lol二星升級需要多少經驗
『壹』 LOL30級以後升級需要多少經驗
30級以後的經驗每一級是不固定的,是一種階梯式增長的循環,每升一級所需經驗最少的時候是2592,最多的時候是3648。到3648的時候又會跳回2592這樣循環,中間的升級所需經驗分別是:2592、2688、2880、3072、3264、3360、3456、3552、3648。基本是每21級一個循環。
一游戲的好處
(1)玩游戲可以有效的緩解壓力,現在生活,工作壓力都是比較大的,平時的負面情緒也是無處釋放,游戲就可以成為釋放壓力的一種方式,而且平時工作比較枯燥,無聊的時候,也可以通過游戲來排解下。

(2)現在的游戲一般都採用組隊,團隊的模式,可以讓身邊的好友一起來玩,可以更好的促進感情,工作上有一些關系不是特別融洽的同事,平時也不知道該如何溝通,也可以通過游戲更好的溝通,在關系一般的情況下大家都是有所防備的,在游戲里可以卸下彼此的包袱,更真實一點。
『貳』 lol一波兵大概給多少經驗
一級升級二級需要280經驗,單人路要擊殺第一波小兵外加第二波的一個小兵,一共7個小兵,所以 一個小兵40經驗。設置里邊有個選項可以顯示獲得的經驗值
『叄』 英雄聯盟1級到30級大約需要多少經驗
大約需要48906經驗。
游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。
《英雄聯盟》還致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「季中冠軍賽」「全球總決賽」「All Star全明星賽」三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。
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游戲賽事
季中冠軍賽、全球總決賽、全明星賽三項賽事被並稱為《英雄聯盟》全球三大賽。
全球總決賽:LOL比賽中最高榮譽,最高含金量,最高競技水平,最高知名度的比賽。
季中冠軍賽:每個賽區的春季賽季後賽的冠軍隊伍才能獲邀參加。
全明星賽:隊員均是由各賽區觀眾投票選出的明星選手,除了明星隊的正賽較量外,還有諸如克隆模式、無限火力、雙人共玩、SOLO賽等等娛樂模式,是每一位LOL愛好者的年度盛宴。
『肆』 LOL英雄每一級升級需要多少經驗
升級所需經驗是有顯示的,用滑鼠移到物品欄下面的黃色經驗條就可以看到。從1級升至2級需要90經驗。我們可以先做新手任務,得經驗和大量的金幣。從2級升至3級需要98經驗。可以打打人機獲得經驗和金幣。從3級升至4級需要105經驗。3級以後可以打經典匹配模式與玩家對抗。
快速升級
1、每日任務
這一項是大家首先應該想要的,幾乎很多游戲都會有每日任務,完成指定的任務不僅可以領取到一定的獎勵,還可以提升游戲經驗,幫助大家升級,所以每日任務每天都要做哦,錯過的話就很可惜了。
2、完成主線或支線任務在剛進入游戲的前期,做主線和支線任務能夠幫助你快速升級,而且比較簡單,如果有足夠的體力可以擇優完成,如果體力不足可以購買體力加速完成。
3、副本經驗除了以上方法,還可以通過完成副本任務獲取大量經驗或材料,這也是快速提升等級的方法之一。
4、每日限定副本限定副本也會有一定的經驗和材料,多注意游戲里上線的限定玩法。
『伍』 LOL一級升2級要多少經驗,另外一波兵給多少經驗
主玩上單,上路七個兵升二級,也就是第二波兵,吃一個就能升二,升三級是有炮車兵的那一波,吃三個近戰兵就能到三。下路雙人路是第二波兵吃三個近戰兵到二,到三就不知道了。
『陸』 LOL各個等級升級所需要的經驗 1到30
『柒』 lol游戲中英雄1到18級升級分別是多少打小兵,英雄,野怪的經驗是多少
1- 0
2- 90
3- 98
4- 105
5- 113
6- 448
7- 476
8- 504
9- 532
10- 560
11- 1050
12- 1100
13- 1150
14- 1200
15- 1250
16- 1300
17- 1350
18- 1400
19- 1450
20- 1500
21- 2131
22- 2200
23- 2269
24- 2338
25- 2406
26- 2475
27- 2544
28- 2613
29- 2681
30- 2750
英雄每級
1 - 2 280 2 - 3 340 3 - 4 460 4 - 5 640 5 - 6 880 6 - 7 1150 7 - 8 1180 8 - 9 1270 9 - 10 1350 10 - 11 1425 11 - 12 1495 12 - 13 1565 13 - 14 1685 14 - 15 1705 15 - 16 1775 16 - 17 1870 17 - 18 1915
殺敵方的英雄能獲得大量經驗,經驗值根據被擊殺英雄的等級來決定。獲得經驗值為被擊殺英雄當前等級到下一等級所需經驗的75%。換句話說,如果擊殺了一個7級英雄,那麼能獲得的經驗就是7級升8級所需經驗的75%,換算下來就是862.5點經驗。
助攻和經驗:在被擊殺英雄死亡前10秒內,協助本方英雄或單位對被擊殺英雄造成傷害,這樣即為助攻。被擊殺英雄1600范圍內的助攻英雄或者通過最後一擊擊殺的英雄都將獲得經驗。
防禦塔經驗:當對方防禦塔被打掉後,本方所有英雄都將獲得經驗,無論英雄身在何處,存活與否。單個防禦塔經驗為300點。
單位經驗:在游戲中通過擊殺敵方小兵單位能獲得大量經驗。獲得經驗值取決於單位類型和游戲時間。擊殺敵方單位,1600范圍內的己方英雄都將獲得經驗。
野外生物經驗:擊殺游戲中不同類型的野外中立怪物能獲得不同數值的經驗。只有處於范圍內的己方英雄才能獲得經驗。范圍內的英雄將平分經驗。
大怪經驗:擊殺大怪將使整支隊伍都獲得經驗,不論英雄處於什麼位置或什麼狀態。
經驗值 (兵營摧毀前): 62 (未摧毀前完全打近程兵升到滿級446個左右) 經驗值 (摧毀後): 41(近程兵)其他你自己去算吧 不清楚是多少了 經驗值 (摧毀前): 41 經驗值 (摧毀後): 25(遠程兵)
『捌』 英雄聯盟召喚師升級經驗表(1~30)
升級經驗見下表:
LV XP
1 90
2 98
3 105
4 113
5 448
6 476
7 504
8 532
9 560
10 1050
11 1100
12 1150
13 1200
14 1250
15 1300
16 1350
17 1400
18 1450
19 1500
20 2131
21 2200
22 2269
23 2338
24 2406
25 2475
26 2544
27 2613
28 2681
29 2750
30 ------
另外,游戲中小兵的經驗如下:
近戰小兵數據:
血量:445(+20)傷害:12護甲:0(+2)魔抗:0(+1.25)攻擊速度:1.25移動速度:325
刷新時間:30秒經驗:59(+3)金錢:22.5(+0.5)
遠程小兵數據:
血量:280(+15)傷害:25護甲:0(+1.25)魔抗:0(+2)攻擊速度:0.67移動速度:325
刷新時間:30秒經驗:29(+3)金錢:16.5(+0.5)
炮兵:
血量:700(+27)傷害:40護甲:15(+3)魔抗:0(+3)攻擊速度:1移動速度:325
刷新時間:1分30秒經驗:92(+6)金錢:27(+1)
游戲中擊殺英雄的經驗計算如下:
殺死敵方英雄的所獲得的經驗獎勵與被殺死的英雄等級有關,所獲得的經驗是被殺死的英雄所處等級到下一等級所需要的經驗的75% 。換句話說,如果你殺死的敵方英雄等級是7級,那麼你所獲得的經驗就是7級到8級所需經驗的75%或者是862.5經驗。
『玖』 英雄聯盟游戲時英雄1一18級升級需要多少經驗值
值設計,前期最關鍵的不是如何去平衡那些數值,而是要思考如何設計整體的數值架構,才能更好地對游戲進行宏觀及微觀的控制。在目前沒有任何該方面的策劃經驗的情況下,選擇一款游戲來做分析,以此來讓自己熟悉這個崗位上的一些工作。 在設計一個游戲之前,等級是要必須先假想好的,作為一個DOTA類的競技游戲,英雄聯盟的帳號等級設置成30級,30級後才是這個游戲的真正開始。 經驗 無論什麼網路游戲,都離不開升級這一環節,所以我從等級經驗這一塊開始分析。英雄聯盟的帳號等級為30級滿級,游戲內的英雄為18級滿級。我們從等級表的數據可以發現,帳號等級劃分為4個階段,為別是1~5級、6~10級、11~20級、21~30級。其中1~5級和21~30級這兩個階段的數據,並不是完全的等差,因此使用matlab軟體的cftool進行擬合,並得出這兩個階段的方程: 2~5級各等級升級所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x p2 1≤x≤5 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 7.6 (6.992, 8.208) p2 = 74.9 (72.66, 77.14) Goodness of fit: SSE: 0.2 R-square: 0.9993 Adjusted R-square: 0.999 RMSE: 0.3162 21~30級各等級升級所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x p2 21≤x≤30 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 68.76 (68.68, 68.84) p2 = 687.4 (685.4, 689.4) Goodness of fit: SSE: 0.7515 R-square: 1 Adjusted R-square: 1 RMSE: 0.3065 而對於另外兩個階段的等級,我們可以判斷出是等差的,所以可以輕松得到下列方程式: 6~10級各等級升級所需EXP:f(x)=28*x 280 6≤x≤10 11~20級各等級升級所需EXP:f(x)=50*x 500 11≤x≤20 雖然練級不是英雄聯盟的主要任務,但是相信研發人員也希望從1級練到30級,是一個合理的時間。在過去兩天的測試裡面,發現在游戲結束後所獲得的經驗,只與勝負、帳號等級、時間長短有關,經測試,得知獲得EXP的公式應該是分段函數,並且應該與上面的4個階段是同一階段的。因為時間與帳號等級的因素,因此現在只得到了11~20級這個階段的EXP公式,大概為EXP=3*min 25。 在游戲中,英雄的最高等級為18級,我們可以從等級表中看到,每一等級之間相差110點經驗,於是我們很快地得到了這樣的一條公式: 每個英雄等級升級所需EXP=f(x)=110*x 60 2≤x≤18 游戲裡面,在前期,兵線上會出現3種小兵,分別是近戰兵、遠程兵、炮兵,這三種兵的初始經驗值分別為59、29、92。在超級士兵沒有出來前,游戲內的英雄等級一般都已經升到18級,所以此時計算升級到18級,不考慮超級士兵。對於小兵的成長信息的公式,先不作計算。戰兵和遠程兵每30秒就刷新一波,並且在游戲進行到第3分鍾的時候,成長一次,之後就是每3分鍾成長一次,而炮兵要在游戲進行到2:30的時候,才刷新出來,之後就是每1分30秒刷新一次,但是在游戲進行到30分鍾之後,就改為60秒刷新一次。而且超級士兵只能在摧毀水晶之後才刷新出來。 通過等級表可以查詢到英雄到達18級一共所需經驗為19720點,假設一個英雄單路的情況下,只靠小兵的經驗,在游戲進行到24分鍾時候,積累了17346經驗,也就是說,在第27分鍾小兵成長之前,就可以達到18級。如果在有擊殺敵方英雄的情況下,就可以提前到達18級,然而如果2個英雄在一條路的時候,就會慢些了。通過對2英雄一路經驗值經驗表與小兵經驗表的數值計算與分析,對於2英雄分享小兵經驗,英雄聯盟所採取的策略是增加小兵20%的經驗,然後2個英雄平分。但是在野區的怪物,經過測試,發現並沒有增加20%的經驗,而是直接在原來的基礎上,2個英雄平分。 金幣 游戲金幣,也是任何網路游戲都通用的一個詞,在英雄聯盟裡面,分為2種,一種是帳號金幣,簡稱為IP,另外一種就是游戲裡面刷怪、擊殺敵方所獲得的金幣。先著手分析帳號金幣的計算公式。在剛開始的時候,把影響IP和EXP的因素,擴展到非常之大,例如擊殺數、助攻數、小兵數、推塔數等,後來經驗測試發現,影響EXP的只有勝負、帳號等級、時間長短,而影響IP的更少,只有勝負與游戲時間長短。 英雄聯盟在使用匹配獲勝後,會額外增加18點IP,失敗則只有16點IP,如果在人機的情況下,則受到等級的制約,等級越高,扣除的獎勵也就越厲害。 通過勝利獲得IP表我們發現,當游戲時間進行到55分鍾之後,獎勵的IP就不會再增加。 而在失敗獲得IP表可以發現,在25分鍾之前輸掉比賽,所得到的金幣和25分鍾時候的一樣,26分鍾之後的才會有增加。 直接通過excel的圖表功能,對這兩個表進行作散點圖,並添加趨勢線,可以得出勝利之後獲得的IP大概等於2.3*min,而失敗的則為1.4*min。我們分別把兩個表中獲得的IP除於游戲時間,得到的數個值,並分別使用average函數進行求平均值,得到勝利時的一個系數為2.31,而失敗時的系數為1.41,在粗略的計算中,這兩個系數確實完全符合要求,因此我們假設勝利後獲得的IP=2.31*min(在55分鍾內),失敗後獲得的IP=1.41*min (在25分鍾之後,至於55分鍾之後還會不會增長,下次再找機會測試)。 另外在游戲裡面的一個金幣的獲得,有多種途徑,除了補刀、擊殺、助攻、推塔、購買工資裝,還有系統每1分鍾贈送玩家86金幣,也就是每秒增加1.433金幣。在游戲中,補刀小兵所獲得的金幣,會隨著時間的而增加,分別會在游戲進行到第3分鍾、7分30秒、10分鍾、15分鍾、20分鍾、27分鍾增加1金幣,而炮兵還會在後續時間增加多2金幣。通過計算,如果一個玩家補刀非常厲害,將可以在游戲進行到8分30秒前,補刀超過1650的金幣,可以從商店裡面購買第一把大件武器。 傷害 在網路游戲裡面,對於傷害公式,也是許多玩家喜歡探討的一個問題。在英雄聯盟裡面,英雄的物理攻擊力或者法術強度,可以直接查看,一般由基礎值 成長值 裝備加成 狀態加成構成,在這里也不需要過多地分析探討,更要注意的是防禦公式,英雄聯盟裡面的防禦採取了百分比的形式,就意味著傷害公式是乘法。通過測試,我們得到一系列的防禦加成數據,建立防禦加成表,再次使用matlab軟體裡面的cftool擬合得到以下的結果: 物理防禦: General model Rat11: f(x) = (p1*x p2) / (x q1) Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 99.69 (98.38, 101) p2 = 32.09 (-70.18, 134.4) q1 = 100.6 (95.65, 105.6) Goodness of fit: SSE: 1.11 R-square: 0.9998 Adjusted R-square: 0.9998 RMSE: 0.2816 魔法防禦: General model Rat11: f(x) = (p1*x p2) / (x q1) Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 100.7 (99.42, 102) p2 = 156.1 (-12.1, 324.4) q1 = 105.5 (98.59, 112.3) Goodness of fit: SSE: 5.611 R-square: 0.9996 Adjusted R-square: 0.9995 RMSE: 0.4646 然而,通過網上查找資料,發現英雄聯盟裡面的防禦公式是減傷=(防禦值/(防禦值 100))*100%。通過matlab軟體的cftool擬合出來的公式,也符合當前數據的要求。我想造成不能得出最接近原公式的原因應該是有三點: A、 數據太少,不夠平均分布。 B、 對圖像的曲線的判斷不夠准確,以致沒有選擇正確的擬合函數。 C、 對matlab軟體的使用沒有正確選擇工具。 所以在後續的測試分析中,要加強對數據的測試。 經測試,可以得出英雄聯盟的傷害公式大致上為: 實際護甲減傷=(護甲值-護甲削弱-護甲穿透)/[100 (護甲值-護甲削弱-護甲穿透)]*100% 實際抗性減傷=(抗性值-法術削弱-法術穿透)/[100 (抗性值-法術削弱-法術穿透)]*100% 平攻實際傷害=物理基礎攻擊力*(1-實際護甲減傷)*2(暴擊傷害) 真實傷害 物理技能傷害=(技能基礎傷害 AP AD加成)* (1-實際護甲減傷)*2(暴擊傷害) 真實傷害 魔法技能傷害=(技能基礎傷害 AP AD加成)* (1-實際抗性減傷)*2(暴擊傷害) 真實傷害 備註:部分裝備會使暴擊變為2.5倍,部分技能存在暴擊的情況。 不是原創。
『拾』 lol每局經驗和金幣怎麼算
lol每局經驗和金幣計算公式如下:
1、排位和匹配勝利時得到得經驗和金幣是這樣算的:18+(2.312*游戲分鍾)。
2、排位和匹配失敗時得到的經驗和金幣是這樣算的:16+(1.405*游戲分鍾)。
但是需要注意的是,無論失敗還是勝利的時候,時間最少從25分鍾開始算,也就是說當玩家15分鍾結束了一局游戲,但是時間會按照25分鍾來結算玩家的經驗和金幣。
游戲中的排位賽
1、單/雙排
在這個隊列中,召喚師們可以獨自加入戰斗,也可以選擇一名可信賴的夥伴組隊。預組隊段位的限制規則將在單雙排中繼續生效,而王者召喚師只能在這個隊列中進行單人排位。
2、靈活組排
靈活組排將在召喚師峽谷和扭曲叢林上進行。在不同的地圖上,召喚師的段位是獨立的。
靈活組排的預組隊規則和2016賽季排位賽是類似的,也同樣有預選位置的功能。你可以和任意數量的隊友組隊參戰,也可以自己一人進入比賽。預組隊時,段位的限制同樣起效,即你不能和與你差異超過一個大段位的召喚師一起組隊。而王者玩家也只能在靈活組排中單人進入游戲。