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lol為什麼要等兵線

發布時間: 2022-10-24 14:21:02

A. lol為什麼要控兵線趁早推塔不好嗎

控兵線可以防止打野來抓,也有利於自己打野來抓對面。優勢控兵線可以讓對面吃不到兵,沒經驗,沒補兵。

B. 《英雄聯盟》原理課程:用通俗易懂的方式教你了解兵線

越塔越兵線殺人,不要慫干就完了!

這種聲音想必你絕對不陌生。

人頭的擊殺總是會帶給玩家爽快感,以至於讓絕大多數玩家忘記了《英雄聯盟》本質上是個推塔 游戲 。為了人頭不顧壓力,越兵線扛著萬千「星光」追殺殘血敵方英雄遭反殺還在納悶:

我怎麼死了呢?

大多數玩家的 游戲 過程往往更注重於推塔與擊殺,再然後就是野怪大龍小龍等地圖資源,對於兵線的評判標准卻只有比分面板上的補刀數。許多玩家追求人頭防禦塔鍍層經濟時,卻忽視了唾手可得的兵線才是每一個線上玩家最穩定的經濟來源。這是個推塔的 游戲 沒錯,但隨著一聲全軍出擊後,你並不能直接開始拆塔殺人打大龍。你首先要面對的是每隔三十秒刷新一波的兵線不是嗎?

它同樣可以給你經濟與經驗,相比於敵方玩家控制的英雄,以及敵方英雄守護的防禦塔及野區,頭腦簡單四肢發達按照固定邏輯行動的小兵顯得要安全得多,所以你可以將小兵理解為「低保」。

源源不斷且唾手可得

了解了這些還遠遠不夠,你還需要繼續深究,因為這里的學問很大。

當第三波兵線其中一方被消滅後(也就是我方兵線),最終兵線進入我方塔下,兵線完成回推,控線完成。我們就已經完成了一次最原理級的一次控線操作。

那麼這是怎麼做到的?

這就需要普及一下小兵的基本概念:

眾所周知,《英雄聯盟》的兵線在推進過程中是一字長蛇陣排列,前面提到過,如果不做干擾,第一個近戰兵攻擊的同時,敵方第一個近戰兵也會開始攻擊。後續因為雙方小兵都是以排成隊的方式推進, 游戲 平衡性保證雙方小兵數量、攻擊力、移動速度、攻擊速度一致,地圖路線保持對稱又保證雙方小兵移動距離一致。所以當雙方開始交火結果便是第一個兵同時攻擊,卒;第二個兵同時攻擊,卒;第三個兵同時攻擊,卒....以此類推。如果不做改變兵線將始終是「同歸於盡」,幾乎會一直停留在中間位置。

但是如果我們在這個微妙的平衡中引入一個變數呢?

這也就是我剛剛在上面做的事情,在 游戲 開局時站在敵方小兵面前短暫吸引火力,這么做的目的有兩方面:

最終的目的是為了打破兵線那一層微妙的平衡。敵方小兵在後續將抱團攻擊,攻擊頻率接近一致。與此同時,己方小兵在原定交火點也無法遭遇敵方小兵,他們就將需要用一字長蛇陣走更遠的距離才會進入交戰狀態,可是這個時候的敵方小兵已經完成聚攏,己方小兵陷入「葫蘆娃救爺爺」式的尷尬。

基於小兵邏輯思維的固定化,控線技巧應運而生

總結下來:干擾一方兵線令其停下腳步聚攏陣型,進而碾壓另一方持續推進且陣型鬆散的兵線,任何一種控線策略究其根本都要利用這個原理進行「深加工」。

在保證兵線數量一致的前提下,只要有一個變數打破雙方 交戰地點 攻擊模式 的微妙平衡,結果都將大不一樣。這個變數可以是對線期強勢一方越兵線對拼失敗賠了夫人又折兵;或許是回家補給前兵線被打野控在塔前;也不排除近戰對線遠程手欠 A 了一下小兵。

我們每一局 游戲 都要接觸兵線,控線的場景/兵線的知識在每一局 游戲 都有所體現。而當你掌握了這一份知識提高的是你對這款 游戲 的認知,一兵一卒間,悄無聲息的讓勝利的天平向自己傾斜。

玩家如果不進行兵線操作,就只是在相對和平的互相吃著低保,而控線技巧可以將一條兵線上敵我雙方的「低保」一人獨吞。雖然因為《英雄聯盟》沒有反補存在,你實際只能享用你的那份,但敵人那份就是不給他吃,突出霸道二字。並且靈活掌握不同的控線技巧還會有不一樣的效果,比如說上述的原理型控線,進一步操作可以讓兵線近乎「永遠」的控制在己方塔前,不會推出去,也不會進入己方防禦塔。敵方玩家想要吃經驗補刀就要冒著被 Gank 的風險,這也進一步為己方打野 Gank 創造了條件。往往當對手遭遇這種情況,只能硬著頭皮選擇把兵線推進塔,如果你的英雄對位優勢,他更是不叫打野來幫忙絕對無法讓兵線進塔,只有當這波敵方小兵進入己方防禦塔下,一次控線才算是可以畫上句號。


因為防禦塔對於兵線而言,是一種修正

在上單路我們時常會見到上單玩家找機會在己方防禦塔前抗住一波兵線,這時候就完成了控制兵線的第一步。而後要思考的是如何延長控線時長。很多人走到一個誤區,就是抗住了敵方兵線卻沒有注意到敵方小兵與己方小兵的比例。如果想一直將兵線控制在己方塔前,卡在防禦塔前的敵方小兵永遠不能太多,更不能太少。太多,己方來一波兵他們很快就吃光了,你再去抗他們都能打死你。太少,己方兵線反過頭來碾壓對面兵線,導致控線時間縮短。

所以想要完成控線操作需要因英雄、分路、等對線實際狀況量力而行,我們的最終目的始終是讓兵線於己有利。比較偏傻瓜或者說絕大多數情況下,在己方防禦塔前始終讓敵方小兵數量多於同批己方小兵數量是一個可以復用的考量標准。但我們永遠不要忘記極盡所能的開發兵線,讓兵線為為自己/團隊的思考決策服務。那麼這又是什麼?

你可能不會想到,兵線其實還可以用來幫助你完成對線擊殺或者防禦 Gank。

當對線取得優勢,掌握推線主動權時,還沒進入敵方塔下的囤積兵線便是你的盾牌。因為大量兵線的存在,敵方上路主動發起進攻/打野 Gank 必須投鼠忌器。而圍繞兵線我們就能完成一些超乎我們想像的行動,例如 1v2 反殺兩人。

只要敵方先行發動進攻便會吸引己方囤積兵線的注意力,可能一隻小兵並不足以讓人放在心上,但是如果是一群呢?

當敵方小兵更多的時候,千萬千萬不要在這批小兵面前對敵方英雄發起普攻,除非你有更迅速的位移,否則即便是卡密爾這種高機動英雄,都要承擔兩波「萬千星光」。 絕大多數英雄在對線期承受小兵傷害反饋出的數據是每一隻/ 10 點傷害,一波兵線的一輪攻擊會讓你幾乎多承受一次英雄攻擊。

正因如此,當你具備推線主動權時,兵線就是你最大的矛與盾,在推進至防禦塔前它是你的盾牌,會一定程度幫助你進一步提高對線壓制力甚至防守 Gank,而當它進入敵方塔下,只要敵方英雄在塔下攻擊你,便會吸引己方附近所有小兵的仇恨值,而你不僅不會受到防禦塔攻擊,甚至無需修改攻擊目標:

只要他打你的傷害不高於小兵揍他造成的傷害太多,你完全可以接受這種血量互換,在他發覺不對勁的時候反手將他殺掉。

此時兵線扮演的便是一群沉默的殺手


轉眼間,兵線篇來到了最後一個小節:控線下的反制之道及利與弊:

每個《英雄聯盟》玩家都遭遇過被控線,只可能是你從未發覺過,希望讀過本文的人從今天從現在開始,留意兵線。控線已經是古老的知識點,在這么多年的 游戲 思路發展中,玩家已經開發出較為成熟的反制之道,控線並非不可解。

例如在我所接觸到的高分局中,控線已經潛移默化發展出一個延伸的共識:

雙方呼叫打野

當一波兵線推到敵方塔下時,是自己最危險的時刻,此刻兵線已經被防禦塔吸引了仇恨。你可以站在敵方塔下打,可是你無法追進塔,因為防禦塔的傷害你承受不起。而當你向後方撤離就又失去了兵線的屏障。所以這是壓線方最危險的時刻,這也契合前文所述的防禦塔對於兵線優劣勢是一種修正。基於這種固定情況無論是壓線方還是防守方的打野大多會來尋找機會參與進去。

同時如果我們反過來看,如果己方主動控線在塔前,被控線的一方會呼叫隊友趕來幫助推線進塔,而控線的一方便不得不搖打野趕來反蹲,避免敵方大量兵線同時進塔讓對手產生越塔的想法。

這里有一個案例可以參考:

我們把這個場景換一下,假設為凱南基於某種原因控線失敗被劍魔推線進塔,千萬千萬記得,不要在這波兵線的仇恨范圍對敵方英雄普攻(有些技能不會吸引小兵仇恨,但普攻絕對會)。

如果被越塔擊殺,這波控線囤積的兵線就將成為殺死自己的元兇,所以控線就像是賭場里兩個人殺紅了眼不斷加碼,此時需要有更多的力量加入進去,否則一旦分出勝負必然是其中的一方傾家盪產,那麼為什麼我們有什麼理由不讓這一方是對手呢?

被控線下的反制之道

一旦控線成功且幾乎無懈可擊,也就是排除上述的可能,這就意味著對位英雄已經失去了繼續留在線上的意義。我們所期望的結果是他去吃他家打野的野區陷入資源內卷,但我們實際上並不能操控對手玩家的意志。我們無法保證他會不會聯動他家打野入侵我方野區、Gank 我方其他路,實際上一旦發生此類情況,己方就將陷入「被動」。因為此時留給你的選擇只有兩條:

但是即便從文字也不難發現,我們如若選擇清線支援也必然會落後於敵方集結速度,此時發起進攻的節奏權便攥在敵方手中。所以我們一定要竭盡全力避免選擇這一條結果方案。這也就要求我們選擇控線時,需要將對位英雄的下一步選擇做出預判。

他是否會對我方其他隊友構成威脅?

所以我通常會在選擇控線時提前針對對位英雄特性,其他路隊友當下及未來一段時間的境況做出分析,例如我用諾手打石頭人在六級前我絲毫不擔心他會在我控線後 Gank 其他人,因為他的英雄屬性不具備這份能力(拍地板、印度飛餅又能在初期做些什麼呢?),但是如果不是石頭人這類憨憨英雄,己方打野又因為弱勢有被入侵野區的風險,那麼我從開始就不會考慮控線,因為我需要依靠自己的線權去帶動隊友走出泥濘。

本文到此進入尾聲,感謝各位的認真閱讀,希望我的文章能帶給你更多啟發。本文講解在兵線邏輯模式化的基礎上,利用交火點、攻擊狀態等方式打破兵線的微妙平衡,進而產生差異性控線;在控線後調動更多資源加強控線/反制控線;以及最後提到的如何提高兵線對自己的收益,讓兵線成為矛與盾。這些都是兵線最基本的應用和較為常見的知識,如果你對兵線還有好奇,歡迎關注,在後續的某一篇文章中我會繼續探究《英雄聯盟》兵線的深度應用。

這是《英雄聯盟》原理課程的開篇作,而在下一篇文章里,我會接續本文的節奏聊聊《英雄聯盟》的打野位,深度解析打野位和線上位置的不同體現在哪?一個打野玩家正確的思考方式什麼?

《英雄聯盟》兵線的解析暫告段落,兵線思路會隨著版本更迭不斷發展,我想向讀者傳達的始終是我對《英雄聯盟》這款 游戲 的理解方式,而非結果。我希望未來會有更多的玩家加入 游戲 玩法/技巧的開發,有更多的人分享自己獨到的理解或者思考,如果恰好我是那個引路人我會倍感榮幸。我是董承,電競從業者,輸出觀點與思考而非答案,歡迎有趣的靈魂加入探討。

C. 英雄聯盟的兵線是什麼意思

一般有兩個用詞,帶兵線和壓兵線,帶兵線中後期才會說的,就是把對方來兵殺掉不讓他來攻塔.如果對方英雄在.很方便他們偷塔或者攻塔.把敵方小兵殺了讓自己的小兵涌到他們塔下.帶兵線可以攻塔和守塔。
壓兵線是前期的事,就是把兩方的小兵盡量控制在最合適的位置,不要讓對方兵靠近自己的塔不然兵會被塔殺死.你殺不到兵發育不起來.還有兵會打塔.對方英雄如果很強的話可以強殺.或者強攻塔,如果自己不是很強的話也不要把兵壓到對方塔下那邊.敵方容易偷襲你,你跑自己塔還有一段距離,所以最好的兵線就是偏向自己的地盤保證自己安全也不要偏到自己塔下去了,一些高手開始都是很會控制兵線,殺兵只殺最後一下,讓對方的人殺不到你的兵,你自然會比對方強了。

D. 各位網友大家好,請問《英雄聯盟》里什麼叫兵線謝謝!

一般有兩個用詞,帶兵線和壓兵線,帶兵線中後期才會說的,就是把對方來兵殺掉不讓他來攻塔.如果對方英雄在.很方便他們偷塔或者攻塔.把敵方小兵殺了讓自己的小兵涌到他們塔下.帶兵線可以攻塔和守塔。壓兵線是前期的事,就是把兩方的小兵盡量控制在最合適的位置,不要讓對方兵靠近自己的塔不然

E. LOL 什麼叫卡兵線而且怎麼卡

卡兵線就是指控制兵線技巧。

卡兵線更多是玩家對抗之間的博弈,因為雙方在對線期間不用顧忌小兵的最後擊殺獲得經濟,更多的心思應該放在如何壓制對方出獲得經濟的圓圈。

這個技巧不過在哪個同種類型的競技游戲里都是非常重要的一個技巧。使用的當甚至可以扭轉劣勢,成功翻盤;兵線技巧是非常難掌握的一種技巧,學會了這個技巧,玩家在單挑中將無往不利。

(5)lol為什麼要等兵線擴展閱讀:

在控制兵線技巧中分為兩種情況,一種是對線處於劣勢時,我們要注意兵線上線的時間,盡量做到不要掉小兵,完美的補好塔刀,當敵方對線英雄前去支援時,就不要捨不得技能,多使用技能加速清兵節奏,給敵方前去支援英雄施加壓力,讓敵方英雄快速回到線上以減小友方其他線路上的壓力。

第二種就是對線上處於優勢時,玩家可以看情況阻止敵方英雄吃兵線的經驗跟金錢,要知道王者榮耀裡面的兵線可是很值錢的,掉一個要心痛死。玩家阻止對面吃線時也要注意一下敵方其他英雄的位置,要是被捉了就也有點得不償失了。

F. lol壓兵線什麼意思

「壓兵線」是把兵線帶到敵方塔下的行為。

一般5級前不壓線,因為很容易被對面從後方包抄GANK,走的太前即使有眼,但看到人也來不及跑了。5、6級後眼位充足的情況下可以考慮壓線。

如果玩家自己的隊伍經濟條件不好,需要推塔緩解壓力,那麼在河道插個眼壓線。如果對方前期抱團強拆(6-10級左右),玩家自己無法快速支援或覺得去了也沒用,那麼就要選擇壓兵線推塔。兵線如果在對方塔下,那麼同樣影響自己補刀,因為對方小兵也在對方塔下,補兵一定會被騷擾。

(6)lol為什麼要等兵線擴展閱讀:

壓兵線利弊都有,具體情況要根據情況進行選擇。當玩家自己將一大波兵線推到塔下時,無論是經驗還是經濟、甚至只是單純的為了守塔,對方都會被鎖在塔下,於是便可以利用這個間隙去做一些事情 ;

比如打野入侵,或敵方打野入侵時,推線可以讓在不浪費資源的前提下,做到快速支援,而敵方則要考慮是支援弄還是吃線,如果吃線,咱們便是一個多打少的情況。但如果支援,那麼對方即使拿到人頭,也不一定比一波兵的收益更高。

對中路來講,這樣可以壓制對手經濟的獲取,對邊路來講,由於線比較長,位置合適時甚至還可以直接上去擊殺對手。而且對方靠前的同時,不單要擔心自己 ,己方打野對他的威脅程度也會大大提高。

G. LOL兵線的作用及如何控兵線 新手必備要訣

基本知識
在講到兵線控制前我們必須對小兵的一些基本知識有些概念:
1.首先小兵的出生時間是每30秒一波
2.第一波小兵會在游戲時間1:30的時候從雙方的主堡出發
3.每3分鍾小兵會得到一次強化,依據類型不同有不同的屬性成長
4.相較於攻擊英雄以及其他小兵,小兵對防禦塔能做出50%額外的傷害

小兵類型
近戰型小兵
近戰型小兵比起法師型的小兵有更多的血量,每一波小兵都會有近戰型的,每一隻近戰型小兵死亡時會給予22元,而每3分鍾會增加擊殺近戰小兵所獲得的金錢0.5元。
法師型小兵
法師型小兵會使用遠程攻擊,射出和隊伍顏色一樣的能量球來攻擊敵人,每一波小兵也都會有法師型的小兵出現,每一隻法師型小兵死亡時會給予16元,同樣是每3分鍾會增加擊殺法師型小兵時得到的金錢0.5元。
攻城型小兵(炮車)
攻城型小兵使用遠程攻擊,防禦塔對他們造成的傷害會減少50%,所以攻城型小兵很適合用來坦住防禦塔的攻擊,但是攻城型小兵每3波小兵才會生出一隻,而當游戲時間進行到35分鍾之後,攻城型小兵會變成每2波就生出一隻,攻城型小兵擁有比近戰和法師型小兵都要多的血量,每一隻攻城型小兵死亡時會給予27元,每3分鍾增加擊殺攻城型小兵時得到的金錢1元。
超級小兵
當敵方有軍營被攻破了,則該條線上的我方就會在每波小兵出生時都出現一隻超級小兵,攻城型小兵則是會被取代不會同時出現,超級小兵和攻城型小兵一樣都能減少受到防禦塔傷害的50%,當敵人的三個軍營都被擊破的時候,我們每一波小兵都會生出兩只超級小兵,超級小兵顧名思義,比起其他各種小兵都要來的強悍!

H. 關於LOL的兵線理解

1.快速推線的辦法:先殺遠程兵,再殺近戰兵。因為遠程兵的傷害高且血量少。近戰兵抗揍能力強但傷害較低。技能AOE的可 以近 戰後排 一起 打。近戰兵一半血=遠程兵滿血。先把前排兵的三個都打掉一半血,然後用技能一起帶走。

2.沒有人為破壞的兵線都是對稱的,也就是你的兵線在哪裡,對面的兵線就在哪個位置。這個可以用來估摸對面的兵線位置。

3.回城時最好選有炮車的那波兵線回城,這樣對面就不容易把線推進塔下被塔吃了,且炮車抗塔久一點,可以少虧點兵。

6.超級兵物抗很高,魔抗確很低。怎麼清就不用多說了吧

7.超級兵的傷害很高,所以如果放任超級兵去帶一路線沒有人去管管它的話,那麼自己家的人會虧一路兵線的經驗和經濟。所以要麼有人跟著帶,要麼去拿別的經濟,彌補缺失。

I. LOL帶兵線是啥意思 如何帶兵線

【釋義】線就是兵線的意思,帶兵線就是壓制敵方兵線,候機推掉敵人的防禦塔。

【帶兵線的方法】:

  1. 放線是指將敵方小兵控制在己方塔前方,雖然離塔很近但是塔不會攻擊到小兵。敵方如果想要補刀就得冒著生命危險越過河道,己方反而可以在一個無比安全的環境下補刀。

  2. 要做到把兵線放在自己塔前,需要在小兵瀕死前最後一口氣補最後一刀(最好不用技能,只用平A),而且可以等對方多補幾刀之後,己方小兵比對方小兵死的快,兵線自然就朝己方塔下推移了。

  3. 推線是指用技能快速清兵從而使兵線移動到對方塔前甚至塔下的行為。想要做到推線,一般來說來對面一波兵到來之際使用技能(最好是AOE技能)+平A迅速清完,讓己方小兵到達對面塔下,受塔的攻擊。

  4. 靠小兵來推線,只擊殺2~3個遠程兵,然後會累積成兩波兵線。等第二波兵線到來的時候迅速清完敵方一波小兵,這樣就有一支小兵團壓迫敵方的防禦塔了。

  5. 斷兵線是最不常見的一種控制方式。這往往出現在己方線上優勢較大,對手清兵能力較弱的情況下。

  6. 越塔斷兵線需要做到的是在敵方防禦塔攻擊己方小兵的時候,往敵方基地方向走(一般是在一塔二塔之間),攔截住對方即將到來的兵,全部收掉。

  7. 過程中做好視野,與隊友做好交流。如果對面打野聯合隊友一起來抓,不能逃生就及時送塔。

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