趨勢決定的。但為什麼是下路雙人而不是上路雙人呢?主要是為了中期對於小龍的爭奪更有優勢。在下路切忌輔助和自己的ad搶補刀,因為ad位置是個最需要裝備的位置,對於ad英雄來說,是游戲里的後期,也是靠普通攻擊輸出的英雄,因此他們的傷害來源就是裝備,沒有裝備的ad可以說沒有任何作用,因此輔助的責任就是保護自己的ad後期最大程度地補刀發育,為後期團戰做准備。而兩個人搶補刀還會造成的後果就是一個虛血兵兩個人都過分想搶,而往往是兩個人都補不到。 那麼有些人又有疑問了,既然ad後期的發育這么麻煩,那麼還要adc干什麼,換成兩個技能輸出英雄不是更好嗎?那麼這里我可以給大家解釋一下,後期存在的意義。對於絕大部分英雄來說,確實他們的前期能力都會強於後期英雄,但是對於一場進行了三四十分鍾的比賽來說,英雄之間的裝備和血量的成長已經令技能的傷害輸出效果越發地不明顯,而且對於那些非指向性技能來說一場團戰你還不一定能保證百分百命中對面,這個時候最穩定的輸出無疑就是普通攻擊了,既簡單又暴力,只要保證自己的走位不會被秒,ad後期的輸出就會讓場上任何一個英雄膽寒。 可是既然如此,那麼為什麼不讓ad英雄去單路呢?他們既然需要裝備,那麼讓他們去單路發育豈不是裝備與等級兼收。確實,從某種程度來說,這樣的做法確實更好,而這也是早期lol里的分路,可是後來為什麼會改變了呢?因為既然所有人都知道一個adc的重要性,那麼當你去單路的時候,毫無疑問,你會面對的是對方的瘋狂針對,你會發現一分鍾里對面的野區英雄來光顧你兩三次,也會發現對面的ap英雄會拼著自己的命也要把你換掉,在這種情況下你還會覺得單線好嗎? 而這也是雙人路輔助存在的意義,輔助的存在就是保護adc,讓自己的ad最舒服地補刀,讓對面的ad最不舒服地補刀,用自己的經濟來做好視野防止下路被gank,而一旦被抓在必要的時候要犧牲自己去救ad,或許這對於輔助來說不太公平,但每個團隊都需要有犧牲,能犧牲自己的發育來保證自己團隊的勝利我覺得這才是真正必要的。對於一個英雄來說,能決定自己價值的並不僅僅是那些人頭數,更是對於視野的掌握,對於本隊後期發育的幫助,和在團戰中做到自己該做的事情,只有做到這些才能換來一個團隊的最終勝利。而你的人頭數多能說明什麼?僅僅只能說明你比較會搶人頭而已,這並沒有什麼值得驕傲的。 在這里我也要提醒各位玩家,請尊重自己的輔助,不要因為數據上的不起眼或死亡數過多而去噴他,是他的不起眼換來了你們的閃亮,是他的死亡換來了你們的生存,是他的經濟換來了你們的視野長明,是他的犧牲才換來對面的團滅!輔助的存在對於一個團隊來說有莫大的意義,因此請各位新手玩家不要輕視輔助這個位置,有時候嘗試著為他人付出,為團隊勝利而犧牲,也是一件不錯的事情。 野區: 在jy大神的影響下,我對於野區的理解也有了一個新的變化。野區現在已經變成了一種資源,為什麼呢?因為相比於其他路的固定出兵來說,野區英雄的經濟來源完全取決於他的清野速度,如今野區小怪的刷新速度極快,只要清野清得快,那麼野怪刷的也快,因此一個打野英雄的好壞直接決定了總體的資源輸入。對於一個隊伍來說,一定要有一個打野英雄。因為打野英雄在團隊前期的對線時是作為一個節奏帶起者,帶動各路的gank和小規模團戰。同時打野也能給線上英雄帶來更多的發育空間,任何線路只要有兩個人在搶補刀,那麼造成的後果都只會是一加一小於二,而控制小龍和對方野區也是極其重要的一個環節,既然是一種資源,那麼只要你能壓制住對面的野區英雄發育,那麼也就是說你比對面多了更多的資源。 在於團戰來說,打野英雄一般也是一個當前排頂傷害和沖對面後排的存在,可是要注意的是打野的錢來的比較慢,因此裝備在前期會落後於線上英雄,所以在前中期頂前排的時候要注意進退有度,在血量少時要注意後退,不要盲目送,以免喂肥對面的主要英雄。 打野是個對於節奏把握非常重要的位置,因此對於玩家的要求會非常高,甚至要高過其他三路的英雄。能不能引導好各路的gank節奏和對於小龍,男爵的搶奪,一切都是依靠野區的存在,他就相當於己方隊伍的指揮者,切忌自己悶頭打野,一定要觀察好全場的局勢,勇於向隊友發表自己的意見,指導自己的隊伍在什麼時候該做什麼事情,這樣才能讓自己的團隊有方向性,能更好的取得勝利。

⑸ lol怎麼分上單中單下單打野,什麼是adc,什麼是apc

lol上中下路就是純粹的上中下路 對兩邊都一樣 不像dota優劣勢路的位置相反
看地圖吧 最上面的那條路是上路 同理 中路 下路
如果看不出來什麼是「路」就看自己的防禦塔吧 一條直線上連著幾座塔順帶延伸出去的那部分「區域」就叫「路」或者叫「線」

那麼再來說打野吧 除了「路」和自己與對面的老家 地圖上剩下的部分就是「野區」 打野 就是通過擊殺野怪來發育的一個位置 同時兼顧 對於己方3路的支援 以及入侵對面的野區 這就是「打野」

然後是adc adc是ad carry的意思 也就是以物理傷害為主的 隊伍的核心 一般都走雙人路 和輔助一起 大多數都是走下路 因為靠近小龍 對對面形成擊殺之後可以就近拿小龍擴大優勢

最後是apc 同理是ap carry的意思 是以魔法傷害為主的 核心 一般走中路 當然 現在版本 ad中單以及ap上單也挺多的 所以只能說 一般走中路

純手打望採納

LOL如何分配路線

對於英雄聯盟的玩家們來說,因為每場戰斗都涉及到隊伍配合,隊伍中每個角色的職責一定要明確。
在什麼時間段隊伍里每個人應該干什麼,或者說如果在劣勢的情況下到底該怎麼做,相信是許多有了一定英雄聯盟游戲經驗的朋友都會比較關心的問題。是不是打的久了,遇見的劣勢局多了,時常也會突然在游戲某個時間段,突然像只無頭蒼蠅一般迷茫無措不知何為呢?在這里就淺談一下身為團隊中的一員,如何把握局勢,通過明確分工,來幫助團隊來取得勝利。
首先跟大家介紹一下現在最典型的隊伍配置:
以下暫且都以近衛方為例(地圖左下方陣營——借用DotA里的叫法,英雄聯盟里似乎沒有明確的陣營名稱),現在的隊伍一般都會有上單一名、中單一名、下路兩名、打野一名。在這個5人團隊里,每一個人的位置都是非常重要而且不可替代的。這樣分路,可以最大的優化線上和野區怪物經驗和金錢的分配。

上單的英雄一般是擁有快速推進兵線能力的英雄,可以利用自己的技能來控制兵線的長短。上路和中路是不一樣的,上路的兵線很長,所以和中路不同,可以通過對方或者己方得塔來控制兵線。而且上路線大多數情況下會成為單機線,上路英雄需要做的就是用自己的技能來調節兵線的長短。有時需要拉長兵線,對敵方的英雄進行壓制,有時則需要把兵線收回來,方便自己方打野英雄的GANK。
中路的英雄一般情況下是隊伍中的APC,因為中路線比較短,所以不可能說兵線會一直被控在對面的塔下。中路英雄要做的就是把兵線控在中間然後通過最後一下攻擊FRAM,技能的CD需要留在手裡,因為是APC,所以爆發是非常高的,通過打野英雄的GANK,把技能全部丟出去,是有能力達到秒殺的效果的。
打野英雄可以在野區進行FARM這樣不但可以騰出一條線給自己方的英雄單收經驗,同時可以幫助自己方的APC和ADC打BUFF,做到把資源集中到團隊的中心,既不浪費了野區的經驗和金錢,同時又可以讓自己方隊友在線上有一個很好的壓制能力。打野英雄最大的優勢是在於可以悄無聲息的進行GANK,不用像其他線上英雄一樣。擔心自己離開線去GANK會被對方消耗塔或者會被對方報MISS。 打野英雄最大的優勢就是可以一直消失在對方的視野里而且可以迅速的對3路進行GANK支援。
有很多人問為什麼下路是雙人路呢,因為下路距離小龍比較近。每一次下路發生的戰斗和人頭,直接牽動著小龍的歸屬。雙人線的配置一般是一名ADC和一名輔助。ADC在下路的任務就是通過不斷的補刀擴充自己的經濟,以達到裝備的優勢。輔助的任務是對下路的草叢進行控制,給自己方ADC一個安全的FARM環境。
LOL里沒有說打野或者輔助就一定有買眼的責任的,眼睛是大家為了自己能再自己線上安全FARM所必須做的。插眼的話也不要僅僅插在自己的草叢旁邊,要把眼睛放到對面野區及河道的入口處,因為好的打野英雄是不會通過靠近你的河道草叢進行GANK的,好的打野英雄一般會從你的身後繞,或者會讓自己方英雄推長兵線,並且在你沒有視野的情況下藏到你線上的草叢中以進行GANK的。 以前經常說的一句話: 如果說你在自己的線上被GANK死了的話,100%是你的失誤,不要抱怨任何人。
LOL的整個5人團隊要像足球場上的隊伍一樣,像一個整體的往一個方向移動。每一個線上英雄都有責任去幫助你其他線上的隊友。如果看到了對方的打野在GANK的情況下,要果斷拋棄自己的兵線,迅速支援。 不要僅僅是傻盯著自己的兵線不動。一個助攻或者人頭,要相當於9~15個小兵。 還有一點就是如果支援成功的話,不要急著回到自己的兵線或者回家,一般GANK或者反GANK的成功都關繫到對方的一個塔或者一條龍。所以通過人頭盡量的擴大優勢。
每一個線上英雄還要記住一點,如果需要回家的話,盡量用技能把兵線推過去,或者叫來自己方打野的英雄來帶線,不然的話塔可能就在你這樣一次次的回家過程中被對方消耗掉。如果沒有了1塔的保護,你就不會有一個非常良好的補刀環境,你的經濟自然也就會落後。同時你們整個隊伍的視野也會因為這一個個塔的丟失而變小。
常規來說,如果不是到了裝備足夠好可以抱團強推時期,盡量還是各自打好自己那條線。當然真要某路有崩掉的前兆時也需要盡量和隊友溝通調整,或請求gank支援,或乾脆和取得優勢的隊友換路吧。
LOL場上隊員的配合十分重要,正應了那句話,不怕神一樣的對手,就怕豬一樣的隊友。

⑺ lol戰區怎麼分的是按地區分的嗎

一、戰區系統就是把玩家分成不同的戰區,在戰區里排名,每個玩家都有自己的排名,玩家進入戰區是系統隨機劃分的。
二、LOL所有戰區如下
1、我的空間聽我的
阿狸的魅惑空間
布蘭德的怒焰空間
費德提克的恐懼空間
卡爾薩斯的死亡空間
墨菲特的岩石空間
薩科的驚嚇空間
塔里克的寶石空間
維迦的扭曲空間
伊芙琳的暗影空間

2、大工坊時代
奧莉安娜的魔靈工坊
比的鐵錘工坊
黑默丁格的智慧工坊
吉格斯的爆破工坊
傑斯的武器工坊
蘭博的機械工坊
蒙多醫生的狂亂工坊
維克托的進化工坊
辛吉德的葯劑工坊

3、極寒冰原
艾希的遠見冰原
奧拉夫的狂戰冰原
古拉加斯的烈酒冰原
努努的零度冰原
瑟庄妮的傲怒冰原
沃利貝爾的風暴冰原

4、忍法の結界
阿卡麗的霞光結界
凱南的電光結界
魔騰的夢魘結界
慎的暮光結界
韋魯斯的腐敗結界

5、技の道館
弗拉基米爾的血之館
卡特琳娜的刺殺之館
拉克絲的光輝之館
易大師的無極之館

6、沙場縱橫
艾瑞莉婭的血舞戰場
德萊厄斯的鐵血戰場
卡爾瑪的凱旋戰場
泰達米爾的狂怒戰場

7、一個人,一座城
格雷福斯的暴亂之城
卡薩丁的禁忌之城
凱特琳的守法之城
蔚的鐵拳之城

8、這是我的領域!
布里茨的靜電領域
麗桑卓的極寒領域
塞恩的亡者領域
希維爾的狩獵領域

9、 叢林之魂
婕拉的荊棘叢林
茂凱的異化叢林
奈德麗的狂野叢林
提莫的巡邏密林

10、宿敵對決系列
凱爾的聖翼蒼穹
莫甘娜的邪翼蒼穹
庫奇的尖嘯蒼穹(庫奇亂入)
黛安娜的月神之淵
蕾歐娜的烈陽之巔
雷克頓的屠戮之塔
內瑟斯的輪回之塔
卡茲克的覓食荒原
雷恩加爾的狩獵荒原

11、虛空之旅
克格莫的無盡虛空
科加斯的尖刺虛空
瑪爾扎哈的厄運虛空

12、 角鬥士之王
賈克斯的不敗角斗場
嘉文四世的皇家競技場
趙信的榮耀角斗場

13、輕畫地為牢,願為你守護
樂芙蘭的幽暗地牢
瑞茲的奧術監牢
泰隆的刺殺地牢

14、禪地,高人
劫的影流之寺
李青的灼目寺院
烏迪爾的獸靈寺廟

15、平原無際
赫卡里姆的恐懼平原
銳雯的游盪平原

16、 海峽無底
菲茲的巨鯊海峽
娜美的喚潮海峽

17、 嗜血行刑
德萊文的血色刑場
厄加特的厄運刑場

18、 我的營地我的兵
崔絲塔娜的麥林營地
蓋倫的軍團營地

19、沙丘會說話
阿木木的悲傷沙丘
澤拉斯的自由沙丘

20、決戰要塞
普朗克的海上要塞
辛德拉的魔法要塞

21、仙境聖地
璐璐的奇幻仙境
索拉卡的星光聖地
娑娜的仙樂聖地

22、動物世界
阿利斯塔的榮耀草原
艾尼維亞的絕望冰川
卡西奧佩婭的瘟毒沼澤
拉莫斯的尖殼峭壁
斯卡納的晶化溪谷
孫悟空的花果山
圖奇的變異洞穴
沃里克的詛咒荒野
希瓦娜的龍息火山
伊莉絲的獻祭巢穴

23、聯盟一家親
安妮的烈焰樂園
崔斯特的好運賭場
厄運小姐的魅力海域
菲歐娜的決斗長廊
基蘭的扭曲鍾樓
加里奧的正義壁壘
迦娜的風暴之地
莫德凱撒的千魂地獄
諾提勒斯的無盡深淵
潘森的驍勇之峰
斯維因的鐵血城堡
特朗德爾的詛咒領地
薇恩的獵魔丘陵
伊澤瑞爾的華麗舞台
約里克的永眠墳場

⑻ lol怎麼玩好打野位置

詳細解讀S4野區的一些補償機制

作者:LOL掌游寶來源:LOL掌游寶5月27日 19:30

聯盟地圖中野區一直屬於可控系數高的區域,野區當中包含6個中立野怪、4個普通野怪和2個buff怪。這些野怪對英雄來說都有不同的作用,而且可在短時間內重生,可以說是可再生資源。相信有些擼友對野區的理解有偏差,下面的內容中我會盡力為大家闡述這片未被大家充分利用的資源。目前野區蘊藏著豐富的資源未被我們充分開發使用,只有在了解野區運作機制後,才能有效的利用這些優勢。



打野路徑:紅-藍-三狼-抓人-三狼-大幽靈

(303)-(303)-(162)-(潛在經驗值0)-(253)-(158)

=1179經驗

打野英雄把時間分配到抓人和地圖施壓的任務上,前期他們對游戲中的影響力更高,而且有機會收割人頭或完成助攻。三狼重生前大約有50-60秒時間可以自由分配。只要在3級時回來打幾只野怪,就能獲得足夠的經驗值升到4級,花在野區的時間並不長。事實上打野英雄在對線期時想要完成擊殺或助攻(3級時擊殺目標獲得180點經驗),打野英雄不打大幽靈就能升到4級。

這個部分我們要權衡游戲影響力和個人經濟收入間的重要性。雖然主清野的打野英雄能獲得更多的經濟收入,但主抓人的打野英雄則可通過擊殺對手,幫隊友建立優勢。而且也獲得潛在的機會入侵敵方野區,阻止他們獲得經驗和金幣。比如在去上路抓人前後,你搶先擊殺了敵方的大石頭人,相當於延緩了敵方打野英雄升到4級的速度,同時為自己爭取了額外的經驗獎勵。

更多的可能

隨著我對於這種經驗機制進一步的挖掘,我發現對於不同的英雄有更多的選擇。

清野較慢的打野

例如:慎,嘉文四世,深海泰坦,豬妹,茂凱

對於這種控制型的打野英雄來說,野區補償機制可以讓你在使用這類英雄時不會落後太多的經驗。

以上這幾個英雄都有一些相同點。他們並不像卡茲克和潘森這類英雄那麼依靠裝備,也就不需要太多的經濟。通過合理控制打野的路線,你可以最小化自己在野區打野的時間,從而最大家自己對於各個線上施加的壓力,並且不損失什麼經驗值。

依賴法力值的打野

例如:茂凱,深海泰坦,豬妹,阿木木,悟空

這種思路的另外一個好處,就是你可以根據自己懲戒的冷卻時間來安排打野。像茂凱這樣的打野,由於前期需要使用技能,而自己的法力值又不是很多,所以他在gank和打野中間很難找到一個平衡點。通過合理的安排打野路線,你在經驗方面可以跟得上無消耗的蜘蛛或者盲僧,同時還能對線上提供足夠的gank支援,而不必擔心自己的藍量不足。

依賴大招的打野

例如:慎,蔚,永恆夢魘,悟空

這幾個英雄都比較依靠到六級之後大招提供的能力提升來對於游戲造成更深刻的影響,但是他們在前期也有很強的gank和作戰能力。由於現在可以在野區獲得額外的經驗,像慎這樣的英雄可以在前期打野間隔中去gank幾次,而不必擔心自己的經驗會因為gank而損失太多。

需要了解的

以下幾點是我認為可以對於野區或者說打野英雄造成很大影響的。

時間的處理

通過對野區極限的研究,我認為我目前懂得的最重要的一點就是如何有效的處理時間。現在我使用慎/悟空這樣的英雄不會再說「我現在不能gank,我要速度到六級」。通過正確的掌握野怪的刷新時間,合理的分配你的打野計劃。那麼我現在的效率會比之前提高很多。

野怪的處理

對於野怪處理最明顯的例子就是你可能會因為打野的順序而損失額外的潛在經驗。例如,如果你的打野路線為紅buff→四鬼→藍buff然後去gank,那麼你的四鬼就可能刷新的時間太早,也就是說你會損失50%的額外經驗。如果你是先打了藍buff,然後去收了三狼,那麼在你gank回來之後你就有了等級較高的三狼,也就能提供更多的經驗了。

BUFF

盡管我知道第二個buff的重要性,但是我卻沒看出來它究竟重要在哪。我認為,至少從打野的角度來看,第二個buff可以影響你在這場游戲中的表現。buff怪所提供的額外經驗,是一個等級較低的英雄經驗趕上來的最好機會,如果你能夠自己收掉這些經驗就更好了。

如果你發現自己比對方的打野有明顯的優勢,或者說在對方打野gank的時候你發現他們的buff還在(通常是紅buff),那麼偷掉這個buff可以非常嚴重的影響對手的發育。同理,如果你是劣勢的一方,那麼呼喚隊友來確保你拿到buff也是非常關鍵的一點,因為如果你損失了buff為你提供的大量經驗,那麼你會需要很長時間才能趕上來。

舉一個極端的例子,我曾經測試過如果我在一級拿掉buff之後,就等到它再次刷新去打會有什麼結果。我一個二級的英雄去打四級的buff怪,額外的經驗(200%)讓我在收掉buff後距離六級只差了60點經驗。所以如果作為打野你掉線了,那麼這個機制對於你是非常中亞要的,一定要利用好。

得失與權衡

和這個游戲中大多數的元素相似,利用這個機制也有明顯的得失,最主要的就是:

經濟收入

採取這種打野的思路,你會比那些專注刷野的英雄擊殺更少的野怪,也就是同樣的時間內獲得更少的野怪經濟。如果你的gank完全沒有收到回報,也就是沒有對線上造成任何影響的話,那麼你就已經在經濟上略微處於劣勢了。因為前期每組野怪大概都有60點金錢,所以對手打野每多刷一波野,就相當於你損失了60塊錢。

這種打野思路的優勢,在於你可以有更多的自由時間去gank,這可能會為你和你gank的那一路帶來潛在的收入。舉例子來說,如果你的任何一次gank成功,那麼你和你的隊友大概會收入300點金錢,這可以很好的彌補你在野區損失的經濟。

入侵第二個buff

由於我們是利用擊殺更少的野怪來獲得額外的經驗,那麼如果你不能保證自己第二個buff的刷新時間,對方可能利用這點增加對於你的侵略。如果你能在前期提供足夠的壓力,並且取得隊友整個野區的控制,那麼這可以有效的防止對手入侵你們的野區,但是如果你沒有掌握好buff刷新的節奏,被對手偷掉一個的話,那麼對於本來已經劣勢的你更是雪上加霜。

總結

S4賽季,拳頭公司決定盡量的削減滾雪球效應。隨著小龍和防禦塔經濟的降低,一級一血收入的調整,想通過前期優勢滾雪球比之前要難得多。

因此,拳頭公司添加了一些補償機制,來幫助劣勢的的隊伍挽回局面。目前打野英雄在經濟方面的補償最為顯著,甚至你在優勢的情況下也可以利用這一點。

只要能控制好前期的打野節奏,那麼你甚至可能在打更少野怪的情況下獲取更多的經驗。正確的處理好野怪的擊殺順序和野怪的刷新時間,你可以把更多的時間投入到線上,為隊友提供幫助,同時在游戲前期不至於處於劣勢。

對於這個經驗機制有許多非常微妙的應用,我認為本文只是掀開了冰山的一角。隨著我對於這一點的逐漸挖掘,我認為打野對於游戲的影響可以有更多的提升。只要事先考慮好我自己要做的事情,合理的規劃時間,即使我gank並不順利我在經濟上也不會落後。

只要考慮到野怪的等級問題,那麼你就可以從野區獲得額外的經驗提升。我舉的這些例子只是非常簡單的如何在前期利用這個機制的範例,即使是游戲到了更後期,你也可以利用這一點來做更加優秀的決定,在有限的時間和投入中獲得最佳的效果。



重要的是眼位和意識,掌握對面打野的動向,清楚什麼時候做什麼事,這些多打多看視頻就能夠慢慢學會,如果想學更多技巧可以下一個lol掌中寶,我也回答過一個類似這樣的問題,如果在網上看到不用懷疑,也是我答的。希望我的回答對您有所幫助。

⑼ lol四種打野分類

打野位置可以說是英雄聯盟前中期最為重要的一個位置,負責前中期整個游戲節奏和戰斗的發起者,幾乎可以決定一場比賽的勝利與否。

而打野位,小編認為分以下幾種類型——

入侵型——男槍,趙信,奧拉夫,盲僧,蜘蛛,豹女,皇子

打開網路APP,查看更多高清圖片

整種類型的打野,gank成功率其實並不太高,但是由於初期的爆發十分足,所以特別適合主動找對方打野的麻煩,只要抓住對方,基本擊殺成功率非常之高。而這三個英雄特別容易在野區滾雪球。

2.gank型——人馬,盲僧,皇子,螳螂,挖掘機,扎克,蜘蛛,豹女,寡婦,小丑,老鼠,螳螂,酒桶

這種類型的打野,gank擊殺成功率非常之高,但是其中有大部分的缺點也很明顯——打野速度慢,比較傷,怕被對面打野反野,很容易就會崩掉。

3.發育型——劍聖,武器,天使,老鼠,龍女

這種類型的打野gank成功率,和入侵能力都一般,但是一旦給他們一點優勢的話,就會直線起飛,一副無敵的姿態讓你懷疑人生。

4.大招型——獅子狗,豬妹,夢魔

這類打野,清野速度不慢,但是gank效率很吃大招,平時野區戰鬥力也中規中矩,但是如果稍微有點人頭,絕對是一大死一個的節奏,有的時候你反應都反應不過來。

5.團戰型——豬妹,木木,老鼠,石頭

這類打野,平時表現可能中規中矩,入侵不行,gank一般,反蹲能力也平常。但是團戰能力特別出眾。

這5類型的打野,gank型勝率最高,其次是入侵型,再然後是發育型。當然,各分段多少有一部分英雄有一點出入,大致數據不變。

白銀以下分段,發育型打野特別受歡迎;黃金到鑽石5分段,gank型打野特別受歡迎;而鑽石3以上分段,所有類型都有人玩(畢竟隊友和對手的意識擺在那裡,大家都懂什麼樣的陣容該用什麼樣的方法應對)。

純手打,希望喜歡的朋友點個贊,不喜請輕噴

⑽ lol怎麼分上中下路

中一般是法師,下路一個輔助(會給隊友加血會控的),一個adc(就是象探險家那樣的)上路一般上單半肉英雄,打野的一般是半肉或肉。

熱點內容
絕地求生未來之役比賽為什麼進不去 發布:2023-08-31 22:07:08 瀏覽:1446
dota2位置什麼意思 發布:2023-08-31 22:00:04 瀏覽:885
lol電競是什麼樣子 發布:2023-08-31 21:58:40 瀏覽:1345
絕地求生八倍鏡的那個圓圈怎麼弄 發布:2023-08-31 21:58:31 瀏覽:1434
lol龍龜一個多少金幣 發布:2023-08-31 21:55:07 瀏覽:793
王者如何改游戲內名稱 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1079
游戲主播打廣告是什麼意思 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1770
絕地求生如何免費拿到ss7賽季手冊 發布:2023-08-31 21:52:13 瀏覽:960
pgg是哪個國家的戰隊lol 發布:2023-08-31 21:52:07 瀏覽:841
一個人的時候才發現游戲很沒意思 發布:2023-08-31 21:49:24 瀏覽:1475